FumeFX参数介绍以及一些小技巧
exafs拟合技巧参数调节

exafs拟合技巧参数调节一、引言EXAFS(扩展X射线吸收精细结构)是一种用于研究材料的结构和电子状态的实验技术。
在进行EXAFS实验时,拟合技巧的参数调节非常关键,可以提高拟合结果的准确性和可靠性。
本文将介绍一些常用的参数调节技巧,帮助读者更好地进行EXAFS数据的拟合。
二、参数调节技巧1. 范围选择:在进行EXAFS拟合时,选择合适的拟合范围非常重要。
一般来说,拟合范围应包括吸收边附近的振荡部分,但要避免包含过多的背景信号。
合理选择拟合范围可以提高数据的信噪比,减小拟合误差。
2. 背景拟合:背景拟合是EXAFS拟合过程中的一步重要处理。
背景信号来源于样品的非共振吸收,可以使用多项式、指数函数等形式进行拟合。
调节背景拟合的参数可以降低背景信号对EXAFS振荡的干扰,提高拟合结果的准确性。
3. 元素吸收振幅调节:元素吸收振幅是EXAFS振荡的主要特征之一,对拟合结果影响较大。
在进行拟合时,可以通过调节元素吸收振幅的值来改变振荡的强度,使其与实际测量数据相匹配。
4. 声子吸收速度调节:声子吸收速度是EXAFS振荡的另一个重要特征。
通过调节声子吸收速度的参数,可以改变振荡的相位,从而影响振荡的形状和位置。
合理调节声子吸收速度可以提高拟合结果的准确性。
5. 噪声滤波:在进行EXAFS拟合时,数据中常常存在一些噪声信号,这些噪声信号会对拟合结果产生干扰。
为了减小噪声的影响,可以采用滤波技术对数据进行处理。
常用的滤波方法包括小波变换、平滑滤波等。
6. 反射度修正:在进行EXAFS拟合时,由于实验条件的限制,测量到的数据可能存在一些反射度修正的误差。
为了提高拟合结果的准确性,可以对数据进行反射度修正,使其更接近真实的吸收谱。
7. 初始参数的选择:在进行EXAFS拟合时,初始参数的选择对拟合结果的准确性有着重要影响。
合理选择初始参数可以减小拟合过程中的迭代次数,加快拟合速度。
一般来说,初始参数可以通过实验测量值或者先前的拟合结果获取。
AFTER EFFECTS 的4款超实用插件参数讲解(一定用得到)

AFTER EFFECTS 的4款超实用插件参数讲解(一定用得到)一.Gaussian Blur高斯模糊作用:用于柔化图像Blutrriness用于设置模糊程度。
BIur Dimensions设置模糊方向Horizontal 横向Vertical竖向二.Spherize 球面化效果作用:将图像或者合成转化为球体模型Radius设置球面半径。
Center of Sphere设置球心。
三.Brush htrokes笔触效果作用:使图像产生水彩画效果。
Stroke Angle 笔触角度Brush Size笔触大小Stroke Length笔触长度Stroke Density笔触密度。
Stroke Randomness笔触随机性。
Paint Surface绘画表面。
Blend With Original和原图像混合四.Glow发光效果作用:使文字或带有Alpha通道的图像产生发光效果。
Glow Base on选择发光作用通道。
Glow Threshold发光程度。
Glow Radius发光半径。
Glow Intensity发光的密度。
Composite original和原画面合成。
Glow operation发光模式。
Glow Colors光的颜色。
Color Looping颜色循环Color Loops颜色循环方式。
Color Phase颜色相位,ColorA&B Midpoint颜色A和B的中点百分比。
ColorA选择颜色A。
ColorB选择颜色B。
Glow Dimensions发光作用方向。
vary常用参数及详解

VRAY常用参数及详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
ffe参数

FFE参数一、引言在物理和工程领域中,FFE(Far Field Equivalent)参数是一个重要的概念,用于描述信号在远场中的传播特性。
远场指的是在电磁波传输过程中,接收点距离发射源足够远,使得电磁波的波前到达接收点时近似为平面波。
在这种情况下,电磁波的幅度和相位特性可以简化为与平面波相似。
本文将详细介绍FFE参数的定义、计算和应用。
二、FFE参数的定义FFE参数是一种等效参数,用于描述信号在远场中的传播特性。
具体来说,它包括等效幅度和等效相位两个参数。
等效幅度是指信号在远场中传输时,接收点的信号强度与发射源的强度之比;等效相位是指信号在远场中传输时,接收点的信号相位与发射源的相位之差。
三、FFE参数的计算计算FFE参数的方法主要有两种:一种是基于实验测量数据,通过拟合或计算得出FFE参数;另一种是利用理论模型和数值方法进行计算。
1.实验测量法:通过在远场区域进行测量,记录不同方向上接收点的信号幅度和相位数据,然后对这些数据进行拟合或计算,得到FFE参数。
这种方法需要精确的测量设备和大量数据,但结果较为准确。
2.理论模型法:利用电磁波传输的基本理论和数学模型,将问题转化为数值计算问题。
通过设定发射源、传播介质和接收点的参数,计算出信号在远场中的传播特性,从而得到FFE参数。
这种方法需要较深的数学和物理背景,但计算效率较高。
四、FFE参数的应用FFE参数在很多领域都有重要的应用,如雷达系统、通信系统、无线电监测、电磁兼容性分析等。
下面将详细介绍几个典型的应用场景。
1.雷达系统:在雷达系统中,FFE参数用于描述雷达波在远场中的传播特性,从而确定目标的距离和方位信息。
通过对接收到的回波信号进行幅度和相位的测量和处理,可以计算出目标的距离、速度和方位角等参数。
2.通信系统:在通信系统中,信号的传输距离通常较长,因此需要考虑信号在远场中的传播特性。
通过使用FFE参数,可以预测信号在传输过程中的幅度和相位变化,从而优化通信系统的性能。
AFTER EFFECTS 的5款超实用插件参数讲解(一定用得到)

AFTER EFFECTS 的5款超实用插件参数讲解(一定用得到)
一.Channel mixer
Const表示该通道在其中所占的强度
默认下red-red,blue-blue,green-green都为100%,其他的都为0,表示初始BGB通道值Monochrome可以将数据以灰度图显示
一.Color balance色彩平衡
Shadow各项用于调整各通道的阴影区域
Midtone各项用于调整中间亮度的区域
Hilight用于调整高光的区域
Preserve luminosity用于保持亮度的整体平衡
二.Curves曲线
用于调整色调亮度
三.Set matter
1.take matter form layer:选择用来作为遮罩的层
e matter for:选择用来遮罩的通道
3.invert matter 反选遮罩
4.stretch matter to fit 伸缩遮罩层适应
posite将遮罩和原图像混合
6.premultiply matter layer选择和背景融合的遮罩层
四.Tint
Map black to黑像素映射为的颜色
Map white to白像素映射为的颜色
介于2者之间的颜色将被赋予中间值
Amount to tint:对tint的应用程度。
ffmpegframefilter 参数

ffmpegframefilter 参数在视频处理和编辑中,ffmpegframefilter 参数扮演着非常重要的角色。
它是FFmpeg(一个开源的音视频处理工具)中的一个功能强大的参数,可以帮助用户对视频进行各种滤镜效果的处理,比如模糊、锐化、色彩调整等。
本文将对ffmpegframefilter 参数的使用进行深入探讨,帮助读者更好地理解和掌握这一功能。
1. 什么是ffmpegframefilter 参数?ffmpegframefilter 参数是FFmpeg中的一个参数,用于对视频进行各种滤镜效果的处理。
通过设置不同的参数数值,用户可以实现对视频的模糊、锐化、色彩调整等各种效果的处理。
这一参数的出现,大大丰富了视频编辑和处理的功能,使得用户可以更加灵活地对视频进行后期处理。
2. 如何使用ffmpegframefilter 参数?要使用ffmpegframefilter 参数,首先需要安装FFmpeg软件,并了解其基本的命令行操作。
在进行视频处理时,用户可以通过在命令行中添加不同的ffmpegframefilter 参数来实现对视频的各种滤镜效果处理。
可以通过设置参数值来实现对视频的模糊处理,具体方法是使用“-vf boxblur=5:1”命令,其中boxblur表示模糊处理,5表示模糊程度,1表示模糊半径。
除了模糊处理,还可以通过设置不同的参数值来实现对视频的其他各种效果处理。
3. 优点及使用建议ffmpegframefilter 参数的出现,为用户提供了更多视频处理的可能性,使得视频处理更加具有创意和灵活性。
通过合理地运用ffmpegframefilter 参数,用户可以实现对视频的多种复杂效果处理,使得视频更加具有艺术感和观赏性。
然而,对于不熟悉FFmpeg的用户来说,刚开始使用ffmpegframefilter 参数可能会有一些困难,因此建议用户可以通过学习基本的FFmpeg操作和了解各种滤镜效果的处理原理来更好地掌握这一参数的使用。
Vray for sketchup 参数详解 使用!

my vray for su——常用参数\灯光来源:周逸骏的日志最近研究上vray渲染器,于是天天打开su,边看书边试验,竟然发现比打机还有趣。
鉴于本人脑袋不太灵光,怕过后忘掉,所以专门把一些vray的关键操作写下来,以供日后参考,也欢迎各位童鞋盗版。
渲染参数一、全局开光(global switches)材质控制组(materials)1反射\折射(reflection/refraction):总开关2最大深度(max depth):关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)3最大透明级别(mas transp.level)透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数4贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息5过滤贴图(filter maps):自带抗锯齿方式对贴图进行过滤6模糊效果(glossy effects):总开关7材质覆盖(override effects):前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色灯光控制组:1灯光:是否使用vray灯光2隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)3默认灯光:vray自建灯光,手动打光需关闭4阴影:场景阴影总开关5仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照伽马校正控制组1伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.22校正RGB/LDR:一般都勾上二,系统1最大深度(max depth):越大占内存,速度快,正式图902最小树叶(min leaf):考虑物体的几何尺寸,默认0为不考虑3内存极限(mem limit):双核800,一个处理器400三,摄像机默认摄像机标准:su页面摄像机,结果与su场景一致覆盖视野:建议直接在su调节物理摄像机:调节快门\焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来1快门速度(shutter speed):2焦距比数(f-number):相机的光圈,值越小,光孔越大3ISO感光度(film speed ios):值越大,场景越亮,噪点越多。
After Effects效果详解

After Effects效果详解(一)一,Adjust主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:01,Brightness&Contrast用于调整亮度和对比度02,Channel MixerChannel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。
应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。
Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const 用来调整通道的对比度。
参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。
其默认的参数为Red-Red Green-Green Blue-Blue都是1O0%,其它为O%,表示初始的RGB通道值。
最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图03,Color BalanceColor Balance用于调整色彩平衡。
通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效果控制参数Shadow Red/Blue/Green Balance用于调整RGB彩色的阴影范围平衡。
Midtone Red/BIue/Green Balance用于调整RGB彩色的中问亮度范围平衡。
Hilight Red/Blue/Green Balance用于调整RGB彩色的高光范围平衡。
Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。
04,CurvesCurves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。
也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。
05,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。
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创建——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
显示方式reduce(每多少一个数值
长宽高调整
预览回话(不常用)解算继续解算(缺点:在整十帧起算)
用不到解算方式
基本
解算参数
渲染
打灯信息
拾取发射器信息力场
长宽高网格数量显示
占用内存显示渲染所需内存显示
起末时间预览更新值不用变
删掉后置四位数可打开序列
帧数播放开始帧和play from尽量保持一致
——————————————————
解算方式(默认即可)
解算质量(默认即可)
梯度(默认即可)
最大解算步幅(越大越精度)1—5
默认即可
动态速率
联合运算配合多个模拟框————————————————————
(0-1)蜗牛缩放翻滚形态控制阻尼
躁波缩放
地面反弹
着火点(不常调整)
燃烧速率(越大火焰显示越小)
热量产生(不常调整)
扩散值
火焰产生烟雾和温度产生烟雾____________________________________________________-
烟雾的消散
不管
烟雾开始消失的浓度值
烟雾消散强度值
扩散敏捷(不常用)
火焰的消散
make preview
Uvw map ———————————————————————————————————————1
1.space项值越小空间上的模拟精度越高(火焰细节越多)耗时越多(如果火焰出现了层状就增大该值便可)
2.step项制约大时间上的模拟精度越高耗时越多
3.quality项模拟质量值越大质量越高越耗时
火焰烟雾模拟元素选择及设置项:
1.simulation选项板
要不要模拟火焰或烟雾应首先在此设置否则而接下来的两项设置只是控制显示的即使关闭模拟也照常进行所以他们影响不了模拟时间只有在这里控制烧火速度特别是冒烟速度控制:
timescale项值越大燃烧的速度越快反则反之火焰躁动速度设置:
vorticity项值越大速度越快反则反之
火焰膨胀速度控制:fuel simulation的explansion项值越大膨胀的速度越快快速的火焰膨胀效果就相当于爆炸
2.obj/src选项板
火焰烟雾的浓烈程度高度在此设置fuel一般不动
温度越高,火焰上升的越快,火苗也越高.但这里的上升是从中间成锥形上升的而不是simulation中的explantion项是爆炸式也就是上升时会有边缘的卷起smoke amount越高烟雾越浓也就攀升的越高
注意:此处虽然可以设置type为disable但设置后虽然没了视觉效果模拟却照常进行所以对模拟时间没影响
要关闭烟雾或火焰的模拟还是在simulation处将对应的项钩选去掉
注意:要为烟雾或火焰设置模拟贴图以更直观的控制其模拟就在此处设置贴图(将贴图类型选择为source from intensity而后卫贴图设置noise或smoke等)而非在rendering面板中设置那儿的贴图只用来控制颜色与透明度不使用其source map不如obj/src处的真实3。
rendering选项板
此处设置火焰和烟雾的颜色浓烈程度(相当于3d材质里的色彩叠加)透明度项需要说明的是这些参数是可以在模拟完毕后自由调节的御览窗口用来及时显示调节结果与物体间
的碰撞与空间扭曲力:很简单只需在obj/src面板拾取即可
添加镜头发光特效:
此设置可在模拟完成后进行1。
设置火焰烟雾效果通道数值
在模拟控制面板rendering-effect channels项
2。
在环境面板的fusion效果渲染面板钩选创建效果通道并购选创建效果通道3。
添加镜头光晕效果并选择材质id数值为第一步设置效果通道数值缓存空间位置设置:通过属性面板关于模拟控制窗口:
1。
首先是菜单栏
第一个文件其中可以保存和加载fx的当前模拟状态类似于realflow注意:要使用此功能请首先点击单步模拟按钮否则无法保存当前状态第二个不用说了
第三个为御览控制做动画时很常用的一个菜单第四个不说了地球人都知道
2。
上面的一排按扭
第一个为模拟御览窗口第二个为加载快照以从当前过程点开始执行模拟这点类似于realflow第三个为从头开始执行模拟第四个为当模拟未完成被人为中止时点击此按钮继续执行模拟第五个为执行一步模拟第六个为后台模拟模式好像暂时没效果最后两个是保存和加载fx当前设置
3。
下面的项目卡通用卡:
重力和浮力就像真实世界的效果
涡度其控制着火苗和烟雾的躁动度一般不动就可以得到适当的效果
c.模拟燃料
也就是模拟火苗取消的话只有烟没有火
扩散度控制着火苗底部上外发散的程度也就是火苗底部的粗细
d.模拟烟雾.也就是让火苗带烟取消的话只有火没有烟注意:要控制烟的大小需要一起调节前两项的值保持一致即可他们是阀值小于其值就会使烟雾消失所以呢值越大烟雾大小都会越小
第三个散射其实是扩散类似上一栏就是控制烟雾底部的粗细渲染卡:
这里边有两项很重要一个是火焰颜色亮度及浓度一个是烟雾颜色亮度及浓度浓度在此翻译成了不透明度照明卡:
在此可拾取灯光以使火焰特别是烟雾被照亮并产生阴影如果光源照射烟会显示为黑色对象/源卡:
在此处拾取fumefx的粒子发射源否则模拟为空
点取每个对象会在下面显示出每个对象对应的焰火设置项包括强度高度浓度火焰的这三个值应在这里设置渲染项里的设置只用来控制颜色及更细微的调节
如果想在3d视图中显示fx的预览效果请点击模拟控制框然后在修改栏中购选各个项目火焰烟雾等
Simulation Area模拟区域:
Spacing:决定像素大小,越小越精细,耗时越久Width,Length,Height:网格的长,宽,高Adaptive:可调自动调整运算区域的大小,建议保持打钩
Sensitivity:敏感度在0.1~0.001之间,越大则网格包裹物体越紧。
提示:如果想要网格随风变化,可以设置为0.Display Optimize视窗选项:Reduce:1
Threshold Scale:1.0
你选择在max视窗中预览烟火效果时,reduce决定了坐标中每几个像素显示为一个,越大则显示越少。
Thershold Scale决定大于此值的像素才显示Channel:Thershold:通道阀值组控制决定在模
拟中哪些通道可见Fuel:显示未燃烧的燃料Fire:显示火焰Smoke:烟Velocities:速度Forces:力Turbulence:紊乱
Temperature:可以设置两种颜色的渐变,从低温到高温
Scale Multiplier:缩放倍增器,缩放速度和力的大小,成倍更改。
爆炸
Castshadows和打光
烟雾阴影开关效果剧烈
打光图
———————————————————————————————————————灯光的全局光照
未开启
开启后过爆
调整后烟雾取消火焰降低最大深度增加
调整后
继续调整(继续降低火焰和深度)
反复调整
最终结果合成调整
衰减值
空气对流
增加拉丝(贴图)
swap交换黑白显示。