四年级 Scratch 教学设计(全10课)

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开才创客教育Scratch-教学设计(全10课)

开才创客教育Scratch-教学设计(全10课)

开才创客教育Scratch-教学设计(全10课)《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

官方网站:/1-1 下载与安装(1)首先登录官方网站页面:/(2)点击Download Scratch按钮3 11 2(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download4(4)根据操作系统,选择下载。

(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)(5)选取存放文档位置(6)下载完成执行安装程序(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

儿童编程scratch初级10:原子弹大爆炸教案

儿童编程scratch初级10:原子弹大爆炸教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!教案式少儿编程教程【初级第10课】原子弹大爆炸【本课说明】设计一个大爆炸的动画效果,当用鼠标单击舞台上的“爆炸”按钮时,爆炸就发生了,持续若干秒,爆炸结束。

问题分析:(1)大爆炸的条件是:鼠标指向角色“爆炸”且点击鼠标。

(2)爆炸角色及其造型切换。

对于动画,要想逼真,需要用相机的连拍功能将实际场景的视频拍下来,为角色准备连续的多幅图片。

【知识技能】(1)数字与逻辑指令。

(2)循环指令。

(3)外观指令:造型。

(4)颜色的特效。

(5)条件判断指令:如果...那么...否则。

【课程引入】1964年10月16日15时,第一颗原子弹的试验成功,标志着中国国防现代化进入了一个新阶段。

这是对美帝国主义核垄断、核讹诈的一个有力打击,也是对全世界一切爱好和平的人民的一个巨大的鼓舞。

今天我们设计一个大爆炸的动画效果,亲身感受一下。

【教学步骤】(1)打开Scratch离线系统,显示Scratch编程主界面。

(2)选择主界面左下方“角色”,鼠标右键点击角色“Sprite1”,选择删除。

(本节课不用猫咪这个角色)(3)点击主界面左下方“舞台1背景”,选择主界面中间“背景”,点击打开“背景1”,在主界面右侧画板区域,鼠标移动到第六个图标显示“用颜色填充”,点击图标,在画板下方颜色区域,选择淡蓝色(为了使爆炸效果更明显),鼠标左键在画板区域点击。

(画板和舞台都变成淡蓝色了)。

(4)下面是角色“角色2”的脚本。

(5)选择主界面左下方“新建角色”,点击第三个图标显示“从本地文件中上传角色”,将预先准备好的爆炸图片“大爆炸.png”上传。

(6)选择主界面左下方“角色”,点击“大爆炸.png”左上方小“i”,改名为“角色2”,点击左侧蓝色箭头确定。

(7)选择主界面中间“造型”,点击“新建造型”第三个图标显示“从本地文件中上传造型”,将预先准备好的图片造型1----造型25等25张图片,分别上传。

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。

具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。

2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。

2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。

2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。

3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。

4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。

5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。

六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。

2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。

四年信息技术scratch教案(含反思)

四年信息技术scratch教案(含反思)

教学进度表2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划学生情况分析:四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

课改的基本理念:1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。

这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。

scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。

另外一点也不能忽视。

就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。

2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。

Scratch课程的初步规划第一个阶段,是积木模块的熟悉。

(10课时左右。

适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。

)Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。

其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。

在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。

目前想到的有:1 动作模块:以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。

少儿编程scratch幸运大转盘教学设计

少儿编程scratch幸运大转盘教学设计

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!10-幸运大转盘1-教学设计一、课程概述课程名称:幸运大转盘1课程时长:60分钟课程内容:使用网易卡搭平台进行Scratch图形化编程,制作一个抽奖使用的幸运大转盘。

二、教学目标[知识与技能]1.复习使用绘图工具绘制舞台背景。

2.学会使用填充工具进行颜色填充。

3.掌握造型中心点的设置方法和其意义。

4.理解随机数的概念以及其应用场景。

5.复习巩固循环指令以及其具体应用。

6.掌握旋转角度的概念。

[过程与方法]1.通过生活场景的引入,从程序设计的角度分析如何实现幸运大转盘。

2.通过自主实践,掌握大部分绘图工具的使用。

3.通过分组游戏,理解随机数的概念。

[情感态度与价值观]。

1.通过幸运大转盘实例,进一步感受作品实现流程,如何与用户进行交互。

2.通过游戏的趣味性激发对程序设计的热情和兴趣。

3.通过拓展任务的布置,让家长使用学生完成的作品进行抽奖,学生讲解其作品实现的过程,促进亲子关系的和谐发展。

三、教学重点与难点[教学重点]1.各种绘图工具的具体操作。

2.随机数的概念理解和指令使用。

3.造型中心点的设置和理解。

[教学难点]1.对造型中心点的理解。

2.使用程序设计思想解决现实生活中出现的问题。

四、教学准备[学生]可上网的电脑[教师]1.可上网的电脑2.卡搭账号3.投影设备4.课程教学资料5.随机数卡片五、教学过程1.生活场景导入(3分钟)提问:生活中,超市或者一些卖场门口搞促销活动时,经常会有抽奖,抽奖的方式是一个大转盘,转盘上四周是各种各样的奖品,转盘中间有一个大指针,当你抽奖时,指针或者转盘转动起来,直到停止运动,指针指向的位置就是所中的奖品。

今天我们可以使用网易卡搭来实现一个类似生活中抽奖大转盘的作品。

2.展示实现效果(2分钟)演示最终的实现效果,带领学生入情入境,让学生知晓本节课的目标。

并说明最终的效果可以由学生自己把握,自行设计(比如转盘和指针的图案,样式),可以与老师给出的示例不同,激发学生创作的热情和兴趣。

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)下面是小编分享的scratch教学方案共4篇(Scratch教学设计),供大家品鉴。

scratch教学方案共1信息技术校本课程?Scratch趣味教材》教学方案一、教学目标1、知识与技能、过程与办法、情感态度与价值观。

【知识与技能】1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其根本工作;2) 认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择适宜的背景;3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;4) 了角“画笔〞模块的相关命令及使用办法,会控制角色,绘制运动轨迹;5〕学会建立新变量,掌握比拟变量大小的办法;6〕理解播送与接收消息的含义,会运用播送与接收消息创作故事或游戏;【过程与办法】1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;3〕通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;【情感态度与价值观】1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;2) 培养学生的自信心和自豪感;3〕培养学生的逻辑思维能力;4〕培养学生的合作意识和竞争能力;5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识;2、质量目标:在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。

二、教材分析1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的根本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的办法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到〞、“面向〞、“平滑移动〞等动作命令编写简单的scratch程序。

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《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。

把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。

“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。

心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

《角色和舞台》教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。

在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。

知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。

但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。

在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。

预设教学目标1.认识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。

三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。

绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。

师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的图标。

②选择“舞台编辑区”选项。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:这样新的背景就设置成功了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋:1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。

2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。

请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园。

实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。

生操作,师指导。

汇报交流。

五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。

教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。

建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。

通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。

本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。

教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。

《移动和旋转》教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。

本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。

本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。

学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。

预设教学目标1.学习Scratch中角色的移动和旋转。

2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转。

课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。

他们表演的是什么?生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。

②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。

④选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。

⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。

⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。

⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

生操作,师巡回指导。

知识屋:1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。

2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。

3.认识“角色区”(1):角色名称是否可以拖拽4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。

师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。

请一位同学到教师机上完成。

实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。

师点评、小结。

三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。

②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。

④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。

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