章3-角色(二、三维角色人体模型,场景建模)讲解

第三章 角色

3.1 前言

“角色”一词的源于戏剧,自1934年米德(G.H.Mead)首先运用角色的概念来说明个体在社会舞台上的身份及其行以后,角色的概念被广泛应用于社会学与心理学的研究中。社会学对角色的定义是“与社会地位相一致的社会限度的特征和期望的集合体”。角色是一个抽象的概念,不是具体的个人,它本质上反映一种社会关系,具体的个人是一定角色的扮演者。

而在我们动漫产业中,角色更是一个非常重要的元素,没有一个吸引人的角色,就出不了一个好的作品。我们本章来介绍角色的建模。

3.2 骨骼动画原理

骨骼动画(Skeletal Animation)[9]又叫Bone Animation,它与关键帧动画(Key-frame Animation)相比,占用空间小,因为它不需要像关键帧动画那样在每一帧中存储各个顶点的数据,而只需要存储骨骼变换数据,骨骼与顶点相比,当然要少得多。所以骨骼动画有很多优势,当然其技术难度也很高。骨骼动画在计算机图形学中是一个十分重要的内容,不管是在游戏、电影动画还是虚拟现实中,生动逼真的角色动画(人、动物等)会使其增色不少。

骨骼动画的实现思路是从人的身体的运动方式而来的。动画模型的身体是一个网格(Mesh)模型,网格的内部是一个骨架结构。当人物

的骨架运动时,身体就会跟着骨架一起运动。骨架是由一定数目的骨骼组成的层次结构,每一个骨骼的排列和连接关系对整个骨架的运动有很重要的影响。每一个骨骼数据都包含其自身的动画数据。和每个骨架相关联的是一个“蒙皮”(Skin)模型,它提供动画绘制所需要的几何模型信息(Vertex信息,Normal信息等)和纹理材质信息。每个顶点都有相应的一组权值(Weight),这些权值定义了骨骼的运动对有关顶点的影响因子。当把动画人物的姿势和全局运动信息作用到骨架上时,这个“蒙皮”模型就会跟随骨架一起运动。

3.2.1实时角色动画

由于骨骼动画是从另外两种实时角色动画发展演变而来,因此,为了更好的理解骨骼动画的原理,就很有必要对它们进行研究分析。角色动画是计算机动画技术的一个重要组成部分,也是计算机图形学的一个重要分支。在实时渲染环境下,主要应用于虚拟现实,视频游戏,甚至是建模软件,动画制作软件。现在,随着计算机硬件技术的发展,特别是带有硬件加速功能的显卡性能的提高,实时渲染的角色动画技术得到了较快的发展且被广泛的应用。目前,实时角色动画技术大体可分为三种类型。

图2-1关节动画组织结构图

第一类是关节动画(Joint Animation)。关节动画中的角色模型由若干相互独立的部分组成(如图2-1)。每一部分对应一个独立的网格模型,相应的对应于某一个身体关节,不同的部分按照角色的身体特征组织成一个层次结构。比如说,一个人体模型可以由头,身体,右上臂,右小臂,右手,左上臂,左小臂,左手,右大腿,右小腿,右脚,左大腿,左小腿,左脚等各部分组成。而某个部分,可能是另一个部分的子节点,同时又是另一个部分的父节点。通过改变不同关节之间的相对位移和夹角等,就可以实现所需要的各种动画效果。这类动画的优点是:

在动画的每个关键帧中只需存储关节之间的相对变化,因此动画文件需要的存储空间很小。关节动画的缺点是:在关节之间的连接处往往会有很明显的接缝,这会对模型的真实感造成严重影响。目前关节动画的应用范围主要在辅助教学领域。

第二类是关键帧动画(Key-frame Animation)也叫顶点动画(Vertex Animation)。关键帧动画中的角色模型由一系列的渐变网格构成。在动画序列的每一关键帧中记录着每个顶点的当前位置信息。通过在相邻关键帧之间插值来更新网格模型中顶点的位置就可以实现动画效果。相对于关节动画,关键帧动画不存在关节动画的接缝问题,角色也更逼真。由于顶点的位置是直接获得的,相对于关节动画其计算量也很小。但是,这类动画的灵活性很差,很难来使角色实时

的与环境进行交互。另一方面,由于关键帧中要存储所有顶点的信息,动画文件的存储空间很大。目前,关键帧动画的主要应用对象是一些顶点数目有限的角色模型,并且需要的动画简单单一,比如游戏中的小动物等,此时用不大的空间开销来换取计算时间的节省,是比较有效的方法。

第三类是骨骼动画(SkeletalAnimation)。骨骼动画可以看作是关节动画和关键帧动画的结合。他同时兼有关节动画的灵活和关键帧动画的逼真。后面将详细介绍骨骼蒙皮动画的技术细节。

3.2.2 骨骼动画简介

骨骼动画(SkeletalAnimation,又叫BoneAnimation)可以看作是关节动画和关键帧动画的结合。骨骼动画兼具了两类动画的优点又克服了它们的缺点。骨骼动画的实现思路是从人身体的运动方式而来的,它基于面模型的方法把角色建模为两层:骨架层(Skeleton layer)和皮肤层(Skin layer),与基于层次式模型方法不同,骨骼动画建

模不考虑中间的脂肪层(Fat layer)和肌肉层(Muslce layer)。

骨骼层描述了角色的骨架结构(如图2-2左),类似于关节动画中的关节,骨骼动画中的骨骼按照角色的身体特征组成一个层次结构。相邻的骨骼通过关节相连,并且可以做相对的运动。通过改变相邻骨骼间的夹角,位移,组成角色的骨骼就可以通过影响外面的皮肤层模拟出不同的动作,从而实现各种动画效果。

图2-2骨骼动画的骨骼结构图(左)和角色模型图(右)

蒙在骨骼之上的皮肤层,它是一个蒙皮(skin)模型(如图2-2右),它提供动画绘制所需要的几何模型信息,定义了角色的外观。这里的皮肤不是固定不变的刚性网格,而是可以在骨骼影响下可变形的网格。类似于关键帧中的顶点网格,每个角色模型只需要保存一个网格模型的数据;不同于关键帧动画,在动画文件中不需要在每个关键帧中保存顶点信息。

3.2.3 骨骼动画创建

骨骼动画的创建过程其实就是预处理的过程,这一过程是由美术创作者完成的,必要的时候可能会分别由3D建模工程师和3D动画工程师分别完成模型造型和动画制作工作。但也需要跟程序开发者有良好的沟通,比如模型的骨架层次定义、模型子网格划分等等。下面就对模型造型和动画制作分别予以讨论。因为本文的目的是研究骨骼动画技术,因此,本文完全没有涉及动画领域的艺术性问题。讨论美术创作者的工作也是为了便于讨论骨骼动画所涉及到的原始数据构成,以方便对骨骼动画有完整的理解。

角色模型的创建:角色静态模型一般是指骨骼动画中用来被骨骼动画参考的静态模型,它是一个单一网格模型。所有的动画将基于该静态模型创建,即动画数据中的平移旋转信息均是相对于该静态模型的。对于该网格的创建,有一些要求,比如在关节处的顶点数目应该多一些(如图2-2右)。角色骨骼层次也要对应的创建起来,并且骨骼的大小和位置关系应该与皮肤网格相适应。另外最重要的一点,还要指定网格上的顶点到骨骼的映射关系以及相应的影响权值。每块骨骼都一个影响范围,在这个范围内的顶点都要受到该骨骼的影响。每个顶点至少要受到一块骨骼的影响,但在关节处的顶点往往可能会受到多块骨骼的影响,这些骨骼通过对应的权值来叠加作用到该顶点。因此在指定权值时,一般需要有经验的动画师来实现。

动画的创建:即通过操作骨架结构的变换来构建角色动画。设置每块骨骼的运动信息,使其带动网格模型上各个顶点运动,从而形成

动画。可见,动画的创建过程就是对骨骼变换的过程。

上述两种数据的创建都可以通过专业的3D动画编辑软件如3DMAX、Maya等实现,但合适逼真的角色动画工作需要建模师和动画师有相当多的经验。

3.2.3 骨骼动画数据信息

在美术师们完成了原始数据的创建之后,一般这些数据还是以3D动画编辑软件内部的数据结构进行存储,比如3DMAX采用的.max文件结构。要使得这些数据被应用程序使用,还需要程序开发者将它们转化为适合于程序使用的数据结构。这就需要编写导出插件,用于将原始数据转化为需要的形式。例如Panda XExporter就是一个广为人知的导出插件,它可以将.max文件转换为.x文件所要求的数据格式。一般来说,每个游戏厂商都会有自己的骨骼动画引擎,相应的就需要有对应的插件来实现数据结构的转换。由于这些涉及到3D动画编辑软件内部的数据存储管理,对本文讨论的主题没有太多的意义,因此本文不会涉及这些插件技术的内部细节。为了便于后面的讨论,下面将会对转换后的骨骼动画信息进行归纳总结。

对应于原始数据,在通过插件导出之后,一般通过两种不同的文件结构分别保存角色模型数据和角色动画数据,下面分别对它们进入分析。

一、角色模型数据

由于骨骼动画的需要,在静态角色模型中,不仅仅要包含角色网

格模型信息,而且还要包含用于骨骼动画的相关信息。这些信息包括:

角色网格数据:包括所有皮肤顶点信息,每个蒙皮顶点中包含的信息至少包括:与该顶点相关联的骨骼索引组,以及每个骨骼的影响权重值组,顶点初始位置信息(注:还有可能包含其他的信息比如纹理坐标信息,顶点颜色信息,顶点法线信息等等,但本文在此只关注骨骼顶点相关的信息)。由于是单一网格模型,对每个顶点来说,对应的信息只需保存一次。

模型索引数据:索引数据主要是用来保存顶点之间的连接关系,每三个顶点构成一个三角形面,而三角形面即是用于渲染的基本图元,索引数据每三个为一组记录的这种三角面关系。

骨骼层次信息:每个角色都有一个骨架层次结构,一般是树形结构。对所有的骨骼要有一个统一的编号,每块骨骼都要记录其父骨骼。

二、角色动画数据

从动画师的角度看,动画就是可视化的骨骼变换操作。从程序开发者的角度来看,每个动画文件中要保存的信息如下:

1、每块骨骼的关键帧编号。对于一块骨骼而言,它的变换信息是通过关键帧的形式保存的,比如需要在第一、三、七、十帧中记录一块骨骼的变换信息,那么第一、三、七、十帧就是需要保存的关键帧。

2、每个关键帧的变换信息。对于一块特定骨骼的特定关键帧来说,需要记录其变换信息,一般是通过矩阵记录的。

3.2.3 骨骼动画的载入

1.先来看看静态模型的载入。

由上文的论述可知,静态模型的载入过程实际上是对网格数据、索引数据以

及骨架层次三类信息的载入过程。如何对这三个信息予以管理以便于骨骼动画的实现是骨骼动画实现的基础,因为骨骼动画的驱动过程就是依靠这些结构来实现的,下面将对它们分别予以分析。

1、网格数据的载入和管理

对于单个顶点来说,可能需要保持的信息是相当多的,比如纹理坐标信息,颜色信息,顶点信息等等,这用于渲染的顶点信息是对称的,即每个顶点所需要的存储空间是一样的。

此外,为了实现骨骼动画算法,顶点需要保持与骨骼动画相关的信息,如与该顶点相关联的骨骼索引组,以及每个骨骼的影响权值组等等。值得一提的是,并不是所有皮肤顶点所关联的骨骼数目都是统一的,比如在关节处的顶点所关联的骨骼数肯定要多于非关节处顶点所关联的骨骼数目。

因此可以通过两个不同的顶点结构来保存两者。这样做的好处在于,用于渲染的顶点结构,它直接记录了渲染所需要的信息;而用于骨骼动画计算的顶点信息,它包含了骨骼动画实时运算所需要的顶点数据。

2、索引数据的载入和管理

索引数据主要是用来保存顶点之间的连接关系,每三个顶点构成

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基于MAYA的动画短片制作

基于MAYA的动画短片制作

141计算机教学信息化信息与电脑 China Computer&Communication2009年第8期

1. 引言MAYA是Adobe公司出品的3D图形开发工具,其中包括了三维动画设计的绝大部分功能,被认为是综合能力最强的3D开发软件。特别对于复杂的场景尤为合适。本文运用MAYA技术完成动画短片的制作。选用“英雄劳拉”如何实现过程系统模块为设计总体,详细介绍从“大海上一艘航空母舰上”-“人物运动”-“显示卫星发现敌情”-“出现阿副富汗山区”-“人物、洲际导弹”-“英雄出击制胜”的整个制作过程。1.1 Maya的特性MAYA在开发方面是较快速,高性能的。从高级建模、角色动画、材质环境、高品质渲染、等基本功能,到骨骼蒙皮、粒子效果、动力学、烟火闪电特技效果无所不能,操作更加多样化。 如NURBS建模继承了 ALIAS STUDIO TOOLS的强大功能。角色动画系统拥有权重笔触调节,非线性角色编辑系统,强大的粒子、刚体动力学和软体动力学可用作物运动分析。诸如ARTISAN雕刻建模,SUBDIVISION细分曲面建模,PAINTEFFECTS 绘画特效FUR毛发, CLOTH衣服EML语言更是Maya的独创。1.2 动画剧本概述[1] 动画名称:英雄劳拉[2] 制作软件:Maya2009, Photoshop CS3, After effects7.0, Premiere7.0。[3] 制作步骤:概念设计,故事设计,角色、场景建模、贴图材质、角色动画、灯光特效、渲染、合成、配乐等。用Maya实现角色、场景建模、贴图材质、角色动画、渲染;用After Effects实现后期合成动画;用Premiere将视频跟音频合成压缩等一系列工作。[4] 制作目标:角色,场景逼真,布局美观,情节完整,角色动作合理,画面质量较好。整个故事为2分钟。 2.“英雄劳拉”动画片的设计与实现首先故事剧本设计和运动设计。再根据剧本需求,制作了场景、基于MAYA的动画短片制作王冠群 西南石油大学计算机科学学院,四川成都 610500摘要:随着时代的发展,人们精神文化生活更加丰富,多元化。动画片不再单是二维动画,用各种软件制作的3D动画的出现,使动画市场前景更为广阔。本课题研究的是用Maya.,Photosh..Afi ter Effects.Premiere.WaveCN.等软件制作3D动画短片。其中包括概念设计、故事设计、角色、场景建模、贴图材质、角色动画、灯光特效、渲染、合成、配乐等。运用Maya、Photoshop、After Effects、 Premiere、等软件制作3D动画短片“英雄劳拉”。关键词:3D;动画;Maya;After Effects中图分类号:TP316.5 文献标识码:A 文章编号:1003-9767(2009)08-0141-02The Short Of Animation In MayaWang Guanqun Computer science department, Southwest Petroleum University,Chengdu,sichuan, 610500Abstract: Along with development of the ages. The spirit culture life is richer, multiplication. The animated cartoon isn’t only two-dimensional animation, the 3D animation which manufactures with several kinds of software, Causes the animation market to be broader, The income is also more remarkable. This thesis researched the 3D animation short film “The Hero’s Laura” manufactures with Maya, Photoshop, After Effects, Premiere, WaveCN, in which including the conceptual design, the story board design, the role, modelling scene, pastes the chart material, the role animation, the light special effect, exaggeration, The synthesis, dubbing dubs in music and so on.Keywords:3D; animation; Maya; After Effects道具模型和人物模型(包括骨骼系统)。按流程完成了人物的动作设计、场景布置、光照特效变换等工作。为动画设计实现了6组多角度镜头。最后渲染出动画的序列图片。后期制作中,合并渲染的序列图片为视频文件。剪辑音乐,合成到视频文件。2.1 建模与帖图建模包括角色建模,场景建模。本动画中人物角色设计为古墓丽影中的“劳拉”(如图2)。道具包括,军舰、导弹、战车、飞机,手枪等。场景包括大海、天空、高山等。角色“劳拉”建模,用到NURBS(非均匀有理B样条曲线)和Polygons混合建模,使复杂的角色模型细节逼真。并用Polygons建模创建场景,运用多边形建模技术创建基本的几何体。用小几何平面模拟曲面,制作各种形状三维物体。再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟场景。运用Photoshop CS3做出模型帖图,根据概念设计对3D模型“化妆”进行色彩、纹理、质感等的设定,贴图文件保存为高精度。2.2 人物骨骼构架“劳拉”的以人体骨骼筐架为基础。从下向上依次为腿、胯、脊柱、头、头发、手臂依次建立“父子级别”骨骼系统。手臂运用“肌肉连接原理”实现连动效果。脚踝部分运用了“反转脚”技术。使脚部运动更为真实,在调整膝部关节为膝部设置“定位器”控制其旋转和抬腿。为脊柱建立“IK控制手柄”下图中“+号”位置,方便人物的整体动作调整(如图3)。作者简介:王冠群(1983.10.27) 男, 籍贯:四川,现在四川省 南充市 嘉陵区建设局工作, 研究方向:计算机人工智能,计算机图形图象。142计算机教学信息化信息与电脑 China Computer&Communication2009年第8期

国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理

国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理

1 三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)

作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师

参考资料;

一、各类模型布线要求

初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?

对于这些问题,笔者的回答是:

第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。

第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。

第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。

由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。

由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。

高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。

我们先对低模的布线进行分析:

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

摘 要:人物建模是maya高级建模的重要组成部分。文章从maya多边形建模法分析入笔,对人物头部建模、躯干建模、手足建模逐一进行分析,详细论述了maya人物建模的方法与技巧。

关键词:maya 多边形建模法 人物建模

中图分类号:tp317.4 文献标识码:a 文章编号:1674-098x(2013)05(b)-0240-01

maya是美国autodesk公司出品的世界顶级的动画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,其强大的3d建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。maya中的建模分为三种:多边形建模、nurbs建模和细分建模。多边形建模是一种非常直观的建模方法,通过控制三维空间中物体的点、线和面来塑造物体的外形,对有机生物建模有着不可替代的优势,在塑造物体的过程中,可以直观的对物体作修改,面与面之间很容易建立起连接。

1 多边形建模法

多边形是可以用来在maya中创建三维模型的一种几何体类型,可以采用多种方法在maya中创建3d多边形模型。

(1)基本体是可以在maya中创建的三维几何形状。可用的基本体形状包括球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面和许多其他形状。可以修改这些基本体的属性,也可以分割、挤出、合并或删除基本体多边形网格上的各种组件,以修改基本体的形状。许多三维建模者开始使用多边形基本体,用作其模型的基本开始点,该方法称为基本体向上建模。

(2)使用“创建多边形工具”可以创建独立多边形。通过该工具可以将独立顶点放置在场景视图中,以便定义独立多边形面的形状。然后,可以分割或挤出多边形面来创建额外的多边形面,将这些面附加到第一个面,并通过这种方式构建多边形网格。当需要密切匹配特定形状或轮廓时,该“创建多边形工具”方法非常有用。

(3)使用“修改”菜单下的“转化”功能,转化现有nurbs或细分曲面模型的方式创建多边形。

三维模型总结报告范文(3篇)

三维模型总结报告范文(3篇)

第1篇

一、前言

随着科技的飞速发展,三维建模技术已经广泛应用于各个领域,如影视动画、游戏开发、建筑设计、医学等领域。三维建模技术不仅可以为人们提供直观、立体的视觉效果,还可以为设计师提供丰富的设计工具和手段。本文将对三维建模技术进行总结,包括三维建模的基本概念、常用软件、应用领域以及发展趋势等方面。

二、三维建模的基本概念

1.三维建模的定义

三维建模是指利用计算机软件创建出具有三维空间特性的几何模型的过程。三维模型可以真实地模拟现实世界中的物体,具有高度的真实感和可操作性。

2.三维建模的特点

(1)可视化:三维建模可以将抽象的物体形象化,便于人们理解和分析。

(2)可编辑性:三维模型可以进行任意角度的旋转、缩放、移动等操作,便于设计师调整和优化。

(3)可交互性:三维模型可以进行模拟、仿真等操作,便于设计师进行产品测试和评估。

3.三维建模的类型

(1)实体建模:通过构建物体的几何体,如长方体、圆柱体、球体等,来表示物体。

(2)曲面建模:通过构建物体的曲面,如NURBS曲面、贝塞尔曲面等,来表示物体。

(3)网格建模:通过构建物体的网格,如三角网格、四边网格等,来表示物体。

三、三维建模常用软件

1.三维建模软件概述

三维建模软件种类繁多,功能各异。以下列举几种常用的三维建模软件:

(1)AutoCAD:主要用于二维绘图和三维建模,具有强大的二维和三维绘图功能。 (2)3ds Max:主要用于影视动画、游戏开发等领域,具有丰富的建模、材质、灯光和动画功能。

(3)Maya:主要用于影视动画、游戏开发等领域,具有强大的建模、动画和渲染功能。

(4)ZBrush:主要用于雕刻和细节处理,具有高度的真实感和可操作性。

(5)SketchUp:主要用于建筑设计、室内设计等领域,具有简单易用的界面和丰富的插件。

2.三维建模软件应用实例

(1)AutoCAD:在建筑设计领域,AutoCAD可以用于绘制建筑平面图、立面图、剖面图等,并生成三维模型。

探析三维游戏角色造型的布线技术

探析三维游戏角色造型的布线技术

学园I XUEYUAN 探析三维游戏角色造型的布线技术 孙源 成都东软学院 2014年第19期 【摘要】角色造型在三维游戏和动画中占有主导地位,玩家与观众的第一视觉会从整个场景集中到角色身上,然而角 色的好坏,主要在于模型制作过程中的细节,制作方法和过程都有异同之处。本文主要以三维角色造型布线为切入点,对三 维角色建模的概念、三维模型布线的特点及uv分解的技巧进行了探讨。 【关键词】三维角色造型角色布线模型制作 【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674—4810(2014)19--0093--01 一三维角色建模的概念 1.什么是三维游戏角色建模 三维角色建模就是用三维建模软件,在三维空间里创建 设定的角色模型形象,目前市面上常用的三维建模软件,如 3ds Max、Maya等,任何一款三维游戏、动画的角色,都是 通过三维软件建立出来的,三维角色建模分为人体建模和怪 物建模。三维人体建模就是在三维空间里创建一个人体的角色 形象,怪物建模就是创建一个非人类怪物形象,一般都为兽类。 2.什么是三维模型布线 三维模型布线就是在做模型时,用来表现模型的形体特 征的线框。 角色布线是根据模型真实肌肉走向或者是实体的结构 需求,来用线框表现,越是复杂的模型,所需的线就越多。 在3ds Max里按下F3或在Maya里按下F4,整个模型都会 以线框显示,可以看出整个模型的布线。 二三维模型布线特点 对三维游戏模型进行布线,主要是为了表达模型的形体 特征和做动作时的需求,但这些都必须在一个模型面数范围 内,要在规定的面数范围内既要准确地表现出模型的形体特 征,又要让模型在动作时不会有太大的拉伸。模型的布线要 用在合理的位置,体型形态的变化,可以用线来控制。 在三维游戏角色布线需要注意以下几点:(1)布线的方 式一定要与肌肉运动的方向相符合,在关节部位,不要吝啬 用线,要表现出关节的结构,以便做动作。(2)布线要均匀, 模型布线密度不均匀,会影响游戏运行的速度,使游戏运行 速度时快时慢。(3)遵循四边面,不要出现五边面及以上的 面,可以用少量的三角面。因为游戏模型在导进引擎时,会 自动以三角面计算,五边面及多边面导进引擎将不会认可。 三UV分解的技巧 不管是[UVMMap]还是[UnwrapuVw],它都是对 模型进行uV展开的方式,uV展开的好坏直接关系着模型 的成败。[UVM Map]常适用于简单较为规整且单独的平面、 圆柱、球、正方体,直接使用[UVMMap],这样比较方便 [3]王保成、周志雄.铅球最后用力的理论与训练f J].体育 与科学,2000(2) [4]崔喜灿、柳方祥.推铅球滑步与最后用力阶段的主要技 术要求[J].徐州师范大学,2001(1) [5]魏建和.浅谈铅球最后用力的几个问题[J].安徽体育科 技。2004(1) [6]张英波.推铅球:现代投掷技术与训练[M].北京:北 快捷。[Unwrap uVw]主要是对模型的面进行展开,[Edit uVw]是对uV展开后进一步的调整。在对模型uv进行 拆分时,要对模型进行一个全面整体的结构分析,可以加快 游戏模型制作中uv展开的速度和准确,提升工作效率。 我们在展开uV时,需要注意以下几点:(1)展uv的 接缝,应当在模型的隐蔽处。在画贴图的时候,接缝之间的 颜色像素很难完全一样,这样在贴图贴上模型显示就不会直 观的看见。(2)uv尽量避免拉伸。一个模型,uv的原始 比例,如果需要缩小或放大,应选中编辑框里的所有uv同 时等比例缩小或放大。(3)uV应排满uv框,但不能超出 uv框。在贴图中,贴图的空间应充分利用,尽量调整好uv 的排列位置,将uv框排满,以增加模型的精度,如果超出 uv框,制作的贴图,超出的部分模型就不会有贴图显示。 (4)在uv框里,排uv时把模型相邻的两边排在一块。 这样在画贴图的时候就很顺手。(5)能够重贴的uv,尽量重 叠。这样uv框里就可以空出一部分空间,增加贴图的精度。 四结束语 游戏模型的制作主要是面数的把控和对人物的造型特 点的理解,要控制好面数那就得精简布线,使每条线都布 得合理到位,每条线都不能浪费,但是这些都必须建立在 很好的造型基础和对高模的理解下。模型的面数也不是越 少越好,而是越接近规定的面数越好,要想做好一个游戏 角色模型,还要了解游戏的类型,游戏中游戏角色所生活 的时代背景、职业、性格等,一般游戏都不用高模,因为 要提高游戏的运行速度。模型的贴图制作很重要,贴图不 能太大,也不能太小,太大了占用资源,太小-了模型的精 度不够,游戏角色很多细节都是靠贴图来完成的,如常用 到的有法线贴图、AO贴图、透明贴图等。随着我国计算机 技术在三维游戏角色制作方面的日益成熟,三维游戏角色 的制作会更加的简单,工艺也会更加的明确细致。而通过 丰富的想象力和创造力创作出来的角色既是对文化的传 承,也是对传统的发展和创造。 [责任编辑:高照] 京体育大学出版社,2003 [7]冯晓东、毕长年.对推铅球最后用力技术的再认识[J]. 北京体育师范学院学报,1999(2) [8]王拮夫.关于投掷最后用力中用力顺序的探讨[J].体育 与科学,2002(5) [责任编辑:高照] 一

《三维动画制作》课程思政教学案例(一等奖)

《三维动画制作》课程思政教学案例(一等奖)

《三维高级动画设计》课程思政教学案例

一、教学目标

1. 知识目标:掌握三维动画设计的基本原理和方法,理解动画剧本创作、角色建模、场景建模、动作和特效设计等环节。

2. 能力目标:能够运用所学知识进行动画剧本创作,熟练运用三维动画设计软件进行角色建模、场景建模、动作和特效设计。

3. 情感、态度和价值观目标:培养良好的艺术鉴赏能力和审美意趣,树立正确的价值取向,培育社会主义核心价值观。

二、教学内容与教学方法

1. 动画剧本创作:通过分析经典动画影片的剧本,引导学生理解动画剧本的创作方法和技巧,培养其独立思考和创新能力。

2. 角色建模:讲解角色建模的基本原理和方法,引导学生动手实践,培养其造型能力和艺术感。

3. 场景建模:讲解场景建模的基本原理和方法,引导学生动手实践,培养其空间感和场景设计能力。

4. 动作和特效设计:讲解动作和特效设计的基本原理和方法,引导学生动手实践,培养其动画制作技能和创意。

三、思政元素融入点 1. 动画剧本创作:通过分析经典动画影片的剧本,引导学生理解社会主义核心价值观,培养其爱国主义精神和人文关怀。

2. 角色建模:选取具有代表性的中国传统文化元素作为角色建模的素材,引导学生了解和传承中华优秀传统文化。

3. 场景建模:选取具有代表性的中国风景名胜作为场景建模的素材,引导学生了解和热爱祖国的大好河山。

4. 动作和特效设计:选取具有代表性的中国民俗文化元素作为动作和特效设计的素材,引导学生了解和尊重民俗文化。

四、教学评价与反馈

1. 作品评价:根据学生的作品进行评分,包括创意、技术水平和表现力等方面。

2. 思政表现评价:根据学生在课堂上的表现,对其价值观、思想道德等方面进行评价。

3. 教学反馈:根据学生的作品和课堂表现,对教学内容和方法进行反思和改进,提高教学质量。

五、教学特色与亮点

1. 将思政元素融入课程中,实现了知识传授与价值引领的有机统一。

2. 通过选取具有代表性的中国传统文化、风景名胜和民俗文化元素作为教学素材,增强了学生对中华文化的认同感和热爱之情。

三维建模方法毕业论文

三维建模方法毕业论文

三维建模方法

摘 要

计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。 本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用关键词:3D

MAX;建模;

目 录

第1章 绪论

第2章 三维动画的应用

2.1 方案论证

2.2 3D MAX软件介绍

2.3 小结

第3章 3D的建模方法

3.1 3D建模方法介绍

3.2不同建模的不同效果和优势

第4章 模型的后期处理 4.1 标准渲染

4.2 灯光和摄像机

参考文献

第一章 绪论

计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。

尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。 计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。为学生与老师都提供了便利。 学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。

动漫培训界,CGwang动漫教育学校创始人,3DSMAX模型牛人王康慧

王康慧

(CGWANG创办人)

1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。 中国CG新锐艺术家 中国CG数字虚拟偶像领军人物 2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖 2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册 《EXPOSE 4》 《EXOTIQUE 2》 在全国成功举办过多次高端角色讲座 其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登 《火星CG》第9期对其进行过专访 代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程

技术指导,监督作品:《peace war found》《when you are gone》 2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS), 同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)

参考资料;

2008年在广州开创了属于自己的CG天地——CGWANG(王氏软件科技有限公司)中国的高端三维动画培训机构,一个拥有众多国内知名老师以培养高素质动画制作者为蓝本的实力派培训机构。CGWANG的任教老师均拥有多年制作及授课实力,所放出的课堂演示视频被业内公认为国内最高水准现场效果示范。CGWANG旗下的制作部所有的员工完全由培训部提供,制作水准领先于国内同类机构,现从事高端写实动画,电视广告,电影电视特效,全CG写实MTV及游戏角色外包的制作。 团队作品: 国内首个虚拟偶像演绎的MTV《When

you are gone》 绝尘侠电视广告 MUSIC VEDIO音乐视频软件的MTV部分开发 珠江数码在线点播全三维电视广告 CGWANG培训机构全三维虚拟角色招生广告 公司多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE 4》 及《EXOTIQUE 2》

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