章3-角色(二、三维角色人体模型,场景建模)

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3Dmax中的人体建模教程与技巧

3Dmax中的人体建模教程与技巧

3Dmax中的人体建模教程与技巧引言:- 3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,广泛应用于影视、游戏、广告等各个领域。

- 人体建模是其中一个重要的应用领域,本文将介绍一些人体建模的基本步骤和技巧。

一、准备工作:- 熟悉3Dmax软件的基本操作和工具,包括选择、移动、缩放、旋转等。

- 收集参考资料,如人体解剖学教材、人体照片等,以便于参考姿势和解剖结构。

- 安装并了解一些常用的人体建模插件,如Makehuman、ZBrush等。

二、基础建模:1. 创建一个新的3Dmax项目。

2. 在视图界面中选择正视图,使其在前景显示。

3. 使用基本几何体,如盒子或球体,创建一个大致符合人体比例的形状,作为身体的基础。

4. 使用变形工具,逐渐调整基础形状的比例和形状,使其更接近人体轮廓。

5. 使用分割工具,将基础形状分割为头、躯干、四肢等不同部位。

三、细节调整:1. 切换到侧视图,使用顶点编辑工具,进一步微调每个部位的形状和比例。

注意保持对称性。

2. 参考人体解剖资料,调整各个部位的结构,如肌肉、骨骼等。

3. 使用边界工具,创建并调整各个部位的边缘,使其更加流畅和真实。

四、添加细节:1. 使用绘制工具,添加更多的细节,如眼睛、鼻子、口腔等特征。

2. 使用纹理工具,为人体各个部位上色,添加肌肤、衣物等细节。

3. 使用雕刻工具,添加更多的细节,如指甲、皮肤纹理等。

五、动态效果:1. 使用骨骼绑定工具,为人体模型添加骨骼系统,以便于进行动画。

2. 使用权重工具,进行骨骼权重的调整,使得模型在动画过程中能够更加自然。

3. 制作人体动画,如行走、奔跑等,以展示模型的形态和动态效果。

六、渲染和输出:1. 使用渲染工具,设置场景光照、材质、相机等参数。

2. 选择合适的渲染器,如Arnold、V-Ray等,进行渲染。

3. 输出渲染结果为图片或视频格式,以便于分享和展示。

结论:通过本文所介绍的基本步骤和技巧,你可以开始在3Dmax中进行人体建模。

3Dmax角色建模教程:制作人物模型

3Dmax角色建模教程:制作人物模型

3Dmax角色建模教程:制作人物模型步骤一:准备工作1. 确定角色模型设计。

在开始制作之前,首先需要确定你要建模的角色的外观和设计。

这包括角色的性别、年龄、外貌特征等方面的细节,以便能够更加准确地建模。

2. 收集参考资料。

为了更好地制作人物模型,建议收集一些与设计类似的照片或插画作为参考资料。

这些参考资料可以帮助你更好地把握模型的细节和比例。

步骤二:建模前的设置和准备3. 创建新的项目文件。

打开3Dmax软件,点击“文件”菜单,选择“新建”来创建新的项目文件。

在新的项目文件中,你可以开始进行角色的建模工作。

4. 设定场景单位。

在3Dmax中,你可以设定场景的单位,以便在建模过程中准确地调整角色的尺寸。

点击“自定义”菜单,选择“单位设置”,在弹出的对话框中设定适合你工作的单位。

步骤三:建立角色基础形状5. 创建基础对象。

在建模过程中,可以使用基础对象(如盒子、圆柱体、球体等)来构建角色的基础形状。

选择适合的基础对象,点击左侧工具栏中的相应按钮,然后在视口中绘制出基础对象。

6. 调整基础对象的形状和大小。

在3Dmax中,你可以通过选择基础对象并调整其参数来改变对象的形状和大小。

使用“变换”工具栏中的操作命令,对基础对象进行移动、旋转和缩放等操作,以获得符合角色设计的基础形状。

步骤四:建立角色的细节7. 使用修改器。

在3Dmax中,有各种修改器可以用来添加细节和改变角色的形状。

例如,你可以使用“编辑多边形”修改器来进行多边形建模,使用“涂抹”修改器来绘制角色的细节纹理等。

8. 雕刻和细节建模。

通过调整细致的面和边,你可以使用多边形建模技术来雕刻和建立角色的细节。

使用“顶点选择器”和“多边形选择器”工具,选中需要调整的面和边,然后使用“拉伸”、“放样”和“切割”等操作来调整细节。

步骤五:纹理和材质的添加9. 创建材质。

在3Dmax中,你可以通过创建材质来为角色模型添加颜色和材质效果。

点击右侧的“材质编辑器”按钮,在弹出的对话框中通过设置颜色、反射和折射参数等来创建材质。

3d人物建模

3d人物建模

3d人物建模3D人物建模一:建模1顶视图创建一个长宽高为1500,3000,4000的长方体2,选中物体,右键转换为可编辑可编辑多边形3,选择透视图,在左上角“透视”2个字上右键单击,勾选边面,或者快捷键F4,这样可将物体实体加线框显示,方便观察4,选择边模式,框选中间的4条边,点击连接按钮,中间会添加上一条线5选择多边形层级,框选一半的面,delete 删除6,单击主工具栏中的镜像按钮,勾选参考,复制出另一半7.选择点层级,前视图选择左上角的点,分别向右,向下移动少许,做出肩膀的形状8选择边层级,前视图框选中间的横向边9,点击右侧命令面板的连接按钮,连接后的状态10,左视图框选横向的所有边11.点击连接后面的设置按钮,将分段数改为2,单击确定12改好后的形状11,选择多边形层级,在透视图选择面,并点击右侧面板的挤出按钮后面的设置,高度800左右12,选择点层级,用移动工具进行调整13,选择多边形层级,点击右侧面板的倒角按钮后面的设置14,点窜一下参数,单击确定15,前视图调整点16,选择多边形层级,点击挤出后面的设置,继续挤出17,选择点层级,前视图进行修改18,多边形层级,进行倒角19,前视图点层级进行调整20,细化调整,将头部调整的圆一点,符合头部特征,注意要前视图和左视图同时观察调整21选择身体部分的竖线,点击连接后面的设置,分段数改为2,单击确定22选择多边形层级,用挤出命令挤出胳膊23,用缩放和移动工具点窜一下外形24用倒角来做手的外形25,继续做倒角26,选择下面的三个面,用挤出来做腿27用倒角命令来挤出脚28再一次挤出29选择点层级,用移动工具慢慢调整身体的形状,腰细一点30,选择一半物体,点击使唯一按钮,然后将两个物体附加二骨骼1.选择系统,顶视图拖动创建一个biped。

三维角色建模

三维角色建模

三维角色建模
三维角色建模
三维角色建模
02
Part two
案例分析
模型制作步骤分析
制作流程分为6各部分:头部模型、五官模型、毛发模型、身体模型、四 肢模型、材质设置
03
案例制作
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Part three
三维角色建模——头部模型
头部模型部分制作流程分为三部分:形体调节、添加结构、修正模型。
1、形体调节:创建球体,半径50,分段14。转变为可编辑多边形,顶点模式,调 节头的形状“梨形”。 2、添加结构:进入边模式,添加边,方便后面挤出眼眶与嘴巴。 3、修正模型: (1)调整脸部结构,修改点的位置,调整出眼窝的形状。 (2)选择多边形“倒角”,-5高度、-10轮廓值,向内凹陷。 (3)调整眉弓与鼻子的位置。进行点模式,使用“切割”,切出嘴巴的轮廓,选 中多边形“挤出”。 (4)添加“网格平滑”命令。
三维角色建模——五官模型
五官模型的制作流程分为三部分:鼻子模型、眼睛模型、耳朵模型。
• 鼻子模型:建立球型,ffd调整形状。 • 眼睛模型:创建球体,复制两个半球,作为眼仁与上眼皮,调整相应位 置,做父子连接,镜像制作另一只眼睛。 • 制作耳朵:制作球体,缩放圆饼状,编辑多边形调整点,“挤出”多边 形制作耳蜗形状,添加自由变形工具,调整耳朵的形状。镜像复制另一 只耳朵。
动画角色建模01案例展示03过程讲解04练习制作02案例分析01partone案例三维角色建模三维角色建模三维角色建模02parttwo案例模型制作步骤分析制作流程分为6各部分
三维动画设计
第九节:动画角色建模
03 过程讲解
01 案例展示
04 练习制作
目 录
02 案例分析

3Dmax角色建模教程:塑造独特的3D人物

3Dmax角色建模教程:塑造独特的3D人物

3Dmax角色建模教程:塑造独特的3D人物1. 简介- 引言:3Dmax是一种功能强大的三维建模软件,可以用于创建各种各样的虚拟角色。

- 目的:本教程将介绍如何使用3Dmax来塑造独特的3D人物,并提供详细的步骤说明。

2. 准备工作- 下载和安装3Dmax软件:前往官方网站下载最新版本的3Dmax软件,并按照指示进行安装。

- 学习基本的3Dmax操作:在开始角色建模前,建议先熟悉3Dmax的基本操作,包括视图切换、移动、旋转、缩放等。

3. 角色设计- 定义角色特征:在开始建模前,确定角色的性别、年龄、身材、表情等特征,以便更好地进行建模。

- 收集参考资料:寻找与角色特征相符的参考照片或插图,可以是真实人物照片或其他艺术作品等,用以参考建模过程中的细节。

4. 创建基础模型- 创建基础体:首先,在3Dmax中创建一个基础体,如立方体或球体,作为角色的整体形状。

- 编辑基础体:使用3Dmax的编辑工具,对基础体进行形状调整,如拉伸、缩放、旋转等,直到形状符合预期。

5. 细化模型- 分割模型:使用多边形建模工具,将角色模型分割成更细的部分,如头部、四肢、躯干等,以方便后续细节雕刻的进行。

- 雕刻细节:利用3Dmax的雕刻工具,对每个模型部分进行细节雕刻,如添加皮肤纹理、肌肉线条等,使模型更加逼真。

6. 添加材质和贴图- 选择材质:在3Dmax的材质库中选择适合角色的材质类型,如金属、皮肤、服装等。

- 调整材质属性:根据角色的特征和设计需求,调整材质的属性,如颜色、光滑度、反射度等。

- 添加贴图:使用3Dmax提供的贴图工具,将角色的细节部分添加纹理,如眼睛、头发、衣服等。

7. 添加骨骼和动画- 创建骨骼系统:使用3Dmax的骨骼工具创建一个骨骼系统,以便在后续操作中对角色进行动画控制。

- 绑定骨骼和模型:将骨骼与角色模型进行绑定,使得骨骼移动时,角色模型也能随之移动。

8. 完善细节和渲染- 优化模型细节:对模型的细节部分进行优化,如平滑曲线、修复不完整的面片等,以确保模型的外观更加精细。

三维人体建模

三维人体建模

三维人体建模在数字化时代的今天,三维人体建模技术的发展日益成熟,为各行各业提供了更加精确和高效的工具。

三维人体建模是通过计算机技术将人体的形状、结构和动作等信息转化为数字化的三维模型,广泛应用于影视动画、虚拟现实、医学仿真、服装设计等领域。

本文将深入探讨三维人体建模技术的原理、应用和发展趋势。

一、三维人体建模的原理三维人体建模的原理是通过采集人体的形状、纹理和动作等数据,利用计算机图形学和计算机视觉技术进行处理和重构,最终生成完整的三维人体模型。

主要包括数据采集、数据处理和模型生成三个步骤。

1.数据采集:三维人体建模的数据来源主要包括传感器、摄像头、扫描仪等设备,用于获取人体的外形、姿势、肌肤等信息。

常用的数据采集技术包括结构光扫描、激光扫描、摄影测量、运动捕捉等。

2.数据处理:通过对采集到的数据进行处理,去除噪声、对齐数据、拟合曲面等,以准确地表达人体的形状和结构。

3.模型生成:将处理后的数据转化为三维模型,包括网格建模、曲面重建、关节绑定、骨骼绑定等过程。

最终得到逼真的、可交互的三维人体模型。

二、三维人体建模的应用三维人体建模技术在各个领域都有着广泛的应用,为相关行业带来了许多便利和创新。

1.影视动画:在电影、动画片等影视作品中,通过三维人体建模可以制作出逼真的人物角色,让观众身临其境地感受故事情节。

2.虚拟现实:在虚拟现实技术中,三维人体建模可以用于创建真实感十足的虚拟环境和人物形象,为用户提供沉浸式的体验。

3.医学仿真:医学领域利用三维人体建模技术进行解剖学研究、手术模拟、病理分析等,有助于提高诊断和治疗的准确性。

4.服装设计:在服装行业中,设计师可以利用三维人体建模技术为不同身材的人群设计服装,并进行虚拟试穿,提高设计效率和客户满意度。

三、三维人体建模的发展趋势随着计算机技术和图形学技术的不断进步,三维人体建模技术也在不断发展和完善,未来有着更广阔的应用前景。

1.精细化:未来三维人体建模技术将更加注重模型的细节和真实感,包括皮肤纹理、肌肉结构、头发模拟等方面的提升。

第2章 三维角色基础建模

第2章 三维角色基础建模

第 2 章 三维角色基础建模2.1 三维标准基本体建模2.1.1【相关知识】 3ds Max 9 中的标准基本体1.标准基本体简介任何高级的建模方法, 都是通过对基本模型的编辑与修改来实现的, 本节将介绍 3ds Max9 最基本的建模方法。

在 3ds Max 9 中提供了一些基本模型,它们看起来很简单,但是却很实用,所有复杂的对象都可以由这些基 本模型进行加工而得到,使用这些造型可以完成任何复杂的建模工作。

本节主要对 3ds Max 9 中基本模型的创建 进行讲解,其中包括标准几何体和扩展几何体的创建。

通过本章的学习,可以对三维模型的基本组成对象有个初 步的认识,并能够独立地创建一些简单的模型,为以后的学习打下良好的基础。

在 3ds Max 9 中,基本模型可以分为标准基本体和扩展基本体两大类。

在命令面板中单击 (创建)按钮,打开“创建”命令面板,再单击 “几何体”按钮,打开几何体模型命 令面板。

单击几何体类型下拉列表框中的“标准基本体”选项(在弹出的下拉列表中就有上面提到的两种基本体), 将在其下面的“对象类型”卷展栏中打开标准基本体的命令按钮,如图 2-1-1 所示。

按下任意一个按钮,就可以 在视图中通过拖曳鼠标创建对象。

如图 2-1-2 所示。

图 2-1-1 “创建”命令面板 图 2-1-2 创建各种几何体模型图中的 10 种标准基本体的创建非常简单,可以通过单击并拖动鼠标来完成,也可以通过键盘输入来创建。

这 些标准基本体都可以转换为可编辑网格对象、可编辑多边形对象、NURBS 对象或面片对象。

当按下每一个按钮后会发现它都有相应的卷展栏,对于不同的几何体的卷展栏中的参数会有些不同,下面就 介绍这些标准基本体参数的含义。

2.长方体长方体是最简单的标准基本体,如图 2-1-3 所示。

在场景中主要用来制作墙壁、地板或桌面等简单模型,也 常用于大型建筑物的构建。

在长方体的参数中,主要包括长、宽、高三个参数确定,用户还可以通过此创建方法来创建正方体。

3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型

3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型

3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型介绍:人物角色建模是三维建模中的一种重要技术,它可以帮助我们创建栩栩如生的人物模型。

在这篇教程中,我将详细介绍如何使用3Dmax进行人物建模,并提供步骤和技巧,帮助您打造出栩栩如生的角色模型。

步骤:1. 角色设计和参考图:在开始建模之前,我们需要先进行角色设计和收集参考图。

这些参考图可以是真实照片、手绘草图或其他来源,旨在帮助我们了解角色的外观和细节。

2. 创建人物基础形状:在3Dmax中,我们可以使用基本的几何体,如立方体、球体、圆柱体等,来创建人物的基础形状。

根据参考图,使用适当的基本几何体进行简单的组合和变体,以形成人物的基本外观。

3. 建立人物的主要特征:在人物的基础形状上,我们需要添加一些主要特征,如面部特征、四肢等。

在人物的脸部,可以使用多边形建模工具来慢慢细化面部的拓扑结构,以形成面部的特征,如眼睛、鼻子、嘴巴等。

4. 制作人物的细节:在角色的主要特征完成之后,我们可以开始添加一些细节,如皮肤纹理、肌肉和骨骼结构。

通过使用3Dmax提供的纹理贴图工具和绘制工具,可以为角色的皮肤添加纹理,使其看起来更加真实。

5. 纹理和材质的添加:为了使角色的模型更加逼真,我们可以为其添加适当的纹理和材质。

通过使用3Dmax提供的材质编辑器,我们可以选择合适的材质类型,如金属、木材、皮革等,并为其调整颜色、亮度和反射等参数,以使其看起来更加真实。

6. 人物的动作和姿势:完成人物角色的建模和材质编辑后,我们可以进一步给人物添加动作和姿势。

通过使用3Dmax提供的动画工具,我们可以为角色设定各种动作,如行走、跑步、跳跃等,并为其设定适当的关键帧,以使其动作更加流畅和自然。

7. 渲染和输出:在所有步骤完成之后,我们可以使用3Dmax提供的渲染功能来生成最终的图像和视频。

在渲染过程中,我们可以选择不同的渲染器和渲染设置,并进行适当的调整和优化,以获得高质量的图像和视频结果。

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图 2-3 人体骨骼组织结构图 对所有的骨骼要有一个统一的编号。在载入过程中,只需记录每 块骨骼的父骨骼信息和子骨骼信息, 这实际上是一个双向链式树形结 构。这样,当在应用程序实时运行的时候,一旦需要获得父骨骼的平 移旋转信息, 凭借父骨骼编号, 就可以迅速的找到对应的父骨骼节点。 可以定义下面的数据结构予以保存 骨骼数据结构 {
3.2.2 骨骼动画简介
骨骼动画(SkeletalAnimation,又叫 BoneAnimation)可以看作 是关节动画和关键帧动画的结合。 骨骼动画兼具了两类动画的优点又 克服了它们的缺点。 骨骼动画的实现思路是从人身体的运动方式而来 的, 它基于面模型的方法把角色建模为两层: 骨架层 (Skeleton layer) 和皮肤层(Skin layer) ,与基于层次式模型方法不同,骨骼动画建
第三章角色 3.1 前言
“角色”一词的源于戏剧,自 1934 年米德(G.H.Mead)首先运用 角色的概念来说明个体在社会舞台上的身份及其行以后, 角色的概念 被广泛应用于社会学与心理学的研究中。 社会学对角色的定义是“与 社会地位相一致的社会限度的特征和期望的集合体”。 角色是一个抽 象的概念,不是具体的个人,它本质上反映一种社会关系,具体的个 人是一定角色的扮演者。 而在我们动漫产业中,角色更是一个非常重要的元素,没有一个 吸引人的角色, 就出不了一个好的作品。 我们本章来介绍角色的建模。
3.2 骨骼动画原理
骨骼动画(Skeletal Animation)[9]又叫Bone Animation,它与 关键帧动画(Key-frame Animation)相比,占用空间小,因为它不需 要像关键帧动画那样在每一帧中存储各个顶点的数据, 而只需要存储 骨骼变换数据,骨骼与顶点相比,当然要少得多。所以骨骼动画有很 多优势,当然其技术难度也很高。骨骼动画在计算机图形学中是一个 十分重要的内容,不管是在游戏、电影动画还是虚拟现实中,生动逼 真的角色动画(人、动物等)会使其增色不少。 骨骼动画的实现思路是从人的身体的运动方式而来的。 动画模型 的身体是一个网格(Mesh)模型,网格的内部是一个骨架结构。当人物
3.2.3 骨骼动画的载入
1.先来看看静态模型的载入。 由上文的论述可知,静态模型的载入过程实际上是对网格数据、 索引数据以 及骨架层次三类信息的载入过程。 如何对这三个信息予以管理以便于 骨骼动画的实现是骨骼动画实现的基础, 因为骨骼动画的驱动过程就 是依靠这些结构来实现的,下面将对它们分别予以分析。 1、网格数据的载入和管理 对于单个顶点来说,可能需要保持的信息是相当多的,比如纹理 坐标信息,颜色信息,顶点信息等等,这用于渲染的顶点信息是对称 的,即每个顶点所需要的存储空间是一样的。 此外,为了实现骨骼动画算法,顶点需要保持与骨骼动画相关的 信息,如与该顶点相关联的骨骼索引组,以及每个骨骼的影响权值组 等等。值得一提的是,并不是所有皮肤顶点所关联的骨骼数目都是统 一的, 比如在关节处的顶点所关联的骨骼数肯定要多于非关节处顶点 所关联的骨骼数目。 因此可以通过两个不同的顶点结构来保存两者。 这样做的好处在 于,用于渲染的顶点结构,它直接记录了渲染所需要的信息;而用于 骨骼动画计算的顶点信息, 它包含了骨骼动画实时运算所需要的顶点 数据。 2、索引数据的载入和管理 索引数据主要是用来保存顶点之间的连接关系, 每三个顶点构成
第二类是关键帧动画( Key-frame Animation )也叫顶点动画 (VertexAnimation) 。 关键帧动画中的角色模型由一系列的渐变网格 构成。在动画序列的每一关键帧中记录着每个顶点的当前位置信息。 通过在相邻关键帧之间插值来更新网格模型中顶点的位置就可以实 现动画效果。相对于关节动画,关键帧动画不存在关节动画的接缝问 题,角色也更逼真。由于顶点的位置是直接获得的,相对于关节动画 其计算量也很小。但是,这类动画的灵活性很差,很难来使角色实时 的与环境进行交互。 另一方面, 由于关键帧中要存储所有顶点的信息, 动画文件的存储空间很大。目前,关键帧动画的主要应用对象是一些 顶点数目有限的角色模型,并且需要的动画简单单一,比如游戏中的 小动物等,此时用不大的空间开销来换取计算时间的节省,是比较有 效的方法。 第三类是骨骼动画(SkeletalAnimation) 。骨骼动画可以看作是 关节动画和关键帧动画的结合。 他同时兼有关节动画的灵活和关键帧 动画的逼真。后面将详细介绍骨骼蒙皮动画的技术细节。
格模型信息, 而且还要包含用于骨骼动画的相关信息。 这些信息包括: 角色网格数据:包括所有皮肤顶点信息,每个蒙皮顶点中包含的 信息至少包括:与该顶点相关联的骨骼索引组,以及每个骨骼的影响 权重值组,顶点初始位置信息(注:还有可能包含其他的信息比如纹 理坐标信息,顶点颜色信息,顶点法线信息等等,但本文在此只关注 骨骼顶点相关的信息) 。由于是单一网格模型,对每个顶点来说,对 应的信息只需保存一次。 模型索引数据:索引数据主要是用来保存顶点之间的连接关系, 每三个顶点构成一个三角形面, 而三角形面即是用于渲染的基本图元, 索引数据每三个为一组记录的这种三角面关系。 骨骼层次信息:每个角色都有一个骨架层次结构,一般是树形结 构。 对所有的骨骼要有一个统一的编号, 每块骨骼都要记录其父骨骼。 二、角色动画数据 从动画师的角度看,动画就是可视化的骨骼变换操作。从程序开 发者的角度来看,每个动画文件中要保存的信息如下: 1、每块骨骼的关键帧编号。对于一块骨骼而言,它的变换信息 是通过关键帧的形式保存的,比如需要在第一、三、七、十帧中记录 一块骨骼的变换信息,那么第一、三、七、十帧就是需要保存的关键 帧。 2、每个关键帧的变换信息。对于一块特定骨骼的特定关键帧来 说,需要记录其变换信息,一般是通过矩阵记录的。
图 2-2 骨骼动画的骨骼结构图(左)和角色模型图(右) 蒙在骨骼之上的皮肤层,它是一个蒙皮(skin)模型(如图 2-2 右) ,它提供动画绘制所需要的几何模型信息,定义了角色的外观。 这里的皮肤不是固定不变的刚性网格, 而是可以在骨骼影响下可变形 的网格。类似于关键帧中的顶点网格,每个角色模型只需要保存一个 网格模型的数据;不同于关键节动画组织结构图
第一类是关节动画(Joint Animation) 。关节动画中的角色模型由若 干相互独立的部分组成(如图 2-1) 。每一部分对应一个独立的网格 模型,相应的对应于某一个身体关节,不同的部分按照角色的身体特 征组织成一个层次结构。比如说,一个人体模型可以由头,身体,右 上臂,右小臂,右手,左上臂,左小臂,左手,右大腿,右小腿,右 脚,左大腿,左小腿,左脚等各部分组成。而某个部分,可能是另一 个部分的子节点,同时又是另一个部分的父节点。通过改变不同关节 之间的相对位移和夹角等,就可以实现所需要的各种动画效果。这类 动画的优点是: 在动画的每个关键帧中只需存储关节之间的相对变化, 因此动画 文件需要的存储空间很小。关节动画的缺点是:在关节之间的连接处 往往会有很明显的接缝,这会对模型的真实感造成严重影响。目前关 节动画的应用范围主要在辅助教学领域。
的骨架运动时,身体就会跟着骨架一起运动。骨架是由一定数目的骨 骼组成的层次结构, 每一个骨骼的排列和连接关系对整个骨架的运动 有很重要的影响。每一个骨骼数据都包含其自身的动画数据。和每个 骨架相关联的是一个“蒙皮”(Skin)模型,它提供动画绘制所需要的 几何模型信息(Vertex信息,Normal信息等)和纹理材质信息。每个顶 点都有相应的一组权值(Weight), 这些权值定义了骨骼的运动对有关 顶点的影响因子。 当把动画人物的姿势和全局运动信息作用到骨架上 时,这个“蒙皮”模型就会跟随骨架一起运动。
3.2.1 实时角色动画
由于骨骼动画是从另外两种实时角色动画发展演变而来,因此, 为了更好的理解骨骼动画的原理,就很有必要对它们进行研究分析。 角色动画是计算机动画技术的一个重要组成部分, 也是计算机图形学 的一个重要分支。在实时渲染环境下,主要应用于虚拟现实,视频游 戏,甚至是建模软件,动画制作软件。现在,随着计算机硬件技术的 发展,特别是带有硬件加速功能的显卡性能的提高,实时渲染的角色 动画技术得到了较快的发展且被广泛的应用。目前,实时角色动画技 术大体可分为三种类型。
模不考虑中间的脂肪层(Fat layer)和肌肉层(Muslce layer) 。 骨骼层描述了角色的骨架结构(如图 2-2 左) ,类似于关节动画 中的关节, 骨骼动画中的骨骼按照角色的身体特征组成一个层次结构。 相邻的骨骼通过关节相连,并且可以做相对的运动。通过改变相邻骨 骼间的夹角,位移,组成角色的骨骼就可以通过影响外面的皮肤层模 拟出不同的动作,从而实现各种动画效果。
动画。可见,动画的创建过程就是对骨骼变换的过程。 上述两种数据的创建都可以通过专业的 3D 动画编辑软件如 3DMAX、Maya 等实现,但合适逼真的角色动画工作需要建模师和动画 师有相当多的经验。
3.2.3 骨骼动画数据信息
在美术师们完成了原始数据的创建之后,一般这些数据还是以 3D 动画编辑软件内部的数据结构进行存储,比如 3DMAX 采用的.max 文件结构。要使得这些数据被应用程序使用,还需要程序开发者将它 们转化为适合于程序使用的数据结构。这就需要编写导出插件,用于 将原始数据转化为需要的形式。例如 Panda XExporter 就是一个广为 人知的导出插件,它可以将.max 文件转换为.x 文件所要求的数据格 式。一般来说,每个游戏厂商都会有自己的骨骼动画引擎,相应的就 需要有对应的插件来实现数据结构的转换。由于这些涉及到 3D 动画 编辑软件内部的数据存储管理,对本文讨论的主题没有太多的意义, 因此本文不会涉及这些插件技术的内部细节。为了便于后面的讨论, 下面将会对转换后的骨骼动画信息进行归纳总结。 对应于原始数据,在通过插件导出之后,一般通过两种不同的文 件结构分别保存角色模型数据和角色动画数据, 下面分别对它们进入 分析。 一、角色模型数据 由于骨骼动画的需要,在静态角色模型中,不仅仅要包含角色网
3.2.3 骨骼动画创建
骨骼动画的创建过程其实就是预处理的过程, 这一过程是由美术 创作者完成的, 必要的时候可能会分别由 3D 建模工程师和 3D 动画工 程师分别完成模型造型和动画制作工作。 但也需要跟程序开发者有良 好的沟通,比如模型的骨架层次定义、模型子网格划分等等。下面就 对模型造型和动画制作分别予以讨论。 因为本文的目的是研究骨骼动 画技术,因此,本文完全没有涉及动画领域的艺术性问题。讨论美术 创作者的工作也是为了便于讨论骨骼动画所涉及到的原始数据构成, 以方便对骨骼动画有完整的理解。 角色模型的创建: 角色静态模型一般是指骨骼动画中用来被骨骼 动画参考的静态模型,它是一个单一网格模型。所有的动画将基于该 静态模型创建, 即动画数据中的平移旋转信息均是相对于该静态模型 的。对于该网格的创建,有一些要求,比如在关节处的顶点数目应该 多一些(如图 2-2 右) 。角色骨骼层次也要对应的创建起来,并且骨 骼的大小和位置关系应该与皮肤网格相适应。另外最重要的一点,还 要指定网格上的顶点到骨骼的映射关系以及相应的影响权值。 每块骨 骼都一个影响范围,在这个范围内的顶点都要受到该骨骼的影响。每 个顶点至少要受到一块骨骼的影响, 但在关节处的顶点往往可能会受 到多块骨骼的影响,这些骨骼通过对应的权值来叠加作用到该顶点。 因此在指定权值时,一般需要有经验的动画师来实现。 动画的创建:即通过操作骨架结构的变换来构建角色动画。设置 每块骨骼的运动信息,使其带动网格模型上各个顶点运动,从而形成
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