计算机图讲义形学真实感图形绘制

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计算机图形学真实感图形绘制PPT课件

计算机图形学真实感图形绘制PPT课件

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10.2 基于简单光照模型的多边形绘制
恒定光强 Gouraud明暗处理 Phong明暗处理
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恒定光强
只用一种颜色绘制整个多边形 光源在无穷远处,则多边形上所有点的L·N 为常数,衰减函数也是一个常数。 视点在无穷远处,则多边形上所有点的V·R 为常数。 多边形是景物表面的精确表示,即不是一个 含曲线面景物的近似表示。
第十章 真实感图形绘制
基本概念 简单光照模型 基于简单光照模型的多边形绘制
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基本概念
真实感图形绘制:通过综合利用数学、物理学、 计算机以及心理学等知识在计算机图形输出设 备上绘制出能够以假乱真的美丽景象。
光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的 颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组 成的物理量。
n
n
IaK a f(di)Ip,iK d(L iN ) f(di)Ip,iK s(H iN )n
i 1
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颜色
选择颜色模型(color model) 面向硬件的颜色模型:RGB、CYM 面向视觉感知的颜色模型:HSI
为颜色分量指定光照模型
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基本概念
光照模型(Illumination model),也称明暗模 型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。 简单的光照模型 复杂的光照模型
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基本概念
真实感图形绘制过程 根据假定的光照条件和景物外观因素,依
据一定的光照模型,计算可见面投射到观察者 眼中的光强度大小,并将它转换成适合图形设 备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光 强度,使观察者产生身临其境的感觉。

第章真实感图形绘制PPT课件

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10.2Βιβλιοθήκη 简单光照模型光源:点光源;
物体:非透明物体,表面光滑透射光和 散射光不计;被吸收到物体内部的
会产生视觉效果,忽略不计;
光不
因此,简单光照模型只考虑反射光。
反射光包括:环境光、漫反射光、镜面反射光。
10.2.1 环境光
物体接受到的周围物体散射出来的光, 代表一种分布光源。
P点对环境光的反射强度为
其中
Ie——环境光的漫反射光强 Ia——入射的环境光光强 Ka——环境光的漫反射常数
Ie = Ia * Ik
P
环境光的反射
10.2.2 漫反射光
漫反射:一个粗糙的物体表面对光源的反应为漫反射, 即光线入射到该表面后,向各个方向做同等光强的反射。 所以从任何角度看,该物体具有同样的亮度。
点光源
N
L
q
P
漫反射
漫反射光(Diffuse Reflection)
对于彩色
I p (I pR , I pG , I pB ) IdR I pR KdR (L N )
IdG I pG KdG (L N )
IdB I pB KdB (L N )
对于多个漫反射光源
n
Id I p,i Kd (Li N ) i 1
i 1
i 1
n
n
I B I aB KaB f (di )I pB,i KdB (Li N ) f (di )I pB,i K sB (Hi N )n
i 1
i 1
10.3 基于简单光照模型的多边形绘制
10.3.1 恒定光强的多边形绘制
只用一种颜色绘制整个多边形:任取多边形上一点,利 用简单光照模型计算出它的颜色,该颜色即是多边形的 颜色。

计算机图形学第7讲真实感图形的绘制PPT课件

计算机图形学第7讲真实感图形的绘制PPT课件

2020年9月28日
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简单光照明模型
Gouraud明暗处理算法
计算多边形顶点的平均法向
nb n
nc
用与顶点相邻的所有多边形 的法向的平均值近似作为该
na
nd
顶点的近似法向量
用Phong光照明模型计算顶 点的平均光强
插值!
I1 I2
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I0
I4 I3
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简单光照明模型
光强插值
(R) 、(G) 、(B) 为正值 (R) 、(G) 、(B)为方向,代表颜色
降维到色度平面(R) +(G)+(B)=1
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基础概念
球面坐标系
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基础概念
立体角(Solid Angle)
投影面积
Anv
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v
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基础概念
光通量
单位时间内通过面元的光能量(单位W)
饱和度(Saturation)-纯度(Purity)
颜色纯度
纯度越高:单一波长且更亮(激光)
亮度(Lightness)-明度(Luminance)
光的亮度 光在单位时间内从单位面积向单位立体角所发射的能量
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颜色
红、绿、蓝三原色 (RGB)
1862年Helmhotz提出 视锥网膜存在三种细胞,分别感应红绿蓝三种颜色
N4 N3
D
F B
E
C
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简单光照明模型
Phong明暗处理:双线性法线插值
通过更加平滑的法向量变化,以产生高光效果

《计算机图形学》09-真实感图形生成技术PPT课件

《计算机图形学》09-真实感图形生成技术PPT课件

五. 一般物体的表示 对于一般的物体,如果其表面的光滑度较低,也就是镜面反射
不太明显, 甚至可忽略不计(如一般的地表、橡胶制品等等)则可 将前述phong模型中的镜面反射部分去掉而简化成:
R
R0
G d(1d)cos G0
B
B0
又因环境反射光所占比例极小(d《1),有时也可忽略
不计,故可得:
R
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2. Gouraud 方法(双线性亮度插值法)
基本思想:对离散的辉度采样并作双线性插值,以获得一个 连续的辉度函数。
具体做法:首先计算多边形所有顶点的亮度,之后,把它们 作为曲面光亮度的采样点,然后再利用多边形顶点的光亮度插 值计算出多边形内任一点的光亮度,在这里与扫描线绘制算法 结合起来,沿当前扫描线进行双线性插值。即先用多边形顶点 的光亮度线性插值出当前扫描线与多边形交点处的光亮度,然 后再用交点的光亮度线性插值出扫描线位于多边形内区段上每 一象素处的光亮度值。
因为同一个三角形上的所有点必处于同一个平面上,所以所有 点的法向相同,这样就可取其中一点作为代表(通常取其重心 点)。根据视点、光源、物体的颜色等已知的条件及物体的材质, 采用前述的公式计算出该点的辉度值,并以此作为整个三角形面 素的辉度值。
在计算三角形面素辉度值时,要计算三角形面素的重心坐标、 法线矢量、视线矢量和光源方向矢量。其计算方法与前述的完全 一样。
8
由于假定环境反射分量基于均匀入射的漫射光,因 此可以用一常数来表示。则
I漫=Ipa + IpdCOSθ Ipa为环境反射分量,一般取(0.02-0.2)Ipd。 对于某些物体,如擦亮的金属,光滑的塑料等,受光
照射后会表现出特有的光泽,如一个点光源照射一个金

计算机图形学_第十四章_真实感图形绘制

计算机图形学_第十四章_真实感图形绘制

点表示黑色,其对角线点表示白色,对角线上各点含有等量的各种原色 ,表示辉度等级。坐标轴上的立方体顶点表示原色,而其余相对的顶点 为补色。在立方体范围内的每个彩色点,都可以用三个参数(R,G,B)表 示,值在0~1的范围内。
常见颜色模型
•CMY颜色模型
用青(Cyan)、品红(Magenta)和黄(Yellow)3种原色所定义 的一种彩色模型称为CMY模型。除了是白色而不是黑色位于坐标原点以 外,CMY的坐标空间与RGB的完全相同。 CMY颜色模型适合于硬拷贝设 备的彩色输出 。
简单光照模型
当光照射在一个物体表面上时,会出现3种情形。首先,光 可以通过物体表面向空间反射,产生反射光。其次,对于透明 体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产生透射光。最后, 部分光将被物体表面吸收而转化为热。 不包括透射光的简单光照模型。 假设物体不透明,则物体表面呈现的颜色及其光强仅由表 面的反射光决定。通常,反射光被看成是三个分量的组合。这 三个分量分别为:
来定义。
•主波长是所见彩色光中占支配地位的光波长度。
•纯度是光谱纯度的量度,即彩色光中混有白色光的多少
•明度反映了光的明亮程度,即光的强度。
三色学说
1807年,杨(T.Young)和赫姆霍尔兹(H.L.F.von Helmholtz)根据红、绿、蓝三原色可以产生各种色调及灰 度的颜色混合规律,假设在人眼内有3种基本的颜色视觉
漫反射和Lambert模型
在实际使用时,对入射光强按距离平方衰减往往不能 很好地区分点光源在相距较近的景物表面上所产生的光 照效果。 为此,图形学中常采用经验模型来模拟点光源的距离 衰减效果。常用的模型有线性衰减模型,这时, Lambert漫反射模型可改写为:
Kd I I a K a +I p (L N ) d +k

计算机图形学第八章-真实感图形生成技术PPT课件

计算机图形学第八章-真实感图形生成技术PPT课件
写入刷新缓冲器,且用z(x,y)重置Zbuffer(x,y); (4) 所有多边形都处理完后,显示消隐图。
深度缓冲器算法便于硬件实现。实际上,在当今生 产的大多数高档图形工作站,除了帧缓存外,还带有 用于消隐的深度缓存,从而克服了深度缓存算法占用 大量存储单元的缺点。
2021/3/5
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8.1.4 区域细分算法 区域细分算法也称为Warnock算法。这种算法在图像空
设平面方程为 Ax+By+Cz+D=0
法向矢量为 N﹦Ai﹢Bj﹢Ck
则cosβ﹦C/|N|。作为判断依据,只需要知道cosβ的正负 号就够了。因为|N|恒大于 0,所以cosβ的符号由C决定, 因此,当C<0 时,为可见面。当C≥0时,为不可见面。
2021/3/5
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由于三点可以构成一个平面,和三点可以构成两个
画家算法也称表优先级算法或深度优先排序算法。 这种算法排序操作同时在对象空间和图象空间完成, 而在图象空间产生消隐图。实现时首先以深度优先级 进行排序,距观察点远的面优先级低,近的面优先级 高,以此建立一张深度优先级表。然后按优先级表顺 序将各面送入帧缓冲器进行显示。
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深度优先级表的建立是动态进行的。假定观察方向
图3
2021/3/5
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设平面外法线同Z轴方向的夹角为β,则cosβ为单位平面 外法线矢量在Z轴上的分量。β角同可见性的关系为:
(1)当 0≤β≤90 时,cosβ>0,此面背向观察者 为不可见面。
(2)当 ﹦90 时,cosβ﹦0,此面平行于Z轴,可以认 为是不可见面。
(3)当 90≤β≤180 时,cosβ<0,此面朝向观察 者的,为可见面。 Nhomakorabea图1

计算机图形学课件-第八章-真实感图形的绘制精选课件PPT

计算机图形学课件-第八章-真实感图形的绘制精选课件PPT

明暗模型
漫射照明 具体光源的照射 透射效应。
漫反射 镜面反射
2021/3/2
7
Computer Graphics
College of Computer Science and Technology
简单的光照模型仅考虑光源照射在物体表面 产生的反射光。这种光照模型通常假定物体是 光滑的且由理想材料构成,所生成的图形可以 模拟出不透明物体表面的明暗过渡,具有一定 的真实感效果。这类光照明模型称为局部光照 明模型。
College of Computer Science and Technology
用计算机在图形设备上生成连续色调的真 实感图形必须完成四个基本的任务。
1 用数学方法建立所构造三维场景的几何描述,并 将它们输入至计算机。这部分工作可由三维立体 造型或曲面造型系统来完成。
2 将三维几何描述转换为二维透视图。
2
Computer Graphics
College of Computer Science and Technology
当光照射到物体表面时,光线可能被 吸收、反射和透射。被物体吸收的部分转 化为热,反射、透射的光进入人的视觉系 统,使我们能看见物体。为模拟这一现象, 需要建立一些数学模型来替代复杂的物理 模型,这些模型就称为明暗效应模型或者 光照(明)模型。
第一节
College of Computer Science and Technology
漫反射及具体
光源的照明
1.环境光
在多数实际环境中,存在由于许多 物体表面多次反射而产生的均匀的照 明光线,这就是环境光线。环境光线 的存在使物体得到漫射照明.
亮度计算如下:
I=Ia· κa
2021/3/2

计算机图形学第十一章-真实感图形生成技术

计算机图形学第十一章-真实感图形生成技术
*
假定四边形图案的四角映射到四边形曲面片四角片,即 u=0,w=0,在θ=0,Φ=π/2 u=1,w=0,在θ=π/2,Φ=π/2 u=0,w=1,在θ=0,Φ=π/4 u=1,w=1,在θ=π/2,Φ=π/4 可解得 A=π/2,B=0, C=一π/4, D=π/2 故由uw空间在θΦ空间的线性映射函数为: θ=u·π/2,Φ=π/2 -w·π/4 由θΦ空间至uw空间的逆映射为: u=θ/ (π/2 ) w=(π/2 -Φ)/ (π/4)
(2)然后按实际的视点位置和观察方向,对物体实施消隐 算法,生成真正消隐后的立体图形;
(3)检索数据文件,核查消隐后生成的图形中,是否包含有在光照模型下的“隐藏面”。如有,则加以阴影符号标识这些面。
Z缓冲器方法
光线跟踪法
影域多面体方法 投射阴影生成方法
投射阴影生成方法 1、影域多面体方法 基本思想:先求出景物空间中光线被该物体轮廓多边形所 遮挡的区域,即影域多面体。然后 再判断其后物体是否在 该影域内,若在影域内为阴影。
四、影响真实感图形因素
物体本身形状
照射物体光源
物体与光源相对位置
物体周围环境
*
简单光照模型 一个物体表面为什么会出现 明暗、颜色等,主要由于物体发 光达到人眼的结果。 光照在物体表面上有三种情况: 反射光:光通过物体表面被反射; 透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出; 光被物体吸收而变成热。 我们视觉效果是反射光和透视光。
与漫反射不同,镜面反射光与物体颜色无关。
当光源不只一个,而是有m个光源,则上式可写为: 这就是简单光照模型。
Phong光照模型 综上所述,从视点观察到物体表面上任一点亮度I应为环境 光、漫反射光、镜面反射光的总和,即: I=Ie+Id+Is 即: I=Ie Ka+Ip (Kd cosθ+K s cosnφ)
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IIeIdIs IaKaIpKd(LN)IpKs(RV)n
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光强衰减
光在传播的过程中,其能量会发生衰减。光照 模型中必须考虑光强衰减,否则会影响生成图 形的真实效果。
光强的衰减可以采用常数衰减、一次函数衰减 和二次函数衰减等。
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光强衰减
常用的二次衰减函数
1 f(d)m1 i,nc0(c1dc2d2)
计算机图形学真实感图形绘制
基本概念
真实感图形绘制:通过综合利用数学、物理学、 计算机以及心理学等知识在计算机图形输出设 备上绘制出能够以假乱真的美丽景象。
光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的 颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组 成的物理量。
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基本概念
光照模型(Illumination model),也称明暗模 型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。 简单的光照模型 复杂的光照模型
图2 漫反射
9
漫反射光(Diffuse Reflection)
若L和N都已规格化为单位矢量,则有
Id IpKd(LN)
点光源
N
L
P
图2 漫反射
10
漫反射光(Diffuse Reflection)
对于彩色
Ip(IpR ,IpG ,IpB )
IdR I pR KdR (L N )
IdG I pG KdG (L N )
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透明处理
T( ri sinicors)N ri L
入射光 L
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Gouraud明暗处理
Gouraud明暗处理方法,又称为亮度插值明暗 处理,它通过对多边形顶点颜色进行线性插值来 绘制其内部各点,其步骤为: 计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量; 对每个顶点根据简单光照模型来计算其光强; 在多边形表面上将顶点强度进行线性插值。
22
Gouraud明暗处理
i1
i1
19
10.2 基于简单光照模型的多边形绘制
恒定光强 Gouraud明暗处理 Phong明暗处理
20
恒定光强
只用一种颜色绘制整个多边形 光源在无穷远处,则多边形上所有点的L·N 为常数,衰减函数也是一个常数。 视点在无穷远处,则多边形上所有点的V·R 为常数。 多边形是景物表面的精确表示,即不是一个 含曲线面景物的近似表示。
双线性插值方法
y
B
y
S
A
多边形
PT
扫描线
C
O
x
图4 Gouraud 明暗处理的双线性插值
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Phong明暗处理
Phong明暗处理方法,又称为法矢量插值明暗 处理,它对多边形顶点的法矢量进行插值以产生 中间各点的法矢量,其步骤为: 计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量; 用双线性插值方法求得多边形内部各点的法 矢量。 最后按光照模型确定多边形内部各点的光强。
5
10.1 简单光照模型
简单光照模型 环境光 漫反射光 镜面反射光 光强衰减 颜色处理
6
简单光照模型
简单光照模型中只考虑反射光的作用。 反射光由环境光、漫反射光和镜面反射光三部
分组成。
7
环境光(Background Light)
特点:照射在物体上的光来自周围各个方向, 又均匀地向各个方向反射。
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镜面反射光
镜面反射情况由Phong模型给出:
Is IpKscons
若R和V已规格化为单
位矢量,则:
N 点光源
观察点
L
R
Is IpKs(RV)n
V
P
图3 镜面反射
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物体表面光强计算
从视点观察到物体上任一点P处的光强度I应为 环境光反射光强度Ie、漫反射光强度Id以及镜面 反射光的光强度Is的总和:
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Phong明暗处理
矢量双线性插值方法
y
NB
B
y
NA
A 多边形
NS
NP
NT
S
PT
C
扫描线
NC
O
x
图5 Phong明暗处理的矢量双线性插值
25
10.3 透明处理
入射光
பைடு நூலகம்
入射光
反射光 折射光
透明景物
图6 透明表面的光强包括反射光和折射光
26
透明处理
不透明景物 B
A
透明景物
z
P
x
图7 简单的透明处理
P点对环境光的反射强度为
Ie IaKa
P
图1 环境光的反射
8
漫反射光(Diffuse Reflection)
一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。
特点:光源来自一个方向,反射光均匀地射向
各个方向。
点光源
N
L
由Lambert余弦定理可
得点P处漫反射光的强度为:
IdIpKdco,s[0,2]
P
18
颜色
光强计算公式:
n
n
IR IaRKaR f(di)IpR,iKdR(Li N) f(di)IpR,iKsR(Hi N)n
i1
i1
n
n
IG IaGKaG f(di)IpG,iKdG(Li N) f(di)IpG,iKsG(Hi N)n
i1
i1
n
n
IB IaBKaB f(di)IpB,iKdB(Li N) f(di)IpB,iKsB(Hi N)n
IdB I pB KdB (L N )
对于多个漫反射光源
n
Id Ip,iKd(Li N) i1 11
镜面反射光
镜面反射遵循反射定律,入射光和反射光分别 位于表面法矢的两侧。
如果观察者正好处在P点的镜面反射方向上,就
会看到一个比周围 亮得多的高光点。
点光源 L
N 观察点 R
V
P
图3 镜面反射
3
基本概念
真实感图形绘制过程 根据假定的光照条件和景物外观因素,依
据一定的光照模型,计算可见面投射到观察者 眼中的光强度大小,并将它转换成适合图形设 备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光 强度,使观察者产生身临其境的感觉。
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基本概念
真实感图形绘制步骤 在计算机中进行场景造型; 进行取景变换和透视变换; 进行消隐处理; 进行真实感图形绘制。
IIeIdIs
n
n
IaK a f(di)Ip,iK d(L iN ) f(di)Ip,iK s(H iN )n
i 1
i 1
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颜色
选择颜色模型(color model) 面向硬件的颜色模型:RGB、CYM 面向视觉感知的颜色模型:HSI
为颜色分量指定光照模型
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颜色
以RGB颜色模型为例 环境光强度:Ia(IaR ,IaG ,IaB ) 入射光强度: Ip(IpR ,IpG ,IpB ) 环境光反射系数: K a(K a,R K aG ,K a)B 漫反射系数: K d(K d,R K dG ,K d)B 镜面反射系数:K s(K sR ,K sG ,K sB )
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