动画运动规律-中国传媒大学自考

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01160《动画运动规律》自考教学大纲

第一部分课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。

二、课程目标与基本要求

课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力。

完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。

三、与本专业其他课程的关系

《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。

第二部分课程内容与考试目标

第一章动画中的运动

一、学习目的和要求

从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。

二、课程内容

第一节动画是什么?

(一)动画的各种称谓及渊源。

(二)动画艺术的本质

动画与美术的关系

动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。

第二节运动幻觉的产生

动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。

第三节最有前途的艺术手段

媒介的融合改变了大众传媒的传统面貌,在这个新时期,动画作为融合了的媒介中的一种重要手段,不但是大众文化中重要的一分子,也将是个人影像的重要组成部分。

第四节动画运动规律

动画运动规律是动画学习中不可或缺的一环,无论是对动画制作还是研究,都有重要的意义。

三、考核知识点

(一)动画是什么

(二)运动幻觉的产生

(三)最有前途的艺术手段

(四)动画运动规律

四、考核要求

全片通读,大致了解体会所述内容。

第二章动画的基本原理

一、学习目的和要求

动画是关于想象力和创造力的媒介,动画是没有规则的。在动画中,任何物理世界的规则都可以打破,这意味着我们很难清楚地解释动画中有意思的运动是怎么制作出来的。影响最广泛的是20年代和30年代迪斯尼公司的动画师们总结出来的12条动画原理,本章主要讲解这些动画的基本运动原理和运动规律以及动画制作技巧。这些原理并不是规则,而是帮助动画师更有效地学习制作动画。

二、课程内容

第一节Squash and stretch(压缩与拉伸)

(一)Squash and stretch是关于平衡的原理。

(二)经典例子分析

第二节Anticipation(预备动作)

(一)预备动作是所有生物在运动前的必备阶段,没有预备动作,所有运动都显得很无力。(二)实例分析动画经典案例中动作预备阶段的处理效果。

第三节Staging(动作调度)

(一)动作调度的原理,实际上就是如何让观众更清楚更简单地“读”画面的技巧。这是一条普遍适用的原则,在制作任何一段动画时,都不能忘记动作调度的处理。

(二)实例分析

第四节Straight Ahead Action and Pose to Pose

(顺序制作方式与原画动画制作方式)

(一)一张一张顺序制作,按照动画的播放顺序绘制。

(二)“原画-动画”方式,即先绘制描述关键动作的原画,再在原画之间插上动画。

第五节Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)

(一)含义:当角色在改变运动状态时,一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,这就是“追随与交搭动作”。

(二)追随与交搭动作大概有以下几类:

1.(观看分析具体案例)角色有一些附属物如:长头发、尾巴或者披风,这些附属物会在角色停止运动时继续运动一段时间。

2.(观看分析具体案例)运动的角色本身是由各个部件组成,有时这些部件也不是同时开始

或者停止运动的。

(三)具体案例分析“追随与交搭动作”在动画动作表达中起到的作用。

第六节Slow In and Slow Out (慢入与慢出)

(一)角色运动的节奏,对动画的最终效果有着决定性影响。

(二)具体案例分析慢进慢出的作用与意义

第七节Arcs(动作弧线)

运动中的物体的运动方式除了直线运动以外,都已曲线运动方式而存在。其运动的轨迹为弧线效果。如:角色动画中如人的骨骼结构决定了最自然的运动就是曲线运动。(结合实例分析)

第八节Secondary Action(次要动作)

(一)次要动作的存在必须是为了支持主要动作,增加细节,并使得主要动作更加可信和丰富。

(二)具体分析案例,进行命题次要动作的构思与训练设计方法的练习

第九节Timing(时间掌握)

(一)时间掌握是动画创作的重要方面。动画的时间掌握分为两个层面:一个是对动画师来说的微观的时间掌握,包括对动作时间的确定、每个动作不同阶段张数的确定;另一个是对于动画导演来说的宏观的时间掌握,实际上也就是制作Bar Sheets 的阶段。

(二)命题训练学习动作分配时间方法

第十节Exaggeration(夸张)

(一)夸张运用的意义

多问自己几个问题:

1、这个段落在影片中是表达什么的?

2、这个段落的情绪是什么样的?

3、这个段落的节奏是什么样的?

4、重点在哪?你想让观众看哪?如果有多个角色的话,谁才是重点?

5、与前后的部分能联系起来吗?会不会在运动的速度和角色的位置上发生不接戏的情况?

6、在你的脑子里,能预先知道要做的最终效果是什么吗?

7、自己表演一下要做的动画中的动作,感觉如何?

8、作为动画师,和导演或其他相关同事沟通过没有?

9、在填写摄影表以前,用秒表测量过动作的速度吗?……

(二)命题训练:夸张的表达

第十一节Solid drawing(立体造型)

(一)动画总是由成百上千直到数百万张画面组成,为了保持连贯,也为了让动画角色的动作发生在一个虚拟的空间里,并更加可信,一般情况下,动画角色要注重立体的造型。这既便于动画师把握造型,也便于角色在空间中运动。同时对角色形体的简化,一方面节省了制作成本,另一方面也看起来更清晰明确。

(二)命题练习:动画空间的运动形体

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