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实时游戏的网络协议设计

实时游戏的网络协议设计

实时游戏的网络协议设计类似于SLG这类游戏,对游戏的实时交互要求不是很高,所以一般选择的都是通过HTTP 协议,进行前后台数据交互。

但随着用户对游戏的需求越来越高,MMORPG也逐步出现在webgame之中,诸如昆仑、乐土这类回合制MMORPG-Webgame。

由于HTTP是短连接,不能适应这种长连接的网络需求。

所以肯定是需要使用socket进行网络连接的。

虽然COMET 也能达到类似的目的,但是性能上还是难以达到socket的水平,所以在商业化应用上还是比较少考虑的。

本文不会涉及到用何种语言实现socket连接来传递数据,主要内容是根据实际的经验,和大家讨论下服务器端和客户端之间传递的数据及数据结构的一些问题。

首选说几个名词:1、封包大家在使用互联网的时候,所有的数据都是被打成一个包发出去的,这个包不是压缩包(zip\rar),而是有一定数据结构的二进制数据。

封包的主要内容是数据信息,含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。

当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。

下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。

路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。

在设计游戏的封包中,我们只关心数据信息,而其他的不需要关心。

2、字节(Byte)大家对对MB,KB肯定不陌生,也一定知道MB或KB中的B就是Byte。

Byte是存储空间的基本计量单位。

一般来说一个ASCII码就占用一个字节,比如'A'或者13、位既然知道了字节,那么字节由什么组成呢,那就是位了。

是计算机中最小的数据单位。

一个字节由8个二进制位构成,如00001111。

ASCII码是都可以转换成二进制的。

如下表二进制十进制十六进制字符00110001 49 31 100110010 50 32 200110011 51 33 300110100 52 34 400110101 53 35 500110110 54 36 600110111 55 37 700111000 56 38 800111001 57 39 91、协议设计一般来说我们都会设计一个协议,这个协议指明了,这个封包的数据的作用是什么。

网络游戏服务协议范本3篇

网络游戏服务协议范本3篇

网络游戏服务协议范本3篇篇1网络游戏服务协议范本尊敬的用户:欢迎您使用本公司提供的网络游戏服务。

在您使用本公司的网络游戏服务前,请您仔细阅读本协议。

本协议是您与本公司之间关于使用网络游戏服务的法律协议。

一、服务条款的确认和接纳1.1 本公司根据实际情况可能需要不时调整本协议的内容,并且将通过适当方式向用户提示修改内容。

若用户不同意修改内容,则应停止使用本公司提供的网络游戏服务。

使用本公司提供的网络游戏服务将视为用户接受本协议所有条款的约束。

1.2 用户在使用本公司提供的网络游戏服务前,应仔细阅读本协议的内容。

如果用户不符合本协议的任一条款或有任何异议,请立刻停止使用本公司提供的网络游戏服务。

1.3 用户在使用本公司提供的网络游戏服务时,必须遵守国家有关法律法规的规定,不得在服务中违法乱纪。

二、用户帐号和密码的安全性2.1 用户一旦注册成功,将得到一个用户名和密码。

用户有义务保证密码和帐号的安全。

用户应当对以其用户帐号进行的所有活动和事件负法律责任。

2.2 用户的用户名在注册成功后不得随意更改,为了用户的帐号安全以及本公司的合法权益,用户应确保用户名的唯一性。

2.3 用户在遗失密码后,可以通过注册时填写的安全问题答案找回密码,也可以通过本公司客服人员的协助找回密码。

三、用户隐私制度3.1 尊重用户个人隐私是本公司的一项基本政策。

3.2 本公司不会公开披露用户的个人信息,除非事先得到用户的许可。

3.3 本公司有义务根据国家法律要求向政府部门提供用户的个人信息。

3.4 在不透露用户隐私情况下,本公司有权对整个用户数据库进行分析并进行商业上的利用。

四、用户合法权益4.1 用户在使用本公司提供的网络游戏服务时,应当遵守国家法律法规的相关规定。

用户不得利用网络游戏服务进行任何违法活动。

4.2 用户不得利用网络游戏服务从事侵犯他人合法权益的行为,包括但不限于盗取他人账号密码等。

4.3 用户在网络游戏服务中发表的言论不得违反国家法律法规的规定,不得侵犯他人的合法权益。

网络游戏服务协议范本最新整理版5篇

网络游戏服务协议范本最新整理版5篇

网络游戏服务协议范本最新整理版5篇第1篇示例:网络游戏服务协议范本最新整理版一、总则1.1 本协议是您(以下简称“用户”)与网络游戏服务提供商(以下简称“服务商”)之间关于用户使用网络游戏服务的法律协议。

在您使用本服务前,请仔细阅读本协议内容,并选择“同意”或“不同意”按钮。

如果您选择“同意”,则视为您同意遵守本协议的全部内容;如果您选择“不同意”,则无法使用本服务。

1.2 本协议内容包括协议正文及所有服务商针对本服务所制定的规则、公告等,均为本协议的组成部分。

服务商有权不时更新、修改本协议内容,更新后的协议内容一旦发布即生效,用户在使用服务时应当按照最新的协议内容执行。

二、账号注册与使用2.1 您在使用本服务前需要注册一个账号,并且应当提供真实有效的个人信息。

账号及密码由用户自行保管,不得以任何形式出借、转让或分享给他人。

如有账号遗失或密码泄露的情况,应当及时通知服务商并按照服务商的要求进行操作。

2.2 用户应当保证在使用本服务时遵守中国法律法规,不得利用本服务进行任何违法、违规或侵权行为,否则服务商有权随时终止向用户提供服务。

2.3 用户应当遵守游戏规则,不得利用游戏漏洞、作弊程序等方式获得不正当利益,一经发现,服务商有权对用户进行封号处理。

三、用户权利和义务3.1 用户有权根据自身需求选择网络游戏服务,并享有按照服务商规定的方式使用网络游戏服务的权利。

3.2 用户应当妥善保管自己的账号和密码,不得将其泄露给他人,否则由此造成的损失由用户自行承担。

3.3 用户在使用本服务时不得发布、传播含有色情、暴力、恐怖等不良信息的内容,不得扰乱游戏秩序或侵犯他人利益。

3.4 用户有权对服务商提供的服务进行监督和建议,有权要求服务商提供更好的服务。

3.5 用户对于自己使用本服务时产生的行为负责,包括但不限于支付费用、承担违约责任等。

4.1 服务商有权根据运营需要对服务进行调整、修改或终止,但需提前通知用户并尽量减少用户的利益损失。

网络游戏服务协议范本5篇

网络游戏服务协议范本5篇

网络游戏服务协议范本5篇第1篇示例:网络游戏服务协议甲方:网络游戏服务提供方(以下简称“甲方”)鉴于甲方是一家具备提供网络游戏服务的合法资质的企业,乙方已经仔细阅读并同意接受本协议的所有内容。

本协议旨在规范甲方与乙方之间关于网络游戏服务的权利、义务及责任。

一、协议的接受与修改1.2 甲方有权根据业务发展和运营需要对本协议进行修改与完善。

甲方将通过网站公告等方式通知乙方,并在修改后的协议生效前提醒乙方,乙方应当注意并及时查阅协议更新内容。

二、甲方的权利与义务2.1 甲方有权根据运营需要对网络游戏服务进行管理、维护和更新。

甲方将尽最大努力确保网络游戏服务的稳定、安全和质量。

2.2 甲方有权基于网络游戏服务的管理需要制定相应的规则和制度,并向乙方做出明确的说明。

乙方必须遵守甲方的相关规定,不得以任何形式违反。

2.3 甲方有义务保护乙方在使用网络游戏服务过程中的合法权益,如乙方在使用网络游戏服务过程中遇到问题,可向甲方提出合理的要求和建议。

3.1 乙方有权按照本协议约定的相关规则和程序使用网络游戏服务。

3.2 乙方应当通过支付相应的费用或符合相应的条件,获得使用网络游戏服务的资格。

3.3 乙方有义务保护自己的账号和密码安全,不得将账号和密码透露给他人。

任何通过乙方账号和密码进行的行为均视为乙方本人的行为,相关责任由乙方本人负责。

四、协议的终止与解除4.1 本协议自甲乙双方签订之日起生效。

协议期限为网络游戏服务提供期间。

4.2 本协议在以下情况下终止或解除:(1)甲方依据相关规定决定终止或解除本协议;(2)乙方在使用网络游戏服务过程中违反本协议及相关规定,甲方有权终止或解除本协议;(3)协议期限届满,甲乙双方协商一致决定终止。

五、协议的变更与通知5.1 除非另有明确规定,本协议项下的任何修改必须经过甲乙双方的书面确认。

未经书面确认的变更对双方均不具有法律效力。

5.2 任何一方如需通知对方协议事宜,均应以书面形式进行,并通过电子邮件或快递等方式送达。

游戏通信协议破解

游戏通信协议破解

游戏通信协议破解游戏通信协议破解协议书甲方(以下简称“游戏生产方”):地址:法定代表人:联系电话:乙方(以下简称“游戏破解方”):地址:法定代表人:联系电话:鉴于甲、乙双方自愿按照平等、自愿、公平、诚信的原则,就游戏通信协议破解事宜达成如下协议:第一条协议目的本协议是甲、乙双方为解决游戏通信协议破解事宜,根据中国相关法律法规制定的合法协议。

第二条破解内容乙方承诺为游戏生产方提供破解服务,保证其游戏通信协议不会因此被破解而泄露、被盗用等影响游戏生产方的利益。

第三条破解方的身份乙方为游戏通信协议破解方,其行为是基于破解服务所需目的的针对性行为,不涉及与第三方的合谋、违法犯罪活动或其他相关行为。

第四条双方权利义务4.1 游戏生产方权利:(1)在本协议有效期内,享有乙方提供的游戏通信协议破解服务;(2)有权利在破解服务完成并通过验收后,对破解后的游戏通信协议进行使用;(3)如破解后的游戏通信协议出现问题,有权请求乙方进行解决并承担相关责任。

4.2 游戏破解方的权利:(1)获得游戏生产方提供的破解所需相关信息;(2)有权利对游戏通信协议进行破解、破解成功后有权利获取相应报酬;(3)如因破解及其后续行为产生的纠纷以及法律责任等,有权请求游戏生产方给予帮助。

4.3 双方义务:(1)双方在执行本协议的过程中,均应遵守中国相关法律法规;(2)在协议执行过程中,如有问题应及时协商解决;(3)本协议签订后,两方不得私自撤销,否则应承担相应违约责任;(4)如乙方未能完成破解任务,因乙方过错造成游戏生产方的损失,应承担相应违约责任;(5)本协议有效期间,双方不得违规泄露、盗用、篡改、窃取、传播游戏通信协议信息,如违反,应承担相应违约责任。

第五条协议效力和可执行性5.1 本协议自双方签署之日起生效,至破解服务完成并验收通过之日止。

5.2 本协议的任何条款无论因任何原因变为无效或不可执行,本协议的其他条款将继续有效。

第六条违约责任对于任何违反本协议的行为,违约方应承担相应的违约责任,并为对方造成的一切损失承担赔偿责任。

网络游戏服务协议范本5篇

网络游戏服务协议范本5篇

网络游戏服务协议范本5篇篇1一、协议前言本协议旨在明确网络游戏服务提供商(以下简称“服务提供商”)与游戏用户(以下简称“用户”)之间的权利义务关系,保护双方的合法权益,促进网络游戏服务的健康发展。

二、定义与解释1. 网络游戏服务:指服务提供商通过计算机网络向用户提供游戏产品和相关服务的行为。

2. 用户:指通过合法途径访问并使用网络游戏服务的个人或组织。

三、协议内容1. 服务内容服务提供商根据用户需求,提供网络游戏下载、安装、注册、登录、充值、游戏内交易等服务。

服务提供商应确保所提供的游戏内容合法、健康、安全,并符合国家有关规定。

2. 用户注册用户需按照服务提供商的要求进行注册,提供真实、准确、完整的个人信息。

服务提供商应对用户信息予以保密,并承担相应安全保护责任。

3. 服务使用规则(1)用户应遵守国家法律法规,不得利用游戏服务从事非法活动。

(2)用户应遵守游戏内的规则,不得进行作弊、恶意攻击等行为。

(3)用户不得传播恶意代码,不得干扰游戏的正常运行。

(4)用户需保护个人账号及密码安全,不得将账号转让或借予他人使用。

(5)用户有义务妥善保管个人虚拟财产,因用户自身原因导致的损失,服务提供商不承担责任。

4. 知识产权(1)游戏软件及相关的知识产权归服务提供商所有。

用户仅享有在遵守本协议的前提下使用游戏服务的权利。

(2)用户不得擅自复制、传播游戏软件及相关知识产权,否则应承担相应的法律责任。

5. 收费与退款(1)服务提供商应按照公开、透明的原则,明确标示收费标准及方式。

(2)用户在充值、购买游戏道具等过程中遇到问题,服务提供商应提供及时、有效的解决方案。

(3)用户在特定情况下(如未成年人消费、误充值等)需要退款时,服务提供商应根据实际情况制定合理、公平的退款政策。

6. 争议解决(1)因本协议引起的争议,双方应友好协商解决。

协商无果的,任何一方均有权向有管辖权的人民法院提起诉讼。

(2)双方可提交网络仲裁机关仲裁解决争议,并遵守仲裁结果。

游戏服务器IPTCP协议(王者荣耀为例)

游戏服务器IPTCP协议(王者荣耀为例)

游戏服务器IPTCP协议(王者荣耀为例)第⼀部分先分别介绍IP/TCP协议族:IP协议:对于TCP/IP⽹络来说,⽹络层是其核⼼所在。

该层的IP协议负责⽣成发往⽬的地的数据报以实现逻辑寻址,完成数据从⽹络上⼀个节点向另⼀个节点的传输。

IP的主要⽬的是通过⼀个互联的⽹络传输数据报,涉及两个最基本的功能。

●寻址(Addressing):IP协议根据数据报⾸部中包括的⽬的地址将数据报传送到⽬的节点,这就要涉及传送路径的选择,即路由功能。

IP协议使⽤IP地址来实现路由。

●分⽚(Fragmentation): IP协议还提供对数据⼤⼩的分⽚和重组,以适应不同⽹络对数据包⼤⼩的限制。

如果⽹络只能传送⼩数据包,IP协议将对数据报进⾏分段并重新组成⼩块再进⾏传送。

IP是⼀个⽆连接的、不可靠的、点对点的协议,只能尽⼒(BestEffort)传送数据,不能保证数据的到达。

具体地讲,主要有以下特性。

●IP协议提供⽆连接数据报服务,各个数据报独⽴传输,可能沿着不同的路径到达⽬的地,也可能不会按序到达⽬的地。

●IP协议不含错误检测或错误恢复的编码,属于不可靠的协议。

所谓不可靠,是从数据传输的可靠性不能保证的⾓度⽽⾔的,查询的延误及其他⽹络通信故障都有可能导致所传数据的丢失。

对这种情况,IP协议本⾝不处理。

它的不可靠并不能说明整个TCP/IP协议不可靠。

如果要求数据传输具有可靠性,则要在IP的上⾯使⽤TCP协议加以保证。

位于上⼀层的TCP协议则提供了错误检测和恢复机制。

●作为⼀种点对点协议,虽然IP数据报携带源IP地址和⽬的IP地址,但进⾏数据传输时的对等实体⼀定是相邻设备(同⼀⽹络)中的对等实体。

IP协议的效率⾮常⾼,实现起来也较简单。

这是因为IP协议采⽤了尽⼒传输的思想,随着底层⽹络质量的⽇益提⾼,IP协议的尽⼒传输的优势体现得更加明显。

下图是IP数据包的格式:TCP/UDP协议:传输层是TCP/IP协议中的⾮常重要的层次,提供了⾯向连接的传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)和⽆连接的⽤户数据报协议(User Datagram Protocol,UDP),负责提供端到端的数据传输服务,将任意数据通过⽹络从发送⽅传输到接收⽅。

游戏通信协议设计文档

游戏通信协议设计文档

游戏通信协议设计文档游戏通信协议设计1、概述游戏通信协议包含两种不同的部分:客户端和服务器(C-S)之间的交互协议,游戏内部服务器(S-S)之间的交互协议。

前者为了降低延迟,应该尽可能减少报文长度。

同时,为了防止外挂,必须作加密处理。

相反,后者在服务器之间,通信协议就可以比较灵活。

客户端和服务器的通信经过服务器的网关,经过中转分发到其他类型的服务器上或者分发给客户端。

2、客户端和服务器通信协议协议采用分层原理,固定长度的报头把字节流分割成报文,除了基本的报文类型,应用相关的报文内容由应用自身决定,比如:对AS 写的客户端用AMF编码报文内容。

协议自动对报文内容做加密和解密。

Struct header {uint32_t MsgLen; //信息包的长度,不包括固定长度的Headeruint16_t MsgSeq; // 该消息的序列号uint8_t MsgType; //信息的类型uint8_t MsgVersion; //信息的版本号,当前为0x1uint16_t MsgCheck; //信息的校验码uint8_t body[0]; //信息包的内容};校验码的计算:MsgCheck = (uint16_t)( MsgLen+ MsgType+ MsgSeq + MsgVersion )网关与客户端传递的消息还需要经过xxtea的加密才可以。

序列号在连接认证的时候是0,以后递增;网关返回给客户端认证成功,序号也是从0开始。

如果以后的报文序号发生错误,应该断开连接,让客户端执行重新连接。

网关根据命令类型,分解报文后,把内容转发到相应的服务器。

有些报文类型对网关是透明的,网关不需要做特殊处理。

有些类型的报文,网关必须知道报文内容的格式,在网关做特殊处理,主要是关系到用户(地图)位置变动的命令,比如:1、用户连接认证。

确认用户登录所在的网关。

2、用户更换房间。

3、用户更换桌子。

3、内部服务器通信可以用多个key/Value的方式编码,比如:从客户端传过来的报文应该作为一个key/value,网关可以附加上该报文另外的信息:uid (哪个用户),用户所在位置(gateway_id,内部桌子号)。

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游戏通信协议设计
1、概述
游戏通信协议包含两种不同的部分:客户端和服务器(C-S)之间的交互协议,游戏内部服务器(S-S)之间的交互协议。

前者为了降低延迟,应该尽可能减少报文长度。

同时,为了防止外挂,必须作加密处理。

相反,后者在服务器之间,通信协议就可以比较灵活。

客户端和服务器的通信经过服务器的网关,经过中转分发到其他类型的服务器上或者分发给客户端。

2、客户端和服务器通信协议
协议采用分层原理,固定长度的报头把字节流分割成报文,除了基本的报文类型,应用相关的报文内容由应用自身决定,比如:对AS写的客户端用AMF编码报文内容。

协议自动对报文内容做加密和解密。

Struct header {
uint32_t MsgLen; //信息包的长度,不包括固定长度的Header
uint16_t MsgSeq; // 该消息的序列号
uint8_t MsgType; //信息的类型
uint8_t MsgVersion; //信息的版本号,当前为0x1
uint16_t MsgCheck; //信息的校验码
uint8_t body[0]; //信息包的内容
};
校验码的计算:MsgCheck = (uint16_t)( MsgLen+ MsgType+ MsgSeq + MsgVersion )
网关与客户端传递的消息还需要经过xxtea的加密才可以。

序列号在连接认证的时候是0,以后递增;网关返回给客户端认证成功,序号也是从0开始。

如果以后的报文序号发生错误,应该断开连接,让客户端执行重新连接。

网关根据命令类型,分解报文后,把内容转发到相应的服务器。

有些报文类型对网关是透明的,网关不需要做特殊处理。

有些类型的报文,网关必须知道报文内容的格式,在网关做特殊处理,主要是关系到用户(地图)位置变动的命令,比如:
1、用户连接认证。

确认用户登录所在的网关。

2、用户更换房间。

3、用户更换桌子。

3、内部服务器通信
可以用多个key/Value的方式编码,比如:从客户端传过来的报文应该作为一个key/value,网关可以附加上该报文另外的信息:uid(哪个用户),用户所在位置(gateway_id,内部桌子号)。

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