清华版五年级下册信息技术scratch教案

清华版五年级下册信息技术scratch教案
清华版五年级下册信息技术scratch教案

第一单元数字艺术家

单元概述:

计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助,你可以自由地驰骋你的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动画······在scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。如果通过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。

教学目标:

1、认识scratch的操作界面及运行环境。

2、了解角色和造型的概念。

3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。

4、理解“如果”结构和“广播”指令。

5、掌握链表和字符串的知识。

教学重、难点:

教学重点:

1.认识scratch的操作界面。

2.并解决角色和造型的概念。

3.用scratch弹奏一首简单的曲子。

教学难点:

1.学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。

2.学会时序控制。

教学准备:

在学生机上安装好scratch软件。

教学课时安排:

本单元共7课,每课安排1课时,共计7课时。

第一课百变造型

———角色和造型

2017年 2月23 日星期四

一、教学目标

1.知识目标:认识scratch的界面,及基本操作。

2.能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。

3.情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。

二、教学重难点

学会打开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。

三、课时安排:1课时

四、教学过程

(一)课前引入

在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。

(二)新课

1、启动scratch

执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch 的工作界面。

2、认识scratch工作界面

Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。

(1)标题栏:显示目前编辑的列表名称。

(2)菜单栏:功能选项。

(3)指令模块区:提供八大类指令。

(4)角色资料表:提供当前角色的相关资料。

(5)脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。

(6)工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。

(7)控制按钮:单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。

(8)舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。

(9)新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。

(10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。

3、设计造型

第1步:右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除”命令。

第2步:单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。在绘图编辑器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填充整张脸。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。

第3步:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3个、第4个或更多造型。

4、程序设计

第1步:思考“变脸”作品的设计思路。

第2步:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区。

第3步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就相连堆积起来了。

第4步:测试程序。脚本设计好后,你可以双击脚本后,你可以双击脚本块运行它。

5、保存作品

执行“文件”,“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变脸”,单击“确定”按钮,就将作品以sb格式保存起来。

课后反思:

第二课旋转色彩

——循环、动作和图章

2017年 3月 2日星期四教学目标:

知识与技能:

1、新增笔刷。

2、程序设计。

3、测试与调整并保存。

4、保存作品。

过程与方法:

从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。

情感态度价值观:

通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点:

1、新增笔刷。

2、程序设计。

教学难点:

测试与调整。

教学过程:

一、任务导航:

很多游戏网站都有神奇画笔游戏。可以选择道具绘画并且更换颜色、画出形形色色的艺术世界、可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限、还是让我们自己编写一个画笔吧.

本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移到鼠标的位置、用图章形成意想不到的艺术效果。

二、教学新课:

1、新增笔刷

画笔要想做得好、笔刷的种类一定要比较多、所以首先需要设计各种各样的笔刷。单击“绘制新角色”按钮、在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。

2、程序设计

按照表中给出的思路、尝试完成脚本设计。

点击绿旗子开始

使角色旋转起来

让角色始终移动鼠

标的位置

留下痕迹设定图章

永远重复以上动作

3、测试与调整

步骤1:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。

步骤2:改进代码。可以通过修改角色脚本、使笔刷能够间断使用。

4、保存作品

舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!在舞台上右击、把它收藏起来、用欣赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几张。

步骤1:在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。

步骤2:打开powerpoint2010,将图片导入、用幻灯片给作品添加题目、整理制作个人数字画展。还可以把制作好的PPT打印出来、制作成海报或者明信片。

5、巩固练习:让学生做P17创作天地。

课后反思:

第三课随机魅色

——随机数、坐标和限次循环

2017年3月9日星期四教学目标:

知识与技能:

1、角色设计。

2、确定文字位置。

3、确定角色范围。

4、程序设计。

过程与方法:

熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。

情感态度价值观:

通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点、难点:

熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。

教学过程:

一、任务导航:

图3.1和图3.2所示的两组数字作品中,你能找到什么规律吗?通过观察可以看出,图3.1中,“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。本课,我们将学习如何用scratch程序设计实现这两种效果。

二、教学新课:

1.角色设计

第1步:单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。

第2步:单击“文字工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入设置。

第3步:用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。

第4步:输入文字“LODON”。

2.确定文字角色在舞台上中的位置

舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点向下为Y的负值。

3.确定角色在舞台的最大随机活动范围

第1步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中的X的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180)。

第2步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中的Y值,分别记录下来(Y=-160,Y=160),确定角色上下活动区间为Y(-160,160)。

4.程序设计

第1步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。

第2步:按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。

第3步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。

5.改进随机排列程序

第1步:设计一个角色,多个造型。

第2步:修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变。

第3步:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。

第4步:挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。

6.巩固练习:

让学生做P24创作天地。

课后反思:

第四课音画时尚

——演奏音符和声音的可视化

2017年月日星期教学目标:

知识与技能:

学会演奏音符的操作方法。

过程与方法:

培养学生上机操作的能力。

情感态度价值观:

通过对声音的演奏,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点、难点:

学会演奏音符的操作方法,培养学生上机操作的能力。。

教学过程:

一、任务导航:

图4.1是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?本课,就让我们使用scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的?

二、教学新课:

1.演奏《小星星》

在scratch中提供了完整的钢琴键盘。中央C用60表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节,左侧的代码制作了一个用于演奏的略,其默认的的音效是钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律。

2.让色块的颜色伴随音乐变化

第1步:删除scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24x24像素的颜色块。鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4x,单击第三根竖线。用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”在画板水平和垂直方向上各拖拽6个小格。第2步:修改角色名称和角色造型名称。单击当前角色信息,修改角色名称为“音符”。单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do”。

第3步:复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘制编辑器中修改颜色。以此类推,完成名称分别为“do”“re”“mi”“fa”“so”“la”“xi”的7个音符造型。

第4步:按照图4.6的脚本块,添加代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。

第5步:以此类推,按照4.7所示,完成脚本。

3.将《小星星》变成一幅画

第1步:使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离。

第2步:弹奏《小星星》,在弹奏玩完第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变为一首曲子了,美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能演奏0.5拍了。

4.巩固练习:

让学生做P30练习。

课后反思:

第五课色辨成音

——“如果”结构和“广播”指令

2017年月日星期教学目标:

知识与技能:

学会“如果”结构和“广播”指令的使用。

过程与方法:

培养学生上机操作的能力。

情感态度价值观:

通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点、难点:

学会“如果”结构和“广播”指令的使用,培养学生上机操作的能力。。

教学过程:

一、任务导航:

上上节课的DIY中我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图5.1所示。那么我们能不能将这幅图转化为声音呢?

二、教学新课:

第1步:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。

第2步:编写代码,将第1行的色块转化为声音。第1行共有15个色块,使用图5.3所示的代码可以弹出《欢乐颂》的第一段。

第3步:分析代码。通过观察图5.3所示的代码可以看到,循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动。我们如果将识别部分分离出来代码会更加清

楚,这需要使用“广播”指令。

第4步:创建一个广播模块。首先将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建···”,在弹出的对话框中输入广播的消息

名称“颜色转为声音”,单击“确定”按钮完成广播模块的创建。

第5步:修改图5.3所示的代码为图5.5所示,这样代码就更加简洁、有条理了。巩固练习:

1.图5.6中的两段代码执行效果有什么区别?

2.如何给角色设计新的脚本,事先第2行的自动解码?

课后反思:

第六课奇趣故事

——链表和字符串

2017年月日星期教学目标:

知识与技能:

学会在指令模块中添加链表。

过程与方法:

培养学生上机操作的能力。

情感态度价值观:

通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点、难点:

在scratch中的指令模块中添加链表。

教学过程:

一、任务导航:

笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。

本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。

二、教学新课:

1.创建链表并添加数据

第1步:单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。第2步:给“人物”链表添加数据。

第3步:以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。

2.程序设计

第1步:说奇趣故事。按照表6.1中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部分的脚本设计。

第2步:把各种奇趣故事保存下来,按照表6.2中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。

3.学生上机操作练习

给你的奇趣故事添加时间链表。课后反思:

第七课酷我剧场

——时序控制

2017年月日星期教学目标:

知识与技能:

学会时序控制的使用

过程与方法:

培养学生上机操作的能力。

情感态度价值观:

通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点、难点:

在scratch中学会时序控制的应用。

教学过程:

一、任务导航:

电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴把,如图7.1所示。

二、教学新课:

1.布置舞台背景

绘制或导入舞台背景图片,如图7.2所示。

2.小猫报幕

第1步:设计台词及情境。使用scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演scratch小猫,演出开始了”、“第一个节目古诗吟唱《枫桥夜泊》”。小猫说完这两句话之后隐藏。

同学们不难发现导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到某演员上场时,显示该角色开始表演节目,之后隐藏。

第2步:编写小猫报幕的代码,如图7.3所示。

3.表演朗诵节目

第1步:新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从scratch自带的造型中选择people文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。

第2步:设计情境。表演朗诵的小男孩在以开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后再开始表演节目。小男孩朗诵的诗词内容为“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。

第3步:编写朗诵节目的代码,如图7.4所示。

4.表演舞蹈节目

第1步:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场,小猫的代码如图7.5所示。

第2步:设计造型。从scratch自带的造型中选择people文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型,如图7.6所示。

第3步:选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择声音”对话框中选择scratch自带的music loops 文件夹中的guitarchords1,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7所示。

第4步:添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。由于选择的音乐长度是7秒,在这段时间里要求小女孩更换10次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待0.7秒,参考代码如图7.8所示。

5.课堂小结:

通过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们了解了小猫表演节目的全过程,那么同学们,你们能总结一下今天所学的知识吗?

课后反思:

第二单元数字科学家

单元概述:

在数字科学家这个单元,我们会将scratch作为一个研究工具来使用。本单元的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。

在scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字科学魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。如果通过本单元的学习,你爱上数字科学这个领域,那么恭喜你,数字科学家是一条充满希望的道路,整装待发吧。

教学目标:

1、掌握变量和数据可视化的应用。

2、学生学会对数据进行导出和分析。

3、学会在scratch中自动生成数据柱状图。

教学重、难点:

教学重点:

1.认识scratch的操作界面。

2.并解决角色和造型的概念。

3.学生学会对数据进行导出和分析。

4.计时器的应用。

教学难点:

1. 学会分析散点图。

2.学生学会对数据进行导出和分析。

教学准备:

在学生机上安装好scratch软件。

教学课时安排:

本单元共5课,每课安排1课时,共计5课时。

第八课神圣一票

——变量和数据可视化

2017年月日星期教学目标:

知识与技能:

学生学会变量的使用及数据可视化的应用。

过程与方法:

培养学生上机操作的能力。

情感态度价值观:

通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点、难点:

学生学会变量的使用及数据可视化的应用。

教学过程:

一、任务导航:

计数器是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置。本课,我们使用scratch制作一个投票系统,分别统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。程序界面如图8.1所示。

二、教学新课:

1.建立猫的计数器

第1步:新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建,如图8.3所示。

第2步:按照表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。

2. 建立狗的计数器

类似猫的计数器,制作狗的计数器的时候,要先有存储的位置,然后再考虑数据的获取、存储、变化和呈现,可以采用以下两种思路。

思路1:新建一个小狗的角色,在其中重新编代码。

思路2:由于狗的计数器与猫的计数器具有相似性,复制猫的角色,修改造型和代码。为了节省时间,我们采取后一种思路。

第1步:复制角色猫,如图8.4所示。在新角色脚本区的造型选项中,导入程序自带

的小狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。

第2步:新建变量“狗的次数”,设定“1”作为输入按键,初始值为0,更改角色狗的脚本代码,将“1”改为“1”,将“猫的次数”改为“狗的次数”,如图8.5所示。

第3步:双击舞台上的变量“猫的次数”,可以将其转换为较大模式,将变量和角色放置到舞台上的合适位置,如图8.6所示。

3.测试程序并投票

测试程序,看看是否可以完成计数。

完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最终的结果如图8.7所示。

想一想:完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下图8.7所示的投票结果,需要包含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。

4.改进投票程序

上面的投票程序可以从不同的角度进行修改,如表8.3所示。

课后反思:

第九课随机探秘

——数据的导出和分析

2017年月日星期教学目标:

知识与技能:

学生学会对数据进行导出和分析。

过程与方法:

培养学生上机操作的能力。

情感态度价值观:

通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点、难点:

学生学会对数据进行导出和分析

教学过程:

一、任务导航:

掷色子是生活中最常见的随机现象,本课,我们使用scratch编写一个模拟投掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数,如图9.1所示。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律,如图9.2所示。

二、教学新课:

1.获取数据

获取多组数据常常需要使用链表来存储数据,如图9.4所示。

按空格300次不难获得300个随机数,那么,怎么知道其中有多少个“1”呢?

2.统计色子上每个点数出现的次数

统计色子上每个点数出现的次数可以采用很多思路,如可以编一个程序来记录1-6各个数据出现的次数,或者使用数据处理处理软件,辅助完成统计的工作。

在科学研究中,虽然程序理论上可以解决所有的数据处理的问题,但是有时候局限于现有的编程水平,或者追求更快的速度,常常需要结合应用软件来完成数据处理工作,下面介绍用Excel的排序功能来统计1-6出现的次数的方法。

第1步:在链表上右击,选择“输出”命令,如图9.5所示,在弹出的对话框中选择合适的存储位置,将链表数据输出为txt文件。

第2步:将txt文件中的数据复制粘贴答Excel中。

第3步:将数据从小到大升序排列。

注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表sheets2中,sheet1用于保留原始数据。

第4步:数出每个数字的个数,方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目。或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总到sheet3张,如图9.8所示。

3.练习

可以通过改进代码,使用重复执行语句,增大数据量,让计算机自动生成600个随机数,代码如图9.9所示。

课后反思:

小学信息技术五年级下Scratch新教案全册

第一单元数字艺术家 【单元概述】 计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画…… 在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。 【学情分析】 学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。 第1课百变造型——角色和造型 【教学内容分析】 本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch 进行简单程序的设计。 【教学目标】 知识与技能: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。 3、设计造型。 4、程序设计。 过程与方法: 情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。 【教学重难点】 重点: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。 难点: 1、设计造型。 2、程序设计。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】

第2课旋转色彩——循环、动作和图章 【教学内容分析】 本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 【教学目标】 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整。 4、保存作品。 过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。 情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 难点: 1、测试与调整。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册).doc

第 1 课初识 Scratch 行动要领 认识 SCRATCH界面 体验 SCRATCH作品 体验创新 SCRATCH作品的乐趣

发现一:运行程序 我们一起开始Scratch 的学习之路吧!太好了!赶紧欣赏一 下猫大哥在舞台上 舞台 脚本区 1. 双击桌面上的 图标,打开 Scratch ; 2. 启动 Scratch 后是英 文界面,两秒钟后会根 据操作系统自动变成中 文界面。

发现二:打开电脑中的作品 电脑里现在有作 品吗 1.单击“文件”,选择“打开”; 2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“ Animation ”文件夹中的“ Trampoline ”程序,并点击“确定”。跟我来运行一个作品,看看它有多

发现三:运行作品 小猴子,怎样 可以开始 用鼠标单击舞台右上方 小绿旗,就可以了! 运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。 发现四:做改动

调皮的小猴子是这样修改作品的: 修改后 修改前 用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。 继续对程序做改动。 小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。 Scratch 简介 Scratch 是 MIT ( 麻省理工学院 )发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8 岁以上儿童使用,目前版已 经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序 语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows 系统,

信息技术Scratch学习资料

初识Scratch 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

四年级下册信息技术教案(清华版彩色)

第一、二课播放创建演示文稿 教材内容分析 本节介绍演示文稿的播放实现,包括普通播放和控制播放,主要是讲演者放映方式和控制播放方式,讲演者放映是学生较熟悉的,控制播放对学生来说较陌生。 一、教学目标 知识方面: 1.使学生掌握PowerPoint的启动与退出。 2.使学生掌握利用内容提示向导制作幻灯片演示文稿的方法。3.使学生掌握播放幻灯片的方法。 技能方面: 培养学生自学能力。 情感方面: 1.培养学生创造思维能力。 2.播放展示,让学生体验成功感和提高学习积极性。培养学生的表达能力。 教学重点 幻灯片的制作和播放。 教学难点 幻灯片的制作。 教学方法

1.自学法。 2.演示法。 3.观察法。 4.实践法。 教学手段与教学媒体 1.多媒体网络教室。 2.教师准备演示的幻灯片样例。 课时安排 1课时。 一、导入课题 教师播放一个幻灯片演示文稿,由此导入课题。 二、新课 1.启动PowerPoint 教师要求学生启动PowerPoint。 2.快速制作一份演示文稿 教师介绍:一份演示文稿是由若干张幻灯片组成的。 教师介绍创建演示文稿的三种方法: (1)利用内容提示向导制作演示文稿。 (2)利用模板创建演示文稿。 (3)利用空演示文稿创建具有个人风格的演示文稿。 教师介绍窗口的组成:左边显示演示文稿大纲,右边显示演示文稿。教师演示利用内容提示向导创建标题为“我们的班级体”的演示文稿

操作步骤: (1)启动PowerPoint后,屏幕出现对话窗口,在该窗口中选择内容提示向导。 (2)选择演示文稿类型,如“激发团队精神”。 (3)选择输出类型:屏幕演示文稿。 (4)输入标题和页脚内容。 (5)完成。 学生观看教师演示。 学生启动PowerPoint。 学生听教师介绍。 学生听教师介绍,了解创建演示文稿的三种方法。 学生听教师介绍。 学生观看教师的演示, 学习利用内容提示向导创建演示文稿的操作方法。 学生明确学习任务。 学生应掌握启动PowerPoint的方法。 学生了解什么是演示文稿。 学生了解创建演示文稿的三种方法。 学生了解窗口的组成。 学生可以掌握利用内容提示向导创建演示文稿的基本方法。 续表: 教师安排任务:利用内容提示向导,制作贺卡演示文稿(教师提示:

小学信息技术scratch教案课程

小学信息技术s c r a t c h 教案课程 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。

清华大学出版社四年级信息技术试卷附答案

四年级信息技术 满分:100分 题号一二三四总分 得分 一、填空题(40分) 1、演示文稿有多种视图方式,分别是、、、 。 2、幻灯片上用来输入文字的虚线框称为。 3、在开始选项卡上的“”组中,可以对所选中的字体进行编辑。 4、在“”选项卡的“幻灯片”组中,单击“”按钮,可以插入新幻灯片。 5、若想在SmartArt图形中添加形状,可以在“SmartArt工具”下的“”选项卡上的“”组中单击“添加形状”的下拉箭头。 二、选择题(20分) 1、PowerPoint窗口中,下列图标中,一般不属于工具栏的是() A.打开 B.粘贴 C.复制 D.插入 2、PowerPoint是下列哪个公司的产品() A.IBM B.Microsoft C.金山 D.联想 第一页共一页

3、运行PowerPoint时,在程序菜单中选择() A.Microsofr Outlook B.Microsoft PowerPoint C.Microsoft Word D.Microsoft Office工具 4、创建新的PowerPoint一般使用下列哪一项() A.内容提示向导 B.设计模版 C.空演示文稿 D.打开已有的演示文稿 5、PowerPoint中,选择幻灯片中的文本时,点击文本区,会出现下列哪种结果() A.文本框变成黑色 B.文本框会闪烁 C.会显示出文本区控制点 D.windows发出响声 三、判断题,正确的打“√”,错误的打“X”(20分) 1、PowerPoint中,选择PowerPoint中的文本时,如果文本选择成功之后,下次就无法再选择该段文本() 2、在PowerPoint的窗口中,无法改变各个区域的大小() 3、要想打开PowerPoint只能从开始菜单选择程序,然后点击Microsoft PowerPoint() 4、PowerPoint中除了用内容提示赂导来创建新的幻灯片,就没有其它的方法了() 5、PowerPoint中,当本次复制文本的操作成功之后,上一次复制的内容不会自动丢失() 四、设计一个简单的演示文稿(20分) 第二页共二页

苏版五年级信息技术scratch教案设计

苏科版小学信息技术五年级Scratch教案 第1课初识Scratch (1) 第2课绘制角色 (5) 第2课绘制角色 (5) 第3课火柴人跳舞 (9) 第4课青蛙过河 (12)

第1课初识Scratch 备课时间:上课时间:总课时数: 教学目标: 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点与难点: 重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 教学方法与手段: 多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 课时安排: 安排1课时。 教学准备: 系统控制软件、教学课件。 教学过程: 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 二、互动交流,初步感知 1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现

很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 三、自主探究,学习新知 1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成? 2. 师生互动对话、交流。 3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。 师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。 四、初步尝试,搭建脚本 1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。 (4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 五、文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。 2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与

七年级上册信息技术教案(清华版)

正安县谢坝民族中学 信 息 技 术 教 案 2015年9月

教学计划 一、指导思想 当今人类社会已经进入21世纪,以计算机、网络和通信技术为核心的现代信息技术在社会各个领域都得到了广泛的应用,并逐渐改变着人们的学习、工作和生活方式。信息的获取、传输、处理和应用能力已经成为现代新人类最基本的能力与文化水平的标志。在这种大环境下,本学期的信息技术教学工作,将严格以理论为指导,坚持理论联系实际的原则,教有用的信息技术知识,以用为主。在学生上机练习中,强调人人学会,人人动手。狠抓学生基本功、基本能力的训练,并引导学生将所学知识运用于实际的生活中,同时,教学中多注意培养学生良好的学习习惯,以及良好的思想道德情操,达到教书育人的目的,为国家培养出合格的中学生。 二、学情分析 本学期七年级1班,由我指导教学,农村中学条件有限,学生信息技术基础较差。经过走访交谈,对学生有了一些了解: 1、学生学习计算机的兴趣浓厚,热情较高; 2、学生的计算机基础知识掌握不够牢; 3、学生运用电脑的能力较差; 4、部分学生上机行为不够规范; 5、有些学生键盘不会操作,有的不熟练,用一只手操作键盘现象较严重; 针对上述不良习惯,在学习中会严格要求,对于本学期的学习,要使他们进一步入好门,并能学以致用。 三、目的要求 1、培养学生爱护公物的良好习惯;

2、提高学生学习计算机理论知识的兴趣; 3、规范学生上机行为; 4、对学生适时进行爱国主义和法制教育; 四、教材分析 七年级下册《信息技术》教材结合新课程改革理念和《基础教育课程改革纲要(试行)》精神,贯彻“以教师为主导,以学生为主体”的教育原则,系统阐述了信息技术的基础知识和基本概念,以及各种软件应用的方法,同时渗透着积极向上的品德教育和健康活泼的人文精神。教材语言流畅,内容生动、活泼,图文并茂,将趣味性和教学性融为一体,符合七年级学生的认知规律。 五、教学措施 1、认真钻研教材,精心备课。 2、仔细讲授,进行演示教学+启发式教学模式教学。 3、耐心辅导,注重能力的培养,加强思想教育,增强信息素养。 4、严格要求学生,督促他们按时、按质、按量的完成上机任务。 5、寓教于乐,在学中受教育,在玩中受教育。 6、分组教学,互相帮助,培养团队合作精神。 正安县谢坝民族中学20164-2016学年第一学期 周历计划进度表

(完整版)小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟! Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

用Scratch可以做出有趣、好玩的 动画与互动式游戏(还内置很多现成的图 案、音效、音乐让你随意取用)! 简单的逻辑观念, 发挥创意,就可以制作 出很棒的作品喔! 你可以到官网https://www.360docs.net/doc/4b11295651.html,/去免费下载Scratch软件哦! 双击桌面快捷方式 ,启动Scratch程序。我们来认识一下Scratch的界面吧! 1.指令区 Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八 大类指令, 2.脚本区 这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

脚本 3.角色信息区 造型声音显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。 4.舞台区 舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。舞台的右上角有 动和停止。 5.角色列表区 来控制影片的启 影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。 6.工具列 可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

就像拍电影一样, 在编程之前也要先准备好 剧本、 在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序, 制作出符合脚本的动画或游戏了! 设计一只猫咪在户外拍皮球 舞台:户外 角色:猫咪、皮球 剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹 到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。 1、创建舞台 单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”, 再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。 单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。在文件 夹“Outdoors”中选择图片“all-sports-mural1”。 单击“背景1”的(右图中红框所示)删除空白背景。 2、添加角色 在Scratch中,除舞台背景外,每一个物体被称为一个

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案 小学信息技术《Scratch简介》教案 一、教学目标 1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。 2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。 3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。 二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。【难点】“移动”模块的灵活运用。 三、教学过程 (一)导入新课 教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。 ——引入新课——Scratch简介。 (二)新课讲授

任务一:将“移动”模块拖到脚本区 教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的提示,进行3分钟的自主探究。预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。 教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。预设学生代表回答道【“移动”模块。】教师可以评价学生回答得很正确。教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。 之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的'“放大镜”按钮,将字体变大。预设学生纷纷表示惊讶,随后提示学生自主进行操作,尝试将字体变大。 任务二:让小猫动起来

清华版四年级下册信息技术教案

清华版四年级下册信息技术教案 一.单元概述 本单元是学生初步接触PowerPoint 2010,主要是通过制作简单的演示文稿来学习PowerPoint 2010 的启动.播放以及创建演示文稿。通过本单元的学习,学生要掌握在幻灯片中插入图片.艺术字.文本框以 及设置幻灯片的“背景”等最基本的PowerPoint 2010使用技能。 本教材界面选用PowerPoint 2010,教材中介绍的功能和操作则不限于PowerPoint 2010。教师可根 据实际情况进行版本介绍。 二.学习目标 本单元以制作“中国的‘民间艺术’演示文稿”为活动主线,把PowerPoint 2010的基本使用技能 贯穿其中,每课在知识上相互独立,但在内容上又前后联系,让学生在一点一滴的学习.积累中掌握PowerPoint 2010的使用技能并体验成功的喜悦。 通过任务情境的设置,让学生发现;运用掌握的信息技术知识,可以为宣传中国的民间艺术做出贡献。 教学中,要注意让学生利用已有的知识技能解决问题,从而发现操作中的相通之处。如;编辑文字时,要设置文字的字体等格式,这与学生在Word软件中做的文字编辑工作差不多,连“按钮”都一模一样。 教师要引导学生运用已有的知识自己解决问题。 另外,本单元中要对插入的图片[来自文件的图片.剪贴画.艺术字]进行改变大小.位置等操作,教师 也要引导学生发现它们的相同之处,并利用知识的迁移解决类似的问题。 要重视成果的及时展示。单元结束时要进行作品展示,这是最终的成果。在活动过程中,教师应重视 各个环节的结尾,进行随时展示,如;编辑文字后,让学生看看效果;插入相关图片后,让学生进行展示。在这一次次的展示过程中,学生可以建立信心,相互学习,取长补短。 展示的方式可多样化,有条件的学校,教师可以用投影机或教学系统展示;没条件的学校,教师可以 组织学生下座位走走.看看.评评。 要重视学生的反思。单元结束后,要帮助学生梳理重点的知识.技能。 三.重点难点 教学重点: 1.学会在PowerPoint 2010中播放演示文稿的方法。 2.掌握新建演示文稿的方法。 3.掌握在幻灯片中插入文本框.剪贴画.图片的方法。 4.学会设置幻灯片的“背景”。 教学难点: 1.在“占位符”中输入文字并编辑文字。 2.插入新幻灯片。 3.插入图片。 4.插入文本框。 四.学时安排 本单元建议安排4课时,每课均为1课时。 上课时间月日周第节次上课教师 教学内容;第1课七彩民族——播放演示文稿

清华大学信息技术五年级上册教案课件

信息技术(五年级) 课题一、春的气息——播放动画并初识Flash MX 目标1、观看Flash动画 2、了解Flash MX的操作界面 3、了解Flash MX的工具 重、难点重点:如何播放Flash动画难点:Flash MX的工具 教学过程 一、打开动画片 1、打开FLASH MX 单击“开始”——“程序”——“FLASH MX” 2、学生操作 3、打开FLASH界面 (1)文件—打开—选择“文件”—打开(2)学生观看 二、初识FLASH MX 工作环境 1、认识FLASH界面 (1)标题栏 (2)菜单栏 (3)时间轴 (4)工具箱 (5)属性面板 2、认识FLASH MX 工作界面 三、退出FLASH MX 方法1、执行“文件”——“退出” 方法2:单击关闭按钮 四、学生操作,教师巡视

信息技术(五年级)课题二、新春快乐——制作逐帧动画 目标1、了解Flash MX的工作界面 2、了解什么是逐帧动画 3、制作逐帧动画 重、难点重点:时间轴 难点:制作逐帧动画 教学过程一、层的概念 对于FLASH MX而言,层是一个很重要的概念,因为所做的图形,动画都必须在不同的层完成。 二、关键帧 在时间轴上,每一小方格就是一帧,只有关键帧是可编辑的。 三、对舞台进行设置 1、对舞台进行设置 步骤1:执行“修改”——“文档‘ 步骤2:弹出“文档属性”对话框,进行舞台设置 2、学生操作 3、制作第一帧动画 步骤1:选择工具箱中的“文本”工具,在舞台上输入文字“新春快乐”; 步骤2:单击“箭头”工具,结束文字输入 步骤3:在“属性”面板中设置文字效果及颜色 4、学生操作 5、制作第二、三帧动画 方法同上,将二、三帧插入关键帧,把背景色的背景更改。 四、观看动画效果 执行“控制”——“测试影片”即可 五、学生练习,教师巡视

八年级下册信息技术教案清华版83052

八年级信息技术工作计划 一.本学期学生现状分析: 本计划针对八年级全体学生,通过上学期的学习,学生对计算机的基础知识有了一定的了解,但是由于每一学期信息技术课时比较少,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间听课,课后就没有练习巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作生疏;所以这学期要多提供给学生动手实践的机会,让学生多动的操作,让学生在操作中学到知识。 二.教材分析 本学期教材是清华大学出版社会出版的《初中信息技术》八年级下册,。内容包括:第一单元:新手入门,轻松上路,开篇之作,星光闪烁,第二单元:统一风格,事半功倍,第三单元:驾轻就熟,按图索伊,图形整合,自由穿梭,第四单元:一触即发,影音视听,分享成果。难点知识:是第二单元的统一风格和事半功倍,重点三四单元驾轻就熟,按图索伊,图形整合,自由穿梭,一触即发,影音视听三.本学期学生能力要求: 培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技

术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 四.本学期改进课堂教学,提高教学质量的措施: 总体原则采取“任务驱动”教学方式、学生自学方式和动手操作三种方式进行学习,适当进行一些小竞赛及课堂评价的方式进行教学。明确教学重点、难点关键,探索、研究疑难问题及有关微机实践。分析学生情况,统一教学要求,尽力做到超前1—2周,做到每课必备,写好教案。领会大纲精神,钻研教材内容,从学生实际出发做到十备:一备渗透德育;二备重点突出,突破难点方法得当;三备信息技术基本概念;四备信息技术基本操作用语、基本术语;五备信息技术教学中的薄弱环节;六备疑难问题的解决思路;七备信息技术实验操作的增补及成败关键;八备学生自学提纲;九备操作练习作业精选;十备课堂教学的总设计。 五.本学期工作目标: 组织有意义的信息活动,让学生从中体会乐趣,激发学生学习动力。活动中,互相学习,共同进步,培养集体荣誉感。 适时开展比赛,在比中学,学中比,促进提高,培养学生创新能力,注重学生动手、动脑的锻炼、培养 采取基本技能学习与德育想渗透的教学方式,注重培养学生健康向上的人格品质,做到教书育人,使他们成为思想素质高尚的人才

小学信息技术scratch教案

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是https://www.360docs.net/doc/4b11295651.html, 学生打开网站,浏览学习

用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导 引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。 我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH 软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

清华大学信息技术四年级上册课程教案

第一课即刻行动——用IE浏览网页 教学目标 1、知识与技能:知道网络与生活密切相关。 2、过程与方法:运用直观教学法,让学生最大可能地了解网络上有什么。 3、情感态度与价值观:通过本课学习,了解网络对人们日常生活的作用,教学学生健康上网。 教学重点、难点 重点:登陆因特网 难点:浏览网页 教具准备 PowerPoint 课件、多媒体电脑 课时安排 两课时 第一课时 教学过程 一、谈话引入: 电脑网络与现代生活密切相关,它们已成为现代生活的标志,随着信息技术日新月异的发展,电脑网络在我们的日常生活、工作、学习、娱乐等方面日益重要,可以说,网络就象一个大宝库,里面有取之不尽的宝藏,可神奇了, 二、认识网络 1、师:通过网络,我们可以做什么呢?(指名回答,教师再操作示范) 2、师:网络的通讯方法有哪些?(E-mail、BBS、QQ、IP电话、聊天室) (学生回答,教师再操作示范) 3、师:小调查,你们上过这些网站吗?(在线游戏、新闻放送、在线电影、在线听音乐、旅游天地) 4、教师板书以上各个网址,学生操作观看。 三、练一练: 1、到各网站浏览一下,了解网络广博的天地。 https://www.360docs.net/doc/4b11295651.html, https://www.360docs.net/doc/4b11295651.html, https://www.360docs.net/doc/4b11295651.html, 2、输入网址进入迪士尼网站,观看各种网页。 3、用IE浏览器观看迪士尼网站动画制作,激发学生学习兴趣。 四、交流心得: 你还发现网络上还有什么好玩的东西,把它介绍给其他同学。 五、小结、质疑: 这节课你有什么收获?最喜欢上什么网站?

第二课时 教学目标 1、知识与技能: 知道网络与生活密切相关。 2、过程与方法: 运用直观教学法,让学生最大可能地了解网络上有什么。 3、情感态度与价值观: 通过本课学习,了解网络对人们日常生活的作用,教学学生健康上网。 教学重点、难点 重点:登陆因特网 难点:浏览网页 教具准备 PowerPoint 课件、多媒体电脑 教学过程 一、谈话引入: 上节课,我们了解了什么叫网络,什么叫IE浏览器,这节课,我们就来实际操作一下,看看网络是那个都有什么,了解一下网络对人们日常生活的作用。 二、学生自主练习,老师巡回指导。 你还发现网络上还有什么好玩的东西,把它介绍给其他同学。 三、小结、质疑: 这节课你有什么收获?最喜欢上什么网站?

小学信息技术Scratch试题

Scratch部分 1.用Flash可以将文字转换成矢量图。(对) 2.Scratch软件中,要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用(变量)命令。 3.Scratch软件中,循环结构是程序设计的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。(对) 4.Scratch软件提供了(8)类共100多个不同的控件。 5.Scratch软件中舞台是创作、演示程序的场地。舞台宽(480)个单位,高(360)个单位。 舞台的中间位置为坐标原点(X=0,Y=0) 6.Scratch软件中,角色可以多次撤销删除。(错) 7.Scratch软件中,为了让小狗表演不同的动作,必须要在(造型)十八共他几个造型。 8.Scratch软件中舞台是创作、演示程序的场地,坐标原点位于舞台的(中心) 9.Scratch软件中,背景可以随机切换也可以指定某一个背景切换。(对) 10.Scratch软件中,增加角色有多种方法,其中(从文件夹中选择新的角色)从硬盘中导入角色。 11.顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(循环)结构实现程序反复执行。 12.Scratch软件中,接收消息时,只能接收同一个角色广播发出的消息。(错) 13.Scratch软件中,复制角色时,只能复制角色的造型和声音,而无法复制脚本。(错)美

14.Scratch软件中,可以用显示和(隐藏)指令模块控制每个角能色的出场时间。 15.Scratch是一款(程序设计软件),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。 16.Scratch软件中,控制画笔移动时,下列哪一条语句是向左移动。(面向-90度方向) 17.Scratch软件中,绘图编辑器中提供了几种图形编辑模式。(3) 18.Scratch软件保存文件默认的扩展名是(sb) 19.Scratch的工作界面主要由菜单栏、工具区、积木区、角色列表、(脚本区、舞台)等几部分组成。 20.要控制小狗向上移动10步,命令是(面向上方向移动10步) 21.Scratch软件中,绘图编辑器由工具栏、颜料盒和(画图区)组成。 22.Scratch软件中,请问以下不属于角色的旋转模式的是(上下反转) 23.下列哪组部件不是Scratch中提供的。(数学部件) 课本知识点 1.在音乐播放器中,(播放列表)能将多首歌曲组织在一起,便于管理。 2.在音乐播放器中,按(空格键)可以暂停播放歌曲,再次按下可继续播放。 3.(Audacity)是一款操作简单的录音软件,也是一款强大的声音编辑软件,适合安装在电脑中使用。 4.在Audacity软件中,使用快捷键可使录音操作更简便,如按(R键)开始录音、按(P键)暂停录音、按(空格键)停止录音。

(完整版)三年级下册信息技术教案(清华大学出版社)

第1单元妈妈的目光 一、单元概述 Microsoft Word软件具有强大的编辑处理文字的功能,为了使学生初步了解Word,本单元安排了3课内容,围绕《妈妈的目光》这首诗歌,初步介绍了利用Word软件进行输入文本、编辑文本的过程。 第1课“初识Word”介绍了启动和退出Word的方法,Word的窗口结构,如何在Word中输入中文,将Word文档保存到自己建立的文件夹中。第2课“字斟句酌”打开已保存的Word文档,巧妙利用Enter键和空格键对文本的位置进行编排,利用“剪切”和“粘贴”操作移动被选取的文本。第3课“妙笔生花”介绍了快速选取文本的方法,利用“格式”菜单设置文字的字体格式和段落格式。 二、学习目标 1.学会在磁盘上创建文件夹;掌握Word软件的启动和退出,了解Word软件的窗口结构;掌握在Word中输入汉字的方法,学会将自己建立的Word文档保存在指定的文件夹中。 2.掌握打开已有的Word文档的多种方法;能灵活运用Enter键、空格键、Backspace键、Delete键、Shift键编辑修改文本;掌握多种选取文本的方法,会利用常用工具栏中的“剪切”和“粘贴”操作移动被选取的文本。 3.了解多种快速选取文本的方法;灵活运用“格式”菜单设置文字的字体格式和段落格式;认识“格式”工具栏,学会利用“格式”工具

栏设置文字的格式。 三、重点难点 教学重点: 1.在磁盘上创建文件夹,并将Word文档保存在指定的文件夹中。 2.Word软件的启动和退出,了解Word软件的窗口结构,快速找到所需要的操作命令。 3.在Word中输入汉字,并利用Enter键、空格键、Backspace键、Delete键编辑修改文本。 4.对选取的文本进行移动、设置文字格式、段落格式等操作。 教学难点: 1.利用Enter键、空格键移动文本。 2.对选取的文本进行移动、设置文字格式、段落格式等操作。 四、学时安排 本单元共3课,计划3学时完成,每课占用1学时。

小学六年级信息技术Scratch试卷

六年级上册信息技术期末复习试题 一、选择题。 1.开始运行Scratch程序,应采用(A)指令。 A.当绿旗被点击时 B.当红旗被点击时 C.当黄旗被点击时 D.当蓝旗被点击时 2.(D)菜单可设置Scratch使用界面的语言。 A.编辑菜单 B.问号菜单 C.文件菜单 D.地球仪菜单 的文件在保存时,一般建议扩展名为(A)。 4.(A)不是Scratch角色造型的设计方式。 A.对着麦克风录入声音 B.从本地文件中上传声音 C.在造型区绘制新角色 D.从角色库中选取角色 5.想使用绘制好的图画作为Scratch的背景,应选择(C)操作。 A.从背景库中选择背景 B.拍摄照片当做背景 C.从本地文件中上传背景 D.在造型区绘制新背景 6.要使Scratch中的角色切换造型,应选择(A)指令。 A.下一个造型 B.当作为克隆体启动时 C.将角色的大小增加10 D.碰到边缘就反弹 中角色旋转模式有(A)种。 是一款(B),它可通过鼠标拖拽,将色彩丰富的积木块进行搭建,创作出游戏、动画、故事等作品。 A.画图软件 B.程序设计软件 C.游戏软件 D.杀毒软件 9.要使Scratch中的角色在舞台上绘图,应选择(D)命令。 A.将画笔颜色设定为0 B.清空并抬笔 C.将画笔粗细增加1 D.落笔并移动10步 10.(D)指令可用于接收键盘输入。 A.说……2秒 B.连接……和…… C.在……之前一直等待 D.询问……并等待 11.让角色重复执行某个动作可用(A)指令。 A.重复执行 B.等待1秒 C.在……之前一直等待 D.如果……那么 12.“将……特效设定为……”这个指令在(B)模块中。 A.控制模块 B.外观模块 C.侦测模块 D.画笔模块 13.要让角色不走出舞台界限可用(A)指令。 A.碰到边缘就反弹 B.下一个造型 C.当角色被点击 D.停播所有声音 14.当背景有多个,想让背景切换到某个指定背景时,可用(D)指令。 A.下一个背景 B.当收到消息1 C.清除所有图形特效 D.将背景切换为…… 15.让角色既唱歌又跳舞,应采用(B)编程手段。 A.将运算结果乘以2 B.采用多个“当绿旗被点击时” C.重复执行2次 D.采用一个“当角色被点击时” 16.想让小猫一直在舞台上移动,采用(C)程序结构。 A.重复执行100次 B.如果……那么 C.重复执行 D.如果……那么……否则

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