《初识Scratch》教案
小学信息技术优质教案第一课初识Scratch

小学信息技术优质教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将一同走进《小学信息技术》教材第三章——“编程世界”第一节“初识Scratch”。
通过学习,孩子们将初步解Scratch编程界面,学会使用Scratch基本功能,并创作出属于自己简单动画。
二、教学目标1. 让学生解Scratch编程基本概念和界面。
2. 培养学生运用Scratch进行简单动画创作兴趣和能力。
3. 培养学生逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程界面熟悉程度,以及角色添加和控制。
2. 教学重点:掌握Scratch基本功能,如添加角色、编写脚本、调试程序等。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作动画,激发学生兴趣。
邀请学生分享他们对编程认识和看法。
2. 例题讲解(15分钟)介绍Scratch编程界面,让学生熟悉各个功能区域。
以制作一个简单“跳跃小猫”动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写脚本、调试程序。
3. 随堂练习(20分钟)学生分组,每组根据所学知识,尝试制作一个简单动画。
教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到问题。
4. 作品展示与评价(10分钟)各组展示自己作品,其他同学给予评价和反馈。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
提示学生课后可以尝试添加更多角色和功能,拓展自己作品。
六、板书设计1. Scratch编程界面介绍2. 制作“跳跃小猫”动画步骤1) 添加角色2) 编写脚本3) 调试程序七、作业设计1. 作业题目:制作一个“简单自我介绍”动画。
要求:使用Scratch软件,添加至少一个角色,展示自己姓名、年龄、爱好等信息。
2. 答案示例:角色设置:一个卡通形象代表自己。
脚本编写:让角色说出自己姓名、年龄、爱好等。
2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。
二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。
2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。
3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。
2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。
5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。
2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。
小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。
通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。
因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。
3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。
2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。
3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。
3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。
4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。
三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案

三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本界面和功能。
2. 学生能够通过Scratch创作简单的动画和游戏。
3. 培养学生动手操作能力和团队协作能力。
二、教学内容1. Scratch软件的基本界面及功能介绍2. Scratch角色、舞台和脚本的概念3. 使用Scratch创作简单的动画和游戏三、教学重点与难点重点:1. Scratch软件的基本界面和功能。
2. 使用Scratch创作简单的动画和游戏。
难点:1. 角色、舞台和脚本的概念。
2. 利用Scratch进行创意设计和编程。
四、教学方法与手段1. 采用“导入——讲解——实践——展示”的教学方法。
2. 使用多媒体教学手段,展示Scratch软件的操作过程和作品示例。
五、教学过程1. 导入:引导学生关注计算机编程的重要性,激发学生学习兴趣。
2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。
3. 实践:学生分组,每组使用一台计算机,跟随老师的指导,学习使用Scratch 创作简单的动画和游戏。
4. 展示:学生展示自己创作的作品,分享创作过程和心得。
5. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容,布置课后作业。
六、教学准备1. 硬件准备:每台计算机安装Scratch软件。
2. 软件准备:准备Scratch软件的操作教程和作品示例。
3. 教学资源:准备相关的动画和游戏素材。
七、教学步骤1. 导入:通过问题引导,让学生思考编程在生活中的应用,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。
3. 实践:学生跟随老师的指导,学习使用Scratch创建一个简单的动画。
4. 创作:学生自由创作,利用Scratch软件设计一个简单的游戏。
5. 展示:学生展示自己的作品,分享创作过程和心得。
6. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自六年级下册信息技术教材第2章第6节,主题为“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的简介与安装、Scratch界面及功能模块的认识、了解并实践基础的编程思想。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本功能,掌握其与安装方法。
2. 使学生熟悉Scratch编程界面,理解各个功能模块的作用。
3. 培养学生的逻辑思维能力,学会运用编程思想解决简单问题。
三、教学难点与重点重点:Scratch软件的界面认识、功能模块的使用。
难点:编程思想的运用与实践。
四、教具与学具准备1. 计算机;2. 投影仪;3. Scratch软件;4. 教学PPT。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示有趣的Scratch作品,激发学生的兴趣,引导学生思考如何创作出类似的作品。
2. Scratch软件介绍(10分钟)介绍Scratch软件的背景、特点及其在编程教育中的应用,指导学生完成软件的与安装。
3. Scratch界面及功能模块学习(15分钟)详细讲解Scratch编程界面的各个功能模块,如角色、舞台、脚本、造型等,并通过实例演示其操作方法。
4. 编程思想实践(10分钟)以一个简单的例子,引导学生学会使用“事件”、“控制”、“运动”等积木,培养编程思维。
5. 例题讲解(15分钟)讲解一个经典的Scratch编程例题,让学生跟随老师一起编写程序,掌握基本的编程技巧。
6. 随堂练习(15分钟)分组进行随堂练习,让学生自主创作一个简单的Scratch作品,巩固所学知识。
六、板书设计1. Scratch软件的简介与安装2. Scratch界面及功能模块角色舞台脚本造型3. 编程思想实践事件控制运动七、作业设计1. 作业题目:运用Scratch软件,创作一个关于“春天”的作品。
2. 答案:学生可根据个人兴趣,创作出具有春天特色的作品,如花草树木、小动物等。
信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

(学生小组合作探索,老师巡视辅导。)
师:下面请各组推选一位代表来为大家解析每个区域的功能。
(生汇报)
.让小猫动起来
师:刚才同学们通过互相合作,已经探索出了SCratCh不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第•个动画了。 如何让小猫动起来呢?SCraICh里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要绐小猫搭建脚本。老师演示让小猫 前进10步的脚本搭建.移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以 修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快J"下面同学们去试一试让小猫 动起来。
(2)认识SCratCh的窗口分区。
师:SCratCh的界面可分为舞台区、角色区、模块区、脚本区块主要区域“
(3)初步探索各分区的功能
这四个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
卜面我们就以小组为雎位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么 ?看哪个小组探索的功能最多最有趣。(小组选择探究区域)
信息技术《初识Scratch》教学设计
第7课初识SCratCh教案
第一课时
一、游戏导入
师:同学们用欢玩游戏吗?
生:耳欢
师:好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索 了。有谁玩起来?请上来玩绐大家看一看。
师:不错。是不是觉得这个游戏太简隼了,想不想增加一点难度。好,卜.面老师就来现场修改游戏。怎么样? 是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个 游戏也不是问题。那这到底是什么工具,这么神奇呢?它就是SCratCh!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。
小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材《计算机与网络技术》第三单元“动画设计与制作”中的第1课“初识Scratch”。
具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程语言,培养创新思维。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本功能,能够独立打开并操作Scratch软件。
2. 培养学生运用Scratch进行简单动画制作的兴趣,提高创新思维能力。
3. 使学生掌握添加角色、背景及简单编程的方法,为后续学习打下基础。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识,添加角色、背景及编程的方法。
2. 教学重点:培养学生运用Scratch进行动画制作的兴趣,掌握基本操作。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示有趣的Scratch动画作品,激发学生兴趣。
邀请学生分享自己见过的动画作品,引导他们了解动画制作的基本概念。
2. 界面及功能介绍(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。
示范如何添加角色、背景,并简单介绍编程方法。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,逐步讲解制作过程。
强调添加角色、背景及编程的关键步骤。
4. 随堂练习(10分钟)让学生根据老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的动画。
鼓励学生发挥想象,为自己的动画添加角色和背景。
5. 互动交流(5分钟)学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。
教师点评学生作品,给予鼓励和指导。
提出课后作业,布置拓展任务。
六、板书设计1. Scratch界面及功能2. 添加角色、背景及编程方法3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的简单动画。
要求:至少包含两个角色,一个背景,并添加简单的动作和声音。
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初识scratch
一、教学目标
1、初步了解scratch界面的组成;
2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4、尝试脚本的编写。
5、培养初步的程序思维。
二、教学重难点分析及解决措施
给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。
演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。
三、教学过程
课前:游戏激趣
教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。
学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。
知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。
在玩中去学。
玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。
老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。
上课:
老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。
今天我们一起《初识Scratch》。
一、Scratch简介
Scratch是一门图形积木式编程语言。
功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。
操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。
今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?
二、层层递进,探索新知
1、认识界面
(1)自主学习
点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。
看到了Scratch的中文界面。
这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?
学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,
挑战任务一:说一说分区名称及功能。
(2)测试自主学习效果
学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。
答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。
2、自由玩指令
我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。
打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch
文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。
学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。
试试用动作模块中的指令控制小鱼。
学生分享交流玩指令积木的方法。
教师小结。
3、让小鱼自由的游起来
现在我们都会玩指令积木了,一起来
挑战任务二:让小鱼自由的游起来。
哪些指令能让小鱼自由的游起来呢?
学生猜
学生动手试
分享交流
(1)怎样让小鱼游
有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。
用控制模块中的重复指令,可以实现循环。
把其他指令嵌套到重复执行语句里面。
(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上
演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?
学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。
(3)怎样改变小鱼游的速度
怎样控制小鱼游的速度?学生交流。
(4)教师小结
教师小结让小鱼游起来用到的基本指令
4、添加背景和角色
同学们的小鱼都自由的游起来了,现在我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。
自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。
学生操作
学生交流:怎样添加背景和角色的?
教师点评、小结。
怎样让新添加的小鱼也游起来呢?
教师引导:同样的方法。
我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。
学生制作
5、拓展延伸
有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。
6、展示学生作品
同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。
来展示一下大家的作品。
学生到前面介绍自己的作品。
学生互评
教师点评。
7、学生谈收获
三、教师总结
同学们,这节课我们认识了Scratch,了解了Scratch的界面分区及功能,还做出了小鱼自由的游来游去的小程序,很多同学还把这个小程序加上了自己的想法,同学们的作品精彩纷呈,课后大家可以到网上免费下载scratch软件,去寻找、发现它更多的功能,做一名真正的小设计师。
下课!。