游戏世界与现实生活-第一章 游戏概述
游戏规则与玩法介绍指南

游戏规则与玩法介绍指南第1章游戏简介 (2)1.1 游戏背景 (2)1.2 游戏类型 (3)1.3 游戏目标 (3)第2章角色创建与设定 (3)2.1 角色创建 (3)2.2 角色属性 (4)2.3 角色技能 (4)第3章游戏操作与界面 (4)3.1 基本操作 (4)3.1.1 移动角色 (4)3.1.2 角色动作 (4)3.1.3 与NPC互动 (4)3.1.4 查看地图与任务 (5)3.2 界面介绍 (5)3.2.1 菜单栏 (5)3.2.2 快捷栏 (5)3.2.3 角色状态栏 (5)3.2.4 地图与任务栏 (5)3.3 快捷键设置 (5)3.3.1 基本快捷键 (5)3.3.2 自定义快捷键 (6)第4章游戏地图与场景 (6)4.1 地图概述 (6)4.2 场景摸索 (6)4.3 地图上的特殊区域 (6)第5章任务系统 (7)5.1 主线任务 (7)5.2 支线任务 (7)5.3 任务奖励 (8)第6章战斗系统 (8)6.1 战斗模式 (8)6.2 装备与武器 (8)6.2.1 装备属性 (8)6.2.2 武器技能 (8)6.3 战斗技巧 (8)6.3.1 针对弱点攻击 (9)6.3.2 合理使用技能 (9)6.3.3 防守与躲避 (9)6.3.4 状态管理与药物使用 (9)6.3.5 团队协作 (9)第7章技能系统 (9)7.1 技能分类 (9)7.2 技能学习与升级 (9)7.3 技能组合与搭配 (10)第8章聊天与社交 (10)8.1 聊天系统 (10)8.1.1 聊天频道 (10)8.1.2 聊天操作 (10)8.2 好友系统 (11)8.2.1 添加好友 (11)8.2.2 好友互动 (11)8.3 公会与组队 (11)8.3.1 公会系统 (11)8.3.2 组队系统 (11)第9章商业与交易 (12)9.1 商店与道具购买 (12)9.1.1 商店分类 (12)9.1.2 道具购买 (12)9.2 交易系统 (12)9.2.1 交易方式 (12)9.2.2 交易规则 (13)9.3 拍卖行 (13)9.3.1 拍卖行功能 (13)9.3.2 拍卖行规则 (13)第10章游戏周边与拓展 (13)10.1 游戏周边产品 (13)10.1.1 实体商品 (13)10.1.2 虚拟商品 (14)10.2 拓展内容与活动 (14)10.2.1 游戏更新 (14)10.2.2 联动活动 (14)10.2.3 线上线下活动 (14)10.3 玩家互动与反馈 (14)10.3.1 社区交流 (14)10.3.2 意见反馈 (14)10.3.3 玩家创作 (14)第1章游戏简介1.1 游戏背景本游戏背景设定在一个神秘的幻想世界,这里有着丰富的生物种类、多样化的地理环境以及复杂的人文背景。
游戏世界构建与运营手册

游戏世界构建与运营手册第1章游戏世界概述 (4)1.1 游戏背景与设定 (4)1.2 世界观构建 (4)1.3 游戏类型与特色 (4)第2章地理与环境 (5)2.1 地形地貌设计 (5)2.1.1 设计原则 (5)2.1.2 设计方法 (5)2.2 气候与季节 (5)2.2.1 设计原则 (6)2.2.2 设计方法 (6)2.3 自然资源分布 (6)2.3.1 设计原则 (6)2.3.2 设计方法 (6)第3章种族与势力 (6)3.1 种族设定 (6)3.1.1 神族 (7)3.1.2 人类 (7)3.1.3 精灵族 (7)3.1.4 矮人族 (7)3.1.5 兽人族 (7)3.1.6 其他种族 (7)3.2 势力划分 (7)3.2.1 神族势力 (7)3.2.2 人类联盟 (7)3.2.3 精灵森林 (8)3.2.4 矮人王国 (8)3.2.5 兽人部落 (8)3.2.6 其他势力 (8)3.3 种族关系与互动 (8)3.3.1 神族与人类 (8)3.3.2 人类与精灵族 (8)3.3.3 人类与矮人族 (8)3.3.4 人类与兽人族 (8)3.3.5 种族间互动 (8)第4章角色创建与成长 (9)4.1 角色属性设计 (9)4.2 职业与技能 (9)4.3 成长系统 (10)第5章故事线与任务系统 (10)5.1 主线任务设计 (10)5.1.1 剧情引导:主线任务需紧密结合游戏世界观,以剧情为导向,引导玩家逐步摸索游戏世界,揭示游戏背景及世界观中的核心秘密。
(10)5.1.2 任务难度:主线任务难度应适中,遵循循序渐进的原则,使玩家在完成任务的过程中,不断提升自己的实力。
(10)5.1.3 任务类型:丰富主线任务类型,包括但不限于战斗、解谜、探险、收集等,以增加游戏的趣味性和多样性。
(10)5.1.4 角色互动:主线任务中应充分展现游戏角色的个性特点,通过角色之间的互动,增强剧情的沉浸感。
生活系游戏教案大学版设计

课程目标:1. 了解生活系游戏的概念和特点,培养学生对生活系游戏的兴趣。
2. 掌握生活系游戏设计的基本原则和方法,提高学生的创新能力和实践能力。
3. 培养学生团队协作精神,提升学生的沟通和表达能力。
教学对象:大学计算机科学与技术、游戏设计等相关专业学生教学课时:16课时教学资源:1. 教材:《游戏设计原理》2. 教学软件:Unity3D、Unreal Engine、Photoshop等3. 教学案例:国内外优秀生活系游戏案例教学大纲:第一周:生活系游戏概述1. 介绍生活系游戏的概念、特点和发展历程。
2. 分析生活系游戏与传统游戏在题材、玩法、表现手法等方面的区别。
3. 案例分析:国内外优秀生活系游戏案例。
第二周:生活系游戏设计原则1. 生活系游戏设计的基本原则:真实性、趣味性、教育性、互动性。
2. 生活系游戏场景设计:场景氛围、场景布局、场景细节。
3. 生活系游戏角色设计:角色设定、角色形象、角色行为。
第三周:生活系游戏玩法设计1. 介绍生活系游戏的主要玩法:模拟、角色扮演、解谜、社交等。
2. 玩法设计原则:玩家需求、游戏目标、玩法创新。
3. 案例分析:生活系游戏经典玩法解析。
1. 界面设计原则:美观、实用、易用。
2. 界面元素设计:图标、按钮、文字、背景等。
3. 界面布局设计:界面结构、界面流程。
第五周:生活系游戏音效与配乐设计1. 音效与配乐设计原则:氛围渲染、情感表达、互动性。
2. 音效与配乐制作方法:采样、合成、编辑等。
3. 案例分析:生活系游戏音效与配乐经典案例。
第六周:生活系游戏团队协作1. 团队成员角色与职责:策划、美术、程序、音效等。
2. 团队协作原则:沟通、信任、分工、协作。
3. 团队协作工具:版本控制、项目管理、沟通平台等。
第七周:生活系游戏项目实战1. 学生分组,确定游戏项目主题。
2. 每组学生根据项目主题,进行游戏设计、开发、测试等工作。
3. 教师进行项目指导与评估。
第八周:生活系游戏项目展示与评价1. 学生展示项目成果,进行项目讲解。
游戏毕业设计正文 (精选范文)

目录第一章项目介绍 (1)1.1游戏概述..................................................... 1 1.2项目概述..................................................... 1 1.3游戏背景故事................................................. 1 1.4游戏进度表................................................... 2 1.5运行环境..................................................... 2 第二章游戏元素.. (3)2.1游戏角色..................................................... 3 2.2游戏npc ..................................................... 4 2.3游戏资源参数................................................. 4 2.4游戏关卡..................................................... 5 第三章系统设定.. (6)3.1游戏流程图.................................................. 6 3.2游戏界面的简介图............................................. 7 3.3游戏主要类介绍............................................... 8 第四章游戏主要模块介绍 (9)4.1游戏背景加载模块............................................. 9 4.2游戏菜单界面模块............................................ 10 4.3游戏的游戏模块.............................................. 11 4.4游戏退出界面模块............................................ 13 4.5游戏说明界面模块............................................ 14 4.6游戏设置界面模块............................................ 15 第五章游戏程序主框架实现.......................................... 17 总结............................................................... 20 参考文献.. (21)第一章项目介绍1.1游戏概述打地鼠是国内外都很流行的益智类小游戏,通过在一个田园上用锤子敲打从洞口冒出的地鼠而获得游戏快感,消灭地鼠人人有责!保卫家园从我做起!游戏画面表现采用2d视觉设计风格、简约的手游类专用音响效果设置,本游戏由简单的1到9数字按键操作实现消灭地鼠,是一款简单易懂容易上手的手机休闲游戏。
精品课件-游戏开发导论-第1章

第1章 游戏概述
图1-7 《大话嘻游》游戏截图
第1章 游戏概述
1.2 游戏的作用 游戏吸引玩家的不仅仅是其带来的休闲、娱乐和益智作用。 作为时下深受欢迎的一种活动,游戏还能给玩家带来沟通的畅快 与自由。玩家在这一个共同的国度里面,可以随心所欲地做自己 喜欢做的事情,不会被别人所打扰,不受世俗的约束。作为一种 休闲、娱乐和益智活动,游戏在很大程度上能够缓解工作、学习、 生活所带来的压力。
NBA Live 06除收录了2006年最新的球季、球队、球员资料 外,还有非常丰富的历史战役模式。游戏精选了从1979年到 2004年的NBA经典比赛,让玩家能通过游戏方式回顾这些经典赛 事。NBA Live 06在画面表现上相当出色,如图1-1所示。
第1章 游戏概述
全新的图形引擎使用DirectX 9.0c技术,动作捕捉技术把人物的 动作、表情显示得更细腻。球员无论是长相、打球动作、打球风 格还是举止都有如现实生活中的球员本人一般,在细腻度和真实 度上也都无懈可击。本游戏中经过改良的第二快攻,以及碰撞和 灌篮等躯体冲撞场面,让玩家能在画面中找到真正的赛场感觉。
第1章 游戏概述
1.1.1 单机版竞技游戏 由EA公司推出的全球最畅销的篮球游戏之一——《美国篮
球职业联赛》(NBA Live)系列,以美国最受欢迎的体育项目篮 球为题材所制பைடு நூலகம்,可以称得上是一款非常有特色的游戏。该系 列目前已经更新到08版,我们以其十周年纪念版——NBA Live 06这一比较成功的版本为例来体验一下单机版竞技游戏的魅力。
手机网络游戏中比较有影响的有《三界传说》、《战国》、 《神役》等。根据《情颠大圣》改编的手机网络游戏《大话嘻游》 是美通无线继《三界传说》后推出的又一款在线游戏,如图1-7 所示。游戏有着优秀的画面和不错的手感,更有着针对手机平台 开发的比较完善的游戏系统。
第一节 游戏定义

第一章游戏概述课程名称:游戏概述本次授课内容:游戏的含义、特点及地位授课教师姓名:岳玉阁职称:讲师所在教学单位:教育系授课对象:09级学前教育授课时数:6课时授课周次:3周课程类别:专业基础课授课方式(讲课实验实习设计):讲课教材名称及版本:《学前儿童游戏教程》复旦大学出版社2006年版本单元或章节的教学目的与要求1.通过对游戏的经典学说的学习,能够对游戏有一个初步的认识。
2.掌握儿童游戏的特征。
3.理解儿童游戏在幼儿园中的重要地位。
4.了解儿童游戏的分类。
授课主要内容及学时分配1.游戏的经典学说的学习2.儿童游戏的特征。
3.儿童游戏在幼儿园中的重要地位。
4.儿童游戏的分类。
重点、难点及对学生的要求(掌握、熟悉、了解、自学)1.游戏的经典学说。
2.儿童游戏的特征。
辅助教学情况(多媒体课件、板书、绘图、标本、示教等)多媒体课件复习思考题思考题:你比较赞同哪一种关于游戏含义的观点,为什么?你认为游戏应该怎样界定?说说你的看法参考教材(资料)1.翟理红主编《学前儿童游戏教程》复旦大学出版社,2006,9.2.邱学青《学前儿童游戏》江苏教育出版社,2005,8.3.华爱华《幼儿游戏理论》上海教育出版社,2004,7.第一节游戏的定义游戏是一种广泛存在的社会生活现象,在大街小巷我们到处可见玩耍的儿童。
有了人类就有了游戏,游戏随着人类社会的持续进步而不断发展,人们从不同的角度关注着儿童游戏的行为,许多心理学家和教育学家都提出了自己的游戏理论。
由于他们研究的角度和对象不同,因此,对游戏的本质作了种种不同的解释。
又由于他们所处的时代和心理学发展水平不同,因而形成了各种不同学派的游戏理论。
在这里,我们采用国外经典的游戏理论来了解游戏。
19世纪下半叶到20世纪30年代左右,是儿童游戏研究的初兴阶段。
在这一阶段出现了最早的一批游戏理论,被称为“经典的游戏理论”。
下面我们逐一来介绍。
一、剩余精力说代表人物:德国思想家、诗人席勒(J.C.F.Schiller)和英国社会学家、心理学家斯宾塞(H.Spencer)。
游戏概论-第1章

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1.3 虚 拟 环 境
虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在 1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。
人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。
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1.4.1 人机互动的过程
1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1) 虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2) 虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3) 虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4) 虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。
游戏剧本策划书3篇

游戏剧本策划书3篇篇一《游戏剧本策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体游戏名称]2. 游戏类型:[如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:设定一个独特而引人入胜的游戏世界,包括历史、文化、地理等元素,为玩家营造身临其境的体验。
4. 游戏目标:明确玩家在游戏中要达成的主要目标和阶段性目标,使游戏具有明确的方向感和挑战性。
二、游戏剧情1. 故事主线讲述一个扣人心弦的故事,围绕着主角的成长、冒险和使命展开,情节跌宕起伏,充满悬念和转折。
设计合理的剧情节点和情节发展,使玩家能够持续保持对游戏的兴趣和投入。
2. 角色塑造塑造丰富多样的游戏角色,包括主角、配角和反派等,每个角色都有独特的性格、背景和目标。
通过角色的对话、行为和情感表达,让玩家深入了解角色的内心世界,产生情感共鸣。
3. 剧情分支设计多种剧情分支选项,根据玩家的选择不同,引导出不同的剧情发展和结局,增加游戏的重复可玩性和玩家的参与感。
确保剧情分支的合理性和逻辑性,避免出现不合理的冲突或结局。
三、游戏玩法1. 游戏系统设计完善的游戏系统,包括角色成长系统、技能系统、装备系统、任务系统等,使玩家能够在游戏中不断提升自己的实力和能力。
制定清晰的游戏规则和操作方式,确保玩家能够轻松上手并享受游戏过程。
2. 战斗系统设计具有策略性和刺激性的战斗系统,包括战斗模式、技能释放、敌人等,让玩家在战斗中感受到紧张和刺激。
可以引入不同的战斗场景和地形,增加战斗的多样性和趣味性。
3. 解谜元素设计合理的解谜环节,考验玩家的思维能力和观察力,为游戏增添乐趣和挑战性。
解谜元素要与游戏剧情和背景相契合,避免过于简单或复杂。
四、游戏世界1. 地图设计构建一个广阔而丰富的游戏世界,包括不同的场景、区域和地点,每个地点都有独特的特色和任务。
设计合理的地图布局和导航系统,方便玩家在游戏世界中自由探索。
2. 环境和氛围营造出与游戏剧情和主题相符合的环境和氛围,通过音乐、音效、画面等元素增强玩家的沉浸感。
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2、消极心理:变态心理、惰性、现实逃避、危险带来的
刺激、机会主义、杀戮欲望、沉没成本、虚荣心
3、中性心理:释放压力、放松、好奇心、安全感、自由、
公平、身体行为、习惯满足、权力欲望、占有欲望、收集 欲望、情感欲望
“心流”理论——效果
4、对时间的曲解。比如《俄罗斯方块》的例子, 时间好像变慢了,事物看似在慢速运动。(其实 是你的大脑在高速运转,而万物的速度并没有变 化,你是以自己作为参照物看待周围的一切)也 有些时候,时间好像过得更快了。比如你本来打 算只玩五分钟,可是六个小时后,你才醒悟过来。 5、活动的体验本身就是目标:为了活动体验的 本身而活动,与任何外在的奖励无关。另外,你 不会想到更长远的目标,你关注的就是“此时此 地”。
“心流”理论 心流”(flow)状态,将会对着某事物全神 贯注,心无旁骛,效率也会非常高,另外你的大 脑会产生一种使你愉悦的神经化学物质。
开车:不会
会
熟练
1、你所处的活动具备挑战性,需要一定技能; 2、活动有明确的目标和反馈; 3、结果是不确定的或受到你的行为的影响。
“心流”理论——效果 1、行动与意识的融合:自发的、自动的行动/ 反应。(事实上你的大脑运转得比思考得更快— —当你玩《俄罗斯方块》达到“心流”状态时, 如果突然想到要保持这种最佳状态,就这么稍稍 走神,砖块似乎落得更快了,结果你输了。) 2、全神贯注于当即任务。 3、达到忘我的境界。
四、游戏玩家的游戏动机
1、能够掌控游戏中的一切。 2、体会不同的事物。 3、按照特定的规则和模式,与他人竞技并获胜。 4、能够安全的与他人社交互动。 5、角色和身份的变换。 6、创造收集事物的成就感。 7、激起情绪或发泄情绪。 8、调整切换身体当前状态。 9、物质与能力的应用和回报。
五、游戏玩家的游戏体验
二、电子游戏的定义
我们要学习讨论的游戏—电子游戏 指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。 根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用 机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机 游戏和移动游戏。 特征: • 互动性:即人与电子设备之间产生的一种联系, 一种反馈。 • 模拟性:对现实世界或思维世界的模拟。
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚 拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生 成一种模拟环境是一种多源信息融合的交 互式的三维动态视景和实体行为的系统仿 真使用户沉浸到该环境中。 VR眼镜、VR头盔
第三节 游戏玩家
一、游戏玩家的年龄
美国娱乐软件协会ESA统计: 2013年游戏玩家的平均年龄?? 2014年游戏玩家的平均年龄?? 2015年游戏玩家的平均年龄?? 2016年游戏玩家的平均年龄??
游戏世界与现实生活
人生如戏
1、游戏世界和现实世界的共性 时间,地点,人物,事件 2、游戏世界和现实世界的区别 穿越,重生,存档,修改 3、游戏世界和现实世界的连接 游戏,游戏平台,游戏玩家 4、游戏世界与现实生活 如果你的人生就是个游戏,那么……….
戏如人生
1、玩游戏的目标是什么? 2、人生的目标是什么? 3、如果你玩的游戏就是人生,那么……
“心流”——如何进入此状态
受挫
任务
技能水平
心流 厌烦
“心流”理论——游戏最擅长引入
游戏有三个层面上的特征: 审美 动态识别 最终的机制精通 因为所有游戏都具备这三个层次的特征,所以 游戏的乐趣是大多数其他活动的三倍。通过完成 那些迫使你努力然后提高技能水平的挑战,来进 入“心流”
“心流”——游戏进入心流状态的解决方案
游戏的发展史
我国早期家用游戏机上比较流行的游戏 超级玛丽 魂斗罗 双截龙 坦克大战 赤色要塞
游戏的发展史
我国早期比较流行的街机游戏 街机游戏1 街机游戏2
游戏的发展史
电脑单机游戏:1978年冒险岛,仙剑奇侠传,金庸
群侠传,剑侠情缘,大富翁,暗黑破坏神 局域网游戏:红色警戒,星际争霸,三角洲,CS 网络游戏:MUD,联众,传奇,梦幻西游,征途, 魔兽世界 手机游戏:贪吃蛇,推箱子,糖果粉碎传奇,开心 消消乐,途游斗地主,跑酷游戏,我的世界,王 者荣耀 体感游戏:健身、舞蹈中心、冲锋陷阵、格斗、体 育、冒险、赛车、穿靴子的猫、星球大战
三、常见的四种游戏方式
1、竞争,竞技 2、几率,运气 3、情境模拟 4、认知错乱
四、游戏的娱乐效果
1、可玩性 2、美学 3、讲故事 4、风险与回报 5、新奇 6、学习 7、创造性和表现型玩法 8、沉浸 9、社会化
五、游戏的发展史
第一个电子游戏 1952年 A.S.道格拉斯 圈圈叉叉 互动电子游戏 1958年 威廉· 辛吉勃森 双人网球 按钮 射击电子游戏 1961年 史帝芬· 罗素 太空大战 控制杆
一、游戏的定义
什么是游戏
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的 活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: 1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目 的。 2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、 表情等变化,与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 体育竞技?棋牌?过家家?
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35
35
中国的游戏玩家平均年龄比美国要偏小。
二、游戏玩家的性别
美国娱乐软件协会ESA统计: 2013年女性游戏玩家比例?? 2014年女性游戏玩家比例?? 2015年女性游戏玩家比例?? 2016年女性游戏玩家比例??
休闲类游戏女性玩家已成为主力。 中国的女性游戏玩家比例比美国要偏小。 45% 48% 41%
常用家用游戏机简介
索尼:PS——PS2——PS3——PS4
常用家用游戏机简介
微软:Xbox——Xbox360——XboxOne
二、掌上游戏机
简称掌机,指方便携带的小型专门游戏机, 它可以随时随地提供游戏及娱乐,是便携游 戏的一类。
三、计算机与计算机网络
四、移动设备(手机、平板)
五、VR设备
随着游戏进程增加难度(开新地图)
难度级数或障碍(玩家可选择更困难的挑战) 动态难度调整(简称DDA,即游戏根据玩家的表 现调整游戏自身的难度,《暗黑破坏神》) 玩家作对手(如果你的对手也在进步,那么游 戏仍然保持相同的挑战性)
“心流”——游戏进入心流状态的解决方案
玩家自创挑 战(如玩家利 用自己的关卡 编辑工具制作 新关卡) 理解的多层 次(你可以几 分钟就学会象 棋,可以研究 著名的棋阵)
游戏的发展史
第一台家用游戏机 1968年 拉尔夫· 贝尔 电视 第一台街机 1971年 雅达利公司 投币 Computer Space(电脑空间) Pong(乓)
游戏的发展史
日本 任天堂 地域狭小 怪兽文化 Space Invaders太空侵略者 Pac-Man(吃豆人) Ms. Pac-Man(吃豆小姐) Radar Scope(雷达范围) Super Mario(超级玛丽) Donkey Kong(大金刚) 塞尔达传说
48%
三、游戏玩家的类型
1、竞争者 2、探险者 3、收藏者 4、成就者 5、社交者
6、领导者 7、剧情体验者 8、建造者、解谜者 9、表演者 10、捣乱者
四、游戏玩家的游戏动机
• 玩家总是基于满足某种需求去选择游戏,并又因 为无法满足而离开游戏。
• 游戏设计者总是基于满足玩家的心理需求去设计 玩法。 1、积极心理:美好的事物、社交、智力问题的解决、证
教学形式
1、课堂讲授与引导 2、各种课堂活动 3、自我学习与思考 4、小组交流讨论 5、上台讲解相关问题 6、课程作业
课程主线
• • • • • • • 游戏的概述 游戏玩家的类型和动机 游戏的分类和代表性游戏 游戏的设计和开发 游戏的推广和营销 游戏的价值 游戏与现实管理
第一章 游戏概述
第一节 游戏概述
VR游戏
第二节 游戏平台一、家源自游戏机在家庭使用,通常与电视连接,家庭休 闲娱乐设备。 占领客厅!
2000年6月—2013年,我国的13年游戏机禁令 使得家用游戏机在我们国家断层。
家机大战
任天堂VS雅达利VS世嘉
任天堂VS世嘉
任天堂VS索尼VS微软
常用家用游戏机简介
任天堂: 红白机—Nintendo 64—Nintendo GameCube—Wii—WiiU—Switch