初识scratch公开课教案

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(完整word)初识scratch公开课教案

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这只是教学中的一点体会,相信在今后的scratch教学中有更多的感悟和心得。
第二个问题:logo语言和scratch编程是否都要学?logo语言作为省编教材中选修的重要组成部分,是高年级学生接触程序的设计的“官方”语言,但信息技术发展日新月异,本人在教学中的体会,scratch编程明显更适合小学生的年龄特点,如果学生在学习完srcatch编程后再学习logo语言,相信学生的学习兴趣还会降低。
Scratch最初是麻省理工学院媒体实验室开发出来的。开发者表示,这种电脑编程语言的目的,是帮助年轻人发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。Scratch接近自然语言的方式表达程序逻辑,编程方式非常直观且容易理解。对于小学生的电脑教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对电脑的兴趣和探索精神。Scratch具有方便强大的多媒体功能,非常适合于小学生。
【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】
一、游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、简介scratch
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
第一个问题:小学阶段scratch编程语言如何教?Scratch的使用对象是8岁以上的学生,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。那么在课堂教学中如何进行scratch教学呢?从这个学期的教学体会来看我认为需要做到以下几方面:1.首先要有生动鲜活的实例。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,因此,保持实例与实例之间的知识联系及递进关系,是我们在教学设计时需要精心预设的。2.课堂上要有学生探究和创新的空间。编程的学习一个重要目标就是培养学生自主探究和创新的能力,而scratch编程学习很好的满足了教学的需求,因此在教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。3.不同学习阶段采取不同教学策略。scratch学习的初始阶段,讲解课和边讲边练式和先讲后练式运用的比较多,教师的指导不光光是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。随着对scratch的熟悉,教学中任务驱动式学习和研究学习逐步增加。为最终学生能创作独立的作品而打下基础。

初识scratch教案

初识scratch教案

初识scratch教案第18课初识Scratch执教人:XXX教学目标与要求1.知识技能(1)初步了解Scratch软件的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的研究兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点与难点教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

教学方法与手段演示教学法、探究研究法、教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件教学过程学过程一、兴趣导入教师与学生活动师:本日,我们教师里来了一位新朋友,看看它是谁呢?运行小猫自我引见的程序。

师:它不光可以创作动画,还可以快速的设计游戏。

展示部分编程画面。

师:这个软件的名字叫Scratch。

本日我们就来初步相识一下它。

(完成课题)师:Scratch软件这么能干,是谁设计出来的呢?谁知道?简介软件历史知识。

(幻灯显示)师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。

(学生同步练)(1)功能菜单:包含一些常用功能。

例如“打开”“存档”等。

(2)控制区:左边的一组按钮,可以复制、删除、放大、缩小。

(3)控件区:这是Scratch供给的各种程序模块所在的区域,它的上半部分由8个功能模块,下半部分是个模块对应的控件,挑选不同的模块时,显示相应的控件,可以根据颜色辨别它们。

1设计意图营造轻松愉快地氛围。

二、认识软件三、认识操作界面常用界面的介绍,为后续的研究提供良好的知识图景。

(4)脚本区:这是拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

他的上半部分用于显示角色当前的状态,如:“方向”“位置”“旋转方式”等,下半部分用于搭建该角色的脚本。

在这里,不同形状的控件可以相互搭配,从而完成复杂的功能。

(5)角色区这个区域显示当前所有角色的区域,它包含舞台和角色两局部。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]

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2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程》的第二单元“初识Scratch”,具体内容包括:Scratch编程软件的界面介绍、基本操作方法、角色添加与简单编程控制。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握基本操作方法。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发创新思维和动手实践能力。

3. 培养学生合作学习、积极探索的良好习惯。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作方法、角色添加与简单编程控制。

难点:运用Scratch进行简单编程,实现角色的动作控制。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、电脑。

2. 学具:Scratch编程软件、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一组有趣的Scratch动画,引导学生关注动画的制作过程,激发学习兴趣。

2. 界面介绍与基本操作(15分钟)(1)教师演示Scratch编程软件的界面,介绍各部分功能。

(2)学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件界面。

3. 角色添加与简单编程控制(20分钟)(1)教师讲解如何添加角色,展示一个简单的角色动作编程示例。

(2)学生分组讨论,尝试为角色添加动作。

(3)教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解(15分钟)教师选取一个简单的编程题目,讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习(15分钟)学生根据所学知识,尝试完成一个简单的编程任务。

6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch编程软件界面介绍2. 角色添加与简单编程控制3. 例题讲解与随堂练习七、作业设计1. 作业题目:为角色添加动作,实现一个简单的动画效果。

2. 答案:学生根据所学知识,自由发挥创意,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的表现,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:鼓励学生课下尝试更复杂的编程任务,提高编程能力。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

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初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第三单元“初识Scratch”,详细内容包括:Scratch软件的界面认识、基本操作,如添加角色、背景,使用代码积木进行编程等。

着重讲解第三章的13节,涵盖Scratch的启动、角色添加与简单控制。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本界面与功能操作。

2. 培养学生通过拖拽代码积木进行简单程序设计的能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,提高逻辑思维和创新思维能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作和代码积木的使用。

难点:如何将逻辑思维转化为编程代码,实现角色简单控制。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一段Scratch制作的动画,激发学生兴趣,提出问题:“你们想不想也制作一个属于自己的动画?”2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。

3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的角色移动动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写代码、运行程序。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的角色移动动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 互动环节(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流心得,教师进行点评与指导。

强调本节课的学习目标,鼓励学生在课后继续探索Scratch的编程乐趣。

六、板书设计1. Scratch界面认识舞台区角色区代码区积木区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写代码七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的角色移动动画。

2. 答案:添加一个角色;为角色编写移动代码;运行程序,观察角色移动。

八、课后反思及拓展延伸1. 加强课堂互动,鼓励学生提问,及时解答疑惑;2. 增加拓展延伸环节,如让学生尝试制作更复杂的动画,提高编程能力;3. 关注学生个体差异,针对不同水平的学生给予不同的指导与帮助。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。

主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。

通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。

二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。

难点:角色的运动控制和事件处理。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生用计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。

2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。

(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。

(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。

(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。

3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。

例题内容包括角色的运动、事件的处理等。

4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。

六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。

七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。

答案:1. 学生作品的截图。

八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。

同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。

老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。

好了,动画看完了。

你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。

你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。

它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。

板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。

因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。

scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。

这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。

大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。

不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。

完成的同学举手,好。

我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。

舞台区、角色区、模块区、脚本区。

非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。

(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。

那我们今天请到的主角,就是这只小猫。

同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

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初识scratch
【教学内容】
小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时
【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。

【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

【教学过程】
一、游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。

有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。

不错。

是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。

好,下面老师就来现场修改游戏。

怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。

(课件出示课题)
跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、简介scratch
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2、认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。

我们把它的工作窗口分为六个区域。

分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
(课件出示界面分区图)
3、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。

好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。

时间5分钟。

(课件出示“砸金蛋”的游戏)
学生小组合作探索,老师巡视辅导。

小组代表演示本小组探索的功能。

三、让小猫动起来
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。

如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。

老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。

下面同学们去试一试。

让小猫动起来。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
小组合作创作。

小组演示做的动画
四、保存作品
今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?
老师演示保存方法。

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