Scratch教程06-XY坐标系

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scratch蓝桥杯集训02——坐标轴

scratch蓝桥杯集训02——坐标轴

接下来,我们要让小猫逐渐变小,因为近大远小。
所以,我们编程让小猫每走一步,就变小1,那么走了100步,就变 得很小。
按照题目的要求,我们要让角色在到达城堡之后消失。 所以我们要让角色隐藏起来,达到消失的效果。
按照题目的要求,每次点绿旗之后,我们都可以重现整个过程,也就是说我 们再运行开始的时候,让角色回到起始点(-165,-93)。由于刚才最后我 们让角色隐藏起来,所以开始之前我们还要让角色显示出来,并且重置角色 的大小。
角色如何从坐标点(-165,-93)移动到城堡门口(请自己寻找城堡门口的坐 标点),我要怎么办呢 假如我这样编写代码行不行?直接让角色从坐标点(-165,-93) 移动到城堡门口
太快了,没关系,那么我们就让角色走慢点
但是,现在有一问题,我们怎么让角色“走”起来呢?上一节课,我们 是每走一步就让角色切换造型,要是让角色从坐标点直接平移到城堡门 口的话,我们怎么让角色切换造型。
因此我们需让角色切换造型的话,同样的我们需要让角色每走“一步” 就换到下一个造型,但是scratch中只有增加x坐标和增加y坐标,没有同 时增大xy坐标,那我们怎么才可以让角色倾斜走“一步”呢?
我们可以让角色走阶梯,看上去的效果就和角色倾斜的走,效果是一样的。
这样子,蓝色小方框内 的就是我们的“一小步”
直接输入要移动到的地方的左边,我们就可以让小猫移 动到那个位置。
等效于 等效于
编程实现: 小猫从坐标点(-165,-93)出发向城堡走去。随着位置的移动,角色大小 逐渐变小,最后在城堡前消失。
注意: 1)角色大小在逐渐变化,运行结束再次点击绿旗,程序应还能再次执行。 2)角色应该在行走(造型切换),而不是移动。
如何判断角色到达凳子的边缘呢?我们需要判断的是x坐标,当x坐标大 于长椅最右端的x坐标的时候,说明角色已经到达最右端,需要转向了。

2024年完整版scratch教案最新版

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2024年完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课使用《2024年完整版Scratch编程教程》第3章“角色与舞台”,详细内容涉及:1)角色的添加与编辑;2)角色坐标与移动;3)角色造型与切换。

二、教学目标1. 学生能够掌握添加与编辑角色的方法,并运用到实际编程中;2. 学生能够理解坐标的概念,实现角色的移动;3. 学生能够利用造型切换功能,创作出富有创意的动画。

三、教学难点与重点难点:角色坐标与移动的编程实现。

重点:1)角色添加与编辑;2)造型切换;3)坐标与移动。

四、教具与学具准备1. 计算机;2. Scratch软件;3. 教学PPT;4. 学生笔记本。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一组富有创意的Scratch动画,激发学生兴趣。

2. 例题讲解(15分钟)讲解角色添加与编辑、坐标与移动、造型切换的相关知识,并通过实例演示。

3. 随堂练习(10分钟)学生跟随教师步骤,完成一个简单的动画制作。

4. 知识巩固(10分钟)学生自主完成教材第3章的相关练习。

5. 课堂小结(5分钟)6. 作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生运用所学知识创作一个创意动画。

7. 课堂反馈(10分钟)学生分享学习心得,教师解答疑问。

六、板书设计1. 角色添加与编辑;2. 坐标与移动;3. 造型切换;4. 创意动画制作步骤。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于“春天”的创意动画。

答案:动画中需包含至少两个角色,运用坐标与移动、造型切换等知识点,展现春天景象。

2. 作业要求:提交作品时,附上创作思路及学习心得。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生关注现实生活中的动画创作,将所学知识应用到实际中,激发学生的创造力和想象力。

重点和难点解析1. 角色坐标与移动的编程实现;2. 创意动画的制作步骤;3. 作业设计中的创作思路及学习心得要求。

一、角色坐标与移动的编程实现角色坐标与移动是Scratch编程中的核心知识点,涉及到动画创作的动态效果。

少儿编程Scratch第五讲:Scratch练习一坐标和移动

少儿编程Scratch第五讲:Scratch练习一坐标和移动

少儿编程第五讲:Scratch 练习一坐标和移动目标理解坐标和角色的移动。

通过键盘或鼠标控制小猫的移动,按左箭头就往左走,按右箭头往右走,按上箭头往上走,按下箭头往下走。

实现基本的移动功能以后,进一步增加对边框的限制,使得小猫不能超出边框。

适用对象:本练习适合一年级初学者使用。

在老师指导下,学员基本能够独立完成。

对坐标的判断,难度较大一些,需要理解坐标的大小比较。

上机操作题三个角色,对应三种方法。

)练习题1:用键盘控制角色的移动,实现:按上箭头↑,角色往上移动;按下箭头↓,角色往下移动;按左箭头←,角色往左移动;按右箭头→,角色往右移动。

习题2:练习1 中,当用键盘将角色移动的舞台边缘时,角色将被遮挡一部分。

要求实现:角色不被遮挡,即移动到接近边缘时,如果继续按键,则角色不再往舞台外移动。

如此,角色只能在一定的范围内移动,不能超出边框。

按上箭头↑,角色往上移动;按下箭头↓,角色往下移动;按左箭头←,角色往左移动;按右箭头→,角色往右移动;控制小猫不能越界,X,Y 轴需要增加什么限制?习题3:练习1和练习2使用键盘作为输入,实现对角色的移动。

本练习实现用鼠标移动角色,即角色跟随鼠标不停移动。

练习关键知识点1. 事件:开始。

可以设置一个或多个开始事件。

2. 事件:当按下??键。

检测某个安检是否按下,使用这个指令,可以实现角色跟随上下左右箭头的移动3. 外观:将角色大小设置为??如果角色过大,可以减少角色的尺寸,通常在启动时设置角色的大小,50 即为角色原大小的一半。

4. 运动:X坐标增加??很常用的运动方式,X坐标增加则往右移动,增加为负数则往左移动。

注意系统没有X 坐标减小的指令,因此需要转换成增加负数的指令。

5. 运动:Y坐标增加??同X坐标增加。

6. 运动:移到:移动到鼠标、某个角色上,例如发射子弹时,子弹从坦克、飞机等身上发射,则先将子弹移动到飞机上。

移动到鼠标,则跟随鼠标移动。

7. 运动:移到X: ??Y:??开始时,使用这个指令,可以将角色移动到零点或者某一个角落。

第七课《scratch编程坐标位置》

第七课《scratch编程坐标位置》

一、知识与技能
1、知道坐标的作用以及坐标的表示方法,初步运用指令积木设置角色的坐标位。

2、能区分和的作用。

3、能运用两个以上的事件模块控制角色的坐标位置,实现角色“瞬移”的效果
二、过程与方法
1、找出舞台坐标的变化规律,提高推理归纳的能力。

2、在完成程序搭建任务的过程中,训练算法思维。

三、情感态度与价值观
体验用计算机编程的思维方式,提高学习Scratch编程的兴趣。

运用指令积木设置角色的坐标位。

能区分和的作用。

呈现问题:
呈现案例程序效果,要求学生认真观察动画并用自己的语言描述。

抽生回答问题。

要求学生观察坐标图,说出自己看到舞台坐标,并引导学生找出坐标的变化规律。

练一练:
思路引导,演示讲解:
引导学生分析程序角色,形成 Scratch 程序可解决的方案。

呈现问题。

Scratch基础第3课六六的旅行

Scratch基础第3课六六的旅行

六六的旅行目录CONTENTS 第一章学习目标第二章程序分析第三章编程实践第四章总结提高1设计奔跑的六六造型,让六六在不同的场景世界里奔跑,六六碰到最右边的小绿旗可以切换不同的场景。

2 3 4巩固“录音”、“条件判断” 、“方向移动” 、“如果那么”等脚本学习“碰到”、“下一个背景” 、“移到X/Y坐标” 等新脚本综合应用所学脚本完成编程项目并扩展新脚本:巩固脚本:1.本节课用到的角色2.本节课用到的背景RefereeHatSpace Green FlagWoods Savanna Jurassic《六六的旅行》1.观察一下,六六总共去了哪几个地方?2.六六头上戴的是什么呢?3.六六是怎么切换到下一个地图的?4.你们还想让六六去哪里旅游呢?他去了外太空、沙漠、月球、沙漠它戴了一个米色的帽子六六跑到了最右边,也就是碰到了小绿旗尝试添加自己喜欢的地图吧《六六的旅行》1.制作六六的造型1.导入组合帽子在六六的几个角色里面,添加帽子造型用鼠标左键框选住帽子,然后点击组合1.点击“选择工具”2.把帽子全部框选住3.点击组合按钮1.制作六六的造型2.复制帽子造型1.点击复制按钮2.在六六的造型里面,点击粘贴1.制作六六的造型3.给所有造型调整造型调整帽子的位置,戴在六六头上给四个六六的造型都添加上帽子造型2.简单认识舞台和坐标系 1.认识坐标系和舞台Scratch 中,X 或Y 坐标的一个单元,或者一步就等于一个像素横着:有480个格子(像素)竖着:有360个格子(像素)移动1步就是走一个方格90°方向就是向右Y轴(竖着)2.简单认识舞台和坐标系 1.认识坐标系和舞台正中间的位置是X :0 Y :0X 轴最左边是-240,最右边是240Y 轴最下面是-180,最上面是180X轴(横着)Y轴(竖着)同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不断强化3.让六六开始奔跑1.认识随机数指令随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字2.将随机数嵌套在移动10步里面将随机数嵌套在移动10步里面3.让六六开始奔跑3.六六奔跑的程序移动步数随机,重复的执行移动这个脚本,这样就可以让六六一会儿跑的快一会儿跑得慢4.让六六在不同背景中来回跑1.确定六六的起始位置在使用这个脚本的时候,先把六六移动到最左边,脚本区的坐标数字也随之改变,直接拖拽使用即可2.认识碰到侦测指令这个脚本常搭配如果那么使用在侦测模块里面第一条找到这个脚本4.让六六在不同背景中来回跑3. 六六一碰到小绿旗就回到起点六六如果碰到green flag(小绿旗)那么他就会回到起点(X:-194 Y:-28)加上重复执行和小绿旗4.让六六在不同背景中来回跑4.加入下一个背景指令如果碰到小绿旗呢,那就切换到下一个背景,这样,六六就可以在不同的场景中奔跑了5.加入好听的背景音乐1. 编辑背景音乐程序老师这里选择的是Drive Around 这个音乐,孩子么可以自己挑选自己喜欢的音乐哦养成编程好习惯,一般在背景里面编写这段程序哦Q1:明明是个粗心的孩子,他编写了这个程序,错在哪里呀?A1:太粗心大意啦,应该对六六编程,但是明明对小绿旗编程了。

scratch的坐标规律

scratch的坐标规律

scratch的坐标规律Scratch 的坐标规律:在 Scratch 编程中,坐标决定了角色在舞台上的位置,水平方向为 x 轴,垂直方向为 y 轴,以舞台中心为原点(0, 0),x 轴向右为正方向,向左为负方向,y 轴向上为正方向,向下为负方向。

Scratch 中的坐标就像是角色在舞台上的“地址”,告诉它们应该站在哪里,要往哪里移动。

比如说,x 轴就像是一条长长的街道,角色可以在这条街道上左右溜达。

当x 轴的数值越来越大,角色就像是向右走,去探索更广阔的“城市风景”;而数值越来越小,角色就像是转身向左,回到熟悉的“老地方”。

再看 y 轴,它就像是一部神奇的电梯。

数值越大,角色就像是兴奋地按了上升键,朝着天空不断上升,想要去触摸那片云彩;数值越小,角色则像是按下了下降键,慢慢地回到地面,甚至潜入地下的神秘世界。

假设我们要让一个可爱的小猫角色在舞台上跳舞。

如果我们设定它的 x 坐标为 100,y 坐标为 50,那么小猫就会乖乖地跑到舞台的右上角欢快地扭起屁股。

要是我们突然把它的 x 坐标变成 -80,y 坐标变成 -30,小猫就会一下子跑到左下角,像是在那里发现了什么新奇的宝贝。

在实际应用中,坐标规律的作用可大了!就像制作一个打地鼠的游戏,地鼠会根据设定的坐标随机出现在舞台的不同位置,给玩家带来惊喜(或者惊吓)。

又比如设计一个飞机大战的游戏,敌机可以根据坐标的变化,有规律地向玩家的飞机靠近,增加游戏的紧张刺激感。

据统计,在 Scratch 社区中,超过 70%的优秀作品都巧妙地运用了坐标规律,来实现角色的精准定位和精彩互动。

总结一下,Scratch 的坐标规律是我们掌控角色在舞台上行动的关键“密码”。

无论是创作有趣的小游戏,还是展现精彩的动画故事,都离不开对坐标规律的熟练运用。

它就像是一把神奇的钥匙,能打开创意的大门,让我们在编程的世界里自由翱翔。

如果您还想更深入地了解 Scratch 以及其他编程知识,推荐您阅读《Scratch 少儿趣味编程》这本书,或者登录 Scratch 官方网站,那里有丰富的教程和案例等待您去探索。

Scratch教学知识点

Scratch教学知识点【一级知识点:软件的认识】1、界面认识2、舞台,角色的添加与删除(名称,方向,旋转方式,坐标位置认识)3、舞台的大小4、角色的大小【二级知识点:基本操作】1、动作——移动,旋转,面向,碰到边缘就反弹2、外观——说XY秒,说X,思考XY秒,思考Y3,控制——当绿旗被点击,当按下X键,当角色被点击,等待,重复执行,重复执行X次【三级知识点:角色位置、动作判断、声音控制、数学计算、逻辑比较操作】动作——移到X Y,移到,在()秒内,平滑移动到XY模块外观——切换到造型,下一个造型,显示,隐藏声音——播放声音X,停止所有声音画笔——清除所有画笔,落笔,停笔,将画笔的颜色设定为X控制——当按下XXX,如果X就重复执行,如果X,如果X否则X,全部停止侦测——碰到X,询问X并等待,按下鼠标?,按键X是否按下?数字和逻辑运算——X+Y,X-Y,X*Y,X/Y,X<Y,X=Y,X>Y变量——新建一个变量【四级知识点:角色精确定位,画笔、声音调整,广播(子程序),逻辑运算】动作——将X坐标设定为X,将Y坐标设定为X,X座标,Y座标,方向显示值模块外观——将角色的大小增加,将角色的大小设定为X,移至最上层声音——播放声音X直到播放完毕,将音乐增加X,将音量设定为X画笔——将画笔的大小增加X,将画笔的大小设定为X控制——广播X,广播X并等待,当接收到X,直到X前都等待,停止执行这个脚本侦测——询问X并等待,到X的距离,计时器归零,角色X的X座标,计时器,音量值数字和逻辑运算——在X到Y间随机选一个数,X且Y,X或Y,X不成立,X除以Y的余数,将X四舍五入【五级知识点:角色特效、音乐演奏、图章、字符串操作、数据链表】外观——将X特效增加Y,将X特效设定为Y,清除所有图形特效声音——弹奏鼓声XY拍,停止X拍,弹奏音符XY拍,设定乐器X,将节奏设定为Xbpm画笔——图章控制——鼠标的X坐标,鼠标的Y坐标数字和逻辑运算——将X加入到Y的后面,X的第Y个字符,X的长度变量——新建一个链表。

scratch第4课:接住小球

信息技术 图形化编程
第4课 接住小球
课程内容
1、将x坐标设为 2、面向n方向 3、在a和b之间取随机数 4、碰到n
接住小球
分析
规则
按下绿旗开始游戏,小球从舞台顶部中间 落下,用鼠标控制反弹板左右移动,当小 球击中反弹板,反弹板以随机的角度将其 向上弹起,如果小球碰到舞台红色部分, 那么游戏停止。
240
-180
搭建角色脚本
反弹板脚本
搭建角色脚本
小球脚本
谢谢大家
1、设置游戏背景 (底部红色矩形)
前期准备
2、绘制反弹板的角色
3、从背景库导入小球
反弹板
点击绿旗开始 移到 x:0 y:-120 将x坐标设为【鼠标的x坐标】
舞台
舞台是角色进行移动、绘画、交互的场所。 把舞台看成一个坐标系,点(0,0)是其中心点
点击绿旗开始
小球
移到 x:0 y:160
面向【在135到225之间取随机数】方向
移动12步
碰到边缘就反弹
是否【碰到反弹板】 否
是 面向【-30到30之间 取随机数】方向

是否【碰到红颜色】

停止游戏22Leabharlann ° 180° 135°-30°
0° 30°
舞台区
舞台是角色进行移动、绘画、交互的场所。 舞台宽为480步长、高为360步长,舞台中心点是x=0和y=0
180
-240
(0,0)

小学信息技术《Scratch编程》校本教材

小学信息技术《Scratch编程》校本教材第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣发现一:运行程序我们一起开始Scratch的研究之路吧!太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!舞台脚本区1.双击桌面上的图标,打开Scratch;2.启动Scratch后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。

发现二:打开电脑中的作品电脑里现在有作品吗?跟我来运行一个作品,看看它有多么奇妙吧!1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择例子”中的“n”文件夹中的“Trampoline”程序。

并点击“肯定”。

发现三:运行作品小猴子,怎样可以开始?用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了!运行作品后,用键盘的四个方向键掌握,并观察作品的不同结果。

发现四:做改动调皮的小猴子是这样修改作品的:修改前修改后用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

小提示:选中蹦床角色后能够点窜声音。

Scratch简介Scratch的下载(示例使用windows操纵系统)1)第一登录官方网站:”2)单击击“”。

3)根据操纵系统选择下载。

XXX是MIT(XXX)发展的一套新的程序言语,能够用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更轻易使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序言语,让进修变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于研究了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立研究、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从XXX的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

第2课动起来行动要领体验“移动积木”并点窜参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置发现一:轻松动来鼠小弟,我们让小猫动一动吧。

(完整版)Scratch2.0入门中文使用教程

(完整版)Scratch2.0⼊门中⽂使⽤教程⼉童编程SCRATCH2.0⼊门中⽂使⽤教程⽬录:1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让⾓⾊动⼀动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三⾓形的⾯积第8课造型切换---⼈物⾛动第9课移动⼈物教师进阶使⽤第10课判断⼈物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第⼀节课3-2 第⼆节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地⿏4-1 设计背景、铁锤及地⿏4-2 撰写地⿏的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 ⼈物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想6.如何分享SCRATCH作品7.如何把sb2⽂件转化成swf格式的flash⽂件SCRATCH2.0⼊门中⽂使⽤教程1. Scratch的简介Scratch是 MIT (⿇省理⼯学院) 发展的⼀套新的程序语⾔,可以⽤来创造交互式故事、动画、游戏、⾳乐和艺术。

很适合8岁以上⼉童使⽤,⽬前1.4版已经完全⽀持中⽂界⾯,更⽅便使⽤,完全不⽤背指令,使⽤积⽊组合式的程序语⾔,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

官⽅⽹站:/doc/575eca28b81aa8114431b90d6c85ec3a87c28be1.html /⽬前已经推出2.0版本,⽀持在线和离线模式。

由于国外⽹站速度较慢,gateface门⾯,已经集成了scratch的程序,所以只要安装了伽卡他卡电⼦教室(15.5以上版本)或这个gateface5.5以上版本,都有scratch,不⽤另外安装。

(伽卡他卡电⼦教室集成了gateface,scratch在gateface的门⾯编辑器⾥,点击相应按钮,就可以启动scratch)Gateface门⾯中,集成的是离线程序,可以不⽤登录scratch⽹站,在本机使⽤。

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蚂蚁农场游戏
• 用两种方法编程实现蚂蚁在不碰到边的情况下迟到食物的游 戏。 • 1、用方向键移动蚂蚁; • 2、不允许使用方向键,用脚本实现当我们按下“Go!”按 钮的时候蚂蚁可以自动前进。
蚂蚁农场
• 第一种方法:用方向键控制蚂蚁前进。 • 蚂蚁:将以下脚本加入蚂蚁的脚本区:
• 当心蚂蚁不会碰到地道,看看脚本是怎么工作的?
Scratch 第六课
XY坐标系
动作和方向
• Scratch舞台的宽为480个像素,高为360像素。
480
360
像素
• 像素是组成数字图像或计算机显示屏的最小单元。 • 多个像素组成计算机屏幕上的网格。可以给每个像素设置一
种颜色来组成图像的一部分。
• Scratch中,x或y坐标的一个单元,或者一步都等于一个像素。
X和Y的混合坐标值
• Scratch的舞台有4个象限,每一个象限的坐标为x和y的正负 坐标的混合值。
XY坐标系统
• 创建一个新的项目。 • 选择“x-y网格背景”为舞台背景:
通过改变坐标实现角色的上下左右移动
• 连接右方向键和“change x by 10” • 向左移动应该怎么做? • 上下移动呢? • 如何通过改变x和y的值来使角色沿方向键移动。
广播和x坐标
• 还记得广播吗? • 实现一个背景切换器
• 小猫移动到 x > 0 的区域背景为蓝色 • 小猫移动到 x < 0 的区域背景为绿色
Y坐标
• 下图是scratch舞台的y坐标值 —0在哪里? —哪些地方y值为负? —哪些地方y值为正? —y轴最上边的值为多少? —y轴最下边的值为多少?
• 编写代码使角色每次移动时都改变画笔的颜色。
定位
• 让小猫走到舞台的不同位置 • 让小猫走到舞台的中心位置: • 让小猫走到舞台的左下角: • 让小猫滑动到舞台右上角: • 看看当滑动时间大于一秒时会发生什么?
探索X和Y空间
• 参考xy位置项目:XY坐标.sb2 • 运行这个项目并观察x和y值的变化。
玩转画笔
• • • • • 启动画笔 停止画笔 清除所有画面。 设置画笔粗细 设置画笔颜色
创建一个画笔程序
• 将四个方向键和使x和y增加10的程序块连接起来。 • 双击“pen down”块 • 设置画笔的粗细。 • 设置画笔的颜色。 • 现在用方向键移动画笔作画 如果屏幕太乱了可以用 清除
留住彩虹的足迹
X 坐标
• 下图是scratch舞台上的x坐标值
—0在哪里? —哪些地方x值为负? —哪些方x为正?
480
X=-100 X=100
—最左边的值是多少?
—最右边的值是多少?
怎样得到角色的x坐标
• 使用模块复选框来显示x坐标: • 运行下面的脚本并观察角色的x值的变化:
• 当脚本执行完毕时x的位置为多少?
蚂蚁农场
• 用脚本控制蚂蚁的移动 蚂蚁:编写脚本让蚂蚁自动穿越地道吃到食物。 提示:我们可以用一下块:
课堂练习
• 将小猫初始位置,设置为-240
• 使用repeat实现小猫移动到x坐标为0处停止
• 使用repeat until实现小猫移动到x坐标为0处停止
• 使用forever实现小猫移动到x坐标为0处停止
X坐标
• 舞台左半部分X值为负(-X) • 舞台右半部分X值为正(X)
随方向键移动
• 负数移动的方向与正数移动的方向相反。 • 正数将X向右移动-> • 负数使X向左移动<-
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