文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

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P2P法律法规

P2P法律法规
从以上规定可以看出,作为提供金融信息服务的p2p平台,其存在的刑事法律风险有两类,第一类是虚假广告罪,第二类是非法集资犯罪的共犯。
除了上述刑事责任之外,在民事法律关系上,p2p平台还可能承担相应的连带责任。也就是说,p2p可能会对融资方给投资方造成的损失承担连带的赔偿责任。
2、P2P网络小额信贷法规
2011年8月23日,银监会发布《关于人人贷有关风险提示的通知》银监办发[2011] 254号,该通知指出在当前银行信贷偏紧情况下,人人贷(Peer to Peer,简称P2P)信贷服务中介公司呈现快速发展态势。这类中介公司收集借款人、出借人信息,评估借款人的抵押物,如房产、汽车、设备等,然后进行配对,并收取中介服务费。有关媒体对这类中介公司的运作及影响作了大量报道,引起多方关注。对此,银监会组织开展了专门调研,发现大量潜在风险并予以提示。由此可见,该通知只是对人人贷的一个风险提示文件。
二、P2P模式下民间借贷的利息保护问题。(一)自然人作为出借人的借款合同的利息保护。目前思路是,人民法院在审理民间借贷纠纷案件时,要依法保护合法的借贷利息,依法遏制高利贷化倾向。具体而言,分为三种情形:(1)当事人对利息有约定情形的,人民法院对最高不得超过银行同类贷款利率的四倍(包含利率本数)部分予以保护,超过部分不予保护。(2)当事人仅约定借期内利率,未约定逾期利率,出借人以借期内的利率主张逾期还款利息的,人民法院依法予以支持。(3)当事人既未约定借期内利率,也未约定逾期利率的,出借人参照中国人民银行同期同类贷款基准利率,主张自逾期还款之日起的利息损失的,人民法院依法予以支持。(二)不具有金融业务许可资质的企业之间借贷的利息保护问题。依据《联营解答》的规定,该类合同应认定无效,利息予以收缴。但由于随着经济形势的发展和理论认识的深入,《民间借贷规定》目前的思路是,在认定有效的情形下,支持的利息同样按照最高不得超过银行同类贷款利率的四倍(包含利率本数)的标准进行保护。但关于该问题,也有人提出异议,认为,四倍计息在司法实务中可能会引发出出借方从银行借的款项后又转手进行民间借贷谋取高息的行为,扰乱金融秩序。由于现在并没有生效的法律、行政法规和司法解释对企业之间借贷的有效性进行规定,因此,在司法实务中,采取的思路是借款合同认定无效,但在处理结果上,借款人在返还本金给出借人的同时,不再收缴利息,而是需要给付占用款项期间的利息。

虚拟货币洗钱犯罪的风险剖析及治理策略

虚拟货币洗钱犯罪的风险剖析及治理策略

No.2.2021(Serial No.192)贵州省党校学报Journal of Guizhou Provincial Party School 2021年第2期(总第192期)虚拟货币洗钱犯罪的风险剖析及治理策略李兰英(厦门大学,福建 厦门 361005)摘 要:文章对比了虚拟货币与法定数字货币的概念特征和差异,剖析虚拟货币所蕴含的洗钱犯罪风险,结合司法实践的案例,将虚拟货币洗钱类型化为两种模式,并详细剖析“有第三方共同参与进行虚拟货币洗钱犯罪”的责任归属;结合《民法典》对虚拟财产的承认以及《刑法修正案(十一)》对洗钱犯罪的修改,提出应该辩证看待虚拟货币的利弊长短,在学习借鉴欧盟、美国、日本等国对虚拟货币的监管经验的基础上,呼吁出台“网络虚拟货币监管条例”,对虚拟货币的法律属性予以明确,提升对金融科技的监管水平,遏制虚拟货币洗钱犯罪的发生。

关键词:虚拟货币;洗钱犯罪;数字货币;金融监管中图分类号:D924 文献识别码:A 文章编号:1009 - 5381(2021)02 - 0078 - 14一、前言随着互联网技术的广泛应用,出现了很多“互联网+金融业务”,而互联网特有的虚拟、便捷、无国界的特征,吸引了传统洗钱犯罪向现代高科技的方向转移,[1]常见的互联网洗钱渠道有:网上银行、网络赌博、电商平台交易、P2P 网络借贷、网络非法股权融资、第三方/第四方支付平台、虚拟货币、网络传销等。

其中,利用虚拟货币这一新型手段进行洗钱的行为,越来越猖狂。

虚拟货币因为具有匿名、隐蔽、流动的特点,给洗钱行为带来巨大便利条件,从而也给国家反洗钱带来新的挑战。

人民银行指出“加密资产及其交易的匿名性造成大量资金和加密资产的来源和投向不明”,其中隐含着巨大风险,即,“为洗钱、非法交易、恐怖融资及逃避资本管制和国际制裁提供了便利条件。

”[2]上述报告并非危言耸听,实践中的案例更加触目惊心。

美国联邦调查局(FBI)宣称,Haney 是“丝绸之路”网站中的一个注册用户,他在该网站使用化名经营毒品生意,仅仅在2011年11月至2012年2月间就通过销售各种违禁药品赚取了价值数百万美元的比特币。

文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知

文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知

文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),国家工商行政管理总局(已撤销),公安部•【公布日期】2007.02.15•【文号】文市发[2007]10号•【施行日期】2007.02.15•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】市场规范管理正文文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文市发[2007]10号各省、自治区、直辖市文化厅(局)、工商行政管理局、公安厅(局)、通信管理局、教育厅(教委)、财政厅(局)、监察厅(局)、卫生厅(局)、法制办、新闻出版局、文明办、综治办、团委,中国人民银行上海总部、各分行、营业管理部、各省会(首府)城市中心支行,教育部部属各高等学校,北京、上海、重庆市文化市场行政执法总队:近年来,各地区各部门积极开展工作,网吧及网络游戏管理不断加强。

但必须清醒认识到,当前一些青少年沉迷网吧和网络游戏的现象仍比较严重,网吧接纳未成年人、黑网吧和非法网络游戏仍是人民群众关注的突出问题。

对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理和整治。

进一步加强网吧及网络游戏管理,是构建社会主义和谐社会的客观需要,也是社会各界和广大家长的迫切期望。

各地区各部门要进一步统一思想、提高认识,从深层次克服网吧及网络游戏管理中存在的模糊认识,以高度的政治责任感和紧迫感,加大工作力度,把加强网吧及网络游戏管理作为一项重要的民心工程和保护未成年人成长的希望工程,切实抓紧抓好。

为贯彻党中央、国务院领导同志指示精神,贯彻修订后的《未成年人保护法》,进一步加强网吧及网络游戏管理,规范网吧及网络游戏市场秩序,以创新的精神加强网络文化建设和管理,现通知如下:一、严格执法,加强监管(一)严厉查处网吧违法经营行为文化行政部门要以禁止网吧接纳未成年人为工作重点,坚持严管重罚,强化市场退出机制。

游戏行业概况

游戏行业概况

一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。

2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。

2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。

网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。

营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。

净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。

其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。

2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。

2009年 中国互联网发展大事记

2009年 中国互联网发展大事记

1. 2009年1月5日,国务院新闻办公室、工业和信息化部、公安部、文化部、工商行政管理总局、广播电影电视总局、新闻出版总署七部委在北京召开电视电话会议,部署在全国开展整治互联网低俗之风专项行动。

2. 2009年1月6日,由中国互联网协会主办的首届中国网民文化节正式启动,内容涵盖与互联网相关的科技、运动、时尚、文化、动漫等领域。

在这次大会上,9月14日被票选为网民节日期。

3. 2009年1月7日,工业和信息化部为中国移动通信集团、中国电信集团公司和中国联合网络通信有限公司发放3张第三代移动通信(3G)牌照。

4. 2009年2月28日,在十一届全国人大二次会议和全国政协十一届二次会议召开前夕,国务院总理温家宝与网友在线交流并接受中国政府网、新华网联合专访。

5. 2009年5月19日,工业和信息化部下发了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》。

6. 2009年5月19日21时起,由于网站的域名解析系统受到网络攻击出现故障,导致电信运营企业的递归域名解析服务器收到大量异常请求而引发拥塞,造成江苏、安徽、广西、海南、甘肃、浙江等6省部分互联网用户的服务受到影响。

5月20日凌晨1时20分,受影响地区的互联网服务基本恢复正常。

7. 2009年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知。

规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物。

8. 2009年8月7日,国务院总理温家宝在无锡微纳传感网工程技术研发中心视察,提出要尽快建立中国的传感信息中心(“感知中国”中心)。

11月3日,温家宝总理发表了题为《让科技引领中国可持续发展》的讲话,指示要着力突破传感网、物联网的关键技术。

9. 从2009年下半年起,新浪网、搜狐网、网易网、人民网等门户网站纷纷开启或测试微博功能。

微博客吸引了社会名人、娱乐明星、企业机构和众多网民加入,成为2009年热点互联网应用之一。

《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读

《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读

《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读文章属性•【公布机关】文化部,商务部•【公布日期】2009.06.26•【分类】正文《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读(2009年6月26日)近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。

网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。

对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理。

2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号,以下简称《通知》)。

《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。

《通知》有以下几个显著的特点:一、首次明确网络游戏虚拟货币的定义确定网络游戏虚拟货币的内涵和外延,是开展管理工作的基础。

《通知》对网络游戏虚拟货币做出如下界定:“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

”上述界定,明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,《通知》所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等),与法定货币有直接的关系。

对于游戏内道具的管理,《通知》中预留了管理接口,相关管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知作者:来源:《中国防伪报道》2017年第02期2009年06月28日,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。

各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。

网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。

主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。

为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。

一、严格市场准入,加强主体管理(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。

从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。

虚拟货币与数字现金的关系问题探讨

虚拟货币与数字现金的关系问题探讨
的 M n— a ; yeC s 的 C bro 还 有 N tah VsC s iiP y C b rah yeC i n, e s 、 i ah C a
电子商 务中典型的支付手段有 电子信用卡 、 电子支票和数 字现金。前两种支付手段 可以 比较安全地进行交 易 , 不能 但都 保证交易 的匿名 与不可跟踪 。数字 现金 (itlah 又称 为电 d i s) gac 子现金( — ah , E Cs )是纸币现金 的电子化 。数字现金是一种 以数 字形式存 在而通过计 算机 网络 流通 的货币 , 字现金 中的“ 数 一 张钞票” 实际上是一个加 密的序列数 。数字现金 在交易时类似 于实 体现金 , 具有货 币价值 、 安全 性 、 匿名 性 、 传递 性 、 可 可分 性、 可存储性 、 不可重复 、 不可伪造 、 可跟踪等特 点。【 不 1 数字 现金 的安全性 和可靠性主要是依靠 密码 技术 来实现的 , 例如分 割选择技术 、 知识证 明 、 、 签名等。[ 与信用卡和电子 零 认证 盲 2 ] 7 4 支票不 同, 数字现金是层 次更 高 、 技术含 量更多的 电子货 币 , 不 需要连接银行 网络就可 以使用 , 方便顾 客。 数字现金 是 由荷 兰的 D v hu ai C a m在 18 d 9 2年最先 开发 出 来 的。数 字现金有较为严格 的制作 程序 , 用数字签名等安 全 利 技术 可以保证其 防伪 与可靠 。 数字现金 的制作过程 就是 客户从 银行购买或兑换数字现金 的过程 。 任何收到这些带有发行银行 数 字签名 的数字现金 的实体 均可 以去 这个发 行银行 兑换成 相


二 、 字 现金 数

活动 中获得的游戏道具 。 虚拟货 币就是用 于计算 用户使 用 网站 各种增值 服务 的种 类、 数量 或时间等的一种统计 代码 , Q币 由腾讯公 司销售 , 如 用 户通过 腾讯公 司及其合作伙伴 以及授权 经销商 购买 Q币并充 值到 自己的 Q Q号码对应 的个人账户 中 , 户可 以通过 虚拟货 用 币使用相关增值服务 。 虚拟货币市场不是在 国民经济整体水平
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文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作
的通知
文章属性
•【制定机关】文化部(已撤销),商务部
•【公布日期】2009.06.04
•【文号】文市发[2009]20号
•【施行日期】2009.06.04
•【效力等级】部门规范性文件
•【时效性】现行有效
•【主题分类】通信业
正文
文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
(文市发〔2009〕20号)
各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。

网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。

主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。

为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。

一、严格市场准入,加强主体管理
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。

从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。

凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。

“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。

“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。

同一企业不得同时经营以上两项业务。

(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。

(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术
安全保障措施等内容。

(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。

逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

二、规范发行和交易行为,防范市场风险
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。

严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。

网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。

在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。

该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。

(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。

(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。

网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。

用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。

终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。

网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服
务30天的,视为终止。

(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。

(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。

(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。

网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。

(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。

在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。

(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。

(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。

三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。

(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。

(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。

四、加大执法力度,净化市场环境
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。

逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。

各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。

网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。

特此通知。

文化部
商务部
二○○九年六月四日。

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