基于图像的绘制技术综述
基于3D结构和图像的复杂场景建模绘制

基 于 3 结 构 和 图像 的复 杂 场 景 建 模 绘 制 D
■
高 月 芳 , 淮 声 , 佑 生 张 张
( 肥 工 业 大 学 计 算 机 与 信息 学 院 合 肥 合
摘
20 0 ) 3 0 9
要 : 章讨 论 了 I R( g 文 B i ma e—b sd—rn e ig 的现 状 和发 展 , 在 分析 I R 方 ae edr ) n 并 B 法 的 基 础 上 提 出 了 一 种 改进 的 建 模 绘 制 方 法 … 一基 于 3 结 构 和 图 像 的 复 杂 场 景 建 一 D 模 绘 制 。 即 结 合 3)结 构 , 体 应 用 三 维 实体 , 某 些 结 构 复 杂 的 细 节处 应 用 I R技 I 整 在 B 术 , 达 到 真 实绘 制 。 以 关 键 词 : 于 图像 的绘 制 ;D 结 构模 型 ; 图 变 形 基 3 视
当相 机 的 位 置 ( 点 ) 定 而 做 任 意 方 向 视 固
转 动 ( 点 ) , 以 用 一 个 全 景 图 来 记 录 各 视 时 可
个 方 向的 图 像 B in和 Ne l 采 用 球 面 投 l n wel 影 , en 采 用 立 方 体 投 影 , Mia 采 Gre e” Mc l n l
有关研 究 人员 的普遍 兴趣 , 全世界 范 围 内 在 形 成 了 I R 的 研 究 热 潮 , 取 得 了 一 批 有 意 B 并
不是 用 三 维 模 型 来 编 码 一 个 场 景 , 通 过 适 并 当组 合 这 些 图 像 来 产 生 场 景 的 视 图 , 完 成 以
义 的研 究 成 果 。 根 据 虚 拟 摄 像 机 ( 点 和 视 视 线 ) 运 动方 式 . 的 目前 基 于 图 像 的 绘 制 方 法如
图像识别技术的研究现状论文

图像识别技术研究现状综述简介:图像识别是指图形刺激作用于感觉器官,人们辨认出它是经验过的某一图形的过程,也叫图像再认。
在图像识别中,既要有当时进入感官的信息,也要有记忆中存储的信息。
只有通过存储的信息与当前的信息进行比较的加工过程,才能实现对图像的再认。
图像识别技术是以图像的主要特征为基础的,在图像识别过程中,知觉机制必须排除输入的多余信息,抽出关键的信息。
在人类图像识别系统中,对复杂图像的识别往往要通过不同层次的信息加工才能实现。
对于熟悉的图形,由于掌握了它的主要特征,就会把它当作一个单元来识别,而不再注意它的细节了。
这种由孤立的单元材料组成的整体单位叫做组块,每一个组块是同时被感知的。
图像在人类的感知中扮演着非常重要的角色,人类随时随处都要接触图像。
随着数字图像技术的发展和实际应用的需要,出现了另一类问题,就是不要求其结果输出是一幅完整的图像,而是将经过图像处理后的图像,再经过分割和描述提取有效的特征,进而加以判决分类,这就是近20年来发展起来的一门新兴技术科学一图像识别。
它以研究某些对象或过程的分类与描述为主要内容,以研制能够自动处理某些信息的机器视觉系统,代替传统的人工完成分类和辨识的任务为目的。
图像识别的发展大致经历了三个阶段:文字识别、图像处理和识别及物体识别:文字识别的研究是从1950年开始的,一般是识别字母、数字和符号,并从印刷文字识别到手写文字识别,应用非常广泛,并且已经研制了许多专用设备。
图像处理和识别的研究,是从1965年开始的。
过去人们主要是对照相技术、光学技术的研究,而现在则是利用计算技术、通过计算机来完成。
计算机图像处理不但可以消除图像的失真、噪声,同时还可以进行图像的增强与复原,然后进行图像的判读、解析与识别,如航空照片的解析、遥感图像的处理与识别等,其用途之广,不胜枚举。
物体识别也就是对三维世界的认识,它是和机器人研究有着密切关系的一个领域,在图像处理上没有特殊的难点,但必须知道距离信息,并且必须将环境模型化。
基于MAPGIS和Office工具的构造能流图像的绘制方法

摘
要
使用震 中分布 图来表示地震 的空 间分布特征 时, 示地震 大小 的圆相互重 叠。为 了解决 这个缺 陷有人提 出了构 造 表
能流 的概念 。但是构造 能流 图像 的绘制在过去是一件繁琐 而复杂 的事 情。不过 随着计算机 的发展 和 MA G S和 Of e工具 PI fc i 的应用 , 能流 图像 的绘制变得简单容易, 绘制 的图像还美观、 整洁、 精确 , 降低 了人为因素的干扰 , 极大地提高 了工作效率。 关键词 构造 能流 MA G S P I TN模型 I 文献标志码 Ofe fc i A 中图法分类号 T 3 17 ; P 9 .2
的工程 , 有大量的数据需要处理 , 还要使用传 统的 手工方式在方格纸上绘制等值线 , 严重制约 了其发
( )首先对要绘制能流图像 的区域进行分析 , 1
选 择适 当 的精 度 进 行 面 积 单 元 的 划 分 , A 表 示 。 用 比如 , 对 纬 度 为 2 。 5 , 度 为 9 。- 9 的 区 要 4 .2 。 经 8_9 。
第 1 2卷
第 1 0期
2 1 4月 02年
科
学
技
术
与
工
程
Vo. 2 No 1 A r 0 2 11 .0 p .2 1
17 一 1 1 (0 2 1—4 80 6 l 8 5 2 1 )0 26 —4
S in eT c n lg n n i e r g ce c e h oo y a d E g n e i n
展, 因此找一种高效 的处理方法势在必行。随着计
算机 的发 展 , 别 是 M P I 地质 领 域 的广 泛 应 特 A GS在
域进行研究 , 如果以 1 ×1为一个 面积单元 , 以 可
毕业设计(论文)-基于图像的风景旅游模拟漫游系统

目录目录 01.绪论 (3)1.1 引言 (3)1.2 选题背景及意义 (3)1.2.1 选题背景 (3)1.2.2 选题意义 (4)1.3 本文结构及主要内容 (4)2 相关知识 (5)2.1 OpenGL编程基础 (5)2.1.1 OpenGL简介 (5)2.1.2 OpenGL的主要功能 (5)2.1.3 OpenGL体系结构及工作流程 (6)2.2 MFC编程技术 (8)2.3 虚拟场景建模技术 (9)2.3.1 三维几何建模技术 (9)2.3.2 基于图像建模技术 (9)2.3.3 基于几何和图像的混合虚拟场景建模技术 (10)3 全景漫游系统的设计 (12)3.1 系统整体设计 (12)3.1.1 系统功能概述 (12)3.1.2 系统基本设计方案 (12)3.1.3 系统基本框架 (12)3.2 系统详细设计 (13)3.2.1 全景图的生成 (13)3.2.2 纹理贴图 (17)4 系统实现与测试 (21)4.1 主界面的实现 (21)4.2 交互漫游的控制 (21)4.3 系统相关测试 (25)5 应用前景 (28)结论 (30)致谢 (31)参考文献 (32)基于图像的风景旅游模拟漫游系统[摘要]虚拟现实技术能够逼真再现现实环境,用户在虚拟环境中通过自然的交互式操作能获得与真实环境相似的感受和体验。
全景漫游是虚拟现实技术的一种典型应用。
本文旨在设计和开发一个虚拟风景全景漫游系统,该系统不仅能以三维形式逼真再现虚拟图像环境,同时支持用户交互地漫游。
论文首先详细分析了各种建模理论和技术,特别全景图像合成技术和三维环境贴图技术。
在此基础上,确定了全景漫游系统实现算法和系统框架。
最后,利用OpenGL开放图形库和VC++编程工具开发了虚拟图像全景漫游原型系统,实验表明该系统不仅能绘制视觉效果良好且逼真的旅游环境,而且支持用户流畅的交互式漫游操作。
此外,就该系统在景点再现,商品房展示等应用领域进行了尝试并取得良好视觉效果。
国家自然科学基金重点项目

三、项目成果统计(1)
1. 四年来已发表论文统计
年度 国际期刊 国际会议 国内一级学报 小计 SCI EI ISTP
2001 0
5
15
20
1
13 4
2002 3
12
22
37
4
17 2
2003 6
9
15
2004 4
9
25
30 38
7 勇于开始,才能找到成功的路
7
15 9 92
总计 13
35
77
125 19 54 17
像的绘制技术 四、统一数字几何处理框架研究
一、项目概况
1. 项目名称: 虚拟现实中基于图像的建模和绘制
2. 项目负责人:
石教英,浙江大学 3. 项目承担单位和学术领导人:
浙江大学石教英教授和彭群生教授, 中科院自动化所胡占义研究员, 软件研究所吴恩华研究员 4. 起止年月:2001年1月至2004年12月 5. 资助金额:110.00万元 6. 四年已到款金额:110.00万元 7. 经费结余金额:4万元
四、四年来研究工作主要成果概述(11)
石教英课题组总结报告
四、四年来研究工作主要成果概述(12)
石教英课题组总结报告
四、四年来研究工作主要成果概述(13)
石教英课题组总结报告[文72,73,74]针对建筑物模型的规则性,提 出一种基于平面的建筑物模型重建算法,包括相机 定标,基平面提取,平面位置和方向计算等子过程, 最后通过交互操作指明场景中各平面之间的相互关 系,递归求解各平面位置和法向,达到根据图像重 建建筑物场景表面模型的目的。
四、四年来研究工作主要成果概述(14)
石教英课题组总结报告
【系统仿真学报】_基于图像的绘制_期刊发文热词逐年推荐_20140724

科研热词 虚拟现实 鼻咽部组织 顶点覆盖 顶点加权 近似算法 轮廓拼接算法 贪心算法 胎儿超声图像分割 网格精简 纹理映射 纹理压缩解压 点云 灭点 滤波 欧式距离 改进的移动立方体算法 实时阴影渲染 多线程并行调度 基于图像建模 卫星影像 光照图 光源空间透视阴影图 三维重建 三维表面绘制 三维模型 三维地形 voronoi图 np-hard问题 gpu
科研热词 碰撞检测 模型导入 数字建筑工程 人机交互 activex
推荐指数 1 1 1 1 1
2009年 科研热词 gpu 顶点纹理拾取 随机访问 视频显示 纹理压缩 纹理偏移 粒子系统 焦散 混合绘制 深度图像 并行计算 并行绘制 并行 帧图像 实时绘制 多投影显示 基于图像的绘制 地形绘制 图形处理单元(gpu) 图形处理单元 图像空间 图像变换 喷泉 可增长自组织处理 可变形物 分布绘制 光照一致性 二次折射体 simd fpga 推荐指数 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2012年 序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2012年 科研热词 海底底质 海底地形 并行计算 并行绘制 平滑过渡 多重纹理 多gpu 外存 图像合成 噪声 可视外壳 去噪光子图 压缩掩码位图 光子映射 偏差 三维重建 gpu通用计算 cuda 推荐指数 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
推荐指数 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
医学影像的图像处理技术

医学影像的图像处理技术一、前言医学影像学是一门应用广泛而又不断发展的学科,医学影像的图像处理技术应用十分广泛,它们不仅可以为临床医生诊疗提供重要的辅助手段,而且也可以用于多领域的研究。
在医学影像学的实践中,图像处理技术已经成为一项不可或缺的技术。
二、数字图像处理技术数字图像处理技术是处理数字图像的技术,它将数字图像转换为数字信号,再利用数字信号处理技术对图像进行处理和分析。
数字图像处理技术可分为以下几类:1. 信号处理技术信号处理技术是数字图像处理的基础,主要用于处理图像的亮度、对比度、平滑度等特征。
常用的信号处理技术有空域滤波、频域滤波等。
2. 图像压缩技术图像压缩技术是将数字图像经过压缩算法处理,达到减小文件大小的目的。
常见的图像压缩技术有JPEG、PNG、GIF等。
3. 形态学图像处理技术形态学图像处理技术是用于提取图像的形态学特征的一种处理技术,常用于边缘检测、形态学滤波等。
4. 分割图像处理技术分割图像处理技术是将图像分成不同的部分或区域的处理技术,常用于医学影像中对人体组织、器官的分割。
5. 三维图像处理技术三维图像处理技术是处理医学影像中三维模型的技术,其主要方法包括体绘制、表面绘制、投影法等。
6. 人工智能技术人工智能技术在医学影像处理中也越来越常见,主要包括机器学习、深度学习两种方法。
三、医学影像的处理在医学影像学中,可以应用以上数字图像处理技术,包括形态学处理、直方图均衡化、二值化、边缘检测、基于特征的分析等方法,实现对图像的增强、分割和分析。
以下是介绍几种较为常见的处理方法:1. 直方图均衡化直方图均衡化是医学影像中应用较广泛的一种图像增强技术。
图像直方图是指统计图像中各像素强度的数量分布情况。
通过直方图均衡化,可以增强图像的对比度,使得图像细节更加清晰,更易于观察和分析。
2. 空域滤波空域滤波技术是医学影像处理中最基础的滤波方法之一。
常用的空域滤波方法包括平滑滤波、锐化滤波、边缘检测滤波等。
基于MATLAB的数字图像处理的设计与实现

基于MATLAB的数字图像处理的设计与实现摘要数字图像处理是一门新兴技术,随着计算机硬件的发展,数字图像的实时处理已经成可能,由于数字图像处理的各种算法的出现,使得其处理速度越来越快,能更好的为人们服务。
数字图像处理是一种通过计算机采用一定的算法对图形图像进行处理的技术。
目的:改善医学图像质量,使图像得到增强。
方法:利用Matlab工具箱函数,采用灰度直方图均衡化和高通滤波的方法对一幅X线图像进行增强处理。
结果:用直方图均衡化的算法,将原始图像密集的灰度分布变得比较稀疏,处理后的图像视觉效果得以改善。
高通滤波对于局部细节增强显著,高通滤波后使不易观察到的细节变得清晰。
结论:使用Matlab工具箱大大简化了编程工作,为医学图像处理提供了一种技术平台。
经过直方图均衡化和高通滤波处理后的医学图像,视觉效果得到改善。
关键词:MATLAB;直方图均衡化;高通滤波;图像增强AbstractDigital image processing is an emerging technology, with the development of computer hardware, real—time digital image processing has become possible due to digital image processing algorithms to appear,making it faster and faster processing speed,better for people services .Digital image processing is used by some algorithms computer graphics image pro cessing technology. Objective:To improve the quality of medical image by enhancing the details。
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基于图像的绘制技术综述 摘要: 基于图像的绘制技术(Image-based Rendering,IBR)近年来引起广泛的关注,目前的基于图像的绘制技术(IBR)可以根据他们依赖场景几何信息的程度分为三类:无几何信息的IBR 绘制、部分几何信息的IBR 绘制和全部几何信息的IBR 绘制。通过对三类技术特征及其数学描述的讨论,从中得出结论:在IBR 技术中图像和几何信息的双重应用表明IBR 和传统的基于三维几何的图形学可以统一成一个有机整体。
1 引言
由于基于图像的绘制技术(Image-Based Rendering)在从电影特效(The"Matrix")到大场景虚拟漫游、远程现实等方面的广泛应用,其发展非常迅速,相继出现了一系列高效的技术方法。和传统的基于模型的绘制相比,基于图像的绘制有如下的优点:图形绘制独立于场景复杂性,仅与所要生成画面的分辨率有关;预先存储的图像(或环境映照) 既可以是计算机合成的,也可以是实际拍摄的画面,两者也可以混合使用;算法对计算资源的要求不高,可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示。
本文把IBR 技术分成无几何信息的绘制、基于部分几何信息的绘制和基于完全几何信息的绘制三类[1]。由于各种绘制技术和方法是相互关联的统一体,而不是完全彼此脱离的,所以分类界限并不是十分的严格,如图1 示。从近几年研究的侧重点和成果显示来看,目前越来越多的研究集中于图像和几何信息之间相结合的方法,这样能使绘制效果更加完美逼真。
2 无几何信息的IBR 绘制
无几何信息的IBR 绘制方法都是基于全光函数及其变形的。早期的全光函数(PlenOptic Function)是由Adelson 和Bergen 命名的,简单的讲它描述了构成场景的所有可能的环境映照(Environment map)。若记录光线的照相机的位置为(Vx,Vy,Vz),光线的方向为(θ,Ф),光波波长为λ,光强随时间t 变化,则全光函数可以表示为: P7=P(Vx,Vy,Vz,θ,Ф,λ,t) 在上式中, 场景内的所有光线构成了一个全光函数。基于此,IBR 技术可以归结为以离散的样本图。 像重构连续的全光函数的过程,即采样、重建和重采样过程。表1 给出了在各种对视域假定和限制情况下7D 的全光函数被简化为从6D 到2D的各种形式, 以及一些文中提到的有代表性表示方法。 2.1 全光模型(PlenOptic Modeling) McMillian 和Bishop 在文献[7]中对全光函数做了简化,假设场景的光波不变,且场景不随时间发生变化, 则可以忽略场景的波长λ 和时间参数t,全光函数从而简化为5 维函数,即: P5=P(Vx,Vy,Vz,θ,Ф) 这是一个柱面全景图的集合,这种表示在所有五维上都存在大量的冗余,而且方法中没有解决立体对应的问题。有关5D 全光函数其他的应用实例可见文献[2]中。 2.2 光场(Light Field)和光亮度(Lumigraph)绘制 Light Field 和Lumigraph 的研究表明,若我们在包围场景的一个包围盒外对场景进行观察,且场景中的每一个矢量方向只存在一根光线(即场景无遮挡),则5D 的全光函数可以简化为4D 的光场函数: P4=P(u,v,s,t) 上式中(u,v)和(s,t)是两个参数化的平面,若场景的包围盒是一个6 面体,则我们需要6 组这样的参数化平面表示场景的所有光线。在Light Field 系统中,为了得到均匀的采样图像,他们采用了专门的装置来采集图像样本,同时为了减少绘制的走样,图像数据预先进行了滤波处理。这Lumigraph 的绘制利用了场景的部分几何信息,因此它不需要专门的图像采集装置,从而减少了场景的采样密度。两种方法的缺点是只解决了没有遮挡的、光照固定的、静态对象的表示及绘制问题,而没有解决完全的虚拟环境漫游。 2.3 面全光函数(The surface plenoptic function-SPF) SPF 首先在文献[3]中被提出,Cha 等分析了IBR 绘制中的光谱特性,观察全光函数的生成,很明显,自由空间中的每一条光线都有个光源。可能是像太阳那样的某个发光体发出来的,也可能是被物体阻挡反射的。如果物体是透明的,还会有折射现象。 2.4 同心拼图(Concentric Mosaics) 文献[4]中Shum 等把照相机固定在一个圆轨迹上运动,照相机光心朝外,从而得到3D 形式的全光函数,我们称之为同心拼图。光场(Light Fields) 技术把全光函数缩小到了4D 表达,但数据量仍然十分庞大而且不容易采集。同心拼图技术有效的解决了这些问题,使得数据采集变得非常简便,并且是以3D 的形式表达,从而提供了很好的应用前景。 Sun 等在文献[5]中,设计了一个简化的同心圆拼图系统,以往的同心圆拼图系统难点在于普通用户对参考图像精确拍摄时相机旋转问题,而在此系统中,相机的位置不用精确控制,而是从预先拍摄的图像中估计出来的。其中利用了立体技术代替传统的计算机视觉方法估计确定相机位置。其中的不足在于特征匹配错误导致的相机位置估计不准确,有待进一步的改进。
3 基于部分几何信息的绘制
有一类IBR 绘制只需要很少的输入图像,但绘制依赖于图像之间的匹配信息。因为几何信息在这种方法中并不是直接明显的,所以称这类方法为基于部分的几何信息的绘制。该方法同时采用几何及图像作为基本元素来绘制画面的技术,根据一定的标准,动态地将部分场景简化为映射到简单几何体上的纹理图像,若简化引起的误差小于给定阈值,就直接利用纹理图像取代原场景几何来绘制画面。这种绘制技术可以在一定误差条件下,以较小的代价来快速生成场景画面,同时仍保持正确的前后排序,所生成的图形质量也很高。 3.1 视图插值技术(View interpolation) 给定两幅图像样本,若它们之间的光流信息已知,则可以重构出任意视点的新图像,这就是Chen 和Williams[6]的视图插值技术。这种方法在两幅样本的视点很近时非常有效,否则绘制会出现“折叠”现象。另外当两幅样本图像之间的距离过大时,图像的共同区域将会非常小,从而影响绘制结果。当图像样本的拍摄朝着同一个方向时,视图插值方法效果最好。Sun 等在文献[7]中提出一种新的基于匹配(Matching-Based)的视图插值技术,将大的场景区域划分成小的子区域,把虚拟相机的新视图插值到预先拍摄图像的临近区域。其中的子区域是三角形的,这种方法避免了对预捕获图像的相机位置的限制。 3.2 视图变形技术(View morphing) Seitz 和Dyer[8]的视图变形技术可以用两幅输入图像生成两个参考视点连线之间的任何新的场景数据。另外,Nguyen 等提出一种假定深度信息已知把真实相机所有的参数信息传递给虚拟相机的基于电磁波的算法, 这种方法使IBR问题转变成一个在虚拟相机图像平面上进行非均匀的插值的问题,可以在所有象素点一次性的高效完成[9]。 3.3 边界光场(Boundary Light Fields) 石教英等提出一种基于3D 全光函数和场景几何相结合的方法-边界光场不像同心拼图那样把光线束载体定在原始的全光采样点,而是以景物几何为自然的光线束载体,实际上是将场景的几何信息与图像数据混合在2D 运动的IBR 系统中。边界光场方法克服可无几何信息辅助的同心拼图的一些缺陷,利用自适应的全光采样模式,根据场景复杂度或用户要求组织采样数据,降低了场景的数据量,纠正了较大的深度变形。但仍无法摆脱3D 全光函数的限制,保持数值视差[10]。
4 基于完全几何信息的绘制
这一类绘制的前提是已知完全的场景的三维信息,这种信息可以是场景的深度信息,也可以是场景的三维坐标,传统的三维理映射就归于此类。 4.1 三维折叠变换(3D warping) 当输入的一幅或多幅参考图像中每一个象素的深度信息已知时,三维折叠变换可以方便地生成参考视点邻近区域的新视点场景,投影参考图像的一个象素到已知的三维空间,随后重投影该点到新视点的图像平面就可以得到新的视点场景。三维折叠变换有一个缺陷就是容易在视觉效果上产生“裂缝”,这是因为视域的限制,这些边界空缺是由于当视线旋转时没有及时更新完整的新图像信息,结果会导致视觉上的“空洞”。 4.2 层次深度图像(Layered depth image,LDI) 为解决三维折叠变换中输出图像的“空洞”和“裂痕”,Shade 等学者提出了层次深度图像的绘制方法在这种方法中,输入图像的每一个像素存储了一个链表,这个链表保存了从视点出发的一条光线与场景的每个交点(包括被遮挡的不可见的部分)的颜色信息和深度信息。 4.3 基于视点的纹理映射(View-dependent texture maps) 纹理映射方法被广泛应用于高度真实感图形的绘制。它需要完全场景的三维模型,对于合成场景,可以用CAD 工具生成几何模型;而对于真实场景,用三维扫描仪或视觉方法也可以生成三维模型,不幸的是视觉技术和三维扫描仪不足以建立精确的三维模型。因此Debevec 等学者提出了三维折叠变换和多幅图像组合的方法进行纹理映射,部分地实现了传统纹理影射所不能实现的视觉效果。文献[11]中提出了用双向纹理函数对表面纹理绘制的新方法。文献利用LDI 和Warping 技术形成柔和阴影的方法,基于图像的绘制最终也是要实现诸如阴影、反射、透明度等光照效果的,这在许多文献中都已经越来越多的被关注,如文献[12]中提出利用空间变化的双向反射分布函数(SBRDF)对表面反射效果的恢复。
5 总结与展望