2014年电视游戏行业分析报告
2014年互联网娱乐视频行业分析报告

2014年互联网娱乐视频行业分析报告2014年5月目录一、大视频行业强势崛起,多屏互动和移动视频是趋势 (3)1、互联网视频是最具张力与市场空间的网络娱乐应用 (3)2、视频平台:媒体化运营构建网络视频竞争优势与竞争门槛 (7)3、视频终端:电视和移动端发力,跨屏互动提升媒体运营与生态活力 (11)(1)电视终端:智能电视开启新成长周期,内容和体验是固化用户的核心 (11)(2)4G时代来临,移动视频兴起激活“一云多屏”全视频需求迅速释放 (15)(3)多终端形成跨屏联动,视频平台广告价值迅速提升 (19)4、垂直生态整合成为产业未来的态势 (21)二、标杆分析:乐视网 (23)1、乐视网:垂直整合视频生态的领先者 (23)2、商业模式与竞争优势:垂直整合构建大乐视生态 (26)(1)产业垂直整合日趋完善,商业模式拓展构建大乐视生态 (26)(2)五屏生态深度扎根用户,产业协同构筑竞争壁垒 (28)3、经营分析:沿着互联网平台属性和传媒属性发展 (30)(1)互联网模式做终端产品,产品口碑带动销量激增 (30)(2)版权+自制+体育巩固内容优势,内容产业化强化媒体基因 (34)(3)终端放量开启,乐视生态价值将逐步释放 (38)三、经验比较:深耕大数据定制内容,营销打造品牌影响力 (43)1、Netfl ix:数据定制内容,开启视频平台内容运营新时代 (43)2、小米:营销打造品牌影响力,用户参与形成粉丝效应 (45)3、借鉴Netfl ix内容模式和小米营销模式,乐视探索视频产业创新颠覆 (49)4、风险因素 (49)一、大视频行业强势崛起,多屏互动和移动视频是趋势1、互联网视频是最具张力与市场空间的网络娱乐应用网络视频是网络娱乐的重要形式,也是互联网上最重要的媒体渠道之一。
而近年来随着网络内容的日益丰富,高速宽带的日益普及,以及包括CDN在内的网络视频传输技术的提升,人们对于网络内容的需求早已不再仅仅满足于文字、图片等静态的呈现方式,转而寻求网络视频等多媒体的网络内容。
2014年无线数字电视行业分析报告

2014年无线数字电视行业分析报告2014年4月目录一、行业监管体系 (4)二、行业发展现状及未来发展趋势 (4)1、无线数字电视简介 (4)2、行业发展现状 (7)3、行业发展趋势 (10)(1)出台相关配套标准,推动市场迅速启动,加大覆盖范围 (10)(2)移动数字电视为无线数字电视产业提供了广阔的成长空间 (10)(3)“三网融合”拓宽无线数字电视行业的发展空间 (11)(4)无线数字电视增值服务是行业发展的重要盈利渠道 (11)三、进入本行业的主要障碍 (12)1、技术经验壁垒 (12)2、市场渠道壁垒 (12)3、人力资源壁垒 (12)四、影响行业发展的有利和不利因素 (13)1、有利因素 (13)(1)国家政策鼓励行业发展 (13)(2)“三网融合”为数字电视产业发展创造新的机遇 (13)(3)经济发展和人民生活水平的提高 (14)2、不利因素 (14)(1)市场的区域分割不利于发挥整体效应 (14)(2)数字电视业务类型需要更长时间的转化和认同 (14)五、行业周期性、区域性和季节性 (15)六、行业竞争现状 (15)1、行业的主要参与者 (15)2、行业的产业链关系 (17)3、行业竞争情况 (17)七、行业主要企业 (18)1、深圳市佳创视讯技术股份有限公司 (19)2、北京数码视讯科技股份有限公司 (19)3、中国普天 (19)4、深圳市同洲电子股份有限公司 (20)一、行业监管体系无线数字电视行业的监管体制为行业主管部门统一监管。
我国无线数字电视行业的主管部门为国家广播电影电视总局(广电总局),广电总局主要负责产业政策研究制订、标准研究与起草、行业管理与规划,并对拟进入广电系统的有关软硬件产品进行认证。
软件行业的主管部门是国家工业和信息化部(工信部),工信部的主要职责包括研究制定国家工业、通信业和信息产业发展战略、方针政策和总体规划,对全国软件行业实行管理和监督,拟定相关的法律、法规,发布行政规章,拟订相关的技术政策、技术体制和技术标准等。
2014年电视游戏行业分析报告

2014年电视游戏行业分析报告2014年6月目录一、电视游戏行业发展历史概况 (4)二、全球电视游戏行业规模近300亿美金,美欧日是主要市场 (5)1、2016年全球电视游戏市场规模将快速增长至279亿美元 (6)2、电视游戏规模占全球游戏行业比重稳定维持在30%以上 (7)3、美欧日是电视游戏主要市场 (8)4、电视游戏产业链内容制造方盈利能力较强 (10)5、三大电视游戏主机生产商 (12)(1)任天堂 (12)(2)索尼 (13)(3)微软 (14)三、国内电视游戏行业受政策制约发展缓慢 (14)1、“小霸王”学习机曾创下累计销量2000万台的纪录 (14)2、受制于政策因素,国内电视游戏行业发展停滞 (15)四、政策松绑,国内电视游戏行业将迎来快速增长 (16)1、自贸区的设立为政策转向带来转机 (16)2、国内游戏产业快速增长,电视游戏发展基础良好 (17)3、国内电视游戏市场潜力巨大,2017年规模或超300亿 (18)4、智能电视/机顶盒的渗透为国内电视游戏发展带来了春风 (19)五、我国电视游戏行业布局业已开始 (25)1、智能电视/机顶盒率先发力有望成为主要游戏平台 (25)2、微软、索尼“曲线入华”,谋求与国内企业的另类合作 (29)3、永新视博:开发云运算技术推动电视游戏发展新趋势 (30)六、国内游戏产业链将被重新设定 (32)1、市场上主要游戏类别不同,中美游戏产业链存在巨大差异 (32)2、中国电视游戏产业链初步形成 (34)3、电视游戏行业盈利模式 (36)七、重点公司简况 (37)1、百视通:结盟微软立足自贸区,抢占客厅娱乐大屏 (37)2、东方明珠:牵手索尼只是开始,明确战略定位带来想象空间 (38)3、歌华有线:国企改革激发新诉求 (39)4、浙报传媒:转型坚决,内容与平台协同效应凸显 (40)一、电视游戏行业发展历史概况1972年第一家电视游戏企业诞生,电视游戏进入快速发展期。
2014年电视游戏行业分析报告

2014年电视游戏行业分析报告2014年10月目录一、电视游戏行业有望爆发,生态系统是核心竞争要素 (4)1、电视游戏市场概况:生态系统为王 (4)(1)电视游戏概念简介 (4)(2)电视游戏游戏主要特点:定位于硬核、重度市场 (5)①面向玩家整块时间 (5)②画面精美、操作简便 (5)③以具有深度的单机游戏为主 (7)④高研发成本、高ARPU值 (8)(3)传统主机具备成熟生态系统,将占领主要市场份额 (9)2、电视游戏是全球主流游戏形式,但在国内属于政策性蓝海市场 (12)3、海外电视游戏硬件厂商核心商业模式是软件 (13)(1)软件商业模式与产业链:硬件厂商处于平台地位 (14)(2)硬件商业模式与产业链:先亏本后盈利的商业模式 (15)4、国内电视游戏市场空间测算 (17)二、生态系统为王:从主机游戏发展史,看传统主机与安卓游戏盒之争 (19)1、主机发展史:巨头的战争 (19)(1)雅达利:先发优势迅速成功,但因缺乏游戏品控,迅速溃败 (20)(2)任天堂:全封闭系统,使主机起死回生 (21)(3)索尼:抓住CD替换卡带的硬件升级机遇 (22)(4)微软主机发展史:价值数十亿美元的生态系统 (23)2、安卓游戏盒子难以搭建成熟游戏生态系统 (25)3、云游戏:前景光明,爆发尚待时日 (29)(1)云游戏:摆脱对硬件的依赖 (29)(2)Onlive之殇:是技术,不是商业模式 (30)(3)中国云游戏的爆发,还需要耐心等待 (31)4、电视游戏的生长路径:软硬件销量高峰在发布后的3-4年 (32)三、体验为王:从主机与PC游戏竞争史,看专用与非专用设备之争 (33)1、安卓视频盒子的游戏生态圈战略:以家庭渗透率带动第三方开发商 (34)2、PC游戏成长史:以性价比与渗透率为基础,成功的差异化引爆市场 (34)3、智能电视、智能机顶盒主要集中于轻度游戏市场 (38)四、其它商业模式:第一方游戏、在线服务 (40)1、第一方游戏:渠道优势凸显 (40)2、在线服务:潜力巨大的增值服务 (41)五、主机市场的主要障碍:盗版与审查 (42)1、盗版研究:主机盗版成本较高,盗版行为或低于预期 (42)2、审查研究:审查力度有所放松,后续值得观望 (44)六、部分主机和盒子游戏数据列表 (45)一、电视游戏行业有望爆发,生态系统是核心竞争要素电视游戏在全球是主流游戏形式,但在我国为政策性蓝海市场。
2014年我国OTT TV市场报告

正文目录一、OTT TV产品的市场定位 (3)1、智能电视终端将是电视互联网的入口 (3)2、对于视频网站来说:OTT TV是下一代产品形式 (3)(1)视频网站同质化竞争激烈 (3)(2)OTT TV对PC端视频网站用户具有较强分流作用 (4)3、OTT TV目标用户:转向电脑屏的视频用户 (4)4、受直播短板的制约,OTT TV短期内是IPTV、DVB的补充 (6)(1)OTT TV的优势 (6)(2)观看直播节目仍是电视用户的主要需求 (6)(3)OTT TV受到政策限制 (7)(4)OTT TV直播受到技术限制 (8)二、OTT TV盈利模式分析以及市场空间分析 (8)1、硬件销售:千亿规模 (8)2、互联网企业将分享部分市场份额 (9)3、互联网企业市场份额最终取决于软件+硬件综合实力 (10)4、电视互联网市场规模:百亿以上 (12)(1)广告收入:百亿级别 (12)(2)智能应用:百亿级别以上 (12)(3)购物等其他应用 (14)三、三大驱动加速OTT TV市场发展 (14)1、用户体验提升 (14)2、游戏等内容开发渐热 (15)3、宽带提速 (16)四、OTT TV行业的王者需要传媒基因和技术基因 (18)1、内容聚合类公司:内容+互联网,是互联网时代新型传媒公司 (18)2、科技公司进军OTT TV:或凭借硬件创新克服内容短板、或以游戏盒子为突破 (20)(1)苹果——优秀的产品+不断丰富的内容 (20)(2)谷歌——锋芒毕露,遭内容方抵制 (22)(3)微软向OTT视频领域拓展 (24)3、传统传媒集团:审时度势适应新时代 (24)4、未来行业竞争格局分析 (26)(1)OTT TV 打破了传统电视产品的组织形式 (26)(2)OTT TV未来的王者只能是两类公司: (27)5、我国现有模式总结以及分析 (28)(1)现有模式总结 (28)(2)行业环境有利于新进入者和强势运营商 (28)(3)牌照制赋予强势运营商竞争优势 (30)6、行业重点分司分析 (33)(1)百视通:传媒特性明显,实力强劲的传统IPTV运营商 (33)(2)华数传媒:阿里助力,有望成为全能型选手 (33)(3)乐视网:时代的弄潮儿,颠覆并重塑电视产业链 (34)图表目录图表1:国内视频网站分类 (3)图表2:乐视电视用户上网行为变化 (4)图表3:乐视电视用户上网行为变化 (4)图表4:2007-2013年我国网络视频用户规模创新高 (5)图表5:观看视频主要渠道分析 (6)图表6:电视机用户平均使用时长比例 (6)图表7:国内OTT TV监管政策 (7)图表8:2009-2013年我国互联网电视销售情况 (9)图表9:互联网品牌电视销售情况 (10)图表10:互联网电视销售情况 (10)图表11:国内市场主流智能电视产品智能体验指数总分排行 (11)图表12:小米电视UI界面 (11)图表13:乐视电视UI界面 (12)图表14:2007-2013年我国游戏市场销售收入及增速 (13)图表15:2013年我国游戏市场销售收入分布 (13)图表16:2013年我国电视游戏行业新进者 (15)图表17:2008年网民不浏览网络视频的原因 (16)图表18:2012Q4我国互联网网速分布图 (16)图表19:我国互联网建设十二五规划相关内容 (17)图表20:北美十大流媒体服务商黄金时段流量统计 (19)图表21:Apple TV集成多个频道 (21)图表22:Apple TV ITunes Festival 频道 (21)图表23:谷歌在OTT TV领域的重要发展节点 (22)图表24:巨头发力游戏盒子 (23)图表25:美国主要传媒集团旗下资产 (25)图表26:传统电视和OTT TV 产品组织形式对比图 (26)图表27:我国大视频行业格局演变历程及趋势示意图 (29)图表28:视频网站与电视台购剧预算 (29)图表29:视频网站14年购买热门娱乐节目成为新趋势 (30)图表30:OTT TV领域综合实力比较 (30)图表31:乐视网业务生态 (35)一、OTT TV产品的市场定位1、智能电视终端将是电视互联网的入口手机屏智能化催生出繁荣的移动互联网经济,而智能手机也成为移动互联网的入口。
2014年互联网电视OTT TV行业分析报告

2014年互联网电视OTT TV行业分析报告精伦电子2014年4月目录一、公司业务概况 (4)1、Hotshop热店数据营销 (4)2、互动数字标牌、商企电视 (6)3、身份证阅读器系列 (7)4、控制类产品 (8)5、电力行业产品 (8)二、“别致云盒”:开启转型新纪元 (9)1、主要产品 (9)2、与IPTV、DVB双向融合 (11)3、IPTV+OTT模式 (12)4、DVB+OTT模式 (14)5、娱乐、游戏,一个都不能少 (16)(1)音乐功能 (16)(2)图片、资讯功能 (16)(3)魔幻遥控器,革命用户体验 (17)(4)三屏互联功能 (18)(5)游戏功能 (19)(6)其他功能 (19)(7)增值服务 (19)6、渠道强势,用户基数看好 (20)三、国内类似平台商对比 (22)1、转型电视游戏市场 (23)2、线上线下结合,多渠道布局 (24)3、强大的产品研发能力 (26)四、互联网电视的竞争 (27)1、从OTT TV说起 (27)2、我国数字化电视市场概况 (29)五、盈利预测 (32)一、公司业务概况精伦电子股份有限公司是“武汉•中国光谷”国家级高新技术企业,成立于1994年,于2002年上市,是中国首家以全自然人作为发起人的上市公司。
公司现有控股及参股公司6家,研究开发机构2所。
旗下产品已通过ISO9001:2008质量体系认证、ISO14001:2004环境管理体系认证以及欧盟电子电气产品环保指令RoHS 认证。
公司致力于各类电子智能终端的研发、设计与生产。
目前主营产品包括:电子广告媒体终端;电子伺服系统终端;二代身份证阅读终端;电子交易终端;电力终端;家庭媒体娱乐终端;导航定位终端等。
涵盖了:通讯、电力、传媒、三网融合、工业缝纫制造、公共安全等多个领域。
并提供各类产品的服务平台、系统及整体设计、运营方案。
1、Hotshop热店数据营销“HOTSHOP”热店方案即联网门店数据营销解决方案,它基于当前新的消费习惯,旨在更好的利用家具企业联网门店资源,加强门店吸引力,加深品牌影响力,全面提升门店销售转化率,从而实现销售业绩全面增长的目标。
2014年电视游戏行业研究报告

2014年电视游戏行业研究报告2014年3月目录一、电视游戏产业链:从无到万马奔腾 (4)1、他山之石:电视主机游戏发展史 (6)(1)1983-1988:家用游戏机的起点,任天堂FC的时代 (6)(2)1989-1993:任天堂和世嘉的16位机之争 (7)(3)1994-2005年:索尼的PS/PS2领军者地位确立 (8)(4)2006年以后:次时代家用游戏机,三国鼎立 (11)2、国内电视游戏历史及现状 (13)(1)1986-2006:市场需求、商业模式和政策管制三者博弈结果 (13)(2)次时代家用游戏机的现状 (14)3、海外戏厂商对国内市场的启示:内容为王,营销至上 (15)(1)丰富的第三方游戏软件供应,特别是游戏大作是决定家用游戏机成败的关键要素之一 (15)(2)营销功不可没 (16)(3)完善的渠道与售后服务 (17)二、政策春风下迎电视游戏高成长 (18)1、电视游戏产业链:基础要素逐步成熟 (18)(1)网络:宽带中国助力 (18)(2)产品销售渠道 (19)(3)游戏内容开发供给 (19)(4)终端渗透率 (20)2、乘自贸区东风,打开电视游戏窗口 (21)(1)政策放宽,市场重返活力 (21)(2)75-85人群成为消费主力军,玩家消费能力的提高 (22)(3)家用游戏机的网络化解决盗版问题 (23)三、国内电视游戏年市场规模望破500亿 (24)1、海外电视游戏市场:年产值超200亿美元的市场 (24)2、国内电视游戏市场测算 (25)四、重点公司简况 (27)1、金亚科技:深度打造中国任天堂 (27)2、百视通:牌照齐全,高端路线 (29)3、吉视传媒:云游戏平台上线,应用输出无忧 (31)一、电视游戏产业链:从无到万马奔腾什么是电视主机游戏?主机游戏也叫电视游戏,是一种用来娱乐的交互式多媒体。
通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用主机的电子游戏。
2014年OTT电视游戏行业分析报告

2014年OTT电视游戏行业分析报告2014年3月目录一、电视游戏市场发展前景 (3)1、1亿户家庭游戏市场规模庞大不容低估 (3)2、更高的用户年龄段更强大购买力应有更高的ARPU值 (5)二、新技术进入产业链完善TV正变得越来越好玩 (6)1、终端:从手柄入手,解决TV端游戏可玩性的问题 (6)2、云端:云游戏降低终端门槛,大型游戏随意玩 (8)(1)先天的硬件基础 (9)(2)快速改善的网络基础 (10)(3)依托运营商完善、简单的支付体系适合小白用户 (10)三、三种模式齐发千亿市场可期 (13)1、主机游戏入华商业模式仍不确定 (13)2、Android游戏机开拓B2C模式快速放量500亿市场空间可期 (14)3、运营商主导B2B模式支付渠道成熟内容和代理2014 年就能挣钱 (16)四、投资思路 (18)1、投资建议 (18)2、风险因素 (18)一、电视游戏市场发展前景1、1亿户家庭游戏市场规模庞大不容低估80 后一代已进入婚育年龄,以家庭为核心的生活方式决定了基于TV 游戏的天然市场前景:我们认为主机游戏的潜在用户为年龄23 岁到47 岁的部分60 后、70后、80 后及部分90 后的城镇居民,对应人口2 亿:我国自2000 年禁止视频游戏主机和游戏软件进入国内市场长达13 年,这意味着70后、80 后一代和部分09 后均有合法接触以任天堂、世嘉为代表的国外主机游戏以及以小霸王为代表的国内主机游戏的经验。
如果我们以2000 年时7 岁(学龄前)为接触主机游戏的下限、1975 年以后(2000 年25 岁)未上线,这部分人口中最年轻的当前年龄段为23~40 岁,整体处于大学本科毕业之后;而如果假设子女以7 岁为基础主机游戏的开始,平均25 岁为初次生育年龄,子女22 岁之后不再有购买视频游戏硬件及服务需求,则对应年龄段为32 岁到47 岁。
根据《第六次人口普查报告》,我们估算这部分人口数量为2 亿,考虑到这个年龄段多为已婚有子女阶段,假设其中全部处于已婚状态(实际上很多人处于单身状态),我们估计其对应的家庭数量会超过1 亿户。
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2014年电视游戏行业
分析报告
2014年6月
目录
一、2013年全球主机游戏规模254亿美元,市场步入成熟期 (4)
1、2013年全球游戏市场规模704亿美元,主机游戏占比36.1% (4)
2、国外主机游戏产业特征:硬件奠基、内容取胜 (5)
二、寡头垄断格局成型,索尼、微软、任天堂三足鼎立 (7)
1、自20世纪70年代萌芽至今,全球主机游戏市场呈寡头垄断格局 (7)
(1)任天堂开创红白机盛世(20世纪70~80年代) (8)
(2)索尼PS崛起(20世纪90年代~21世纪初) (9)
(3)微软参战,三国鼎立之势成形(21世纪初~2005年) (10)
(4)百花争鸣的次世代(2005年~至今) (10)
2、索尼份额快速提升,任天堂逐年下滑,微软趋稳 (11)
(1)第八世代游戏机中,索尼PS4占比60%,微软Xbox One接近30% (11)
(2)游戏主机定价区间主要分布在2500~3500元人民币之间 (12)
3、主机游戏新趋势:虚拟现实技术颠覆游戏体验 (14)
三、主机游戏巨头:任天堂 (16)
1、引领主机游戏历史潮流,缔造经典游戏 (16)
(1)主机游戏及掌机游戏累计销量 (17)
(2)推出系列经典游戏软件,创造销量记录 (18)
2、重视游戏软件培育与开发,获取额外衍生收益 (19)
(1)重视游戏软件行业资源培育与开发,为超级红白机销量奠定基础 (19)
(2)充分挖掘游戏衍生价值,《口袋妖怪》累计收益万亿日元 (20)
(3)成立专项基金支持游戏软件开发,积极培育游戏开发领域人才 (21)
(4)宣布推出针对新兴国家市场的新主机产品,或进军中国市场 (22)
四、风险因素 (23)
作为游戏市场中占比最大的细分领域,全球电视游戏市场经过近30多年的发展,已经进入成熟期;对比之下,中国电视游戏市场因政策因素影响,被尘封13年,一度错过全球电视游戏市场快速成长的狂欢盛宴。
2013年以来,我国电视游戏政策首次放开,伴随着庞大的主机游戏需求市场、快速普及的智能OTT终端、不断优化的宽带条件,国内的电视游戏蓝海市场开始重新沸腾。
国内外互联网巨头以及A股上市公司已纷纷开始紧锣密鼓地布
局国内电视游戏市场,市场竞争势头加剧。
2013年9月,百视通联合微软在自贸区成立合资公司,计划2014年9月份正式发布xbox;2014年1月,华为在“消费电子展”亮出自研发的游戏主机Tron;2014年4月,马云联合27年老品牌小霸王,共推体感游戏机新品G20;2014年5月,东方明珠联合索尼在自贸区成立合资公司,计划生产及营销索尼旗下PlayStation硬件、软件并提供相关服务的在华业务。
此外,还有雷柏科技、金亚科技等上市公司,纷纷推出内置优质游戏的家庭娱乐终端产品。
我们认为,电视游戏市场将是未来三年中国智能家庭娱乐产业中最具发展空间和潜力的一大细分领域。
我们后续将推出系列报告来详细研究和阐述我们对于这一蓝海市场发展路径、发展格局以及发展前景的理解和思考。
在此篇报告中,我们将重点论述国外领先的电视游戏巨头的成长历程,为投资电视/主机游戏提供有益启示。
之后,我们将推出关于电视游戏的系列报告。
通常,主机游戏也叫电视游戏,是一种用来娱乐的交互式多媒体。
通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用主机的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。
本报告中,主机游戏与电视游戏为统一概念。
一、2013年全球主机游戏规模254亿美元,市场步入成熟期
1、2013年全球游戏市场规模704亿美元,主机游戏占比36.1%
荷兰市场研究公司NEWZOO测算,2013年全球游戏市场规模达到704亿美元,其中主机游戏市场规模达到254亿美元,在全球游戏市场占比36.1%;2016年全球游戏市场规模达到861亿美元,其中主机游戏市场规模将达到279亿美元,占比32.4%。
经过30多年的发展,以欧美、日本为主要市场的全球主机游戏产业逐渐步入成熟期,增速呈逐步放缓趋势。
NEWZOO预测,2013~2016年全球主机游戏市场年均复合增速约3.5%。