第7章基于图像的VR技术84
《VR技术简介》课件

医疗健康领域
VR技术在医疗健康领域的应用包括手术模拟训练、康复治疗、疼痛管理等方面。通过VR技术,医生 可以更加真实地模拟手术过程,提高手术技能和操作水平。同时,患者也可以通过VR技术进行康复 训练和治疗,提高康复效果和生活质量。
02
VR技术利用计算机图形、仿真、 传感器等技术,生成逼真的三维 场景和物体,使用户感受到身临 其境的体验。
VR技术的发展历程
A
1950年代
VR技术的概念开始出现,科学家们开始探索三 维图像的生成和显示技术。
1980年代
VR技术开始商业化应用,出现了第一代虚 拟现实设备,如头戴式显示器和数据手套 。
交互性
总结词
虚拟现实技术允许用户与虚拟环境进 行互动,增强用户的参与感和体验感 。
详细描述
用户可以在虚拟环境中自由移动、探 索、操作对象,与虚拟环境进行互动 。这种交互性能够使用户更加深入地 参与到虚拟环境中,提高用户的参与 感和体验感。
真实感
总结词
虚拟现实技术能够模拟现实世界中的场 景和物体,为用户提供高度真实的体验 。
VS
建筑设计:VR技术还可以用于建筑 设计领域,设计师可以通过VR技术 更加直观地呈现设计方案,提高设计 质量和沟通效率。
旅游领域
VR技术在旅游领域的应用包括虚拟旅游、 导游辅助等方面。通过VR技术,游客可以 在出发前了解旅游目的地的实际情况和文化 背景,提高旅游体验和满意度。同时,导游 也可以通过VR技术为游客提供更加生动和 有趣的讲解服务。
VS
详细描述
虚拟现实技术通过高精度的3D建模和渲 染技术,能够模拟出逼真的场景和物体, 使用户感觉仿佛置身于现实世界中。这种 高度真实的体验能够为用户带来更加丰富 的视觉享受和感知体验。
vr技术ppt课件

04
VR技术的软件与应用
VR游戏开发
01
02
03
虚拟现实游戏开发
利用VR技术为玩家提供沉 浸式的游戏体验,包括角 色扮演、射击、冒险等多 种类型。
游戏引擎
Unity和Unreal Engine等 游戏引擎支持VR游戏的开 发,提供丰富的资源和工 具,简化开发流程。
交互设计
VR游戏中的交互设计至关 重要,通过手势识别、头 部追踪等技术实现自然、 直观的交互方式。
详细描述
虚拟现实技术通过计算机生成的三维虚拟环境,使用户仿佛置身于真实场景中,借助头戴式显示设备和交互设备 ,用户可以自由观察和探索虚拟世界,并与虚拟环境中的对象进行互动。这种技术能够提供沉浸式的体验,使用 户忘记自己身处虚拟环境之中。
VR技术的发展历程
总结词
虚拟现实技术自20世纪50年代诞生以来,经历了萌芽期、探索期、成熟期和商业 化应用期四个阶段。
沉浸式剧情体验
通过VR技术为观众提供身临其境 的剧情体验,打破传统影视的观
影模式。
交互式叙事
在VR影视作品中,观众可以自由 选择剧情走向,体验不同的结局和 情节。
360度全景拍摄
利用VR技术进行360度全景拍摄, 为观用VR技术进行建筑设计,设计 师可以在虚拟环境中进行建筑模
教育领域
VR技术能够提供生动、立体的 学习场景,有助于提高学习效 果,未来在教育领域的应用前 景广阔。
医疗健康
VR技术在心理治疗、康复训练 等方面具有独特优势,未来在 医疗健康领域的应用将进一步 拓展。
旅游行业
VR技术可以提供虚拟旅游体验 ,为旅游业带来新的发展机遇
。
VR技术面临的挑战
01
02
VR虚拟现实技术入门教程

VR虚拟现实技术入门教程第一章:概述虚拟现实技术(200字)虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机生成的仿真环境,使用户能够沉浸在其中,并与虚拟世界进行交互。
它利用计算机图形学、传感器技术、人机接口等多种技术手段,为用户提供逼真的虚拟体验。
虚拟现实技术已在游戏、娱乐、教育、医疗等领域得到广泛应用。
第二章:虚拟现实技术的基本原理(300字)虚拟现实技术的基本原理可以分为三个方面:虚拟环境的建立、用户感知与交互、沉浸感的实现。
首先,在虚拟环境建立方面,需要通过计算机图形学技术来生成逼真的3D场景,并结合声音、触觉等多种感知方式。
其次,用户感知与交互是虚拟现实技术的核心。
通过头戴式显示器、手柄等设备,用户可以看到虚拟世界,同时利用手势、语音等方式进行交互。
最后,为了提升用户的沉浸感,还需要利用空间定位、物体碰撞等技术手段来实现身临其境的感觉。
第三章:虚拟现实技术的应用领域(400字)虚拟现实技术已经在多个领域中得到应用。
在游戏领域,VR技术使玩家能够身临其境地参与游戏,增加了游戏的乐趣和刺激感。
在娱乐领域,VR技术可以用于虚拟旅游、虚拟电影院等,为用户带来全新的娱乐体验。
在教育领域,虚拟现实技术可以用于模拟实验、虚拟课堂等,提供更直观、生动的教学方式。
在医疗领域,VR技术可以帮助医生进行手术模拟训练、精确定位等,提高了手术成功率。
第四章:虚拟现实技术的发展趋势(300字)虚拟现实技术正处于快速发展阶段,未来有望在各行各业得到更广泛的应用。
首先,随着硬件设备的更新换代,VR设备将变得更加小巧轻便,降低了使用的门槛。
其次,随着5G技术的逐渐普及,VR技术将能够实现更低的延迟和更高的传输速度,提供更流畅的体验。
另外,虚拟现实技术与其他技术的深度融合也将带来更广阔的发展空间,如与人工智能、物联网等结合,可以实现更智能化、更互动性强的虚拟现实体验。
结语(100字)虚拟现实技术作为一项新兴的技术,正在改变人们的生活方式,给我们带来了全新的体验和感受。
虚拟现实技术培训教程

虚拟现实技术培训教程第一章:虚拟现实技术概述 (2)1.1 虚拟现实技术的发展历程 (2)1.2 虚拟现实技术的应用领域 (3)第二章:虚拟现实设备与工具 (4)2.1 虚拟现实头戴设备 (4)2.2 手柄与追踪设备 (4)2.3 虚拟现实软件工具 (4)第三章:虚拟现实环境搭建 (5)3.1 创建虚拟现实场景 (5)3.2 导入三维模型与素材 (5)3.3 场景优化与调整 (5)第四章:虚拟现实交互设计 (6)4.1 交互设计原则 (6)4.2 交互界面设计 (7)4.3 交互逻辑与脚本编写 (7)第五章:虚拟现实动画与特效 (7)5.1 动画制作基础 (7)5.1.1 动画概述 (7)5.1.2 动画设计原则 (8)5.1.3 动画制作流程 (8)5.2 特效制作与渲染 (8)5.2.1 特效概述 (8)5.2.2 特效类型 (8)5.2.3 特效制作流程 (8)5.3 动画与特效的综合应用 (9)第六章:虚拟现实音效与音频 (9)6.1 音效制作基础 (9)6.1.1 音源选择 (9)6.1.2 音效录制 (9)6.1.3 音效剪辑与处理 (9)6.2 音频编辑与处理 (10)6.2.1 音频剪辑 (10)6.2.2 音频混音 (10)6.2.3 音频效果处理 (10)6.3 音频在虚拟现实中的应用 (10)6.3.1 环境音效 (10)6.3.2 交互音效 (10)6.3.3 音乐与语音 (10)6.3.4 动态音频 (10)第七章:虚拟现实编程基础 (11)7.1 编程语言选择 (11)7.2 虚拟现实编程框架 (11)7.3 常用编程技巧与实例 (12)第八章:虚拟现实项目实践 (12)8.1 项目策划与规划 (12)8.2 项目开发流程 (13)8.3 项目测试与优化 (14)第九章:虚拟现实安全教育 (14)9.1 安全风险识别 (14)9.2 安全防护措施 (14)9.3 应急处理与预案 (15)第十章:虚拟现实在教育领域的应用 (15)10.1 教育虚拟现实概述 (15)10.2 虚拟现实教学资源开发 (15)10.2.1 虚拟现实教学资源的类型 (15)10.2.2 虚拟现实教学资源的开发流程 (16)10.3 虚拟现实教学实践 (16)10.3.1 虚拟现实在课堂教学中的应用 (16)10.3.2 虚拟现实在实验教学中的应用 (16)10.3.3 虚拟现实在远程教育中的应用 (16)第十一章:虚拟现实在工业领域的应用 (17)11.1 工业虚拟现实概述 (17)11.2 虚拟现实工业设计 (17)11.3 虚拟现实工业仿真 (17)第十二章:虚拟现实在未来发展趋势 (18)12.1 虚拟现实技术发展趋势 (18)12.2 虚拟现实行业前景 (18)12.3 虚拟现实与人工智能的融合 (19)第一章:虚拟现实技术概述1.1 虚拟现实技术的发展历程虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术模拟产生的三维虚拟环境,让用户能够身临其境地体验和互动。
虚拟现实技术应用ppt课件

伊凡·苏泽兰
6
头盔显示器 HMD 及头部位置跟踪系统
VR的概念-发展历程
虚拟现实技术概念和 理论产生的初期阶段
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感谢聆听
THANK YOU
40
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VR的概念-发展历程
虚拟现实技术理论 的完善和应用阶段
1994 年,日本游戏公司 Sega 和 任天堂分别针对游戏产业而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy,但是 由于设备成本高等问题,以 至于最 后使 VR 的这次现身如昙花一现。
2012 年 Oculus 公司用众筹的方 式将VR设备的价格降低到了300 美 元,同期的索尼头戴式显示器 HMZ-T3 高达6000元左右,这使 得VR向大众视野走近了一步。
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VR的分类
沉浸式VR系统(Immersive VR)
是一种高级的、较理想、较复杂的 虚拟现实系统。
采用封闭的场景和音响系统将用户 的视听觉与外界隔离,使用户完全 置身于计算机生成的环境之中。
系统主要包含头盔式虚拟现实系统、 洞穴式虚拟现实系统(CAVE)、座 舱式虚拟现实系统、投影式虚拟现 实系统四个类型。
2.广角立体显示
4.对使用者头和眼 的跟踪
6.跟踪头部运动的 虚拟现实头套
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05
VR的分类
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VR的分类
桌面式VR系统 Desktop VR
沉浸式VR系统 Immersive VR
增强式VR系统 Augmented VR
VR虚拟现实技术详细

VR虚拟现实技术详细VR(Virtual Reality)是一种模拟人类感官体验的技术,利用计算机生成的虚拟环境,使用户通过佩戴VR头盔等设备,沉浸在一个完全不同于现实世界的虚拟世界中。
VR技术已经在多个领域发展和应用,如游戏、教育、医疗等。
下面将详细介绍VR技术的原理、设备以及应用情况。
首先,VR技术的核心是模拟现实世界的感官体验,主要包括视觉、听觉和触觉等方面。
在视觉方面,用户佩戴VR头盔,头盔内置屏幕显示计算机生成的虚拟场景,通过两个镜片使用户眼睛看到不同的图像,从而模拟现实世界的视觉体验。
在听觉方面,VR设备提供立体声音效,通过耳机将声音输入用户的耳朵,使用户可以感受到虚拟世界中的声音。
在触觉方面,VR设备可以通过震动反馈、手柄等方式模拟触觉感受,使用户能够与虚拟环境进行互动。
其次,VR设备主要包括VR头盔、手柄和传感器等。
VR头盔是最核心的设备,它可以佩戴在用户头部,并通过两个镜片使用户眼睛看到不同的图像。
头盔内部集成了屏幕和传感器,屏幕用于显示虚拟场景,传感器用于追踪用户头部的运动。
手柄是用于与虚拟环境进行互动的设备,用户可以通过手柄来进行操作,如抓取、拖拽等。
传感器主要用于追踪用户身体的运动,用于与虚拟环境进行互动,如用户走动时,虚拟场景也会跟随用户的运动。
最后,VR技术已经在多个领域得到应用。
在游戏领域,VR技术可以使用户身临其境地参与游戏,增强游戏的沉浸感和真实感,提升用户体验。
在教育领域,VR技术可以模拟各种场景,如实验室、历史事件等,使学生能够亲身经历并进行学习。
在医疗领域,医生可以使用VR技术进行手术模拟和培训,帮助医生提高手术技能。
此外,VR技术还可以在旅游、建筑、艺术等领域发挥作用,提供更加真实和沉浸的体验。
总结起来,VR虚拟现实技术通过模拟人类感官体验,使用户能够沉浸在一个虚拟的世界中。
它的原理是通过计算机生成图像、立体声音效以及触觉反馈等方式,模拟现实世界的感官体验。
基于图像核心的VR技术在数字媒体艺术设计中的应用

基于图像核心的VR技术在数字媒体艺术设计中的应用基于图像核心的VR技术在数字媒体艺术设计中的应用一、引言随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术在各个领域得到了广泛的应用,而数字媒体艺术设计作为其中的一部分,也开始尝试将VR技术融入到设计过程中。
本文将以基于图像核心的VR技术在数字媒体艺术设计中的应用作为研究主题,探讨其意义、方法和效果。
二、基于图像核心的VR技术介绍基于图像核心的VR技术是指利用图像作为核心元素的VR技术。
其原理是通过计算机生成的虚拟图像,通过特定的硬件设备如头戴式显示器、手柄等,将用户带入一个虚拟的三维世界中。
在这个世界里,用户可以通过头部转动、手柄操作等方式与虚拟环境进行互动,实现沉浸式的体验。
三、数字媒体艺术设计中的应用1.创作过程中的形式感受基于图像核心的VR技术可以为设计师提供一个全新的创作环境。
设计师可以借助虚拟现实环境中的自由度,进行多角度观察和感知,从而以更直观、真实的方式感受设计作品的形态、颜色、材质等因素。
例如,在建筑设计中,设计师可以通过VR技术模拟一个未来建筑的内外部环境,使设计过程更加直观且易于修改。
2.用户体验的增强数字媒体艺术作品的目的之一是传达情感和观者与作品的交互。
基于图像核心的VR技术提供了一种更真实、沉浸式的观看体验,使观众能够与艺术作品进行更深度的互动。
例如,在影视艺术设计中,观众可以通过头戴式显示设备进入场景,与角色互动,感受到更强烈的参与感。
3.教学和演示效果的提升基于图像核心的VR技术可以为教学和演示提供更直观、生动的方式。
在教育领域,VR技术可以帮助学生更好地理解抽象概念,增强学习的效果。
在产品演示中,VR技术可以展示产品的功能、操作步骤等,使观众更好地了解产品的特点。
四、基于图像核心的VR技术在数字媒体艺术设计中的挑战和对策1.技术挑战基于图像核心的VR技术需要高性能的计算机和硬件设备来实现。
虚拟现实(VR与增强现实(AR技术应用方案

虚拟现实(VR与增强现实(AR技术应用方案第一章:虚拟现实(VR)技术概述 (2)1.1 VR技术的发展历程 (2)1.2 VR技术的核心组成部分 (3)第二章:虚拟现实(VR)硬件设备 (4)2.1 头戴式显示器(HMD) (4)2.2 手柄与追踪设备 (4)2.3 虚拟现实交互设备 (5)第三章:虚拟现实(VR)软件平台 (5)3.1 VR内容创作工具 (5)3.1.1 Unity (6)3.1.2 Unreal Engine (6)3.1.3 VR Studio (6)3.2 VR应用程序开发框架 (6)3.2.1 OpenVR (6)3.2.2 OSVR (6)3.2.3 Unity XR Interaction Toolkit (6)3.3 VR内容分发平台 (7)3.3.1 SteamVR (7)3.3.2 Oculus Store (7)3.3.3 Viveport (7)第四章:增强现实(AR)技术概述 (7)4.1 AR技术的发展历程 (7)4.2 AR技术的核心组成部分 (8)第五章:增强现实(AR)硬件设备 (8)5.1 智能眼镜 (8)5.2 手机与平板电脑 (9)5.3 AR投影设备 (9)第六章:增强现实(AR)软件平台 (9)6.1 AR内容创作工具 (9)6.1.1 Unity AR Foundation (9)6.1.2 ARKit(iOS) (10)6.1.3 ARCore(Android) (10)6.1.4 Vuforia (10)6.2 AR应用程序开发框架 (10)6.2.1 ARKit(iOS) (10)6.2.2 ARCore(Android) (10)6.2.3 EasyAR (10)6.2.4 Wikitude (11)6.3 AR内容分发平台 (11)6.3.1 Apple App Store (11)6.3.2 Google Play (11)6.3.3 Vuforia Developer Services (11)6.3.4 Wikitude Studio (11)第七章:虚拟现实(VR)在教育领域的应用 (11)7.1 虚拟课堂 (11)7.1.1 概述 (11)7.1.2 应用场景 (12)7.1.3 技术实现 (12)7.2 虚拟实验 (12)7.2.1 概述 (12)7.2.2 应用场景 (12)7.2.3 技术实现 (12)7.3 虚拟实训 (12)7.3.1 概述 (12)7.3.2 应用场景 (12)7.3.3 技术实现 (13)第八章:增强现实(AR)在零售行业的应用 (13)8.1 虚拟试衣 (13)8.2 商品展示 (13)8.3 购物体验优化 (14)第九章:虚拟现实(VR)在医疗领域的应用 (14)9.1 虚拟诊疗 (14)9.1.1 概述 (14)9.1.2 应用场景 (15)9.1.3 技术特点 (15)9.2 虚拟手术 (15)9.2.1 概述 (15)9.2.2 应用场景 (15)9.2.3 技术特点 (15)9.3 康复训练 (16)9.3.1 概述 (16)9.3.2 应用场景 (16)9.3.3 技术特点 (16)第十章:增强现实(AR)在娱乐与游戏领域的应用 (16)10.1 虚拟现实游戏 (16)10.2 增强现实游戏 (16)10.3 虚拟现实娱乐体验 (17)第一章:虚拟现实(VR)技术概述1.1 VR技术的发展历程虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术作为一种新兴的信息技术,旨在通过计算机的模拟环境,为用户提供一种沉浸式的交互体验。
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一、 Camera模型:针孔成像模型
• 图像上每一点的亮度反映了空间物体表面某点反射光的强 度,而该点在图像上的位置则与空间物体表面相应点的几 何位置有关。这些位置的相互关系,由摄像机成像几何模 型所决定;
• 该几何模型的参数称为摄像机参数,必须由实验与计算来 确定,实验与计算过程称为摄像机定标;
4)可见性判断。
景物间的相互遮挡会使新合成的视图中出现空洞和重叠。
5)信息压缩。
IBR方法的计算量不大,但数据量很大,合理有效的压缩及解压缩机制是一个 亚待解决的问题。
6)完全漫游。
如何实现基于图象的完全实时漫游是基于IBR方法的虚拟现实系统能否走向实 用的又一个关键问题。
第7章基于图像的VR技术84
第7章基于图像的VR技 术84
2020/11/26
第7章基于图像的VR技术84
VR的两种研究方法简介
VR的两种研究方法:
方法一:基于几何的绘制 • 该方法有时也被称为基于模型的方法 • 传统上,一个虚拟环境是由各类3D几何体合成的。在
虚拟环境中漫游是通过实时绘制2D几何体实现的。
– 首先对场景建立三维几何模型,对场景中各个物体的材料、 光照、纹理、消隐等因素进行描述;
– 然后根据观察者位置和观察角度生成场景中各个物体的图象, 用图形学方法进行绘制;
– 最后用光线跟踪或纹理映射的方法增加真实感,同时对物体 进行着色、上光、粘贴材质、判断遮挡、填充空洞等处理。
第7章基于图像的VR技术84
• 基于几何绘制的方法
此方法有3个主要问题:
• 第一,几何体的建模是一个非常繁琐的问题。 • 其次,由于漫游需要实时显示,因此限制了场景的复杂性
• 基于立体视觉的图像合成方法也存பைடு நூலகம்着立体 视觉中固有的缺陷:
– 由于场景有可能部分和全部地被遮挡,只能掌握场 景有限的信息,导致在参考图中不可见而在新图中 应该可见的区域出现空洞,如何填补这些空洞是一 个难以解决的问题;
– 由于只产生有限的深度分辨率(深度不连续),使得 匹配处理出现误差。
第7章基于图像的VR技术84
• 通过旋转摄影的方法,可以获得一系列相互间有一定 接缝的局部图像,以此作为全景图像生成的原始输入。
第7章基于图像的VR技术84
柱面体模型和展开示意图
第7章基于图像的VR技术84
1、柱面正投影算法
• 在拼接全景图像之前必须将他们统一投影到柱面上, 使现实世界中相同的景物在不同的局部图像中是相同 的。
1)表示模式。
即数据的组织问题。需要找到一种简便有效且适合于计算机表示的模式,使 之能精确完整地表示整个场景;
2)获取方法。
用手持相机或者用被精确定位与控制的数控摄像机、图象采样的数量多少、 采样模式及样本均匀性等都会影响问题的难度和精度。
3)失真问题
失真是由于连续图象信号的离散化、采样设备的精度和质量、设备噪等多种 因素而产生的。同时,工BR方法不可避免地要对场景图象进行多重采样,这样又 会产生采样积累误差。
• 为了便于存储,将此三维的坐标转换为 二维的图像坐标:
第7章基于图像的VR技术84
1、柱面全景图像的拼接
• 图像的整合
– 一般图像整合问题可以形式化定义为 – 其中I1和I2分别代表两个图像样本,M是一个平面投影
变换或摄像机定点旋转拍摄时两幅重叠图像间的变换 矩阵,用齐次坐标表示如下:
第7章基于图像的VR技术84
第7章基于图像的VR技术84
第7章基于图像的VR技术84
基于图像的建模和绘制技术
4 基于全视函数的方法
• 全视函数(PlenOptic Function)是由Adelson和Bergen命名的 • 全视函数描述了观察点(而非物体或光源)接收到的所有可见
光辐射的能量。用计算机图形学术语,它描述了给定场景中 所有可能的环境映照集合 • 全视函数定义在一个七维的参数空间上
– 自定标 (project)
• 实例
– 机器人手眼定标 – 主动视觉的头眼定标
第7章基于图像的VR技术84
Camera定标:线性模型情形
• Camera的完整代数模型:
第7章基于图像的VR技术84
其中:
: 为3X4矩阵,称为投影矩阵;
:由
(只与摄像机内部结构有关)决定,称为摄像机内部参数;
: 由摄像机相对于世界坐标系的方位决定,称为摄像机外部参数;
• 柱面正投影算法是为了将多张实景图像分别投影到一 个柱面上,以柱面全景图像的形式存储,就是对于一张 拍摄的实景图像I上的每一个象素点P的坐标(x, y),找 到其在圆柱体上的投影点Q (u, v, w)在柱面全景图像中 的坐标(x’,y’)。如下图2-9所示。
• P在照相机坐标系下的坐标为:(x-W/2,y-H/2,-f),其中, W和H分别是实景图像I的宽度和高度。把圆柱面的中 心设为照相机坐标系的原点0,以数码相机的象素焦距 f作为圆柱面的半径。
基于图像的建模和绘制技术
3 图像拼合和分层的方法
• 将同一场景的多张有重叠的图像组合成 一幅较大图像的处理叫做拼合(mosaic)。
– 图像拼合技术典型地被用于全景图的生成、 改善图像分辨率、图像压缩及视频扩展等方 面
– 图像整合(image registration), 即是把参考图 像中相互重叠的部分对齐所做的变换。
– 针对某一场景,视点固定,采集一组有重叠区域的连续环视 图象作为原始图象数据。
– 按照全景视觉一致性的要求,同时也是为了维持实际场景中 的空间约束关系,先将原始图象数据转化为拼接图象数据, 即:把原始图象转换到用于映射全景图象的曲面上(如:圆柱面、 球面、立方体表面等)。
– 通过图象拼接技术,将这组图象中相邻两幅图象间的重叠部 分整合在一起,进而实现相邻两幅图象的拼接。当所有的图 象都拼接完毕后,就会获得一幅全景图象。
• 基于立体视觉的图像合成方法主要有以下优点:
– 新视图可以由两幅邻近的参考图像及它们的对应关系 合成,整体的几何模型不是必需的;
– 图像变换比传统的图像绘制快得多,而且计算时间独 立于场景复杂度;
– 只需知道邻接摄像机之间的相对轮廓信息,而不需要 对摄像机进行精确的定标。
第7章基于图像的VR技术84
• 摄像机模型是光学成像几何关系的简化。最简单的模型为 线性模型,亦称为针孔模型 (pin-hole model)
第7章基于图像的VR技术84
摄像机针孔模型示意图
第7章基于图像的VR技术84
Camera模型:四种参考坐标系
world坐标系
camera坐标系
Image坐标系 (物理/计算机)
第7章基于图像的VR技术84
– 关键问题是找出每对已知图像之间的对应映射,即解决立 体匹配问题
– 通过对应关系建立了一个基于图像的场景表示
– 将场景视图及其对应关系组成一个图结构,图中灰色摄像机代表不同 物理位置的参考图像,黑色摄像机代表合成视图,双向边表示邻接视 图间的立体对应关系,单向边表示对参考图像所做的变换。
第7章基于图像的VR技术84
Camera模型:代数模型
• 成像过 –程(1)从world坐标到Camera坐标
旋转、平移 (欧氏变换)
齐次坐标概念:
第7章基于图像的VR技术84
Camera模型:代数模型
– (2)经透视投影将Camera坐标投影到实际图像平面
透视投影(中心射影):
第7章基于图像的VR技术84
Camera模型:代数模型
针孔摄像机模型及坐标系
第7章基于图像的VR技术84
第7章基于图像的VR技术84
全景图像的生成
• 图像拼合主要包含两个问题:
– 一是图像整合,即把参考图像中相互重叠的部分对 齐所做的变换;
– 二是图像缝合,即把图像经过一定的变换后,在缝 合空间进行图像的局部匹配。
第7章基于图像的VR技术84
通过图象拼接来生成全景图象的基本过程如下:
当然也可以不固定视点,如:手持照相机进行拍摄,但此时要通 过某种办法计算出拍摄各张相片时,照相机的位置和方位
第7章基于图像的VR技术84
柱面全景模型
• 柱面全景模型(图a)就是将环境图像表达在一个圆柱体 面上,这样就很容易将它展开为简单的平面图(图b)。 在水平方向上其无表面无边界,从而简化了建立图像 流场所需的对应关系搜索。
和绘制的质量。 • 最后,加速绘制所需要的专门硬件极其昂贵,因此限制了
虚拟现实的发展。
第7章基于图像的VR技术84
基于几何的绘制方法的工作流程
第7章基于图像的VR技术84
基于图像绘制技术
VR的两种研究方法:
方法二:基于图像的建模和绘制(Image Based Modeling and Rendering, 简称IBMR,简写为IBR)
•
代表空间中视点的位置,视域方向和范围用仰角
• 方位角 定义 , λ代表人眼感受到的波第7长章基,t于代图像表的V时R技术间84
全视函数的参数化
第7章基于图像的VR技术84
摄像机:模型及定标
• 摄像机模型
– 针孔成像模型(几何) – 几种参考坐标系 – 成像过程(代数)
• 摄像机定标
– 线性模型摄像机定标 – 非线性模型摄像机定标 – 立体视觉摄像机定标
第7章基于图像的VR技术84
柱面正投影示意图
第7章基于图像的VR技术84
柱面坐标转换图
第7章基于图像的VR技术84
• 照相机坐标系原点0与象素点P的直线方程可以表示为参 数方程(t是参数):
• 圆柱面的方程可以表示为: • 联立上面式即可得到P点在圆柱面上投影点Q的参数坐标:
第7章基于图像的VR技术84
第7章基于图像的VR技术84
Camera定标:立体视觉情形