手机游戏地图设计的高级技术研究
基于Android平台下基于百度地图API的地图导航设计毕业论文

本科毕业论文(设计)题目Android平台下基于百度地图API的地图导航设计专业电子信息科学与技术作者姓名刘茂强学号**********单位物理科学与信息工程学院指导教师郎丰法2014 年 05月教务处编原创性声明本人郑重声明:所提交的学位论文是本人在导师指导下,独立进行研究取得的成果。
除文中已经引用的内容外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得聊城大学或其他教育机构的学位证书而使用过的材料。
对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均在文中以明确的方式表明。
本人承担本声明的相应责任。
学位论文作者签名:日期:指导教师签名:日期:目录前言 (9)1.绪论 (10)1.1 背景及意义 (10)1.2 研究现状 (10)1.3 研究课题主要内容 (11)1.3.1 地点搜索和位置定位 (11)1.3.2 附近搜索 (11)1.3.3 路线规划 (11)1.3.4 公交线路查询 (11)1.3.5 GPS导航 (11)1.4 论文结构 (11)2.Android平台与开发环境 (13)2.1 Android系统 (13)2.1.1 后缀简介 (13)2.1.2 应用组件 (13)2.1.3 系统运行库 (14)2.2 Eclipse (14)2.2.1 基本介绍 (14)2.2.2 主要组成 (15)2.2.3 软件开发包 (15)2.3 Android开发环境搭建 (15)3.相关配置和框架结构 (16)3.1 工程配置 (16)3.1.1 Android SDK的配置 (16)3.1.2 定位SDK的配置 (16)3.1.3 导航SDK的配置 (16)3.2 密钥申请 (17)3.2.1 密钥简介 (17)3.2.2 申请步骤 (17)3.3 配置AndroidManisfet.xml (19)3.3.1权限配置 (19)3.3.2 添加对应的开发密钥 (19)3.3.3 声明service组件 (19)3.4 程序结构 (19)4.主页面设计 (21)4.1 基本配置 (21)4.1.1 配置main.xml (21)4.1.2 配置AndroidManifest.xml (21)4.2 MainActivity代码设计 (21)4.2.1创建地图MainActivity,并import相关类 (22)4.2.2 MainActivity变量定义 (22)4.2.3 MainActivity主要变量初始化 (22)4.2.4 各控件设置 (22)4.2.5 选择菜单 (23)4.2.6 搜索事件处理 (24)4.2.7 定位事件处理 (25)5.附近搜索设计 (26)5.1 基本配置 (26)5.1.1 配置near.xml (26)5.1.2 AndroidManifest.xml (26)5.2 NearActivity代码设计 (26)5.2.1 创建地图NearActivity,并import相关类 (26)5.2.2 NearActivity变量定义 (26)5.2.3 NearActivity主要变量初始化 (27)5.2.4 各控件设置 (27)5.2.5 事件处理 (27)6.路线规划设计 (29)6.1 基本配置 (29)6.1.1 配置way.xml (29)6.1.2 AndroidManifest.xml (29)6.2 WayActivity代码设计 (29)6.2.1 创建地图WayActivity,并import相关类 (29)6.2.2 WayActivity变量定义 (29)6.2.3 WayActivity主要变量初始化 (30)6.2.4 各控件设置 (30)6.2.5 搜索结果处理 (31)6.2.6 节点浏览 (31)7.公交查询设计 (34)7.1 基本配置 (34)7.1.1 配置bus.xml (34)7.1.2 AndroidManifest.xml (34)7.2 BusActivity代码设计 (34)7.2.1 创建地图BusActivity,并import相关类 (34)7.2.2 BusActivity变量定义 (35)7.2.3 WayActivity主要变量初始化 (35)7.2.4 各控件设置 (35)7.2.5 事件处理 (35)8.驾车导航设计 (38)8.1 基本配置 (38)8.1.1 配置navigation.xml (38)8.1.2 AndroidManifest.xml (38)8.2 NavigationActivity代码设计 (38)8.2.1 创建地图NavigationActivity,并import相关类 (38)8.2.2 NavigationActivity变量定义 (39)8.2.3 NavigationActivity主要变量初始化 (39)8.2.4 设置单击事件 (39)总结 (42)致谢 (43)参考文献 (44)附录 (45)摘要在近年来移动设备智能化、轻便化的趋势下,地图导航已经成为人们出行必不可少的工具,给人们的生活带来了极大的便利。
地图制作技术及方法

地图制作技术及方法地图作为一种重要的信息表达工具,广泛应用于各个领域。
不管是导航软件还是地理信息系统,地图都在我们的生活中起着重要的作用。
而地图的制作技术和方法则决定了地图的准确性和可读性。
本文将讨论地图制作的技术和方法,以及如何制作出高质量的地图。
地图制作的第一步是收集地理数据。
地理数据可以分为两类:地形数据和地理要素数据。
地形数据包括海拔高度、地势等信息,而地理要素数据包括河流、湖泊、城市等要素。
收集地理数据的方法有很多种,比如使用卫星遥感技术获取数字高程模型,使用GPS定位仪采集地理要素数据等。
收集到的数据需要经过处理和整理,以确保数据的准确性和一致性。
制作地图的第二步是选择地图投影。
地图投影是将三维的地球表面投影到二维的地图上的过程。
由于地球是一个球体而地图是一个平面,所以需要选择合适的投影方式。
常用的地图投影有墨卡托投影、极射投影、兰勃托投影等。
每种投影方式都有自己的特点和适用范围,选择合适的投影方式可以使地图更加符合实际地理情况。
地图制作的第三步是选择地图的图层和符号。
地图的图层是指地图上显示的各个要素,比如河流、山脉、道路等。
不同的图层应该具有不同的颜色和符号,以便读者能够清楚地识别各个要素。
符号的选择应该考虑到要素的重要性和地理情境,比如将主要河流用粗线表示,将主要城市用大圆点表示。
符号的使用应该遵循简约原则,使地图更加简洁易读。
地图制作的第四步是绘制地图。
绘制地图可以使用地图绘图软件,比如ArcGIS,QGIS等。
绘制地图需要根据前面的数据和选择的图层和符号进行排版和排列。
应该注意地图的比例尺,比例尺的选择应该根据地图的用途和读者的需求进行调整。
另外,地图上的文字也是非常重要的,文字应该清晰易读,并且应该根据地图的用途和读者的需求进行布局和设计。
地图制作的最后一步是地图的编辑和修订。
地图的制作是一个复杂的过程,难免会有一些错误和不完善之处。
所以在制作地图的过程中应该及时发现和纠正这些错误,以确保地图的准确性和可靠性。
地图高精度研究报告

地图高精度研究报告一、引言随着我国地理信息产业的快速发展,地图精度成为衡量地理信息服务质量的重要指标。
高精度地图在自动驾驶、城市规划、灾害防治等领域具有广泛的应用价值。
然而,当前地图精度仍存在一定局限性,如何提高地图精度以满足各领域需求成为亟待解决的问题。
本研究立足于地图高精度技术,通过深入分析现有地图精度问题,探讨提高地图精度的有效途径。
本研究的重要性主要体现在以下几个方面:首先,高精度地图对于自动驾驶等新兴技术具有关键支撑作用,提高地图精度将有力推动这些领域的发展;其次,高精度地图有助于提升城市规划、灾害防治等工作的效率和准确性;最后,本研究有望为地图制作企业提供技术指导,促进地理信息产业发展。
在此基础上,本研究提出以下研究问题:现有地图精度存在哪些问题?如何从技术和方法上提高地图精度?针对这些问题,本研究假设通过优化数据处理、提高测量精度、改进算法等方法可以有效提高地图精度。
研究范围限定为我国地图高精度技术领域,重点分析国内外的地图精度现状、问题及发展趋势。
由于研究时间和资源限制,本报告未对全球范围内的地图精度进行全面梳理,但所提出的方法和结论具有一定的普适性。
本报告将系统阐述地图高精度研究的背景、重要性、研究问题、研究目的与假设,以及研究范围与限制。
下文将详细介绍研究过程、发现、分析及结论,以期为我国地图高精度技术发展提供参考。
二、文献综述近年来,国内外学者在地图高精度领域取得了丰硕的研究成果。
在理论框架方面,研究者们主要从数据获取、数据处理、精度评估等环节展开研究。
数据获取方面,卫星遥感技术、激光雷达测量技术等新型测量方法得到了广泛应用;数据处理方面,多源数据融合、噪声抑制、坐标转换等算法不断优化;精度评估方面,国内外学者提出了多种评估指标和方法。
主要研究发现包括:地图精度受多种因素影响,如测量设备、数据处理方法、环境条件等;通过优化数据处理算法和测量方法,可以有效提高地图精度;此外,多源数据融合技术有助于提高地图精度和可靠性。
基于J2ME的新型手机游戏开发模式研究

l研究 背景
1 . 1 J 2 ME简 介
J 2 ME( J a v a 2 Mi c r o E d i t i o n ) 是S u n 的J a v a 2平 台微 型版 ,
它被 定义为 “ 一种 以广泛 的消费性产 品为 目标的且高度 优化
的J a v a 运行时环境 。 ” 近 年 来 随 着 各 种 电 子设 备 , 尤 其 是 移 动 通信 设 备 的 发 展 J 2 ME对 设 备 的智 慧 化 、 多样 化 , 提 供 了革 命
2 . 2 J 2 ME P o l i s h技 术
( 1 ) J 2 ME — P o l i s h概述 。 它 是德 国 的 一个 o p e n s o u r c e , 它
提供了对 J 2 ME一整套 的支持 , 是用于开发 J 2 ME应用 的工具
集。 致 力于 使 J 2 ME的 开 发 更 快捷 方 便 , 这 种 技 术 的强 大 之 处 在于编写 ‘ 套 代 码 就 能支 持 尽 可 能 多 的手 机 平 台 。 ( 2 ) 资 源 管 理 。将 J 2 ME . P o l i s h集 成 到所 使 用 的 J a v a 1 DE
手机设备的多样性决定了同一 ‘ 款 游 戏 要 相 应 支 持 市 面 上
人多数手机 ,也就是需要定制 多个版 本。依靠任何一种技术
都 不 能 兼 顾 多 个 版 本 的 可变 性 以及 不 可预 知 的通 用 性 。 由于 移 植 性 差 的 问 题 主 要体 现在 用 户 界面 , 因此 解 决 问
S y s t e m. o u r . p r i n t l n ( “ i s n o t t e s t mo d e ” ) :
手机游戏设计实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景与目的随着移动互联网的快速发展,手机游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式。
为了提高我国手机游戏设计水平,培养具备创新能力和实践能力的设计人才,本实验旨在通过实际操作,掌握手机游戏设计的基本流程、方法和技巧,提升设计实践能力。
二、实验内容与步骤1. 游戏选题与策划(1)选题:选择一款具有市场潜力、符合用户需求的手机游戏题材。
(2)策划:制定游戏的基本框架、角色设定、故事情节、游戏规则等。
2. 游戏界面设计(1)界面风格:根据游戏题材和用户喜好,确定界面风格。
(2)界面布局:设计游戏主界面、菜单、角色信息、地图、战斗界面等。
(3)图标与素材:制作游戏图标、按钮、角色、道具等素材。
3. 游戏编程(1)游戏逻辑:编写游戏基本规则、角色行为、事件触发等代码。
(2)图形渲染:使用游戏引擎(如Unity、Cocos2d-x等)实现游戏界面渲染。
(3)音频处理:添加背景音乐、音效等,增强游戏氛围。
4. 游戏测试与优化(1)功能测试:测试游戏基本功能、角色行为、界面交互等。
(2)性能测试:测试游戏运行速度、内存占用等性能指标。
(3)优化调整:针对测试中发现的问题,进行代码优化、界面调整等。
三、实验过程与结果1. 游戏选题与策划我们选择了一款以武侠题材为背景的手机游戏。
游戏以一个少年成长为武林高手的历程为主线,融入了丰富的角色、技能、装备和任务系统。
2. 游戏界面设计(1)界面风格:采用古典武侠风格,以水墨画为主色调。
(2)界面布局:设计了主界面、菜单、角色信息、地图、战斗界面等,界面简洁明了,易于操作。
(3)图标与素材:制作了游戏图标、按钮、角色、道具等素材,风格与游戏整体风格一致。
3. 游戏编程(1)游戏逻辑:实现了游戏基本规则、角色行为、事件触发等代码。
(2)图形渲染:使用Unity游戏引擎实现了游戏界面渲染,画面流畅,效果良好。
(3)音频处理:添加了背景音乐、音效等,增强了游戏氛围。
4. 游戏测试与优化(1)功能测试:测试了游戏基本功能、角色行为、界面交互等,未发现重大问题。
卡马克卷轴算法研究_地图双缓冲

卡马克卷轴算法研究摘要与关键词中文摘要对于J2ME框架下的手机游戏程序的开发,其地图滚动的重绘有多种算法,由于手机性能的限制和开发周期等其他非技术条件,需要根据情况灵活选择所需的技术。
但在及其苛刻条件下,如系统CPU资源不足,地图块尺寸较小等,会造成屏幕闪耀,帧数过低等情况,严重影响到游戏体验。
在开发中如此类问题无法绕过以及避免(指通过修改策划方案,以及程序使用的技术框架),则需要考虑使用地图缓冲绘制技术,卡马克卷轴就是一种最经典的地图缓冲绘制技术。
可有效的改善在地图绘制中的屏幕闪耀,帧数过低等情况。
English AbstractFor J2ME Mobile Phone Games under the framework of the development process, and its rolling redraw the map has a variety of algorithms, because of restrictions on mobile phone performance and development cycle and other non-technical conditions required under the circumstances required the flexibility to choose technologies. However, in its harsh conditions, such as system CPU resources are insufficient, and a smaller block size, etc., will cause the screen shine, low frames, etc., seriously affecting the gaming experience. At the development of such a category can not bypass the problem and to avoid (referring to the adoption of amendments to planning programs, as well as the technology used in the framework of the procedure), you need to consider the use of map rendering buffer, scroll Carmack is one of the most classic map buffer rendering. Can effectively improve the mapping of the screen shine, frames are too low and so on.关键词●卡马克卷轴:一种经典的地图缓冲绘制技术。
手机游戏防作弊技术的研究
手机游戏防作弊技术的研究随着智能手机的普及,手机游戏已成为人们生活中不可缺少的一部分。
不可否认的是,随之而来的是作弊现象的出现。
为了保证游戏环境的公平公正,传统PC游戏防作弊技术在移动领域必然需要有所革新。
本文将从客户端防作弊技术和服务器端防作弊技术两个方面进行探讨。
一、客户端防作弊技术客户端防作弊技术主要是在游戏程序中嵌入的防破解代码。
这部分代码的主要作用是检测和削弱非法的游戏操作。
下面列举几种客户端防作弊技术。
1. 资源文件加密游戏程序中的重要资源如游戏地图、角色模型等都可以被加密。
这样,黑客通过非法手段获取到游戏资源文件后就无法直接使用,从而遏制了一部分游戏作弊行为。
2. 反作弊模块反作弊模块是游戏程序中最基本的防作弊措施。
它通过检测被修改的游戏内存数据,发现作弊行为后就会向服务器发送相关信息。
这种技术的最大缺点是无法完全避免作弊行为,因为黑客可以通过修改游戏程序和内存数据来骗过该技术。
3. 验证码通过验证码来验证玩家的真实性也是一种有效的防作弊技术。
验证码主要有两种类型:一种是文本验证码,它让玩家输入一段文字,防止滥用机器人程序;另一种是图像验证码,它通过请求服务器获得某个图片,要求玩家从中选择合适的答案。
这两种验证码都有自己的特殊性,能有效地缓解某些作弊行为。
二、服务器端防作弊技术服务器端防作弊技术是游戏公司对游戏客户端进行监测和管理的手段。
这种技术通常可以检测和削弱更为复杂的作弊行为,比如外挂,数据包劫持等行为。
1. 数据库防作弊对于数据库防作弊技术,服务器端会对每个账号的游戏数据进行单独的保存和管理。
如果发现玩家的数据异常,比如金币过多、装备等级过高等等情况,那么服务器端就会对这个账号进行检测和处理。
2. 基于算法的防作弊技术这种技术通过不同的算法来判断玩家是否作弊。
比如在游戏中,某个玩家的行为远远超过正常玩家的水平,或者一个玩家账号同时出现在多人在线状态,那么服务器端就会判定这个玩家有可能存在作弊行为。
一种手机游戏设计与实现方法
0 引 言
随着 未来 3 的广泛 运用 , 机 游戏 也 将从 单 机 G 手
网应 用 有 了更 宽 广 的 舞 台 . 多 软 件 公 司普 遍 认 为 众
移 动应 用 开发 将 成 为下 一个 热潮 ,并 寻求 发 展 的机
遇 然而 , 】 . 中国 目前 市场 基于 3 G的应 用非 常有 限 , 特 别 是 手 机 游戏 . 大部 分 手 机 游 戏 的 开 发是 将 网络 上 的游戏 “ 到” 机 上 , 搬 手 或者 开 发 “ 缩 ” , 分是 基 微 版 部 于仿真 环境 的研 究 , 如文 献[— 】 于 Jv eMI P 26 基 aaM D
版发 展 到 网络版 的时代 ,也必 将 是手 机 多 媒体 时 代 最受 欢 迎 、 有 价 值 的 应 用.目前 , 内手 机 游 戏 市 最 国
场在 游戏 产业 中仅 占一 小部 分 , 极具 增 长 潜力 , 但 各
大移 动通 信 运 营商 、 机制 造商 、 手 网络 运 营商 和 游 戏 开发 商都 把 手机 游戏 当作增 加 自己运 营 收入 的下 一
卡马克卷轴算法研究
卡马克卷轴算法研究摘要与关键词中文摘要对于J2ME框架下的手机游戏程序的开发,其地图滚动的重绘有多种算法,由于手机性能的限制和开发周期等其他非技术条件,需要根据情况灵活选择所需的技术。
但在及其苛刻条件下,如系统CPU资源不足,地图块尺寸较小等,会造成屏幕闪耀,帧数过低等情况,严重影响到游戏体验。
在开发中如此类问题无法绕过以及避免(指通过修改策划方案,以及程序使用的技术框架),则需要考虑使用地图缓冲绘制技术,卡马克卷轴就是一种最经典的地图缓冲绘制技术。
可有效的改善在地图绘制中的屏幕闪耀,帧数过低等情况。
English AbstractFor J2ME Mobile Phone Games under the framework of the development process, and its rolling redraw the map has a variety of algorithms, because of restrictions on mobile phone performance and development cycle and other non-technical conditions required under the circumstances required the flexibility to choose technologies. However, in its harsh conditions, such as system CPU resources are insufficient, and a smaller block size, etc., will cause the screen shine, low frames, etc., seriously affecting the gaming experience. At the development of such a category can not bypass the problem and to avoid (referring to the adoption of amendments to planning programs, as well as the technology used in the framework of the procedure), you need to consider the use of map rendering buffer, scroll Carmack is one of the most classic map buffer rendering. Can effectively improve the mapping of the screen shine, frames are too low and so on.关键词●卡马克卷轴:一种经典的地图缓冲绘制技术。
高精度地图绘制技术的使用方法与数据处理流程
高精度地图绘制技术的使用方法与数据处理流程引言:高精度地图绘制技术是一种用于准确绘制数字地图的技术,它能够提供高度精确的地理信息,并被广泛应用于导航系统、自动驾驶等领域。
本文将介绍高精度地图绘制技术的使用方法和数据处理流程。
一、高精度地图绘制技术的使用方法1. 采集原始数据:高精度地图的绘制首先需要采集原始数据,这可以通过多种手段实现,例如使用卫星定位技术、激光雷达等。
在采集原始数据时,需要考虑数据的准确性和完整性,确保收集到的数据具有较高的精度。
2. 数据预处理:在将原始数据用于地图绘制之前,需要进行一系列的数据预处理工作。
这包括数据过滤、去噪、纠正等操作,旨在提高数据的准确性和稳定性。
同时,还需要将原始数据和其他辅助信息进行配准,确保数据之间的一致性和统一性。
3. 地图构建:地图构建是高精度地图绘制的核心环节。
在地图构建过程中,需要利用已预处理的数据,结合地理信息系统(GIS)和计算机图形学等技术,将数据转化为图形化的地理信息。
在构建过程中,还可以加入地图风格、图层等元素,以满足不同应用场景的需求。
4. 数据更新和维护:高精度地图是一个动态的系统,需要不断更新和维护。
在使用高精度地图绘制技术时,应建立起数据更新和维护的机制,及时采集新的数据,并进行地图更新。
二、高精度地图绘制技术的数据处理流程1. 数据采集:数据采集是高精度地图绘制的第一步,可以利用卫星定位、激光雷达等技术采集原始数据。
在采集过程中,需要确保数据的准确性和完整性。
2. 数据预处理:采集到的原始数据需要进行一系列预处理操作,包括数据过滤、去噪、纠正等操作。
通过预处理可以提高数据的质量,并为后续的地图构建做好准备。
3. 数据对齐:在地图绘制中,需要将原始数据与其他辅助信息进行对齐。
这包括将采集到的数据与地图底图、路网数据等进行匹配,确保数据之间的一致性和统一性。
4. 地图构建:地图构建是将预处理的数据转化为图形化地理信息的过程。
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手机 游戏地 图设计 的高级技术研究
程 和侠 ,孙 宜 南 ,黄 国 兴
摘 要:游戏地图的设计 ,对 于整个游戏开发来说起 着最为重要 的作用 ,游戏的其他元素都是依托 于地 图而进行设计 的。整 个 地 图 系 统要 考 虑 的 问题 是 地 图 的格 式标 准 ,以 及 利 用该 标 准 设 计 和 形 成 地 图 ,最后 是 如 何 解 析 地 图 并 显 示到 屏 幕 上 。以急
・9 ・
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
261 40 1 26 1 401
Mi o o u e A p c f n V 12 , o , 0 0 c c mp tr p h a o s o. 6 N . 2 1 r i 8
研 究与 设计
微 型 电脑 应 用
21 0 0年第 2 6卷第 8期
其中 R a od p指示游戏中要描绘 的矩形的最大编号。如 ( 左一幅图就表示要画的矩形分别为 n n 1 . .) ,-… , 9,每个小 n 矩 形 用 C od t 构 来存 储 。 R aDa a结 我们定义一个 1 O元的 C od aa R aD t 数组 ,这十个矩形就 对应 了赛车在当前位置所能看到的路面 , 也就是我们一帧 内 要描绘的赛道路面 。赛车前移一格 , R a D t 数组 内容就 C od aa 前移一个( R a D t[】 C od a 9内容赋给 C aDa [1 … a Rod t 8, a C o d t[】 R aDa 1,内容就赋给 C o d t 0 ) a R aDa [1 并读取一个新的 a 小矩形内容到 C od t[1因此游戏就是不断地描绘这个 R aDa 9, a 数 组 的 内容 就 形 成 了不 断移 动 的路 面 动 画 。 至于景物层和活动层只是 以这个矩 形为基准单位进行 摆放 ( 图 4 。 如 )
速飚 车 ( urn 为例 描 述 游 戏 地 图设 计 过程 中 的 一 些 高级 技 巧 技 术 ,包括 地 图的存 储 ,地 图动 画 效 果 的 实现 技 巧 ,以及 地 Ot ) u
图的优 化 处理 技 术 。
关键 词 :游 戏 ;手 机 游 戏 ; 游 戏地 图 ;地 图存 储 ;地 图优 化
图 3 赛 车运动 的存储 图
作者简 介 : 程 和侠 (9 2) 男 , 18一, 安徽怀 宁人 , 安庆 师范 学院计 算机 与信 息学 院讲师 , 硕士 , 究方 向: 研 信息 系统 、 嵌入 式系 统: 安庆 孙宜 南 (9 8) 17.,女 ,安 徽潜 L人 ,安庆 师 范学 院计算 机与信 息 学院讲 师 ,硕 士 ,研 究方 向:信 息管 理与 信息化 ,安庆 黄国 兴,华 东师 范大 学软件 学 院 教 授 ,安庆 2 6 1 4 01
Mi o o ue A p ct n o 2 , o , 00 c cmp tr p l a o s 1 6 N . 2 1 r ii V . 8
文 章编 号 : 10 -5X(0 0800 -2 0 77 7 2 1)—0 90
研究 与设 计
微 型 电脑 应 用
2 1 年 第 6卷第 8期 00
中图分类号 :T 3 P9
文献标志码 :A 及当前 处于活动 区域 的元素状态, 最后根据 主角不 同的状态 ( 被撞 、刹车 、转弯 ,等等)来描绘就可 以了。 逻辑处理 的作用都是为了下一帧 内容 的描绘服务的。 游 戏 流程 中的一个 循环称为 一帧 。一帧只能包含 一个 静态图 像 。这里主要讲解一帧 内的 内容。假如有如 下图 1 中的一关 赛道。对 于像 O t n这类 卷动的游戏 ,实际在描绘的时候 , ur u 总是以主角( 赛车) 为参照物,因此赛车的位置是不变 的,而 场 景 则 是 以相 对 的速 度 向 后 退 。
0 引言
近年来 , 国手机和网络游戏市场发展迅速,尤其是手 我 机游戏的发展。众多 S ( P 无线增值服 务提供商 )相继成立 手机游戏开发部门,增加对这~市场的资金和人力投入 。 但 是, 游戏开发制作人才匮乏,目前的手机游戏大多来 自于国 外 ,日、 、欧美等地开发的游 戏几乎 占据 了中国手机游戏 韩 市场 8 %的游戏 内 。所 以,国内手机游戏服务商也 已经 0
解 鞯
图 1 赛 道
先对赛道作如下图 2的塞道划分所示 。
要 包吉
形 , 下图 3 示 如 所
1 地 图 的存 储及 实现
在 游 戏 开 发 框 架 部分 介 绍 了游 戏 主 要 是 由两 部分 组 成 , 逻辑处 理和单帧描绘, 图要解决 的主要是 两个问题 ,每 而地 帧 逻 辑 是 如 何 ,每帧 又 是如 何 描 绘 的 。 urn的 逻 辑 处 理 就 Ot u 是碰撞处理 ,主角 ( 赛车 )与非玩 家控制元素之间的碰撞处 理。 碰撞只考虑按照当前运动状态之后 , 下一步会碰到什 么 元 素,以及哪些元素又会被激活,哪些元素会消亡 ,以及被 激活 的元素下一帧之 后会做有什么行为。 描绘只要按层来描 绘就可 以, 只要取得当前所在 的区域在大地图上的位 置,以
开始 进 行 自主研 发 , 目前 国 内手 机 游 戏 已走 过 了从 最初 的文 字类游戏、嵌入式游 戏、可下载的单机版游戏到大型手机 网 络游戏的发展历程 ,手机游戏的业务形态 日益成熟 。 手机游戏开发也逐渐成体系、系统化,基本上可以从下 面几个方向学习研究 : J 1 手机游戏 的开发流程 ) 2 游 戏 开发 框 架 ) 3 关键技术 :G I ) U 、游 戏地 图的生成 、音效、动画 与特效、无线 网络通信 、常用算法、3 技术 D 4 手机 网游 ) 本文着重研 究手机游戏 的地 图设计 中的一些高级处理 技术。直观地说 ,地图系统仅仅是一个二维数组,然后用最 快的方式将 数组 影射到屏幕 上I【。由于手机游戏平 台的特 3】 】 4 殊性,手机游戏地 图是 由程序员用代码编 写, 一般采用元素 分层 的方式 ,根据程序需要 分离出地 图中的不 变层和变化 层 ,然 后 对 游 戏 进 行 逻 辑 处 理 。本 文 以急 速 飚 车 ( t n Ou u ) r 为例描述游戏地 图设计过程中的一些高级技巧技术, 包括地 图的存储 , 图动画效果的实现技 巧,以及地 图的优化处理 地 技术。