FLASH游戏之俄罗斯方块源代码

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rv(a, ret);
}
return;
}
case 2 :
//Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [6, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [6, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [6, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
//当前位置坐标和计分系统初始化
_tetris.removeTextField();
//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志
display();
//显示画面
frameflag = 0;
//标示下落时间间隔
onEnterFrame = function () {
frameflag++;
if (10-frameflag<level) {
if (lorr == -1) {
for (i=0; i<4; i++) {
if (x+a[i][0]-1<0 || reach(x-1, y-1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 1) {
for (i=0; i<4; i++) {
if (x+a[i][0]+1>9 || reach(x-1, y+1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 5 :
//倒L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
rotate(ret);
//完成方块ret的具体形状的赋值
}
function init() {
//初始化背景、方块、运动函数
var i:Number, j:Number;
for (i=0; i<N; i++) {
//初始化背景,边界为1,其余为' '
for (j=0; j<10; j++) {
if (i == N-1) {
var i:Number, j:Number, k:Number;
for (i=0; i<N; i++) {
for (j=0; j<10; j++) {
if (bg[i][j] == 1) {
for (k=0; k<4; k++) {
if (x+ret[k][0] == j && y+ret[k][1]+1 == i) {
//如果该行有空,则开始判断下一行
i++, j=-1;
if (i == N-1) {
//行N-1为底线,不判断
break;
}
} else if (j == 9) {
//判断到该行最后一列都没有空
for (k=i; k>=1; k--) {
//上方方块下落
for (l=0; l<10; l++) {
bg[k][l] = bg[k-1][l];
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
moveTo(panel._x+a, panel._y+b);
lineTo(panel._x+c, panel._y+b);
lineTo(panel._x+c, panel._y+d);
lineTo(panel._x+a, panel._y+d);
lineTo(panel._x+a, panel._y+b);
return 0;
}
}
}
if (lorr == 0) {
for (i=0; i<4; i++) {
if (x+a[i][0]<0 || x+a[i][0]>9) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
function rv(a:Object, ret:Object) {
//方块赋值,将a方块赋值到ret方块
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]];
//根据等级level确定下落时间间隔
framቤተ መጻሕፍቲ ባይዱflag = 0;
go();
//下落及判断
}
};
}
function drawblock(a, b, c, d) {
//绘制方块的小块
with (panel) {
beginFill(0x000FFF, 100);
lineStyle(1, 0xFF00FF);
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 4 :
//T形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
}
}
for (l=0; l<10; l++) {
//删除该行
bg[0][l] = ' ';
}
n++;
//此次删除行数变量增一
if ((lines+n)%30 == 0) {
var i:Number;
for (i=0; i<5; i++) {
ret[i][0]=a[i][0], ret[i][1]=a[i][1];
}
}
function rotate(ret:Object) {
//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值
switch (ret[4][0]) {
}
return;
case 0 :
a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 3 :
//反Z形
switch (ret[4][1]) {
endFill();
}
}
function erase() {
//删除一行方块
var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number;
for (i=0; i<N-1; i++) {
for (j=0; j<10; j++) {
if (bg[i][j] == ' ') {
return 1;
}
}
}
}
}
return 0;
}
function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {
//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0
var i:Number;
case 0 :
//方形
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]];
rv(a, ret);
return;
case 1 :
//长形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
}
}
function generate(ret:Object) {
//随机产生方块函数(可进一步修正)
ret[4][0] = Math.floor(Math.random()*7);
ret[4][1] = Math.floor(Math.random()*4);
N = 20;
//行数
WIDTH = 20;
//方块边长
level = 0;
//开始等级(下落速度)
ret = new Array();
//当前出现的方块
nextret = new Array();
//下一个出现的方块
bg = new Array();
//背景数组
createEmptyMovieClip("panel", 1048575);
//初始化背景数组,10*20格式
bg.push(new Array(10));
}
X = Y=panel._x=panel._y=0;
//换为X、Y表示
function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {
//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1
case 1 :
a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]];
bg[i][j] = 1;
} else {
bg[i][j] = ' ';
}
}
}
for (i=0; i<5; i++) {
//为当前方块赋初值0
ret[i][0] = ret[i][1]=0;
}
generate(ret);
//产生当前方块
generate(nextret);
//产生下一个方块
y=0, x=3, score=lines=0, level=0;
rv(a, ret);
}
return;
}
case 6 :
//L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [6, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
//所有方块都在此mc里
for (i=0; i<5; i++) {
//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向
ret.push(new Array(2));
nextret.push(new Array(2));
}
for (i=0; i<20; i++) {
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