人体解剖和人体3D模型PPT

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2、上肢解构。
3、下肢解构。
4、头部(含颈部)解构。
人体和3D模型的对比
: • 人全身骨骼
对比
骨骼节点
• 人头部肌肉:
对比
肌肉走向
人物头部
• 人体头部结构、肌肉分布。
• 人物模型制作中最重要的就是 头 部 。 maya 人 头 由 于 对 称 性 , 做一半然后复制另一半。其布 线规律方向都要大致与人面部 肌肉走向相同。其中眼轮匝肌, 口轮匝肌。
• 3Ds max是国内常用的三维动画渲染和制作软件。具有性价比 高、上手容易、使用者多,便于交流的软件优势。广泛应用 于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制 作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

Maya
3Dmax
总结
• 综上所述,人物模型都是建立在人体结构之上的,古 人云:皮之不存 毛将焉附。在我们这里也可以说没有 里面的骨骼与肌肉,我们的模型也就立不起来的。也 可以说是人体解剖的附加,由于人物也要有动作,所 以在关键的骨骼点上都会重点布线、布点。
人体解剖和人体3D模型
人体特有的节奏就是艺术家寻找和表 现的人体美。
3D模型:点线面的网格和纹理组成。
人体-模型
• 人体解剖学(Human Anatomy)是一门研究正常人体形态和构造的 科学,隶属于生物科学的形态学范畴,也是美术、音乐、体育、 心理学、殡葬学、法医学等学科的必修科目。其起源很早,诞 生与文艺复兴时期。盖伦、达芬奇、米开朗基罗等。
人物五官
五官(三庭五眼):人的脸长与脸宽的一般标准比例。 三庭:从前额发际线至眉骨,从眉骨至鼻底,从鼻底至下颏,各占脸长 的1/3。 五眼:以眼形长度为单位,把脸的宽度分成五个等分,从左侧发际至右 侧发际,为五只眼形。一般五官布线都是和肌肉走向相关。 骨骼重要的 有颧骨、上下颌骨、鼻骨、额 股等。 凹面:面部的凹面包括眼窝即眼球与眉骨之间 的凹面、眼球与鼻梁之间的凹面、鼻梁两侧、 颧弓下陷、颏沟和 人中沟。 凸面:面部的凸面包括额、眉骨、鼻梁、颧骨、 下颏和下颌骨。

3D立体解剖PPT演示课件

3D立体解剖PPT演示课件
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放射學注意事項
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Regional Study Guide
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Speciality titles
影像旋轉控制列 大小控制
顯示部位挑選清單 影像層次控制列
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Anatomy 控制列
➢ 顯示部位挑選清單:選擇解剖位置及影像品質
➢ 旋轉控制列
向左轉 左轉90度
➢ 影像向左層自次動控旋轉制列
停止旋轉
向右轉
右轉90度 向右自動旋轉
➢ 大遠小離控身體制表列面(深=層放解大剖圖,像) =縮小 靠近身體表面(表層解剖圖像)
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Search:關鍵字查詢 Browse:瀏覽圖片或文字說明 Top:回到最上層目錄 Links:當讀者從檢索結果中選擇一段影片、動 畫或是文字時,就會出現這個選項。點選此按 鈕時,會顯示選定之檔案相關之檔案清單。
➢ 将3D图像与 MRI 切片进行比对用相关观测 帮助对一些伤病进行诊断与管理
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問題集
局部 解剖学
运动治 疗
特殊 部位
外科 手术
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LOREM IPSUM DOLOR
1.剖离解剖模型组织层、可以旋转360度,并将其已剖 离的组织层恢复至其初始结构形态。(网络)
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瀏覽MRI圖像
➢ Axial view:以軸狀面顯示(上/下) ➢ Sagittal view:以矢狀面顯示(左/右) ➢ Coronal view:以冠狀面顯示(前/後) ➢ 往前/後、左/右或上/下移動瀏覽MRI圖片
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用户可以进入三维动画,查看精确的解剖功能、 生物力学、运动以及治疗和手术程序。该解剖 模型库可以实现以下功能:

人体动态解剖 美术 漫画 3D 素描必学优秀PPT

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胸部
胸廓或称胸部,是由骨骼和软骨组成的,这些骨骼用来保护里面的心肺,也能够使胸部这个组块配合身体的不同动作相应扭动。胸廓是由胸后面的脊柱、两侧的肋骨和前面的胸骨组成的,它们保护心肺,就像棒球手戴的面罩保护脸部一样。胸廓的结构能够弯曲,有弹性,因此还可以看作是一个风箱。肋骨不是完整的圆圈,彼此之间也不是平行的,她们从脊柱开始向下倾斜,在两侧以一定的角度弯曲,朝胸骨方向隆突。胸腔前面的骨头叫做胸骨。如果每根肋骨都是固定不动的圆形,那么胸部就无法移动,也无法扩张。
腰部
胸腔和盆骨之间是靠称为腰部的一段脊椎连接在一起的。通过杠杆原理,肌肉的能量作用于这些骨骼,是的身体前行、后退或转身。骨盆就像是一个只有两条辐条的轮子,其中心为宽关节,“辐条”就是走路或跑步时前后摆动的两条腿。当有力作用于杠杆的长端时,在另一短的能量就会增加。而如果需要速度的话,杠杆就可变短些。 当背部和骨盆前后或测向弯曲时,人体肌肉的能量只能在关节处拉动或弯曲这些杠杆,背部的活动受到脊椎骨骼结构的限制。每段椎骨都是一个杠杆,胸腔和盆腔正是靠他们实现弯曲或旋转。从后面看,躯干呈一个巨大的楔形,楔形的尖点向下,基底在肩部,楔形直插入臀部两支壁之间。运动时,这两部分发生旋转或弯曲。
躯干骨骼
胸骨
胸椎
肋骨
腰椎
剑突
肋弓
颈椎
它同脊骨的棱呈大于直角的固定夹角,而与其下部朝外的转角呈直角。 股骨的大转子时到达胫部结合处以外的骨体的上端头。 然而,他却没有将这句真理应用在自己的婚姻生活中,在经历过了无数次激烈的争吵冷战后,离婚似乎成了他们唯一的选择。 下肢分为三部分——大腿小腿和足。 随后,读新闻,打一个半小时高尔夫,再去办公室,开始工作,坚持数十年如一日。 骨盆的大小决定于它作为身体机械转轴的位置; 也许,你我曾是几百年前的一株草,一朵花,一粒尘,经过几世轮回的转换变成了今生的亲人,朋友,爱人……也许,我们只是来兑现前世的一场盟约。 没有目标,就没有前进的方向和动力,就象大海中的船舶,没有舵手,它就随时可能触礁或搁浅; 听到这话的时候,我们拼命想要从学校这座“牢笼”里挣脱出来,我们想要像大人一样自由支配的时间,想做什么做什么,想多晚睡都没人念叨,不写作业也不会挨批评。 股骨的上端是弯曲的杠杆形状,支撑整个身体。 在琐碎的日子里,这些小小的爱的表达,不是矫情,不是无聊,它是夫妻双方之间流动的爱的证明,是让婚姻幸福走下去的润滑剂。 胸部由于胸部呼吸而扩张,其上的肩部可以自由活动,带动肩部、锁骨及肌肉。 中指,它最长,最有力,与桡骨在一条线上。 静静感念,不着一言,百转千回后心灵又被唤醒,于一寸笑意中悄然绽放。 正如羚羊被吃掉和狮子饿死荒野而并没有阻止它们向前奔跑的脚步一样。 髋部处于不同位置的时候,肌肉的表面形状变化很大,骨客 骨脊就成为了一个保持不动的界标。

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解决方案
借助物理引擎和图形渲染技术,提升模型的视觉真实感和 操作交互性,同时优化算法以提高运行效率。
跨平台兼容性
不同的设备和操作系统对3D模型的展示和交互提出了不 同的要求。
解决方案
开发跨平台的3D模型查看和编辑工具,确保模型在各种 环境下都能得到良好展示和交互。
伦理道德问题探讨
隐私保护
探讨方向
在使用人体解剖数据时,如何确保个人隐 私不被侵犯是一大难题。
肌肉功能
肌肉通过收缩和舒张产生 力量,驱动身体各部位的 运动。
肌肉分布
肌肉在人体各部位广泛分 布,与骨骼系统紧密配合, 共同完成各种动作。
人体循环系统
循环系统组成
人体循环系统由心脏、血管和血 液三部分组成。
循环系统功能
循环系统负责将氧气和营养物质输 送到全身各组织器官,同时将代谢 废物排出体外。
循环系统调节
医学教育和培训
3D模型为医学学生、医生和护士等医疗专 业人员提供了一个互动、立体的学习资源 ,有助于提高学习效果和培训质量。
汇报范围
人体解剖基础知识
简要介绍人体解剖的基本概念和术语,为 后续内容打下基础。
挑战和展望
探讨当前人体3D模型面临的挑战,如数 据精度、模型真实性等问题,以及未来可 能的发展趋势和应用前景。
06 结论与建议
对当前工作总结
人体解剖和3D模型在医学教育 和研究中发挥着越来越重要的作
用。
目前,人体3D模型已经能够非 常逼真地模拟人体结构和器官, 为医学学生和研究人员提供了更
好的学习和研究工具。
然而,当前的人体3D模型还存 在一些局限性,如模型精度、交 互性和数据共享等方面的问题。
对未来发展提出建议
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人物躯干与四肢
• 人体躯干: 人躯干分胸腔、腹腔,肌肉分布背肌、胸肌、膈肌、腹肌和会阴肌等。
• 人物四肢:
四肢就是上肢和下肢,主要是手和脚。还有骨骼点的地方。
Maya和3Dmax
• maya是现在最为流行的顶级三维动画软件。由于maya软件功 能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作 人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为 其主要的创作工具。很多的大城市,经济发达地区, maya软 件已成为三维动画软件的主流。软件应用主要是动画片制作、 电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。 • 3Ds max是国内常用的三维动画渲染和制作软件。具有性价比 高、上手容易、使用者多,便于交流的软件优势。广泛应用 于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制 作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
人体和3D模型的对比
• 人全身骨骼

对比
骨骼节点
• 人头部肌肉: 对比
肌肉走向
人物头部
• 人体头部结构、肌肉分布。
• 人物模型制作中最重要的就是 头部。 maya 肌肉走向相同。其中眼轮匝肌, 口轮匝肌。
人物五官
五官(三庭五眼):人的脸长与脸宽的一般标准比例。 三庭:从前额发际线至眉骨,从眉骨至鼻底,从鼻底至下颏,各占脸长 的1/3。 五眼:以眼形长度为单位,把脸的宽度分成五个等分,从左侧发际至右 侧发际,为五只眼形。一般五官布线都是和肌肉走向相关。 骨骼重要的 有颧骨、上下颌骨、鼻骨、额
介绍
• 3D角色建模是在人体结构的基础之上的

• 角色建模是三维设计制作的第一步,是三维世界的核 心及基础。它是材质的载体,同时也是灯 光和渲染的 对象,一切的效果都必须要依附于模型而存在。所以 一部好的作品,建模的成功与完美至关重要。而人物 建模的成功,就需要对人体结构有着很好的理解,特 别是人体骨骼和肌肉的组成与分布,人结构大概分4种。 • 1、躯干解构。 2、上肢解构。 3、下肢解构。 4、头部(含颈部)解构。
沟是凹陷的;下唇的下方,有一个小小的凹陷;共有这三个凹 陷。 由于人们的骨骼大小不同,脂肪薄厚不同及肌肉质感的差异, 使人们的面部形成了千差万别的个体特征。面部的凹凸层次主 要取决于面、颅骨和皮肤的脂肪层。当骨骼小,转折角度大, 脂肪层厚时,凹凸结构就不明显,层
次也不很分明。当骨骼大,转折角度
小,脂肪层薄时,凹凸结构明显,层 次分明。
人体解剖和人体3D模型
人体特有的节奏就是艺术家寻找和表 现的人体美。
3D模型:点线面的网格和纹理组成。
人体-模型
• 人体解剖学(Human Anatomy)是一门研究正常人体形态和构造的 科学,隶属于生物科学的形态学范畴,也是美术、音乐、体育、 心理学、殡葬学、法医学等学科的必修科目。其起源很早,诞 生与文艺复兴时期。盖伦、达芬奇、米开朗基罗等。 • 3D模型是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维 数据的模型。可分为:NURBS和多边形网格。 • 三维模型由网格和纹理组成。建模方法,大体上有三种:第一 种方式利用三维软件建模;第二种方式通过仪器设备测量建模; 第三种方式利用图像或者视频来建模。

Maya
3Dmax
总结
• 综上所述,人物模型都是建立在人体结构之上的,古 人云:皮之不存 毛将焉附。在我们这里也可以说没有 里面的骨骼与肌肉,我们的模型也就立不起来的。也 可以说是人体解剖的附加,由于人物也要有动作,所 以在关键的骨骼点上都会重点布线、布点。 • 做出来的模型都可以称作为低模,而要想做更多的细 节 , 这 就 需 要 Zbrush 来 制 作 高 模 了 。 但 是 我 们 在 用 Zbrush来做高模的时候,也会在结构的基础上来进行雕 刻。这就是所谓的万变不离其宗。 • 做人物模型对人体结构、动作等有了解的话,做起来 会有步骤,有准备,所出现的错误也会少很多。
股等。
凹面:面部的凹面包括眼窝即眼球与眉骨之间 的凹面、眼球与鼻梁之间的凹面、鼻梁两侧、 颧弓下陷、颏沟和 人中沟。 凸面:面部的凸面包括额、眉骨、鼻梁、颧骨、 下颏和下颌骨。
人物五官
四高:第一高点是额部;第二个高点鼻尖;第三高点唇珠;
第四高点下巴尖。
三低:两眼睛之间鼻额交界处是凹陷的;唇珠的上方、人中
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