java-捕鱼达人课程设计.
java开发技术课课程设计

java开发技术课课程设计一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和结构,培养学生编写简单的Java程序的能力。
具体来说,知识目标包括:了解Java语言的历史和特点;掌握Java的基本数据类型、运算符、控制结构;理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态。
技能目标要求学生能够使用Java语言编写简单的程序,解决实际问题。
情感态度价值观目标则是培养学生对计算机科学的兴趣,提高他们主动学习和探索问题的意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java语言的基本概念、基本语法和面向对象编程。
具体安排如下:首先,介绍Java语言的历史、特点和应用领域;其次,讲解Java的基本数据类型、运算符和控制结构;然后,介绍面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态;最后,通过实例演示和练习,使学生掌握Java编程的基本方法。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用多种教学方法,如讲授法、案例分析法和实验法。
首先,通过讲授法向学生介绍Java语言的基本概念和语法;其次,通过案例分析法讲解面向对象编程的原理和应用;最后,通过实验法让学生动手实践,培养他们的编程能力。
在教学过程中,我们将注意调动学生的积极性,鼓励他们提问和讨论,以提高他们的学习兴趣和主动性。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:教材《Java编程入门》,供学生学习和参考;多媒体教学课件,用于辅助讲解和展示;在线编程平台,供学生进行实验和练习;实验设备,如计算机、网络等,用于支持实验教学。
这些教学资源将有助于丰富学生的学习体验,提高他们的编程能力。
五、教学评估本节课的教学评估将综合考虑学生的平时表现、作业和考试三个方面的因素。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和讨论的积极性;作业则主要评估学生的编程能力和对知识的掌握程度;考试则是对学生综合运用知识解决问题的能力的评估。
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java 课程设计 .一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程语言的基本语法和程序设计的基本思想,培养学生编写简单Java程序的能力。
具体来说,知识目标包括:1.理解Java语言的基本语法和数据类型。
2.掌握基本的控制结构和函数。
3.了解面向对象编程的基本概念。
技能目标包括:1.能够使用Java语言编写简单的程序。
2.能够利用面向对象编程思想解决实际问题。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程语言的兴趣和好奇心。
2.培养学生解决问题的能力和团队合作精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据类型、控制结构和函数。
具体安排如下:1.介绍Java语言的基本语法和编程环境。
2.讲解Java的数据类型,包括整数类型、浮点类型、布尔类型等。
3.介绍控制结构,包括条件语句和循环语句。
4.讲解Java的函数,包括函数的定义和调用。
5.引入面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法。
具体包括:1.讲授法:教师讲解Java语言的基本语法和编程环境。
2.案例分析法:通过分析具体的Java程序案例,使学生理解数据类型、控制结构和函数的使用。
3.实验法:学生动手编写Java程序,巩固所学知识。
4.讨论法:学生分组讨论面向对象编程的概念,分享学习心得。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:1.教材:选用《Java编程思想》作为主要教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供《Java核心技术》等参考书籍,供学生深入学习。
3.多媒体资料:制作PPT课件,生动展示Java编程的相关概念。
4.实验设备:为学生提供计算机和网络环境,进行Java编程实践。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本节课将采用多种评估方式。
具体包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和理解程度。
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java课程设计.docx一、教学目标本章节的教学目标分为三个部分:知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标:通过本章节的学习,学生需要掌握Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。
技能目标:学生能够运用Java编程解决简单的实际问题,具备基本的编程能力。
情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生解决问题的能力。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。
具体包括以下内容:1.Java编程的基本语法和规则2.数据类型:整数类型、浮点类型、字符类型、布尔类型等3.控制结构:顺序结构、选择结构、循环结构等4.函数:定义和调用函数,传递参数,返回值等5.常用内置函数:数学函数、字符串函数等三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式进行。
1.讲授法:通过讲解和示范,让学生掌握Java编程的基本语法和规则,以及数据类型、控制结构、函数等基础知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会如何运用Java编程解决实际问题。
3.实验法:通过上机实验,让学生动手实践,巩固所学知识,提高编程能力。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,如《Java核心技术》等。
2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,如《Java编程思想》等。
3.多媒体资料:制作精美的PPT课件,提供Java编程相关的视频教程等。
4.实验设备:确保学生有足够的计算机设备进行上机实验。
五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式,评估学生在课堂上的学习态度和表现。
2.作业:布置适量的作业,评估学生的知识掌握和运用能力。
3.考试:进行定期的考试,评估学生对章节知识的全面理解和掌握程度。
软件设计java毕业设计-《大鱼吃小鱼》设计与实现

目录第一部分设计任务与调研 (2)1.1、设计目标: (2)1.2、设计要求 (2)1.3、设计内容: (2)1.4. 技术路线(步骤与方法) (2)第二部分设计说明 (3)2.1、类的设计 (3)2.2、游戏流程 (4)2.2.1主流程 (4)2.2.2游戏初始化 (5)2.2.3游戏运行 (6)2.2.4游戏结束 (6)2.2.5生产精灵对象 (7)2.2.6键盘按下事件 (8)2.2.7键盘弹起事件 (8)2.2.8精灵与精灵的碰撞 (8)2.2.9世界边界碰撞事件 (9)2.3完成类的定义 (10)2.4实现SpriteFactory类 (12)2.4.1游戏初始化 (12)2.4.2键盘按下事件 (13)2.4.3键盘弹起事件 (14)2.4.5完成游戏运行 (14)2.2.6精灵与精灵的碰撞 (17)2.2.7精灵与世界边界的碰撞 (18)2.2.8完成游戏结束 (18)第三部分设计成果 (19)3.1设计编码图: (19)3.2游戏运行结果图 (26)第四部分结束语 (27)第五部分致谢 (29)第六部分参考文献 (30)第一部分设计任务与调研1.1、设计目标:“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”,这大概是每个人都会的关于食物链最朴素的描述。
本游戏通过用MyEclipse来设计来是实现这个食物链。
1.2、设计要求1.对游戏中所需类进行设计;2写出源程序文件;3.对游戏进行调试和分析1.3、设计内容:敌方有三类鱼(鲨鱼、橙色鱼和小黄鱼),每一类鱼的对象出现后,在游戏中处于随机自由移动状态,敌方大鱼能吃小鱼;主角为红鱼且红鱼只有一条,玩家通过键盘方向键控制移动,红鱼有两级状态,初始时处于低级状态,只能吃黄鱼,能被蓝鱼或鲨鱼吃掉。
初级状态的红鱼经过重重险恶且吃掉一定数量的黄鱼升级后,能吃黄鱼和蓝鱼,但还是能被鲨鱼吃。
1.4. 技术路线(步骤与方法)游戏界面是一个游戏展现给玩家的平台,所以界面设计是否美观是很多玩家选择一款游戏的重要标准,游戏中界面设计和软件界面设计的要求是一致的,主要有以下几条要求[7]:1、界面美观2、界面条理3、符合玩家操作习惯(界面友好)在本界面中,包含玩家控制的鱼、自由移动的鱼、玩家信息及一个按钮文字,在本界面设计中,根据手机上的操作习惯,将按钮的位置设置在手机的右下角,玩家的信息设置在屏幕最上方和最右边,而将整个屏幕(包含按钮文字显示区域、玩家信息显示区域)作为游戏区域,以最大限度的利用手机上的屏幕空间,所以本游戏未从屏幕中划分出独立的游戏区域。
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java课程设计_一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,使学生掌握Java编程的基本语法、面向对象编程思想以及常用数据结构;培养学生运用Java语言解决实际问题的能力;并通过对Java编程的实践,培养学生的逻辑思维能力、创新能力和团队合作意识。
具体来说,知识目标包括:1.理解Java编程语言的基本语法和编程规范。
2.掌握Java中的基本数据类型、运算符、控制语句。
3.理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
4.熟悉Java中的常用数据结构,如数组、链表、树和图。
技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的程序,实现基本的输入输出、计算等功能。
2.能够运用面向对象编程思想,设计并实现具有一定复杂度的程序。
3.能够运用Java中的数据结构,解决实际问题。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程语言的兴趣,激发学生的学习热情。
2.培养学生的逻辑思维能力,提高学生分析问题和解决问题的能力。
3.培养学生的团队合作意识,提高学生的沟通协作能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想和常用数据结构。
1.Java编程语言的基本语法:介绍Java编程语言的基本数据类型、运算符、控制语句等。
2.面向对象编程:讲解类、对象、封装、继承和多态等基本概念,并通过实例让学生深刻理解面向对象编程思想。
3.常用数据结构:介绍数组、链表、树和图等数据结构的基本概念和应用,并通过实例让学生学会运用数据结构解决实际问题。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想和常用数据结构,使学生掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,使学生更好地理解Java编程语言的应用和面向对象编程思想。
3.实验法:安排实验课程,让学生动手编写Java程序,巩固所学知识,培养学生的实际编程能力。
java课程设计潜艇大作战

java课程设计潜艇大作战一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和面向对象编程思想,通过编写潜艇大战游戏,培养学生解决问题的能力和团队协作精神。
具体目标如下:1.知识目标:a.理解Java编程语言的基本语法;b.掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态;c.了解Java集合框架的基本概念,如List、Set和Map。
2.技能目标:a.能够使用Java编写简单的控制台应用程序;b.能够运用面向对象编程思想设计和实现游戏逻辑;c.能够运用Java集合框架解决实际问题。
3.情感态度价值观目标:a.培养学生对编程的兴趣和自信心;b.培养学生在面对困难时勇于挑战、积极解决问题的精神;c.培养学生的团队协作意识和沟通能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法;2.面向对象编程的基本概念和语法;3.Java集合框架的基本概念和用法;4.潜艇大战游戏的设计和实现。
具体安排如下:1.第1-2课时:讲解Java编程语言的基本语法,让学生掌握基本的编程技巧;2.第3-4课时:讲解面向对象编程的概念和语法,让学生理解并能够运用面向对象编程思想;3.第5-6课时:讲解Java集合框架的基本概念和用法,让学生能够运用集合框架解决实际问题;4.第7-8课时:讲解潜艇大战游戏的设计和实现,让学生通过实际项目锻炼编程能力和团队协作能力。
三、教学方法为了提高教学效果,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解基本语法和概念,让学生掌握理论知识;2.案例分析法:分析实际项目案例,让学生理解并能够运用面向对象编程思想;3.实验法:让学生动手编写代码,培养学生的编程能力和团队协作能力;4.讨论法:分组讨论问题,培养学生的沟通能力和解决问题的能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将采用以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:PPT课件、视频教程;4.实验设备:计算机、网络环境。
java课程设计项目

java课程设计项目一、教学目标本章节的教学目标包括以下三个方面:1.知识目标:使学生掌握Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、面向对象编程等基础知识。
2.技能目标:培养学生具备使用Java语言进行程序设计的能力,能够独立完成简单的Java项目。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,提高学生的问题解决能力和创新意识。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言概述:介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域。
2.基本语法:讲解Java语言的基本语法规则,包括数据类型、变量、运算符等。
3.控制结构:学习Java语言的条件语句和循环语句,以及相关的算法。
4.面向对象编程:介绍类和对象的概念,学习封装、继承和多态等面向对象的特性。
5.常用类库:学习Java语言常用的类库,如String类、数学类、日期类等。
6.异常处理:讲解异常的概念和处理机制,学习使用try-catch语句进行异常处理。
7.文件操作:学习Java语言的文件操作API,包括文件的创建、读写、关闭等。
8.编程实践:通过实际项目案例,使学生综合运用所学知识解决实际问题。
三、教学方法为了提高教学效果,本章节将采用以下几种教学方法:1.讲授法:教师讲解Java语言的基本概念和语法规则,引导学生理解并掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析实际项目案例,使学生了解Java语言在实际应用中的编程技巧和方法。
3.实验法:安排实验室实践环节,让学生动手编写Java程序,培养学生的实际编程能力。
4.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和解决问题的方法,提高学生的合作能力。
四、教学资源为了支持本章节的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:选择权威、实用的Java编程教材,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,丰富学生的知识体系。
3.多媒体资料:制作PPT、视频等多媒体教学资料,增强课堂的趣味性。
java高级编程课程设计CSDN

java高级编程课程设计CSDN一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java高级编程的知识和技能,能够独立完成复杂的Java应用程序的开发。
知识目标包括掌握Java的基本语法、面向对象编程思想、异常处理机制、多线程编程、网络编程等;技能目标包括能够使用Java开发工具进行项目的构建和调试,能够使用Java框架进行快速开发;情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识,提高学生的问题解决能力,使学生具备良好的编程习惯和职业道德。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java的基本语法、面向对象编程思想、异常处理机制、多线程编程、网络编程等。
其中,Java的基本语法包括数据类型、运算符、控制结构等;面向对象编程思想包括类、对象、继承、多态等;异常处理机制包括异常的定义、异常的处理方法等;多线程编程包括线程的创建、线程的控制等;网络编程包括网络通信的基本概念、Java网络编程的API等。
三、教学方法本课程的教学方法主要包括讲授法、案例分析法、实验法等。
通过讲授法,使学生掌握Java编程的基本概念和语法;通过案例分析法,使学生理解和掌握面向对象编程思想和异常处理机制;通过实验法,使学生掌握多线程编程和网络编程的技能。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、实验设备等。
教材是学生学习的主要资源,应选择内容全面、讲解详细的教材;实验设备是学生进行实验的必备资源,应保证每名学生都有足够的实验设备进行实验。
此外,还可以利用多媒体资料、网络资源等辅助教学资源,丰富学生的学习体验。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等。
平时表现主要评估学生的课堂参与度、团队合作表现等;作业主要评估学生的编程能力和理解能力;考试主要评估学生对课程知识的掌握程度。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
评估结果应及时反馈给学生,以便学生了解自己的学习情况,及时调整学习方法。
六、教学安排本课程的教学安排包括教学进度、教学时间和教学地点等。
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武汉理工大学华夏学院 课程设计报告书
课程名称: 智能手机软件开发
题 目: 捕鱼达人 系 名: 信息工程系
专业班级: 计算机1112 * 名: *** 学 号: *********** ****: ***
2014 年 6 月 20 日 武汉理工大学华夏学院信息工程系 课 程 设 计 任 务 书 课程名称:智能手机软件开发课程设计 指导教师: 凌伟 班级名称: 计算机1111 开课系、教研室: 自动化与计算机
三、课程设计目的与任务 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历智能手机软件开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的智能手机开发的知识。结合具体的开发案例捕鱼达人,理解并初步掌握智能手机开发的主要环节和步骤以及智能手机游戏开发的知识。
二、课程设计的内容与基本要求 1、课程设计题目 捕鱼达人 2、课程设计内容 要求学生根据所学的软件工程的理念,利用所学的Android 手机开发的知识,开发一个智能手机游戏捕鱼达人,并针对该手机游戏软件进行需求分析,总体设计、详细设计、编码、测试。 游戏操作 鼠标移动/键盘方向键←→控制炮台射击方向,点击鼠标左键/按空格键射击撒网抓鱼,点击下方的红色+号和-号按钮/数字键1-8键/方向键↑键/滑动鼠标滑轮切换炮台 游戏背景音乐设计 游戏背景动画设计 游戏界面设计 游戏关卡设计 游戏积分榜的设计
三、课程设计步骤及时间进度和场地安排 本课程设计将安排在第18周, 教育技术中心。具体安排如下: 第一天,系统开发平台搭建及主流开发工具安装
第二天,游戏界面的设计
第三天,游戏业务的设计 第四天,游戏关卡的设计 第五天,系统调试 测试 打包和验收 周次 星期一 星期二 星期三 星期四 星期五 第18周 第1-8节 第1-8节 第1-8节 第1-8节 第1-8节 地点 现教221 现教221 现教221 现教221 现教221
四、课程设计考核及评分标准 课程设计考核将综合考虑学生考勤和参与度,系统设计方案正确性,系统设计和开发效果以及课程设计报告书的质量。具体评分标准如下:
设置六个评分点 (1)设计方案正确,具有可行性、创新性; 25分 (2)系统开发效果较好; 25分 (3)态度认真、刻苦钻研、遵守纪律; 10分 (4)设计报告规范、课程设计报告质量高、参考文献充分 20分 (5)课程设计答辩概念清晰,内容正确 10分 (6)课程设计期间的课堂考勤、答疑与统筹考虑。 10分 按上述六项分别记分后求和,总分按五级记分法记载最后成绩。 优秀(100~90分),良好(80~89分),中等(70~79分),及格(60~69分), 不及格(0~59分) 1.设计题目 ..................................................................................................................................... 1 2.开发环境 ..................................................................................................................................... 1 3.需求分析 ..................................................................................................................................... 1 3.1设计目的 ............................................................................................................................ 1 3.2、设计要求 ......................................................................................................................... 1 4.概要设计....................................................................................................................................... 2 4.1设计原理及其分析 ............................................................................................................ 2 4.2本游戏的模块图 ................................................................................................................ 2 5.详细设计....................................................................................................................................... 4 5.1游戏欢迎界面的设计 ........................................................................................................ 4 5.2 游戏背景的设计 ............................................................................................................... 5 5.3游戏中鱼的设计 ................................................................................................................ 6 5.4 渔网的设计 ....................................................................................................................... 8 5.5游戏的平衡设计 ................................................................................................................ 9 6.测试与运行 ............................................................................................................................... 11 6.1进行游戏测试 .................................................................................................................. 11 6.2体力值为零的时弹出对话框。 ...................................................................................... 11 6.3游戏结束后进行选择 ...................................................................................................... 12 7.心得体会 ................................................................................................................................... 13 8.参考文献..................................................................................................................................... 13 附录: ............................................................................................................................................ 14 1.设计题目 捕鱼达人 2.开发环境 Eclipse软件开发环境,PC机一台,windows操作系统。 3.需求分析
3.1设计目的 捕鱼达人这个项目是一个娱乐性的游戏开发,该游戏可以给人们带来娱乐的同时还可以给人感官上的享受,所以很受人们的欢迎。本次游戏的程序设计包含,java swing组件的合理运用,还有图像的变动达到一个动态的动画效果,线程的运用,游戏的异常处理,等方面的知识。培养学生运用所学知识的基础理论、基本知识和基本技能,分析解决实际问题能力的一个重要环节。它与课堂教学环节彼此配合,相辅相成,在某种程度上是课堂学习的继续、深化和检验。它的实践性和综合性是其它教学环节所不能代替的。课程设计能使学生受到必需的综合训练,在不同程度上提高各种能力。通过课程设计,使学生熟练掌握Java语言课程中所学的理论知识,通过综合Java语言的基本知识来解决实际问题,加强学生分析和解决问题的能力。
3.2、设计要求 框架:2个场景,WelcomePanel,FishGame。 流程:1)WelcomePanel :该场景是专门用来做一个欢迎动画的。 2)FishGame :用来运行游戏的载体窗口。与用户交流的界面,鱼儿在该window窗体上游动,玩家在上面捕鱼,然后计分等等。