金鹰Flash CS5.5 AS ActionScript3.0动画编程制作视频教程
Flash CS5跳绳动画的制作

Flash CS5跳绳动画的制作和有顺单位:安阳县职业中专时间:2021年10月25日1.新建文档,注意选择ActionScript 3.0选项。
2.选择直线工具,设置笔触宽度为3,颜色为绿色,然后在舞台上按住Shift键画一水平直线。
如下列图所示:然后使用选择工具,调整直线成曲线,作为跳绳,如下列图:选中曲线后转换为影片剪辑,注意对齐方式为靠下居中方式,如下列图所示:使用3D旋转工具拖动中心点到跳绳的下面中间位置,如下图:3.制作跳绳动画。
在时间轴第20帧处插入普通帧,并创立补间动画,注意不是传统补间,并右键选中3D补间,如下列图所示:然后点击动画编辑器,进入动画编辑器状态。
在动画编辑器中点击第10帧,然后设置旋转X为-180。
设置好后再点击20帧,设置旋转X为-360,如下图:跳绳动画完成。
4.制作跳绳的人。
插入影片剪辑并绘制跳动的人。
如下列图所示:把跳绳所在动画图层重命名为:跳绳,然后在其上面建立名为“落〞的图层,下面建立名为“跳〞的图层,最下面建立“抡绳〞图层,图层效果图如下所示:在“跳〞图层制作动画,选择“跳〞图层的第一个关键帧,从库里面把刚刚制作的跳绳的人拖到舞台上,调整位置到跳绳的中间,如下图:第10帧处插入关键帧,调整跳绳人的位置如下图:第一帧到第第十帧创立传统补间动画。
第11帧处插入空白关键帧。
然后选中第10个关键帧,右键选择复制帧。
切换到“落〞图层。
在第11帧处右键选择粘贴帧。
复制“跳〞图层的第一个关键帧,再粘贴到“落〞图层的第20帧处,然后“落〞图层的第11帧到第20帧作传统补间动画。
完成后的效果如下图:5.制作抡绳人。
新建一个影片剪辑,绘制抡绳人,效果如下图:返回舞台,拖动一个抡绳人到左边,并调整位置和大小,然后按住Ctrl键,拖动复制出另外一个抡绳人到右边,从修改菜单项选择择变形,再选择水平翻转,调整其位置,最后效果如下图:制作完成后的效果展示:。
【制作】AdobeFlashCS5简单动画制作过程教程

【关键字】制作实例1 Adobe Flash CS5简单动画概述,本章主要讲解1、启动Flash CS5在安装了Flash CS5的系统中,双击桌面上Flash CS5图标,即可启动Flash CS5。
图12、创建文档在弹出的欢迎界面上,选择新建栏中的ActionScript3.0,新建一个文档,如图5-1所示。
图2也可以在欢迎界面关闭的情况下,点击菜单栏的“文件”—“新建”(快速键ctrl+N),设置新建文档的属性。
图33、绘画元件我们开始制作花盆中的枝条发芽长大并开出花朵的动画。
首先,点击库面板中的新建元件的图标,如图4所示。
图4在弹出的对话框中,更改元件名称为花盆,类型选择图形,如图5所示。
图5点击确定,这时库面板中就将出现一个叫做花盆的元件,如图6所示。
图6在花盆元件中我们开始绘画花盆。
先用直线工具配合选择工具绘画出花盆的轮廓线,在使用颜料桶工具,填充颜色。
最后删除线条。
图7使用同样方法新建元件起名为枝条,类型为图形,绘制如图8所示的枝条。
图8完成后,返回到主场景,可以点击舞台左上角的场景图标。
如图所示。
图9在时间轴面板中,将库面板中的花盆元件拖入到舞台中,这时时间轴面板的图层1显示的就是花盆元件了,空白关键帧变成了关键帧,双击图层一的名称将名称更改为花盆,如图10所示。
图10点击时间轴面板左下角的新建图层按钮,新建一个图层,更改名称为枝条,为避免误操作我们可以将暂时不用的图层锁住,如图11所示,这时我们可以把花盆图层锁住。
图11确定是在枝条图层下将库面板中的枝条元件拖拽到舞台。
选中枝条图层,鼠标左键点住后不松手拖动到花盆图层的下面,当显示出如图12所示的黑线时松手图12这时花盆图层就在枝条图层的上面了,花盆就遮挡住一部分枝条了。
4、制作动画为了体现枝条破土而出的效果,我们将先制作一下枝条的位移动画。
假设我们需要枝条破土而出的时间需要70帧,那我们就将两个图层的第70帧选中并按快速键F6或者右键在弹出的对话框中选中“插入快速键”设置为关键帧,如图13所示。
动画设计与制作Flash CS3项目8 ActionScript 3.0编程基础

小
结
2. ActionScript 3.0的常用代码
(1)时间轴控制函数
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
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(2) 添加事件
ActionScript 3.0中事件通过addEventListener()方法来添 加,一般格式如下。 接收事件对象.addEventListener(事件类型.事件名称,事 件响应函数名称); function 事件响应函数名称(e:事件类型) { //此处是为响应事件而选择的动作 } 若是对时间轴添加事件,则使用this代替接收事件对象或 省略不写。
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
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操作一 【重点案例】──制作“公司PPT”
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
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1.设置实例名称
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
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设置【属性】
设置实例名称
2. 输入控制代码
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
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时轴状态
4. 设置按钮实例名称
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
设置属性
小
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设置实例名称
5. 输入控制代码
stop();
function goback_click(e) {
项目8:
ActionScript 3.0编程基础
任务一 任务二
小
结
Flash-ActionScript3.0案例

Flash ActionScript3.0案例案例1:计算机打字效果步骤1打开本案例的素材文件“素材.fla”,库里面有一张背景图,如图1所示。
图1步骤2将图层1重命名为“背景层”,并将图片背景图拖曳到舞台上,如图2所示。
图2步骤3新建一个图层,命名为“文本”,并选择工具栏内的“文本工具”,在属性面板中设置“文本工具”的属性,如图3所示。
图3步骤4使用“文本工具”在舞台上框选出一个文本区域,其大小正好覆盖显示器的内部,如图4所示。
图4步骤5单击属性栏内“字符”选项卡内的“嵌入”按钮,在弹出的对话框内将以下文字输入到如图5所示的位置,注意最后还添加一个符号“|”。
贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。
有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中这样一个题目:“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅?”结果,在该报纸收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。
他的答案是:“我抢离出口最近的那幅画。
”图5步骤6单击“确定”按钮后,使用“选择工具”选中该文本框,并在属性面板中将实例名称修改为txt,同时修改字符大小为14.0点,段落里行为“多行”,如图6所示。
步骤7再次新建一个图层,并命名为“代码层”,如图7所示。
图7步骤8单击“代码层”的第1帧,并按快捷键F9打开动作面板,在动作面板里输入以下的脚本,如图8所示。
import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;//导入外部类//需要展示的文字var word:String = "贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。
有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中有这样一个题目:“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火了,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅?”结果,在该报收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。
Flash CS5中文版动画制作基础第9章

9.1.2 ActionScript 3.0的基本语法
1.区分大小写 ActionScript 3.0中大小写不同的标识符被视为 不同。例如,下面的代码创建的是两个不同 的变量。 2.点运算符 可以通过点运算符(.)来访问对象的属性 和方法。 3.字面值 “字面值”是指直接出现在代码中的值。
4.分号 可以使用分号字符(;)来终止语句。若省略分号字符, 则编译器将假设每一行代码代表一条语句。使用分号 来终止语句,则代码会更易于阅读。使用分号终止语 句还可以在一行中放置多个语句,但是这样会使代码 变得难以阅读。 5.注释 ActionScript 3.0代码支持两种类型的注释:单行注 释和多行注释,编译器将忽略注释中的文本。 单行注释以两个正斜杠字符(//)开头并持续到该 行的末尾
3.元件动画设置 根据计算所得数值,通过点运算符访问并设置实例的 rotation属性便可以形成旋转动画。 4.算法分析 设一个变量index,要让index在0~n-1从小到大循环变 化,则可使用如下算法。 index++; //“++”表示index = index+1,即 变量自加1 index = index % n; //“%”表示取余数 若要让index在0~n-1之间从大到小循环变化,则使 用如下算法: index += n-1; //“+=”是index = index + (n-1)的 缩写形式 index = index % n;
9.3.2 ActionScript 3.0基本训练—— 制作“时尚时钟”
步骤1:新建并重命名图层
步骤2:放置指针对象
步骤3:输入控制代码
(1)选择图层“代码”第1帧,按 键打开 【动作-帧】面板,在此输入控制代码。 (2)初始化变量并得到当前时间。 (3)计算各指针的旋转角度。 (4)设置各指针的旋转属性值。
如何利用ActionScript3.0技术制作Flash动画

如何利用ActionScript3.0技术制作Flash动画
王娟
【期刊名称】《辽宁师专学报(自然科学版)》
【年(卷),期】2017(019)001
【摘要】ActionScript3.0是Flash自带的脚本语言,能使制作的Flash动画更加丰富多彩.为让使用者进一步了解Flash脚本的使用方法,通过具体实例,介绍了利用ActionScript3.0技术制作具有特殊效果的Flash动画的编程技巧,使制作出的动画灵动、有趣,提高了作品的吸引力.
【总页数】3页(P27-28,93)
【作者】王娟
【作者单位】阜新高等专科学校,辽宁阜新123000
【正文语种】中文
【中图分类】TP312
【相关文献】
1.基于FLASH动画技术制作机械制图课件的探讨 [J], 代美泉
2.Flash中利用ActionScript3.0实现图片像素级溶解过渡的效果 [J], 陈银凤
3.ActionScript3.0升华Flash动画世界 [J], 苏兵
4.利用ActionScript3.0代码实现卡片翻转动画效果 [J], 陈雨婕
5.Flash中利用ActionScript3.0实现图像的扭曲效果 [J], 陈银凤
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块8 ActionScript 3.0基础知识
总结与回顾
• 本模块主要简单介绍了ActionScript 3.0脚本语言 的一些基本语法,并通过三个具体任务,展现了 脚本语句在使用时的具体形式,以及具有实现一 些复杂效果的功能。
教育成就未来
– 1. ActionScript 3.0创建对象 格式:var 变量名:变量类型=值; – 2. ActionScript 3.0创建类
class 类名{ 声名变量 函数 }
必备知识
– 3.事件
事件是能够响应系统或用户特定操作的集合。包括事 件源、事件类型侦听、事件相应
– 4. ActionScript 3.0脚本的基本语法
元件”缩小”按钮从库中分别拖入场景中,并 依次设置元件的”实例名称”为”fdan”和 ”sxan”。 • 7. 新建”图层4”,在”动作—帧”面板中输入 脚本语言。
操作步骤
• 8.完成ActionScript 3.0控制图像放大缩小动画的制作 ,按【Ctrl+Enter】测试影片,并将影片保存。
任务2
所执行的动作 2.按钮动作的应用 • 要控制动画的播放以及用户与动画的交互,就必
须通过按钮来实现,给按钮添加动作的语法是: on (事件){ 执行动作;
}
必备知识
3. 按钮事件处理函数 按钮的实例名称.按钮事件处理函数 = function() { 执行的动作; }
4.onClipEvent()(影片剪辑事件) 格式:
操作步骤
• 13.事件触发10次,定义对象“pp”为影片剪辑元 件实例“paopao”,再通过“addChild”函数将 “pp”实例添加到场景中并将其保存于以变量“i” 为下标的数组对象“pao”中,再设置该对象实例 的坐标值与鼠标的坐标值一致,并让变量“i”增 加1。
Flash ActionScript3.0教程
第1章 AcionScript 3.0概述ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据交互等功能。
本章将粗略的介绍ActionScript语言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以及第一个ActionScript3.0程序。
1.1 关于ActionScript 3.0ActionScript3.0是随着Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。
本节将对ActionScript3.0进行简要的介绍,并通过一些具体的实例图片,展示了常见的ActionScript的应用领域。
1.1.1 ActionScript 3.0介绍ActionScript3.0与ActionScript以前的版本有个本质上的不同。
它是一门功能强大、符合业界标准的一门面向对象的编程语言。
它在Flash编程语言中有着里程碑的作用,是用来开发富应用程序(RIA)的重要语言。
ActionScript 3.0在用于脚本撰写的国际标准化编程语言ECMAScript的基础之上,对该语言做了进一步的改进,可为开发人员提供用于丰富Internet应用程序(RIA)的可靠的编程模型。
开发人员可以获得卓越的性能并简化开发过程,便于利用非常复杂的应用程序、大的数据集和面向对象的、可重复使用的基本代码。
ActionScript 3.0在Flash Player 9中新的ActionScript虚拟机(AVM2)内执行,可为下一代RIA带来性能突破。
1.1.2 ActionScript 3.0能做什么最初在Flash中引入ActionScript,目的是为了实现对Flash影片的播放控制。
而ActionScript发展到今天,其已经广泛的应用到了多个领域,能够实现丰富的应用功能。
ActionScript 3.0最基本的应用与创作工具Adobe Flash CS3结合,创建各种不同的应用特效,实现丰富多彩的动画效果,使Flash创建的动画更加人性话,更具有弹性效果。
flash 动画制作(cs5)第十章使用 actionscript 3.0编程
10.1.2 ActionScript3.0语句
(1)当条件存在时重复执行某动作 使用while语句实现。也可以使用do…while语句创建于while循环同类的循环。 (2)for语句使用内使用内建计数器 重复执行动作 For循环使用计数器来控制循环运行的次数。先声明一个变量,然后写一个语 句,在每次执行循环之后增加或减少该变量的值。 (3)循环处理电影剪辑或对象的子项 使用for…in语句实现该功能。子项包括其他电影剪辑、函数、对象和变量。下 面的实例使用trace动作在输出窗口打印循环处理的结果。
(2)访问对象属性 (3)调用对象方法 (4)使用电影剪辑对象 (5)使用数组对象
10.2 ActionScript编辑器的使用
(1)打开FlashCS5,如图所示,显示欢迎界面,新建Flash文件。
ctionScript编辑器。在FlashCS5中选择菜单栏中的“窗口”→“动 作”命令(快捷键F9),即可打开ActionScript编辑器,如图所示。
10.5.1 鼠标和键盘事件
6. 拖动掠过 拖动操作很简单,就是鼠标在某个对象上按下以后不释放,然后拖动鼠标。 dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时,经过某个对象时发生的事件。 7.拖动移出 拖动移出事件dragOut和dragover恰好相反,是相当鼠标处于拖动状态下时从 一个对象上移动出去时发生的事件。 8.键盘事件 当需要捕捉用户的按钮操作时需要使用这个事件,需要捕获用户按下方向键左 键的操作时可以使用On(keypress“”)。
10.4 输出面板辅助排错
(1)异常(Exception)是指程序运行时发生的错误,这些错误时运行时环境 无法自行解决的。 (2)运行时错误是指在Adobe Flash Player中运行ActionScript内容的 ActionScript代码中所出现的错误。要确保平稳地运行ActionScript代码,就必须 在应用程序中编写能够处理该错误的代码,即修正该错误,解决给问题,至少 让用户知道产生了什么错误。此过程称为“错误处理”。 (3)捕获(Catch)异常是指如果发生了异常(即运行时错误),并且代码注 意到了该异常,则认为该代码“捕获”了该异常。捕获异常后,Flash Player将 停止,并通知其对应的ActionScript代码发生了异常。 (4)运行时错误可以分为一下两类:程序错误和逻辑错误
FlashCS5动画制作案例教程
下面我们列举一些ActionScript 3.0常见的应用领域:
基本应用:ActionScript3.0 最基本的应用是与Flash软件结合, 制作出各种精彩的动画特效,以及使用户能实时控制动画的播 放。 制作网站:使用ActionScript 3.0开发的网站具有动感更强,数 据交互速度更快、更方便等特点。 制作播放器:目前,使用ActionScript 3.0开发的音乐播放器和 视频播放器在网络上得到广泛应用,许多视频网站的播放器都 是使用Flash开发。 制作游戏:使用ActionScript 3.0开发的游戏具有简单易用,绿 色且文件小等优势,受到广大游戏玩家的青睐。 制作课件:使用ActionScript 3.0做出来的课件具有生动,交互 功能强等优势,已成为广大一线教师首选的课件制作工具。
trace (“读者你好!”); 好!” //输出“读者你
分号:在ActionScript语句的结束处添加分号,表示该语句结束。 虽然不添加分号也可以正常运行ActionScript语句,但使用分号 可以使ActionScript语句更易于阅读。
4.注释
在ActionScript语句的后面添加注释有助于用户理解脚本的 含义,以及向其他开发人员提供信息。添加注释的方法是先输 入两个斜杠 “//”,然后输入注释的内容即可。在脚本编辑窗格 中注释以灰色显示,长度不受限制,也不会影响ActionScript语 句的执行。
(二)ActionScript 语法规则
1.字母的大小写
在ActionScript中除了关键字区分大小写外,其他的 ActionScript语句大小写可以混用,但根据书写规范进行输入,可 以使ActionScript语句更容易阅读。
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金鹰Flash CS5.5 AS ActionScript3.0动画编程制作视频教程
内容简介
金鹰教程(王牌)ActionScript3.0动画编程CS5.5技术---官方原价380元
Flash ActionScript3.0动画编程目录如下:
第一章:动画原理
1. 学习方法
2. 动画的概念
3. Flash动画的类型
4. 形状动画
5. 传统运动动画
6. 新运动动画
7. 传统运动动画转成代码
8. 新运动动画转成代码
9. 直接使用新运动动画
10. 调用新运动动画
11. 文档类
12. 重写动画代码
13. 自定义类库
14. 重用动画类
15. 写注释
16. 练习-下雪效果1
17. 练习-下雪效果2
18. 练习-下雪效果3
19. 练习-下雪效果4
20. 练习-下雪效果5
21. 练习-下雪效果6
22. 思考延伸
第二章:动画要素
23. 学习方法
24. 元件
25. 使用实例
26. 产生动画
27. 时间事件
28. 时间方法
29. 思考延伸
第三章:三角函数
30. 学习方法
31. 角的概念
32. 角的制度
33. 使用数学类
34. 坐标和角度
35. 三角的边
36. 正弦
37. 余弦
38. 正切
39. 反正切
40. 旋转1
41. 旋转2
42. 波形
43. 上下运动1
44. 上下运动2
45. 正弦波运动1
46. 正弦波运动2
47. 心跳运动1
48. 心跳运动2
49. 双角波形1
50. 双角波形2
51. 绘制线
52. 绘制波形1
53. 绘制波形2
54. 绘制波形3
55. 圆形运动1
56. 圆形运动2
57. 圆形运动3
58. 圆形运动4
59. 绘制圆形1
60. 绘制圆形2
61. 椭圆运动1
62. 椭圆运动2
63. 椭圆运动3
64. 勾股定理
65. 求两点间距离1
66. 求两点间距离2
67. 求两点间距离3
68. 求两点间距离4
69. 对象间距离1
70. 对象间距离2
71. 对象间距离3
72. 对象间距离4 第四章:渲染技术
73. 学习方法
74. 颜色模式
75. HSB模式
76. RGB模式
77. 颜色的取值范围
78. 颜色的表示
79. 转换颜色值
80. 颜色的合成
81. 获取颜色值
82. 绘制直线
83. 绘制曲线
84. 绘制多条曲线1
85. 绘制多条曲线2
86. 绘制多条曲线3
87. 绘制多条曲线4
88. 绘制多条曲线5
89. 填充单色1
90. 填充单色2
91. 渐变填充
92. 矩阵
93. 滤镜
94. 动态滤镜
95. 位图
96. 库中位图
97. 读取资源
98. 嵌入资源1
99. 嵌入资源2 100. 思考延伸
第五章:速度和加速度101. 学习方法
102. 速度的概念103. 单轴速度
104. 双轴速度
105. 角速度
106. 鼠标跟随1 107. 鼠标跟随2 108. 鼠标跟随3 109. 加速度
110. 单轴加速度111. 双轴加速度112. 重力加速度113. 角加速度
114. 思考延伸
第六章:限?坪湍Σ亮? 115. 学习方法
116. 设定范围
117. 停止运动
118. 删除对象1 119. 删除对象2 120. 重置对象
121. 环绕屏幕1 122. 环绕屏幕2 123. 环绕屏幕3 124. 反弹1 125. 反弹2 126. 反弹3 127. 摩擦力1 128. 摩擦力2 129. 思考延伸第七章:交互动画130. 学习方法131. 鼠标按下132. 鼠标释放133. 鼠标移动134. 删除监听135. 拖拽操作136. 拖拽方法137. 运动拖拽1 138. 运动拖拽2 139. 运动拖拽3 140. 运动拖拽4 141. 投掷1
142. 投掷2 143. 投掷3 144. 投掷4 145. 投掷5 146. 投掷6 147. 投掷7 148. 投掷8 149. 思考延伸
第八章:缓动和弹性150. 学习方法151. 简单缓动152. 简化代码153. 停止缓动154. 跟随缓动155. 双轴跟随缓动156. 透明度缓动157. 旋转缓动158. 颜色缓动159. 高级缓动160. 加速缓动161. 简单弹性162. 逐渐停止
163. 弹性跟随164. 加入线条1 165. 加入线条2 166. 珍珠链1 167. 珍珠链2 168. 珍珠链3 169. 多点控制1 170. 多点控制2 171. 多点控制3 172. 多点控制4 173. 目标偏移1 174. 目标偏移2 175. 目标偏移3 176. 双对象弹簧1 177. 双对象弹簧2 178. 双对象弹簧3 179. 双对象弹簧4 180. 双对象弹簧5 181. 思考延伸
第九章:碰撞检查182. 学习方法183. 简单碰撞1
184. 简单碰撞2
185. 点的碰撞
186. shapeFlag参数
187. 距离碰撞
188. 碰撞反弹1
189. 碰撞反弹2
190. 碰撞反弹3
191. 碰撞反弹4
192. 碰撞反弹5
193. 碰撞反弹6
194. 碰撞反弹7
195. 多对象碰撞反弹1
196. 多对象碰撞反弹2
197. 多对象碰撞反弹3
198. 多对象碰撞反弹4
199. 多对象碰撞反弹5
200. 多对象碰撞反弹6
201. 思考延伸
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