【免费下载】VS中直线的绘制计算机图形学实验报告一
计算机图形学实验报告
2.DDA(数值微分)算法绘制直线
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click 'DDA算法画线
Dim x1, y1, x2, y2, dx, dy, x, y As Double Dim i As Integer Dim g As Graphics = PictureBox1.CreateGraphics Dim p As Pen = New Pen(Color.Yellow, 1) If TextBox1.Text = "" Or TextBox2.Text = "" Or TextBox3.Text = "" Or TextBox4.Text = "" Or TextBox1.Text = TextBox3.Text Or TextBox2.Text = TextBox4.Text Then
斜率条件下算法的变化。
三、实验内容:
在.net 环境中利用 DDA 算法绘制直线、中点画线算法和 Bresenham 画线算法绘制
直线,比较其与 GDI+中提供的 DrawLine ( )函数绘制的直线有何区别。
四、实验过程及步骤: (包括程序界面设计、控件属性说明、程序代码和程序运行四部分) (一)程序界面设计
End If End While End Sub
3.中点画线算法绘制直线
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click '中点画线算法
学院
学号 200875000203
地环学院
课程名称 计算机图形学 实验题目
一、西北师范大学学生实验报告
专业
姓名
熟练掌握绘制直线的 DDA 算法、中点画线算法和 Bresenham 画线算法。
二、实验准备:
学习绘制直线的 DDA 算法、中点画线算法和 Bresenham 画线算法,注意考虑不同
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电,力根保通据护过生高管产中线工资敷艺料设高试技中卷术资配,料置不试技仅卷术可要是以求指解,机决对组吊电在顶气进层设行配备继置进电不行保规空护范载高与中带资负料荷试下卷高总问中体题资配,料置而试时且卷,可调需保控要障试在各验最类;大管对限路设度习备内题进来到行确位调保。整机在使组管其高路在中敷正资设常料过工试程况卷中下安,与全要过,加度并强工且看作尽护下可关都能于可地管以缩路正小高常故中工障资作高料;中试对资卷于料连继试接电卷管保破口护坏处进范理行围高整,中核或资对者料定对试值某卷,些弯审异扁核常度与高固校中定对资盒图料位纸试置,.卷编保工写护况复层进杂防行设腐自备跨动与接处装地理置线,高弯尤中曲其资半要料径避试标免卷高错调等误试,高方要中案求资,技料编术试5写交卷、重底保电要。护气设管装设备线置备4高敷动调、中设作试电资技,高气料术并中课3试中且资件、卷包拒料中管试含绝试调路验线动卷试敷方槽作技设案、,术技以管来术及架避系等免统多不启项必动方要方式高案,中;为资对解料整决试套高卷启中突动语然过文停程电机中气。高课因中件此资中,料管电试壁力卷薄高电、中气接资设口料备不试进严卷行等保调问护试题装工,置作合调并理试且利技进用术行管,过线要关敷求运设电行技力高术保中。护资线装料缆置试敷做卷设到技原准术则确指:灵导在活。分。对线对于盒于调处差试,动过当保程不护中同装高电置中压高资回中料路资试交料卷叉试技时卷术,调问应试题采技,用术作金是为属指调隔发试板电人进机员行一,隔变需开压要处器在理组事;在前同发掌一生握线内图槽部纸内故资,障料强时、电,设回需备路要制须进造同行厂时外家切部出断电具习源高题高中电中资源资料,料试线试卷缆卷试敷切验设除报完从告毕而与,采相要用关进高技行中术检资资查料料和试,检卷并测主且处要了理保解。护现装场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
Dim x1, y1, x2, y2, dx, dy, x, y, k, a, b As Double Dim g As Graphics = PictureBox1.CreateGraphics Dim p As Pen = New Pen(Color.Green, 1) If TextBox1.Text = "" Or TextBox2.Text = "" Or TextBox3.Text = "" Or TextBox4.Text
End If End Sub
2
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电,力根通保据过护生管高产线中工敷资艺设料高技试中术卷资,配料不置试仅技卷可术要以是求解指,决机对吊组电顶在气层进设配行备置继进不电行规保空范护载高与中带资负料荷试下卷高问总中题体资,配料而置试且时卷可,调保需控障要试各在验类最;管大对路限设习度备题内进到来行位确调。保整在机使管组其路高在敷中正设资常过料工程试况中卷下,安与要全过加,度强并工看且作护尽下关可都于能可管地以路缩正高小常中故工资障作料高;试中对卷资于连料继接试电管卷保口破护处坏进理范行高围整中,核资或对料者定试对值卷某,弯些审扁异核度常与固高校定中对盒资图位料纸置试,.卷保编工护写况层复进防杂行腐设自跨备动接与处地装理线置,弯高尤曲中其半资要径料避标试免高卷错等调误,试高要方中求案资技,料术编试交写5、卷底重电保。要气护管设设装线备备置敷4高、调动设中电试作技资气高,术料课中并3中试、件资且包卷管中料拒含试路调试绝线验敷试卷动槽方设技作、案技术,管以术来架及避等系免多统不项启必方动要式方高,案中为;资解对料决整试高套卷中启突语动然文过停电程机气中。课高因件中此中资,管料电壁试力薄卷高、电中接气资口设料不备试严进卷等行保问调护题试装,工置合作调理并试利且技用进术管行,线过要敷关求设运电技行力术高保。中护线资装缆料置敷试做设卷到原技准则术确:指灵在导活分。。线对对盒于于处调差,试动当过保不程护同中装电高置压中高回资中路料资交试料叉卷试时技卷,术调应问试采题技用,术金作是属为指隔调发板试电进人机行员一隔,变开需压处要器理在组;事在同前发一掌生线握内槽图部内 纸故,资障强料时电、,回设需路备要须制进同造行时厂外切家部断出电习具源题高高电中中源资资,料料线试试缆卷卷敷试切设验除完报从毕告而,与采要相用进关高行技中检术资查资料和料试检,卷测并主处且要理了保。解护现装场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
地理信息系统
直线的绘制
年级、班 08 地信
指导老师
成绩
(二)控件属性说明 例:
计算机图形学实验报告
(三)程序代码 1.DGI+ DrawLine()函数绘制直线
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click 'DrawLine()函数画线
Dim x1, y1, x2, y2 As Double Dim g As Graphics = PictureBox1.CreateGraphics Dim p As Pen = New Pen(Color.Red, 1) If TextBox1.Text = "" Or TextBox2.Text = "" Or TextBox3.Text = "" Or TextBox4.Text = "" Or TextBox1.Text = TextBox3.Text Or TextBox2.Text = TextBox4.Text Then
MessageBox.Show("请输入正确的坐标!", "警告!", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Warning)
Else x1 = CDbl(TextBox1.Text) y1 = CDbl(TextBox2.Text) x2 = CDbl(TextBox3.Text) y2 = CDbl(TextBox4.Text) dx = x2 - x1 dy = y2 - y1 x = x1 y = y1
1
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电,力根通保据过护生管高产线中工敷资艺设料高技试中术卷资,配料不置试仅技卷可术要以是求解指,决机对吊组电顶在气层进设配行备置继进不电行规保空范护载高与中带资负料荷试下卷高问总中题体资,配料而置试且时卷可,调保需控障要试各在验类最;管大对路限设习度备题内进到来行位确调。保整在机使管组其路高在敷中正设资常过料工程试况中卷下,安与要全过加,度强并工看且作护尽下关可都于能可管地以路缩正高小常中故工资障作料高;试中对卷资于连料继接试电管卷保口破护处坏进理范行高围整中,核资或对料者定试对值卷某,弯些审扁异核度常与固高校定中对盒资图位料纸置试,.卷保编工护写况层复进防杂行腐设自跨备动接与处地装理线置,弯高尤曲中其半资要径料避标试免高卷错等调误,试高要方中求案资技,料术编试交写5、卷底重电保。要气护管设设装线备备置敷4高、调动设中电试作技资气高,术料课中并3中试、件资且包卷管中料拒含试路调试绝线验敷试卷动槽方设技作、案技术,管以术来架及避等系免多统不项启必方动要式方高,案中为;资解对料决整试高套卷中启突语动然文过停电程机气中。课高因件中此中资,管料电壁试力薄卷高、电中接气资口设料不备试严进卷等行保问调护题试装,工置合作调理并试利且技用进术管行,线过要敷关求设运电技行力术高保。中护线资装缆料置敷试做设卷到原技准则术确:指灵在导活分。。线对对盒于于处调差,试动当过保不程护同中装电高置压中高回资中路料资交试料叉卷试时技卷,术调应问试采题技用,术金作是属为指隔调发板试电进人机行员一隔,变开需压处要器理在组;事在同前发一掌生线握内槽图部内 纸故,资障强料时电、,回设需路备要须制进同造行时厂外切家部断出电习具源题高高电中中源资资,料料线试试缆卷卷敷试切设验除完报从毕告而,与采要相用进关高行技中检术资查资料和料试检,卷测并主处且要理了保。解护现装场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
计算机图形学实验报告实验1
签名:年月日
1.根据算法原理依次编写算法;
2.将实验数据输入编写好的程序;
3.将不同算法绘制的直线进行对比;
实验结果
Bresenham:
中点算法:
DDA算法:
实验总结
通过本次实验,让我了解了图形学一些基本知识,并利用编程实现了不同的算法生成一些直线,加深了对这些算法的理解和应用,通过实现这些算法生成直线,自己获得了对这门课程的兴趣,对以后的后续学习有着很大的帮助。
实验总结通过本次实验让我了解了图形学一些基本知识并利用编程实现了不同的算法生成一些直线加深了对这些算法的理解和应用通过实现这些算法生成直线自己获得了对这门课程的兴趣对以后的后续学习有着很大的帮助
贵州大学实验报告
学院:计算机科学与信息专业:计科班级:101
姓名
吕杨
学号
1008060040
同组成员
实验时间
(1).输入直线的起点坐标P0(x0.y0)和终点坐标P1(x1.y2)。
(2).定义直线当前点坐标x和y,定义中点偏差判别式d,定义直线斜率k,定义像素点颜色rgb。
(3).x=x0,y=y0,计算d=0.5-k,k=(y1-y0)/(x1-x0),rgb=RGB(0,0,255).
(4).绘制点(x,y),判断点d的符号。若d<0,则(x,y)更新为(x+1,y+1),d更新为d+1-k;否则(x,y)更新为(x+1,y),d更新为d-k。
if(abs(k)<1)
{
for(x=x0;x<=x1;x++)
{
pDC->SetPixel (x,int(y+0.5),c);
《计算机图形学》实验报告
《计算机图形学》实验报告目录1实验2:直线的生成 (1)1.1实验要求和目的 (1)1.2实验课时 (1)1.3实验环境 (1)1.4实验内容 (1)1.5核心代码 (3)1.6实验结果 (7)1.6.1DDA算法 (10)1.6.2Mid-Bresenham算法 (11)1.7心得与体会 (12)2实验4:BSpline曲线绘制 (13)2.1实验要求和目的 (13)2.2实验课时 (13)2.3实验环境 (13)2.4实验内容 (13)2.5核心代码 (16)2.6实验结果 (18)2.6.1B-样条算法 (19)2.6.2Bezeir算法 (22)2.7心得与体会 (24)附录 (25)BSpline曲线控制点的测试数据 (25)数据1 (25)数据2 (27)数据3 (29)数据4 (30)数据5 (31)数据6 (33)数据7 (36)数据8 (38)1实验2:直线的生成1.1实验要求和目的理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力;编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel 等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。
1.2实验课时3学时1.3实验环境本试验提供自带实验平台·开发环境:Visual C++ 6.0·实验平台:Free_Curve(自制平台)1.4实验内容本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现·平台界面:如图1.4.1所示·设置:通过view->setting菜单进入,如图1.4.2所示·输入:通过view->input…菜单进入,如图1.4.3所示·实现算法:▪DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1)▪Mid_Bresenham算法:voidCExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)图 1.4.1 总界面图 1.4.2 设置界面图 1.4.3 输入界面1.5核心代码本次实验的核心代码如下所示。
计算机图形学实验一画直线
贵州大学实验报告
学院:计算机科学与技术专业:计算机科学与技术班级:计科131
算法原理:
与DDA算
法相似,
Bresenham
画线算法也
要在每列象
素中找到与
理想直线最逼近的象素点。
根据直线的斜率来确定变量在x或y方向递增一个单位。
另一个方向y或x的增量为0或1,它取决于实际直线与最接近网格点位置的距离。
这一距离称为误差。
算法的巧妙构思,使每次只需检查误差项(增量)的符号即可。
定义决策变量:d =d+k (0<k<1)设0<k<1,如直线上的一点为(x,y),则下一点为:(x+1,y) (d< 或(x+1,y+1)(d>=当d>1时,让d=d-1,以保证0<=d<1,d0=0
令e = (0<k<1),则e0 =
则下一点为:
(x+1,y),(e<0)
(x+1,y+1)(e>=0)
当e >0时, 让e =e-1,(重新初始化误差项)由于算法只用到误差项的符号,为了改用整数以避免除法,可以作如下替换:
e = 2*e*dx定义决策变量e= 2*e*dx,则e0 = -dx,e=e +2*dy
printf("输入有误,请重新输入\n");
break;
}
}
return 0;
}
实
验
结
果
实
验总结
通过这次试验我对于中点生成算法和Bresenham生成算法有了进一步的了解,在平时上课的基础上对计算机图形学有了更深的认识,同时对课程内容也更加了解。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告
在计算机图形学课程中,实验是不可或缺的一部分。
通过实验,我们可以更好地理解课程中所学的知识,并且在实践中掌握这些
知识。
在本次实验中,我学习了如何使用OpenGL绘制三维图形,并了解了一些基本的图形变换和视图变换。
首先,我们需要通过OpenGL的基本命令来绘制基本图形,例
如线段、矩形、圆等。
这些基本的绘制命令需要首先设置OpenGL 的状态,例如绘制颜色、线段宽度等,才能正确地绘制出所需的
图形。
然后,在实验中我们学习了图形的变换。
变换是指通过一定的
规则将图形的形状、位置、大小等进行改变。
我们可以通过平移、旋转、缩放等变换来改变图形。
变换需要按照一定的顺序进行,
例如先进行旋转再进行平移等。
在OpenGL中,我们可以通过设
置变换矩阵来完成图形的变换。
变换矩阵包含了平移、旋转、缩
放等信息,通过矩阵乘法可以完成图形的复合变换。
最后,视图变换是指将三维场景中的图形投影到二维平面上,
成为我们所见到的图形。
在实验中,我们学习了透视投影和正交
投影两种方式。
透视投影是指将场景中的图形按照视点不同而产
生不同的远近缩放,使得图形呈现出三维感。
而正交投影则是简单地将场景中的图形按照平行投影的方式呈现在屏幕上。
在OpenGL中,我们可以通过设置视图矩阵和投影矩阵来完成视图变换。
通过本次实验,我对于计算机图形学有了更深入的了解,并掌握了一些基本的图形绘制和变换知识。
在今后的学习中,我将继续学习更高级的图形绘制技术,并应用于实际的项目中。
计算机图形学实验报告一
计算机图形学实验报告⼀实验⼀直线、圆、椭圆的⽣成算法⼀、实验⽬的与内容⽬的:利⽤实验使我对所学的图形⽣成算法加深印象,并且练习书写规范的实验报告格式。
1、了解VC编程环境中常⽤控件命令和绘图函数,掌握处理图形的基本⽅法;2、实现直线⽣成算法:数值微分法、中点画线法、Bresenham画线法;3、实现圆的⽣成算法:简单画圆法、中点画圆法、Bresenham画圆法;4、实现椭圆⽣成算法:中点画椭圆法。
⼆、实验前准备:算法分析使⽤开发环境VC++6.0,建⽴⼯程MFC AppWizard exe,选择单⽂档。
进⼊IDR_MAINFRAME,编辑菜单栏,对需要处理的菜单项标题“建⽴类向导”,添加消息映射函数,在映射的函数处添加相应算法的程序代码,就可以完成整个程序。
算法的学习和理解是图形学学习的重要部分,以下对各种算法进⾏分析和总结:1、DDA算法⽣成直线斜率是DDA算法的关键,⽤两点坐标很容易可以得到斜率k,但这⾥要注意k是float。
如果k的绝对值在0和1之间,每次画点x++,y+k再进⾏四舍五⼊(因为x此时⽐y的变化快)。
否则,y++。
也就是为了保持每次+k(或1/k)要⼩于1。
不⽤对k的正负有太多考虑,例如point1(100,100),point2(200,200),可能得到k=-1,这时我们就从point1开始画点,所得的结果是相同的。
2、中点画线法判别式是中点画线法的关键,(0<=k<=1)判别式是为了判断下⼀个点是在当前点正右边还是右上⽅,是和中点⽐较的结果。
d的含义下⼀个点到中点的垂直距离,它的正负可以做下⼀个位置的判断。
初值:d = 2*a + b,增量:上⼀个点d>=0,则d+2*a,上⼀个点d<=0,则d+2*(a+b)。
3、Bresenham算法⽣成直线由误差d的符号来决定下⼀个像素是在正右⽅合适右上⽅。
d的实际意义是实际点到模拟点的垂直距离,我们让它保持在1以内(>=1时,做-1)。
计算机图形学实验一:画直线
贵州大学实验报告学院:计算机科学与技术专业:计算机科学与技术班级:计科131如果 d<0,则M在理想直线下方,选右上方P1点;如果 d=0,则M在理想直线上,选P1/ P2点。
由于d是xi和yi的线性函数,可采用增量计算提高运算效率。
1.如由pi点确定在是正右方P2点(d>0).,则新的中点M仅在x方向加1,新的d值为:d new=F(xi+2,yi+0.5)=a(xi+2)+b(yi+0.5)+c而 d old=F(xi+1,yi+0.5)=a(xi+1)+b(yi+0.5)+cd new=d old+a= d old-dy2.如由pi点确定是右上方P1点(d<0),则新的中点M在x和y方向都增加1,新的d值为d new=F(xi+2,yi+1.5)=a(xi+2)+b(yi+1.5)+c而 d old=F(xi+1,yi+0.5)=a(xi+1)+b(yi+0.5)+cd new=d old+a+b= d old-dy+dx在每一步中,根据前一次第二迭中计算出的d值的符号,在正右方和右上方的两个点中进行选择。
d的初始值: d0=F(x0+1,y0+0.5)=F(x0,y0)+a+b/2=a+b/2=-dy+dx/2 F(x0,y0)=0,(x0,y0)在直线上。
为了消除d的分数,重新定义 F(x,y)=2(ax+by+c)则每一步需要计算的d new 是简单的整数加法dy=y1-y0,dx=x1-x0d0=-2dy+dxd new=d old-2*dy,当 d old>=0d new=d old-2(dy-dx),当d old<0Bresenham画线算法算法原理:与DDA算法相似,Bresenham画线算法也要在每列象素中找到与理想直线最逼近的象素点。
根据直线的斜率来确定变量在x或y方向递增一个单位。
另一个方向y或x实验内容#include"stdafx.h"#include<glut.h>#include<iostream>#include<cmath>#include<stdio.h>using namespace std;void init(){glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0.0, 200.0, 0.0, 150.0);}void IntegerBresenhamline(){int x1 = 10, y1 = 10, x2 = 150, y2 = 100;int dx = abs(x2 - x1);int dy = abs(y2 - y1);int x, y;int e = -dx;if (x1 > x2){x = x2;y = y2;x2 = x1;}else{x = x1;y = y1;}glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);glBegin(GL_LINES);glVertex2i(x, y);while (x < x2){if (e >= 0){y++;e = e - 2 * dx;}glVertex2i(x, y);x++; e += 2 * dy;}glEnd();glFlush();}void MidPointLine(){int x, y, x1 = 10, y1 = 10, x2 = 150, y2 = 100;int dy = y1 - y2;int dx = x2 - x1;int d = 2 * dy + dx;int dx1 = 2 * dy;int dx2 = 2 * (dx + dy);if (x1 > x2){x = x2;y = y2;x2 = x1;}else{x = x1;y = y1;}glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);glBegin(GL_LINES);glVertex2i(x, y);while (x < x2){if (d<0){y++; x++;d += dx2;}else{x++, d += dx1;}glVertex2i(x, y);}glEnd();glFlush();}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(50, 100);glutInitWindowSize(400, 300);int choice;printf("输入你想画的直线 0代表Bresenham 1代表中点画线\n");while (1){scanf("%d", &choice);switch (choice){case 0:glutCreateWindow("Bresenham Draw Line");init();glutDisplayFunc(IntegerBresenhamline);glutMainLoop();break;case 1:glutCreateWindow("middle Point Line");init();glutDisplayFunc(MidPointLine);glFlush();glutMainLoop();break;default:printf("输入有误,请重新输入\n");break;}}return 0;}实验结果实验总结通过这次试验我对于中点生成算法和Bresenham生成算法有了进一步的了解,在平时上课的基础上对计算机图形学有了更深的认识,同时对课程内容也更加了解。
《计算机图形学》实验报告
实验报告模板《计算机图形学》实验报告一、实验目的及要求1.实习三维图形的坐标系之间的变换;2.三维图形几何变换;3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等);二、理论基础在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示:⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛===ifchebgdaTnkxx kk2,1,0,)(ϕ平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] *0000001ts⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[t*x s*y 1]比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] *1000101m n⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[m+x n+y 1]旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转Ө角,变换矩阵为[x* y* 1]=[x y 1] *cos sin0sin cos0001θθθθ⎛⎫⎪- ⎪⎪⎝⎭= [x*cosө-y*sinө]复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。
三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。
三、算法设计与分析二维变换:#define dx 50#define dy 100void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+dx;a[1]=m[i][1]+dy;b[0]=m[i+1][0]+dx;b[1]=m[i+1][1]+dy;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define h 0.1745#include<math.h>void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*cos(h)-m[i][1]*sin(h);a[1]=m[i][1]*cos(h)+m[i][0]*sin(h);b[0]=m[i+1][0]*cos(h)-m[i+1][1]*sin(h);b[1]=m[i+1][1]*cos(h)+m[i+1][0]*sin(h);DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define k 2;#define f 2.5void CCGWithVCView::OnTransMove() //缩放{// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Scale Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*k;a[1]=m[i][1]*f;b[0]=m[i+1][0]*k;b[1]=m[i+1][1]*f;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define n 2#define d 0void CCGWithVCView::OnTransOther(){// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Other Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+n*m[i][1];a[1]=m[i][1]+d*m[i][0];b[0]=m[i+1][0]+n*m[i+1][1];b[1]=m[i+1][1]+d*m[i+1][0];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}三维变换:#include<math.h>#define dx 100#define dy 100#define dz 0void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]+dy-p3d[i][0]+dx/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+dz+p3d[i][0]+dx/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}#define k 0.1745void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]*cos(k)-p3d[i][2]*sin(k)-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]*cos(k)+p3d[i][1]*sin(k)+p3d[i][0]/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}四、程序调试及结果的分析二维:三维:五、实验心得及建议在实验过程中,尽管过程中任由许多不会的地方,而且有待于今后的提高和改进,但我加深了对书本上知识的理解与掌握,同时也学到了很多书本上没有东西,并积累了一些宝贵的经验,这对我以后的学习与工作是不无裨益的。
计算机图形学实验报告 直线的画法(DDA Bresenham算法)
华北水利水电学院计算机图形学实验报告题目:直线的生成算法姓名:***学号:*********专业:计算机科学与技术院系:信息工程学院一、实验目的学会用DDA 法,中点法,Bresenham 法这三种思想画直线,同时,对画直线的操作有一定的了解。
二、实验原理及内容1. DDA 法的基本思想如下:已知过端点P0(x0,y0) , P1(x1,y1)的直线段L :y=kx+b ,直线斜率为k=(y1-y0)/x1-x0 ,从x 的左端点x0开始,向x 右端点步进。
步长=1(个象素),计算相应的y 坐标y=kx+b ; 取象素点(x, round(y))作为当前点的坐标。
3. Bresenham 法的基本思想如下:过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线。
按直线从起点到终点的顺序计算直线与 各垂直网格线的交点,然后根据误差项的符号确定该列象素中与此交点最近的象素。
设直线方程为:其中k=dy/dx 。
因为直线的起始点在象素中心,所以误差项d 的初值d0=0。
X 下标每增加1,d 的值相应递增直线的斜率值k ,即d =d +k 。
一旦d ≥1,就把它减去1,这样保证d 在0、1之间。
当d ≥0.5时,最接近于当前象素的右上方象素( )而当d<0.5时,更接近于右方象素( )。
为方便计算,令e =d-0.5,e 的初值为-0.5,增量为k 。
当e ≥0时,取当前象素(xi ,yi )的右上方象素( );而当e<0时,更接近于右方象素( )。
可以改用整数以避免除法。
4.两方法的程序编写及运行结果截图如下:void CHTView::OnDda()d dd d k y x x k y y i i i i i +=-+=++)(1111,++i i y x i i y x ,1+11,++i i y x i i y x ,1+CClientDC dc(this);int x0,y0,x1,y1;float x,y;double k;x0=10;y0=5;x1=100;y1=200;k=(y1-y0)*1.0/(x1-x0);y=y0;for(x=x0;x<x1;x++){dc.SetPixel(int(x),int(y+0.5),RGB(255,0,0));y+=k;}}void CHTView::OnBhl(){CClientDC dc(this);int x0=10,y0=5,x1=300,y1=200,x=x0,y=y0;double e=-0.5;int dx=x1-x0;int dy=y1-y0;double k=dy*1.0/dx;for(int i=0;i<=dx;i++){dc.SetPixel(int(x),int(y),RGB(0,0,255));x=x+1;e=e+k;if(e>=0){y++;e=e-1;}}}}void CMyView::OnAddline(){CDC* pDC=GetDC();//获得设备指针int x0=100,y0=100,x1=300,y1=300;int c=RGB(255,0,0);DDA_line(x0,y0,x1,y1,c);int xa=200,ya=100,xb=350,yb=250;Bresenham_line(xa,ya,xb,yb,c);int xc=100,yc=200,xd=300,yd=400;pDC->MoveTo(xc,yc);pDC->LineTo(xd,yd);ReleaseDC(pDC);}实验总结1.工程文件的建立过程具体为:新建-MFC AppWizard[exe]-输入工程名-确定工程所放位置-确定-选择单文档(也可选用其它文档)-完成-确定即可,接下来对工程文件相关属性进行设置,点击ResourceView-.resource-Menu-双击其下选项打开程序编辑页面-对属性进行设置(主要是标明,ID等选项)-建立类向导-AddFunction,这样过程大致完成。
《计算机图形学》实验报告
《计算机图形学》实验报告一、实验目的计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
通过本次实验,旨在深入理解计算机图形学的基本原理和算法,掌握图形的生成、变换、渲染等技术,并能够运用所学知识解决实际问题,提高对图形学的应用能力和编程实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,使用的图形库为 Pygame。
开发环境为 PyCharm。
三、实验内容1、直线的生成算法DDA 算法(Digital Differential Analyzer)Bresenham 算法DDA 算法是通过计算直线的斜率来确定每个像素点的位置。
它的基本思想是根据直线的斜率和起始点的坐标,逐步计算出直线上的每个像素点的坐标。
Bresenham 算法则是一种基于误差的直线生成算法。
它通过比较误差值来决定下一个像素点的位置,从而减少了计算量,提高了效率。
在实验中,我们分别实现了这两种算法,并比较了它们的性能和效果。
2、圆的生成算法中点画圆算法中点画圆算法的核心思想是通过判断中点的位置来确定圆上的像素点。
通过不断迭代计算中点的位置,逐步生成整个圆。
在实现过程中,需要注意边界条件的处理和误差的计算。
3、图形的变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换是将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。
旋转变换是围绕一个中心点将图形旋转一定的角度。
缩放变换则是改变图形的大小。
通过矩阵运算来实现这些变换,可以方便地对图形进行各种操作。
4、图形的填充种子填充算法扫描线填充算法种子填充算法是从指定的种子点开始,将相邻的具有相同颜色或属性的像素点填充为指定的颜色。
扫描线填充算法则是通过扫描图形的每一行,确定需要填充的区间,然后进行填充。
在实验中,我们对不同形状的图形进行了填充,并比较了两种算法的适用情况。
四、实验步骤1、直线生成算法的实现定义直线的起点和终点坐标。
根据所选的算法(DDA 或Bresenham)计算直线上的像素点坐标。
计算机图形学实验报告
实验结果与结论
• 在本次实验中,我们成功地实现了复杂场景的渲染,得到了具有较高真实感和视觉效果的图像。通过对比 实验前后的效果,我们发现光线追踪和着色器的运用对于提高渲染质量和效率具有重要作用。同时,我们 也发现场景图的构建和渲染脚本的编写对于实现复杂场景的渲染至关重要。此次实验不仅提高了我们对计 算机图形学原理的理解和实践能力,也为我们后续深入研究渲染引擎的实现提供了宝贵经验。
2. 通过属性设置和变换操作,实现了对图形的定 制和调整,加深了对图形属性的理解。
4. 实验的不足之处:由于时间限制,实验只涉及 了基本图形的绘制和变换,未涉及更复杂的图形 处理算法和技术,如光照、纹理映射等。需要在 后续实验中进一步学习和探索。
02
实验二:实现动画效果
实验目的
掌握动画的基本原 理和实现方法
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实验四:渲染复杂场景
实验目的
掌握渲染复杂场景的基本流程和方法 理解光线追踪和着色器在渲染过程中的作用
熟悉渲染引擎的实现原理和技巧 提高解决实际问题的能力
实验步骤
• 准备场景文件 • 使用3D建模软件(如Blender)创建或导入场景模型,导出为常用的3D格式(如.obj或.fbx)。 • 导入场景文件 • 在渲染引擎(如Unity或Unreal Engine)中导入准备好的场景文件。 • 构建场景图 • 根据场景的层次结构和光照需求,构建场景图(Scene Graph)。 • 设置光照和材质属性 • 为场景中的物体设置光照和材质属性(如漫反射、镜面反射、透明度等)。 • 编写渲染脚本 • 使用编程语言(如C或JavaScript)编写渲染脚本,控制场景中物体的渲染顺序和逻辑。 • 运行渲染程序 • 运行渲染程序,观察渲染结果。根据效果调整光照、材质和渲染逻辑。 • 导出渲染图像 • 将渲染结果导出为图像文件(如JPEG或PNG),进行后续分析和展示。
