2019年川教版小学三年级三单元第一节认识scratch教学设计
川教版(2019)三年级上册信息技术第三单元第一课《初识Scratch》教案

第1节初识Scratch一、教学目标1.知识与技能①认识Scratch 软件工作界面的各功能区。
②搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
③学会保存、打开Scratch文件。
2.过程与方法①学生打开Scratch ,看一看界面的组成即各功能区。
②通过拖一拖、连一连搭建积木,了解让角色动起来的指令。
③学会操作练习保存、打开Scratch文件,删除移动指令。
3.情感态度价值观:①学生喜爱Scratch软件搭建积木游戏,产生图形化编程的兴趣。
②培养学生乐于接收和探究新知识的精神。
二、教学重点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
②学会保存、打开Scratch文件。
三、教学难点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
②学会保存、打开Scratch文件。
四、教学过程(一)故事导入欢欢一直想和爷爷去九寨沟旅游,但爷爷总是很忙,无法前往。
为实现欢欢的愿望,我们决定借助信息技术工具,为他安排一次九寨沟的奇幻之旅。
(二)、初识软件,看一看1.我们借助的工具叫Scratch。
在这个图形化环境里,可以像玩积木一样,搭建出游戏、动画、数字故事等作品,还可以通过网络与全球的小朋友分享呢。
2.请同学们在电脑桌面上找到Scratch软件的图标小猫,用鼠标左键双击小猫图标,就可以打开该软件。
小提示:我们把屏幕上显示的主屏幕区域称为电脑的“桌面”,上面一个个小图案,称为"图标”。
3.仔细观察:图3-1-1是Scratch不同区域功能的命名:分类、积木区、脚本搭建区、舞台、舞台背景、角色列表(三)趣味搭建,试一试我们在Scratch里选择好角色后,就可以为角色搭建脚本了。
请同学们按照以下步骤,尝试搭建。
1.拖一拖从左边“运动”类里找到拖放到“脚本搭建区”,再用鼠标单击一下这个积木(也称“指令”),看看舞台上的小猫有什么变化。
2.连一连从左边“声音”类里找到,拖放到“脚本搭建区”,放在下面,使两个模块“粘连”在一起,形成组合。
小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
(第3单元 会玩Scratch)01、初识Scratch

进度第3 单元第 1 节(课)第课时课型新授备课时间课题(内容)01 初识Scratch授课时间教学目标1、了解SCRA TCH软件的界面和功能;2、掌握SCRA TCH软件的基本工作方式。
重点难点关键教学重点、教学难点:学习scratch软件,了解编程的思想。
教具网络机房教学过程及板书设计【教学过程】【开动脑筋,想一想】(一)开门见山,激趣导入。
同学们,大家都喜欢看动画片和玩游戏,今天王老师就带大家认识一种可以制作动画和游戏的软件,它叫什么名字呢?SCRATCH(出示课题)好,先有请我们的动画主角登场,(出示小猫),它是一只可爱的……?大家可不要小看这只小猫,它的本领可大呢!下面,就让我们跟随小猫一起进入今天的学习吧!(二)自主探究,完善新知1.(出示读书要求)自学教材P88至94页,初步掌握SCRATCH软件的界面和功能共同反馈。
(出示PPT)2.师:通过刚才的学习,同学们已经对于SCRATCH软件有所了解,怎么用这个软件制作动画和游戏呢?(出示PPT)下面我们就利用SCRA TCH软件,做一个让小猫和我们打招呼的动画。
这个动画怎么做呢?请同学们自学P91的内容,可以边看边尝试着做一做。
第一步:单击模块,选择控件拖动到“脚本区”。
第二步:选定模块,选择控件拖动到脚本区,放在控件的下面。
第三步:单击“你好”,输入新的文字“大家好,我是***”(注意脚本搭建的准确性,如果发现学生的语言不文明,一定要及时提醒,并奖励“小猫勇士”)(关照一下,没有达成的同学,看看是什么原因,请学生共同纠正)3.同学们完善自己的作品。
(1)鼓励同学们互帮互助(奖励小猫天使),关注学生的达成率(2)教师通过多媒体教学平台展示学生的作品,师生共评。
(三)知识拓展,鼓励创新师:刚才给大家展示的是会说话的小猫,可我们的小猫却说那都是雕虫小技,它还有更牛的,大家想不想见识一下?下面是见证奇迹的时刻!1、爱美的小猫。
第一步:单击模块,选择控件拖动到“脚本区”。
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch川教版初识scratch刘冬梅

初识scratch(教案)
一、教材分析
本课教材以川教版《小学信息技术(3年级上册)》中“初识Scratch”一课为蓝本,视教学需要略加改补而成。
Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。
本节课位于新章节的起始位置。
在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。
二、学情分析:
本课的教学对象为三年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、教学目标及其他
知识与技能:
1. 掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
2. 认识Scratch的工作界面;
3. 掌握Scratch的基本工作方式,角色的移动、说话;文件打开、关闭和保存。
过程与方法:
1. 学生通过自主探究、小组实践等方式学习新知识;
2. 在教师设计的系列活动中,发现问题、解决问题。
情感态度与价值观:
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学重点:
理解并掌握Scratch控制区的一些按钮操作;能够利用常用控件工具完成一个的简单的脚本搭建。
教学难点
1.感知编程原理;
2.体验可视化编程的编写和执行。
四、教学过程。
初识scratch教学设计

初识Scratch教学设计
教师:罗英
一、教材分析:
本课为川教版小学信息技术3年级教材第三单元第1课。
Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。
本课是初识课,教师应当通过教学使孩子了解Scratch的界面和功能,通过简单的例子让孩子喜欢上Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。
二、学情分析:
本课的教学对象虽然为五年级学生,但仍然是第一次学习Scratch。
因为学生为五年级,基础较好,结合学生实情,教学设计内容符合学生接受范围。
部分学生基础较好,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、教学目标:
1.知识与技能
(1)认识Scratch软件;
(2)了解Scratch软件的界面和功能;
(3)能搭建一个小实例。
2.过程与方法
(1)学生能通过自主探究、小组交流等方式学习新知识;(2)利用知识迁移等教育规律,引导学生在学习Word的基础上自主探究并学会Scratch软件的界面和功能。
3.情感态度与价值观
(1)学生对Scratch软件有比较强烈的学习兴趣和愿望;(2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力。
四、教学重难点:
1.教学重点:了解Scratch软件的界面和功能。
2.教学难点:掌握Scratch的基本工作方式。
五、教学准备:
多媒体教室、任务卡、导学案、直播软件。
六、教学过程。
川教版三年级上册信息技术第三单元 会玩Scratch 第1节 初识Scratch

四、 Scratch的基本编程概念
要点标题: 脚本与程序执行
要点内容: 在Scratch中,我们可以通过将积木块拖拽到 角色或舞台上创建脚本。脚本是由多个积木块组成的序 列,用于控制角色的行为。当我们点击绿色旗子时,程 序会从脚本的起始位置开始执行,按照积木块的顺序逐 步执行,直到脚本结束或遇到停止指令。通过编写和执 行脚本,我们可以实现角色的动画、交互和游戏等功能 。 以上是Scratch的基本编程概念的三个要点。通过了解舞 台与角色、积木块和脚本与程序执行的概念,我们可以 开始使用Scratch进行创作和编程,实现自己的想法和创 意。
第三单元 会玩Scratch 第1节 初识Scratch
目录CONTENTS
一、 什么是Scratch? 二、 Scratch的基本界面 三、 如何创建第一个Scratch项目 四、 Scratch的基本编程概念
初识Scratch——川教版三年级 上册信息技术课PPT
初识Scratch——川教版三年级上册信息技术课PPT
三、 如何创建第一个Scratch项目
要点标题:创建第一个Scratch项目
要点内容:点击菜单栏中的“文件”,然后选择“ 新建”。接下来,在舞台区点击“角色”图标,选 择一个角色,例如猫咪。在积木区选择一些积 木,例如“当绿旗被点击”和“移动10步”。将这 些积木拖动到代码区,并点击绿旗图标运行项 目。你将看到猫咪在舞台上移动了10步。 以上是创建第一个Scratch项目的要点内容,希 望能帮助你初识Scratch并开始编程的旅程。
四、 Scratch的基本编程概念
要点标题: 积木块
要点内容: Scratch使用积木块来进行编程,每 个积木块代表一个编程指令或操作。通过拖拽 和组合不同的积木块,可以创建出复杂的程序 。积木块分为不同的类别,如运动、外观、音 效、事件等,学习不同类别的积木块可以帮助 我们掌握Scratch编程的基本概念和操作。
小学信息技术川少三年级下册综合实践活动初识Scratch教案
初识Scratch教案【教学内容】四川省教育科学研究院编三年级上册信息技术第三单元第一节《初识 Scratch》。
【教学目标】.知识与技能:了解Scratch的研发背景;认识Scratch软件的界面及各区域的功能;保存和打开作品。
1.方法与过程:依据教材内容自主探索,在实践中获取Scratch工作原理的知识。
2.情感价值:通过自己动手去探索Scratch的乐趣,从而培养学生学习Scratch的兴趣。
【教学重难点】.重点:学会拼接简单的积木让角色运动;正确保存并打开文件。
1.难点:理解Scratch的工作原理,自己动手搭建积木实现心中的想法。
【教学过程】一、导入同学们,你们喜欢玩游戏吗,今天老师就给你们带来了一款有趣的小游戏,它的名字叫大鱼吃小鱼。
怎么去玩,可就要同学们自己去探究了,现在哪几位同学愿意来帮同学们探索这款游戏的玩法呢,请用你们的双手来表达你们的意愿。
现在我们通过刚才同学的展示了解了游戏的具体操作方法,那同学们想不想自己去研发这款游戏啊,去当一个发明者,而不是一个单纯的游戏玩家。
(进入正题)二、界面分析游戏是在计算机上运行的,想要研发游戏那肯定也要借助计算机中的工具来实现,用到什么工具呢,来我们一起看到桌面上的黄色颜色图标(桌面演示),就是这个工具能够帮助我们实现游戏研发,它的名字叫做Scratcho 分小组探究活动:1.背景介绍:Scratch由麻省理工学院研发的一款针对青少年编程的软件, 特点是操作简单。
2.分区介绍打开软件,出现在我们面前的就是它的界面,它是由六个功能区组成,分别是:菜单区、背景区、控件区、脚本区、角色区、舞台区。
每个功能区所担任的角色也各不相同。
我们以小组为单位去探索各区域的功能,每个小组只探究一个区域,时间六分钟。
小组讨论,老师巡视指导。
讨论完毕,派组长回答并演示各区域的功能。
三、让角色动一动刚才每个小组都讲解并演示了各个区域的动能,我们对Scratch 也基本了解了。
三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案
三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画和游戏的能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和动手能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch的发展历程、特点和应用领域。
2. Scratch界面:讲解Scratch的操作界面,包括舞台、角色、脚本等。
3. 角色运动:学习如何使用Scratch制作角色运动动画。
4. 角色造型:学习如何使用Scratch改变角色造型。
5. 角色声音:学习如何为角色添加声音。
三、教学重点与难点1. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,创作简单的动画和游戏。
2. 教学难点:理解Scratch编程思想,运用逻辑思维解决问题。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握Scratch的基本操作。
2. 循序渐进法:从简单到复杂,逐步引导学生掌握Scratch编程。
3. 合作学习法:鼓励学生互相合作,共同解决问题。
五、教学过程1. 导入:介绍Scratch的发展历程和应用领域,激发学生兴趣。
2. 讲解:讲解Scratch的操作界面和基本功能。
3. 示范:教师示范如何使用Scratch制作简单的动画和游戏。
4. 实践:学生动手实践,完成简单的Scratch作品。
6. 拓展:介绍Scratch社区和资源,鼓励学生课后学习和交流。
7. 布置作业:让学生结合所学内容,创作一个简单的Scratch作品。
9. 课堂评价:学生互相评价作品,教师给予指导和鼓励。
10. 课后跟进:教师关注学生在课后对Scratch的学习和应用情况,提供必要的帮助和支持。
六、教学评价1. 学生自评:学生对自己的Scratch作品进行自我评价,包括创作思路、编程技巧等方面。
2. 同伴评价:学生互相评价对方的Scratch作品,给出意见和建议。
3. 教师评价:教师对学生的Scratch作品进行评价,关注学生的创新意识、编程能力和问题解决能力。
三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案
一、教案概述课程名称:三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案教学目标:让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
培养学生对编程的兴趣和初步的逻辑思维能力。
教学重难点:掌握Scratch的操作界面。
学习基本的Scratch编程指令。
二、教学准备软件准备:安装好Scratch编程软件。
硬件准备:确保每台电脑都可以正常运行Scratch软件。
教学材料:Scratch软件的操作手册。
三、教学过程1. 导入新课:通过展示一段简单的Scratch动画,激发学生的兴趣。
引导学生思考编程可以做什么,引出Scratch软件。
2. 自主探究:学生自行探索Scratch的操作界面。
教师提供指导,帮助学生理解各个部分的功能。
3. 课堂讲解:讲解Scratch的基本操作,如如何创建角色、添加动作等。
通过实际操作演示,让学生跟随操作。
4. 动手实践:学生动手实践,尝试制作简单的Scratch动画。
教师巡回指导,解答学生在操作中遇到的问题。
四、课堂小结知识点回顾:Scratch软件的基本界面和功能。
简单的编程指令。
学生展示:邀请几名学生展示他们的Scratch作品。
五、作业布置练习内容:让学生在课后使用Scratch制作一个简单的动画。
作业要求:动画要包含至少两个角色,每个角色至少有一个动作。
学生需要写下制作过程中的感想和遇到的问题。
六、教学反思教师反馈:总结学生在课堂上的表现和参与程度。
分析学生的作品,评估他们对Scratch操作的掌握情况。
学生反馈:收集学生对课堂内容的意见和建议。
了解学生在操作过程中遇到的困难和问题。
七、拓展活动活动内容:组织一个小比赛,让学生在限定时间内使用Scratch创作。
鼓励学生互相评价,选出最具创意和执行力的作品。
活动目的:提高学生的编程兴趣和团队协作能力。
培养学生的竞技意识和抗压能力。
八、课后评价学生自评:让学生对自己的Scratch作品进行自我评价。
要求学生写下自己在本节课中的收获和不足。
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案
《信息技术》三年级上课程教学设计”角色资料区 :显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
脚本区 :我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内, 像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
程序指令区: 在这里选择程序命令, 只要用拖拉的方式, 把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
PPT 出示 Scratch 界面截 图,明确标注各个区域。
2.指令拖拽与预览(1)介绍“指令”的概念 与“分类”的概念佒噶睿夯厩邢衿赐? 的、可以拖拽的元素就是 指令,它们分别可以实现 不同的效果。
偡掷啵核恰爸噶睢钡? 家,每一个指令都属于不 同的分类,每一个分类所 对应的颜色不同。
(2)介绍“指令”的使用 方法 讲解指令的拖拽方法,即 从 积木区 选择 想要 的 指 令,将它拖拽到脚本搭建 区。
如将蓝色的“动作”指令“移动10步 拖拽到脚本搭建区,鼠标 双击预览。
预览效果为小 猫向右移动了10步。
讲解 后,让学生进行简单的拖 拽练习。
认真 聆听 教师 讲解Scratch 各个区域认真听讲 自主练习指令拖拽与 预览 帮助 学 生 掌 打开 Scratch 文件 的方法,熟悉 Scratch 的界 面组成,为之 后 的 学 习 做 准备。
帮助学 生掌握 “指 令”的拖拽、 预览操作。
3.探究活动(13分钟)1.分类大集合(1)引导探索提问:在Scratch 中,有9 种不同的分类,每一个分类都像小抽屉一样,放在很多不同的指令,那应该怎么快速找到我们需要用的指令呢?引导思考:让小猫移动时,我们使用了运动分类的移动指令。
那么运动分类还有哪些指令呢,试一试,并想一想它们之间有什么共同点?(2)模块大集合布置自主探索任务:根据分类名称想一想,每个分类可能包含哪些指令呢?再动手试一试,看看你想对了吗2.帮指令找家组织学生进行抢答,PPT依次出示下面的几个指令,让学生对照每个分类的名称,思考每一个指令应该属于哪个分类,然后抢答。
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初始SCRATCH
课时
1
教学目标
知识与能力:1.初步了解Scratch的界面。
2.识记软件的主要功能模块。
过程与方法:1.结合游戏,熟悉模块的功能。
2.了解Scratch的基本编程过程。
情感态度与价值观:培养学生自主探索的能力,培养学生对编程软件的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点
对Scratch对其界面的认识以及软件的体验。
教学难点
掌握Scratch软件的基本操作步骤,编写简单的脚本。
教学准备
教学课件、Scratch软件
教学过程
教学环节
教学内容及活动
课前准备
1.按教室布置,合理分组,方便学生交流讨论。
2.礼貌听课,大胆尝试。
一.游戏导入
1.同学们喜欢玩游戏吗?都喜欢玩什么游戏?
2.老师今天带来了一个游戏,有没有同学想来挑战下?
3.有同学能告诉大家,这个游戏里都有些什么?游戏的规则是怎么样的?
4.有没有希望这个游戏有其他规则(有没有同学想修改他的游戏规则)其实这个游戏的任何一个地方都是可以修改的,游戏的主角、背景、规则都是可以更高的,只是需要我们学习一款新的软件scratch。
引入:这是一款由麻省理工学院团队设计开发的图形化编辑工具,设计团队希望通过运用这款软件,让每一个喜欢程序的小朋友都能够成为一名程序设计师。
二.探究新知
任务一:打开软件
请同学们在电脑桌面上找一找“S”图标并打开软件,比一比哪些小队能完成的又快又准确
任务二:初始软件界面
①学习一款新的软件,首先我们需要认识一下软件的界面,请同学们看书35页图3-1-1了解scratch软件都有哪些功能区。
课堂游戏:这里有四个选项,每一个选项都会有一个对应的挑战,看看同学们有没有分清楚这几项功能区
总结:scratch总共有六大区,分别是分类区、积木区、脚本搭建区、舞台区、角色列表区、舞台背景区
②认识了六大区,那么六大区有什么功能呢?都是怎么操作的呢?每个功能区都有不同的按钮,这些按钮又有什么用途呢?下面我们就分组来探索一下这些区域,抽签分别讨论剩下的两个区变量,舞台三个按钮角色、舞台背景区的四个按钮)
认识完这些区域,接下来我们就一起来操作设计一下吧!
任务三:趣味搭建
1想让小猫走起来,还是换件衣服的颜色,或者让小猫叫一声。
完成一节积木拖动(分类→积木→选中→拖动→脚本搭建→调试)
2一个动作太单调,能不能让他同时完成几个指令呢?像乐高积木一样,有凹凸部分,拖动靠近组合。完成组合积木。
3参照模本组合积木,自主创作积木组合。
今天我们的初始scratch就上到这里,通过一节课的学习,我们班四个设计师队都获得了不少的操作技能,掌声恭喜我们的______小队。活动今天新星陈年供需设计师小队称号。希望同学们在以后scratch学习中能不断的进不,设计出自己想要的作品。
请学生演示自己组合的积木→贴星星
总结:其实把一个一个的积木块的积木块组合在一起,变成千变万化的组合指令,让角色完成各种各样的任务这就是scratch软件的大招了,需要那个积木就拖动哪块积木到脚本区,不需要的就直接扔回积木区,简单直接的就像玩乐高积木一样就把程序设计好了。
三.总结
首先想清楚你要做什么,选择分类,拖动积木块到脚本搭建区,调试完成。