◆opmov格式◆CG转化教程
OPTITEX(PGM)-MARK9.6操作说明

第一章图标和工具栏工具工具以图标形式表示软件各种不同的操作方式,在屏幕上以工具栏的形式显示。
在Mark里有7种不同的工具栏。
系统工具栏:一般工具栏:手动工具栏:对齐工具:放置工具栏:配套工具:纸样工具:工具栏可以显示也可以隐藏。
当显示工具栏时,工作区域减少。
定制工具栏:●从查看菜单下,选择工具栏.●点击Customize.(定制)●点击New(新建).命名新的工具栏.●点击OK, 工具栏则显示在工具栏区域上..●选择工具栏●选择新工具栏上需新建的图标,在对话框的底部会出现图标的具体描述.●点击并将新的图标从对话框拖到新的工具栏上.●点击OK.重设工具栏:●选择查看菜单下的”工具栏”●选中需要的工具栏.●点击Reset.●点击 Close(关闭).●选取工具点击工具可激活大部分的工具,光标由普通的箭头形变成与相应的工具。
例如,如果选中”旋转”,则光标变成一个曲线型箭头,提示用户为旋转状态。
结束工具欲结束选定的工具并恢复为普通的箭头光标,点击箭头或鼠标右键,选取弹出菜单的第一项“选定工具”。
从工具栏中选取另外的工具,可再次选取工具。
系统工具栏释放工具释放工具是Mark软件里的默认工具,(有时称为选取工具或箭头工具)。
此工具用于选取纸样,点和线段。
新建开始一个新的马克(DSP)文件。
一个DSP文件包含组成一个完整的马克所需要的纸样。
当选取此工具后,弹出“定义唛架”对话框,输入新的唛架区域参数,点击OK。
加入纸样文件是选择“文件”菜单里的“打开款式文件”。
打开打开已有的马克文件,扩展名为DSP。
合并排料图文件。
保存保存马克上显示的文件,路径和名称都为原来默认的,也可以重新选取新的路径和名称。
注: DSP扩展名将自动加在文件名后面。
/ 5917寻找及更新文件。
打开设计文件,即打开所需排料的文件。
输入CAD/CAM文件输出CAD/CAM文件。
打印激活打印对话框。
绘图使用绘图工具激活绘图对话框。
关于选择此工具可以获取软件版本的一些信息。
在UG 里转为2D图的技巧

在UG 里转为2D图的技巧
方法一:采用CGM格式过渡
1、先在制图里导出一个cgm格式的文件,
2、在新建一个UG的part文件,导入刚才导出的CGM格式文件,
3、导出dxf格式,选中全部图形元素.
该方法不足的地方:首先,这种方式只能从转换Drafting里面的工程图,从Modeling里直接转出再转DWG时会出错;其次,转换出来的DWG图纸中的线条有可能变成一小段一小段的,虚线尤其如此,甚至UG中的一个箭头在AutoCAD中会变成三个小线段,选择编辑极不方便;另外,该方法在转换时一次只能转换一个文件,不便于批量处理。
方法二:另一较常用的方法是通过File→Export→2DExchange进行转换,在2DExchange 的参数设置对话框中把OutputAs栏设成DWGFile,便可直接转换出DWG格式的文件。
这种转换方法虽然转换质量不错,解决了用CGM过渡产生的线段细分的问题,而且比用CGM 过渡要少一步操作。
更多分享,请参看:。
PS2游戏CG提取简单教程

原创]PS2游戏CG提取简单教程首先是人家的教程...CUBE MEDIA支持以下文件格式XA音频播放及搜索(PS1) SONY ADPCM 格式STR音频播放及搜索(PS1) SONY ADPCM 格式、 STR为PS上使用的视频压缩格式,其声音部分采用和XA一样的压缩和储存技术VAG音频播放(PS1) SONY ADPCM 格式SONY PS2音频文件(PS2) SONY ADPCM及PCM格式,扩展名为SS2,通常被用于PSS视频压缩文件中的音频。
AFS文件包(PS2,DC) AFS 格式,其中可能包含有 CRI 的 ADPCM音频VAS及AFS文件包音频播放(PS2,DC) VAS SONY ADPCM 音频包ADX音频文件播放(PS2,DC) CRI ADPCM 格式WAVE文件播放(PC) Microsoft 波形文件CDDA音频播放(PS1) 光盘数字音乐(数字播放)PSS视频播放及搜索(PS2) PS2 MPEG2 视频格式SFD视频播放及搜索(PS2) CRI MPEG2 视频格式使用前寻找注册机注册“运行”菜单第一个选项:扫描CDDA音频信息第二,三个选项:扫描PS信息;扫描PS2信息这两项功能大同小异,整张扫描光盘以获取其中的资源信息这样做的好处是可以完全不漏的把整张光盘的信息读取出来但是弊端太大,不推荐使用主要缺陷有:扫描一张光盘所费时间极长,因为是无选择性的扫描扫描后得到的资源列表,经实践证明无法完全读出原因不明强烈不推荐使用这两项第四个选项:扫描文件信息扫描单个文件分析资源信息判断需扫描文件的方法有以下几种查看光盘各文件信息判断该扫描哪个文件很多的PS2光盘上只有一个超大的文件(一般都是1,2G左右)其它都是些几KB最多几MB的文件选择它扫描就行了扫描完会发现几乎所有的视频音频资源都在上面有的光盘上并没有一个在大小上鹤立鸡群的文件这时需要仔细查看每个文件的大小来判断以秋之回忆为例 10MB以下的文件夹基本不用考虑最后发现有3个文件夹最需要关注一个5 0多MB 一个190多MB 一个900多MB 例如想得到开头动画可放弃900MB的文件夹原因是太大很有可能只是语音文件选择190MB的文件夹有些光盘上的文件无需查看大小只需看文件名就知道是哪类资源需要注意那些有BG BGM RESOURCE FILEDATA等相关字样的文件最后两个选项:打开媒体文件,保存媒体列表保存媒体列表是指把搜到的文件信息以文本方式保存这样做可以省略第二次读取光盘扫描的时间有助保护光盘还可以把所拥有的媒体列表和他人共享可以节省很多时间以免浪费在扫描光盘上打开媒体文件就是打开播放列表然后直接从光盘上读取资源“编辑”菜单第一个选项:媒体操作里面又有两个选项:转换和起始位置转换就是把所得到的文件转换成常用的电脑文件格式 CUBE MEDIA会把你的视频文件转换成AVI格式选中一个文件右键点击转换后出现一个菜单第一个项目选择视频编码器一项需要选择编码器点配置推荐使用FFDSHOW 不赞成使用无压缩的那项因为得到的文件会非常大且不能任意滑动音频转换大同小异 1.04版本只支持音频转换成WAV格式如果需要转成别的格式如MP3 需要再用别的软件但2.0版本可以直接转换成MP3格式可能会遇到点击某音频文件试播后发现是一段嘈杂的音频这时需要用到编辑菜单第五个选项:属性右键点击出现一个属性菜单注意最后声道插值,有16~131072共14个数值先选一个然后点测试播放听听如何不行的话再试第2个数值一个一个试总会找到一个最适合播放的声道插值然后就可以转换得到视频文件后经过转换得到一个AVI文件和一个WAV文件当播放AVI文件无声这时需要另一个程序来合并所得到的两个文件推荐使用Tmpgenc看完上述这段...想必大家都有点了解了....我就从从做简单的方面来讲了....关于搜索CG....其实搜索整张盘的确太浪费时间了...比如新鬼武者....CG都放在名为123456的文件夹里...而即时演算做成的CG则以123456编号..标准CG是以数字加字母编号...如1A 2B...所以直接扫描这些就可以了...之后就是播放查看到自己需要的那段CG......再右键第一项保存...之后就是设置...默认的话是惊人的AVI....会有几个G那么大...寒...视频设置...CHOOSE CODE...之后选择FFDSHOW....就可以了..不过要注意选择EXPORT VIDEO否则我转出来只有一个0字节的AVI....不知道怎么回事...反正之后是用MPG的说....转好后有3个文件..一个视频一个音频..还有个可以无视了...不介意文件稍微大了点的话可以直接用暴风播放了....反正只要视频音频名字一样是会自动加载的...想做完美点的话可以用Tmpgenc把视频和音频合起来...只上我转出来的MPG格式不能被加载...不解...之后费了我一下午研究也不得果...只好用其他方法......这里就想到用WINDOWS 系统自带的制作软件 MOVIE MAKER...但是只能识别WMV格式的...这里又需要其他软件来转换了..大家可以用WinAVI Video Converter转....不过千万别用PSP转MP4的那款软件..Xilisoft VideoConverter...不知道为什么...这个转出来的片源时间会变长...可能和我设置有关...嫌麻烦的话还是用WinAVI Video Converter...简单好用快捷.....转好后就是用WMM把音频和视频一起加载后合起来就OK了......由于WMM是傻瓜级软件...直接看界面就会了...这里也不多介绍了...这样就做成了完美的WMV格式的CG了..........下面放上CubeMedia2和注册机......希望PS2的玩家能够把自己喜爱游戏的CG一并收入囊中......由于无法上传RAR.....所以大家下载好后把文件后缀该回.RAR...汗....上传不了........让偶想想其他办法...处女GBA可以上传ZIP......./attachment.php?aid=1146707偶也很无奈....附件:文件名:{597C231E-0E39-4E5E-B644-E8090329C118}0.jpg下载次数:0文件类型:image/pjpeg文件大小: 50.06 K上传时间:2007-7-2 16:58:39描述:jpg附件:文件名:aaaa.jpg下载次数:0文件类型:image/pjpeg文件大小: 25.41 K上传时间:2007-7-2 16:58:39描述:jpg想必很多PS2玩家在玩各大作的时候,一定会有想把其中的游戏CG保存下来以便日后好好欣赏的冲动吧.不过,到底该怎么做好呢?有的人用电视卡,这样做有个很大的缺陷,如果想要得到效果不差(注意,是不差,不是非常好哦)的视频文件,你就得做好付出600~1000元大洋得准备.只有这样,你所得到得视频文件才不至于惨不忍睹~~那么有没有什么方法可以把PS2光盘上的资源转换成你所想要的可以被电脑读出的文件呢?对于电脑游戏,可以不用操心这点,基本上电脑上所有的游戏动画都可以被提取出来,而且有相当多的部分直接保存就可以了.但是对于PS2资源就没有那么好的事了.把一张PS2光盘放入电脑光驱中,读取成功后,你会发现一大堆例如IEX,IMG,FPB文件.,这个时候是不是显得有点一筹莫展,所以,就要让今天这篇文章的主角出动了:CUBE MEDIA.在官方网上,我们可以发现:CUBE MEDIA支持以下文件格式XA音频播放及搜索(PS1) SONY ADPCM 格式STR音频播放及搜索(PS1) SONY ADPCM 格式、STR为PS上使用的视频压缩格式,其声音部分采用和XA一样的压缩和储存技术。
dwg转cdr技巧

dwg转cdr,CAD文件导入coreldraw的方法与技巧首先要保证CD支持只种格式的输入,CD常用的输入格式有:cdr、psd、eps、wmf、ai、cmx、pdf、gif、jpeg、bmp等大多数图片格式首先要保证CD支持只种格式的输入,CD常用的输入格式有:cdr、psd、eps、wmf、ai、cmx、pdf、gif、jpeg、bmp等大多数图片格式,而其它一些矢量软件的自有格式很多需要转换后才能导入CD中使用。
CD原则上是支持DWG的直接导入,但实际应用中要么能导但图形出错,要么如题根本不能导,解决方法是CAD 文件直接输出成EPS格式再置入CD中。
注意输出EPS前CAD先转换成白底显示。
理论上Coreldraw可以绘制复杂的工程图和电子图等,但它的长处不在这里,这也许是AutoCAD的拿手好戏。
但若要在Coreldraw中制作图文并茂的文档,说明性的技术手册等,或者很多标注和填充图案的图形时,就要通过图形格式交换导入AutoCAD格式的文件。
经过个人的实践,初步找到了一种比较可行的方法。
在讲解此方法之前,首先要说明的是,理论上Coreldraw可以直接打开或导入*.DWG,*.DXF等格式的文件,但我曾尝试过,效果不理想。
就算是AutoCAD标准的图形交换格式文件(*.DXF文件),导入Coreldraw中效果也不是很好,很难保持AutoCAD文件的原貌,有时甚至面目全非,如图1。
这时你总不能用Coreldraw 再一点点的描吧?如果转成位图格式导入,效果也不好,且文件体积太大。
那么我们先来试试下面的方法。
以AutoCAD R14和Coreldraw10为例,其基本思路是:AutoCAD ->DWG文件->导出成WMF文件->导入到Coreldraw中->进一步处理,转换为可编辑的矢量图形文件,只要在 Coreldraw中处理好一切,可以导出成AI,PS,EPS等格式,就可以方便再做印前、印刷方面的工作。
Cadence_ALLEGRO_转MentorExpedition教程

Cadence_ALLEGRO_转MentorExpedition教程在PCB设计中,常常会出现由于各种原因需要将设计工程转移到不同的EDA工具平台的情况。
例如,当我们在使用Cadence Allegro进行布局设计时,可能需要将设计转移到Mentor Graphics Expedition平台进行后续的设计验证和制造准备。
在本教程中,我们将详细介绍如何将Cadence Allegro设计转移到Mentor Graphics Expedition平台。
首先,将Cadence Allegro设计中的布局文件导出为OCD格式。
OCD格式是一个跨平台的通用文件格式,可以被多个EDA工具中,选择"File"菜单中的"Export",然后选择"Export to Circuit Developer"。
接下来,选择一个目标文件夹并保存OCD文件。
然后,打开Mentor Graphics Expedition软件。
在Expedition软件中,选择"File"菜单中的"Open",然后选择导出的OCD文件。
Expedition软件会自动将OCD文件转换为其支持的格式,并打开设计文件。
在转换完成后需要重新布局和布线电路。
Expedition软件提供了丰富的布局和布线工具,以便更好地完成设计。
您可以使用Expedition软件中的各种布局和布线规则进行设计,以确保设计符合要求。
在布局和布线完成后,我们需要进行设计验证。
Expedition软件提供了强大的设计验证工具,可以帮助我们进行电气规则检查、信号完整性分析等,以确保设计的正确性和可靠性。
最后,在设计验证完成后,我们可以使用Expedition软件生成制造文件,以便进行PCB制造。
通过Expedition软件的制造准备工具,我们可以生成Gerber文件、钻孔文件等,以满足制造的需求。
Cg编程入门编(OpenGL)

Cg编程入门编(OpenGL)本文将介绍如何在你现有的图形程序中加入对顶点和片段的高级着色。
采用CG着色语言,将会另你的工作更加容易实现。
在编程过程中,你可以通过调用一些已有的CG函数来完成你的工作。
当然,当你学得足够深入后,你也可以自已编写一些着色器。
最具有参考价值的资料,当然要数Fernando 和 Kilgard 编写的“The Cg Tutorial”了。
在Nvidia公司的网页中可以下载到。
一、概述本文的程序中,结合OpenGL和GLUT在屏幂中画了一个立方体,程序中加入了CG着色程序代码。
Listing1中包含了完整的原程序代码,其中CG部分用粗体字标识出来,本程序贯穿全文。
Listing2是一个CG顶点着色的代码。
二、建立Cg编程环境在进行CG编程之前,首先要下载CG工具包“Cg Toolkit”,在以下网址可以找到:ttp:///CG,请注意看一下你的显卡是否支持顶点着色编程。
安装CG工具包,为了能让它在Visual C++ 中工作,你可用以下两种方法之一。
第一种:把CG头文件和库文件中的内容,分别拷贝到Visual C++的头文件和库文件的文件夹中。
From: C:Program FilesNVIDIA CorporationCglib T o: C:Program FilesMicrosoft Visual StudioVC98Lib From: C:Program FilesNVIDIA CorporationCginclude T o: C:Program FilesMicrosoft Visual StudioVC98Include 第二种方法就是在VC编译器中增加一个搜索路径:T ools ->Options -> projects ->"directiress" C:Program FilesNVIDIA CorporationCginclude C:Program FilesNVIDIA CorporationCglib 我们的程序中虽要连接“cg.lib”“cgGL.lib”这两个库文件,你可以把它写到连接路径中去:“properties ->Linker -> In put”,式者在程序开头加入以下代码:代码:#ifdef _MSC_VER #pragma comment( lib, "cg.lib" ) #pragma comment( lib, "cgGL.lib" ) #endif三、Cg编程细节为了使用CG着色器,我们必须在程序中建立一个着色上下文(CGcontext),一个程序,只需一个着色上下文就可以了。
umdgen使用方法
umdgen使用方法
umdgen是一款PSP游戏转换工具,可以将ISO格式的游戏转换成UMD格式,以下是umdgen的使用方法:
1. 首先下载安装umdgen工具,并启动软件。
2. 在软件中点击“Open”按钮,选择需要转换的ISO格式游戏文件。
3. 在界面上方选择转换后的UMD游戏存储位置,可选择PSP记忆棒等存储设备。
4. 在“Output Path”一栏中选择需要保存的文件路径和文件名,如“game.iso”
5. 接下来在“Save Config”一栏中选择相应的配置选项,比如游戏图标、专辑封面等。
6. 点击“Save”按钮,开始转换游戏,转换过程需要一定时间。
7. 转换完成后,将生成的UMD游戏文件保存在您选择的输出文件夹中。
8. 最后将输出文件夹中的UMD格式的游戏文件复制到PSP存储设备中即可在PSP上运行游戏。
以上就是umdgen工具的使用方法,希望对您有帮助。
CAM转换功能
CAM转换功能
CAM350是一个灵活的、开发的系统,它提供了范围广泛的输入和输出能力,包括ODB++、Gerber、HPGL、IPC-D-356A、Gencad等格式。
CAM350 还具有输入输出高级CAD数据格式的选项,包括PowerPCB和PCAD等等。
利用这些功能,可以实现不同格式PCB文件间的相互转换,我们以Mentor Expedition 文件转换为Pads 文件为例进行介绍:
1)从Mentor Expedition文件中输出Gencad文件(也可以输出ODB++文件)。
选择菜单“File→ Export→General Interface…”,在弹出对话框中选择“Mitron Gencad”,按确定键后在当前PCB文件中PCB\OUTPUT目录下生成Gencad 文件。
2)CAM350导入Gencad文件。
选择菜单“File→Import→CAD Data…”,弹出CAD格式输入对话框,选择“Gencad”(如图3),出现文件打开对话框选择前面输出的Gencad文件。
3)输出PowerPCB文件。
选择菜单“File→Export→CAD Data…”,弹出CAD 格式输出对话框(如图4),选择输出的PowerPCB文件版本,这里选择的是默认的PowerPCB3.0。
按确定键后出现文件另存对话框,设定保存的路径和文件名,按保存按钮后PowerPCB文件生成,至此转换过程结束,生成的PowerPCB文件可以用PADS软件打开。
CG模宝说明-技术篇
系统与软件支持插件功能设置面板打开设置面板1、依次点击菜单栏的【CG模宝】-【设置】打开设置面板2、点击工具栏上CG模宝LOGO打开设置面板设置面板配置1、项目根目录a)使用CG模宝输出的结果文件,归集的工程文件,缓存等信息的保存目录;b)可以点击Open更换目录位置;2、默认输出格式设置a)提供默认输出格式配置3、Gamma设置a)设置系统的Gamma输入输出值;b)配置输入输出即对系统Gamma进行调整4、勾选以下选择框即生效a)优化Max系统设置i.启用Max时会自动执行优化设置;b)低线程优先i.启用VRay的低线程优先;c)关闭视口网络i.关闭Max的视口网络;d)关闭渲染日志i.关闭渲染日志;e)关闭ViewCubei.关闭Max的ViewCube;5、Max配置设置a)提供Max配置快捷设置场景优化场景垃圾1、空图层a)场景中未赋予对象的图层;2、空物体a)清除场景中长,宽,高,点,面皆为0的物体;b)不含动力学,点缓存,代理,粒子,第三方插件(异常插件可通过丢失插件处理)等非真实空物体模块;3、缓存a)Max生成的程序缓存,清理后将无法还原;4、丢失插件a)场景中丢失的插件;材质优化1、Standarda)将Standard(Max标准材质),Architectural(建筑),Raytrace(光线追踪),XRefMaterial(外部参照)转换为VRayMtl材质;2、Mentalraya)将Mental ray,Autodesk,Arch&Design转换为VRayMtl材质;3、无效材质a)将不支持的第三方渲染器材质转换为VRayMtl材质;灯光优化1、阴影转换a)将当前场景中Max标准灯光阴影类型转换为V-Ray阴影,提高渲染效率;2、IES文件修复a)将异常的IES文件修复为Max可识别的IES文件;3、IES转VRayIESa)将当前场景中Max标准灯光转换为VRayIES灯光;模型优化模型优化1、将当前场景中部分第三方修改器转换为可编辑多边形;模型转代理1、当前选择的物体转换为VR代理;查杀病毒病毒查杀1、清理CRP与ALC病毒;参数检测参数优化1、优化当前场景中的渲染参数;设置相关性设置相关性1、调整当前Max的核心占用;渲染测试渲染1、草图测试a)低参数的渲染测试;2、灯光测试a)带灯光的白模测试;多文件渲染1、文件列表a)可通过点击添加来加入需渲染的场景文件;b)点击移除即将添加的场景文件移除渲染列表;2、输出大小a)设置需要渲染的分辨率信息;3、通道渲染a)勾选通道即渲染相关通道;4、光子大小a)渲染场景的光子分辨率调节;补渲染1、单击所需补渲染的物体进行单独渲染;分块渲染1、当前场景进行分块渲染;参数预设1、导入a)点击导入即可添加外部的预设参数文件;2、加载a)在参数预设列表中点击需要的参数预设在点击加载即覆盖当前场景渲染参数;3、保存a)将当前场景参数保存到预设列表中;4、设为默认a)当前选择的预设文件设置为默认参数;伽马校正1、伽马校正a)可将已渲染出来的图片进行二次Gamma校正;模型模型替换1、提供场景模型批量随机替换功能;分离模型1、提供场景模型分离功能;单位转换1、提供模型单位转换功能;材质导入材质1、勾选多维子,污垢,置换,坡度渐变,同名材质,在点击导入即可将当前场景中对应的材质贴图展示在材质编辑器面板;材质页面管理1、刷新材质编辑器a)对当前材质编辑器内的材质信息进行刷新翻页;2、清空材质编辑器a)清空当前的材质编辑器面板的信息;3、导入选定材质球a)导入当前选择的物体材质信息;4、清除选定物体材质a)清除当前选定的模型材质信息;文件管理重名修改1、勾选贴图,代理,材质,光度学在点击修改即可对当前场景中对应的重名项进行修复;批量合并1、批量合并模型;路径修复1、将当前场景中的贴图,光域网,代理文件路径进行修复;文件归集1、将当前场景中的贴图,光域网,代理文件进行归集;2、输出路径为设置面板中的项目路径;3、归集资源自动压缩;贴图找模型1、通过点击导入贴图以及查找模型来查找当前贴图赋予的对象;复制复制模型1、可将当前Max中选中的物体复制到另外的Max场景中;复制材质1、可将当前Max中选中的材质复制到另外的Max场景汇总;复制属性1、可将当前场景中选中的物体属性复制到其他物体上;快捷操作重置场景1、将当前场景重置为初始状态;模型显示转换1、实体模式与Box显示转换;组管理1、场景组管理;一键传输Ps将渲染图像传输至Ps;。
cg工作流程
cg工作流程
CG工作流程是指计算机生成图形的制作流程。
一般流程包括概念设计、模型建模、材质贴图、灯光布置、动画制作、渲染等环节。
在概念设计阶段,艺术家需要从客户或自己的想象中获得灵感,提出创意构思,制作初步的草图或手绘图。
在模型建模阶段,艺术家需要将概念设计转化为3D模型,利用3D软件建立物体的表面轮廓和形状。
在材质贴图阶段,艺术家需要为模型添加颜色、纹理、光泽等效果。
在灯光布置阶段,艺术家需要调整场景中各个物体的光源,以达到所需的效果。
在动画制作阶段,艺术家需要为场景中的物体添加运动、变形等效果,制作动画。
最后,在渲染阶段,艺术家需要给场景中的物体添加真实的光影效果,制作出高质量的CG图像或动画。
整个工作流程需要艺术家和技术人员密切合作,不断调试和优化,才能达到预期效果。
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◆opmov格式◆CG转化教程
转载(数码领地)
作者:juse
小弟一直为不能转化opmov格式的CG放而发愁,今天到国外的网站上找了一个制作的CG的软件,自己感觉还不错。
转化成opmov格式时需要准备转化工具2个:1,将视频文件转化成VCD MEPG格式的视频转化软件;2,转化成opmov格式的软件。
制作也不是很复杂,一看就会学会的。
希望喜欢把自己喜欢的CG放到游戏里面的朋友不妨试着制作一下.
小弟特此把转化步骤分享给大家:
步骤1:首先准备一个你喜欢的视频文件。
步骤2:转化前准备工作是:你的视频文件必须为VCD MEPG格式才能进行转化成opmov格式.(注意:现在好象不支持DVD格式转化成opmov格式)
步骤3:在网上下载一个支持VCD MEPG格式视频转化软件.
步骤4:把视频文件转化为VCD MEPG格式后,首先打开opmov应用程序,然后把你需要转化的视频文件拖到opmov上的“Drop the MPG file here to be Encrypted!”上,将自动生成一个opmov的文件(代表VCD MEPG格式转化成opmov 格式成功了).
步骤5:然后把生成的opmov格式的文件复制或则粘贴到“Pro Evolution Soccer 6\dat”下替换原来的文件,进入游戏后的CG就是你喜欢的CG了。
希望喜欢的朋友支持一下。