《初识scratch》教学设计
2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。
二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。
2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。
3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。
2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。
5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。
2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)一. 教材分析《初识Scratch》教材以培养学生信息技术素养为目标,通过生动有趣的小案例,让学生了解并掌握Scratch编程的基本方法。
本节课的内容主要包括Scratch软件的安装与使用、基本操作以及编程思路。
教材内容由浅入深,有利于学生逐步掌握Scratch编程技巧。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已具备一定的计算机操作能力,但对Scratch编程的了解较少。
因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生的编程思维。
同时,学生的好奇心强,善于模仿,教师可通过示例激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.掌握Scratch编程的基本思路。
3.能够运用Scratch编写简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和团队协作精神。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用、基本操作。
2.难点:Scratch编程思路的掌握。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师引导学生通过完成具体任务,掌握Scratch的基本操作和编程方法。
2.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
3.小组合作法:学生分组讨论,共同完成任务,培养团队协作精神。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,激发学生的学习兴趣。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生课堂上安装。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch的基本操作和编程方法。
3.准备实例素材,用于引导学生动手实践。
4.准备课后作业,巩固所学知识。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师简要介绍Scratch软件的起源和发展,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师展示利用Scratch软件制作的一个简单动画,让学生直观地了解Scratch的功能。
3.操练(20分钟)教师引导学生安装Scratch软件,并讲解基本操作方法。
《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。
主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。
通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。
难点:角色的运动控制和事件处理。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生用计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。
2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。
(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。
(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。
(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。
3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。
例题内容包括角色的运动、事件的处理等。
4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。
六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。
七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。
答案:1. 学生作品的截图。
八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。
同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。
《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。
2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。
3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。
2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。
(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。
(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。
3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。
(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。
4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。
六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这部分内容主要让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本节课的内容对于学生来说是比较新颖的,需要通过教师的引导和讲解,使学生能够快速地掌握Scratch 的基本使用方法。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对于新的软件学习有一定的接受能力。
但是,由于Scratch是一款全新的编程软件,学生对其可能存在陌生感,需要教师在教学中给予充分的引导。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作。
2.让学生能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生对编程的兴趣和爱好。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch的基本操作。
2.难点:让学生能够利用Scratch创作出具有动画和交互效果的作品。
五. 教学方法采用“任务驱动法”和“分组合作法”进行教学。
通过任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的基本操作;通过分组合作法,让学生在合作完成任务的过程中,培养团队协作能力和创新能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后进行自学。
2.准备一些简单的Scratch教程,以便学生在课后参考。
3.准备一些Scratch作品的示例,以便在教学中进行展示。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的优点和应用领域,激发学生对Scratch的兴趣,引导学生进入学习状态。
2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch软件的界面和基本操作,让学生初步了解Scratch的使用方法。
3.操练(20分钟)教师设置一个简单的Scratch任务,让学生分组合作完成。
在学生完成任务的过程中,教师给予适当的指导,帮助学生掌握Scratch的基本操作。
初识Scratch(教学设计)

1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)
信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:Scratch软件的认识与了解、编程思维的基础引导、简单动画的制作。
具体章节内容为:第1节Scratch概述,第2节Scratch界面及功能介绍,第3节制作简单的Scratch动画。
二、教学目标1. 知识目标:了解Scratch的基本功能和操作方法,掌握编程思维,能够制作简单的动画作品。
2. 技能目标:培养学生动手操作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力和团队协作能力。
3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、乐于探索的精神。
三、教学难点与重点教学重点:Scratch的基本操作方法,编程思维引导,简单动画制作。
教学难点:编程思维的培养,对Scratch功能的灵活运用。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、教学课件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示有趣的Scratch动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?激发学生的兴趣。
2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的基本功能、界面及操作方法,引导学生了解编程思维。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的Scratch动画为例,详细讲解制作过程,包括角色设计、背景设置、脚本编写等。
4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师一起制作一个简单的Scratch动画,巩固所学知识。
5. 小组合作(15分钟)学生分组,每组共同完成一个Scratch动画作品,培养学生的团队协作能力。
6. 成果展示(5分钟)各组展示自己的作品,进行评价和交流。
六、板书设计1. Scratch概述2. Scratch界面及功能介绍3. 简单动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,主题自定。
2. 答案:学生需提交动画作品,并在作品中运用所学知识。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。
具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。
二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。
2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。
2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。
2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。
3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。
4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。
5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。
六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。
2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。
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交流与分享。
的理解。
演示讲解几个作品。
观看不同风格的作 让学生从多
在以后的学习中,还要根 品。
个角度体会
据实际目标,创作自己的
Scratch 软件
作品。
的功能。
板书:创
教师总结本节课教学内 容,学生表现及学习情况, 提出希望。
梳理本节课的学习 内容。交流本节课的 收获和想法。
重点落实、明 确 5 字学习 法:看、试、 析、改、创。
《 初 识 Scratch》 教 学 设 计
章节名称 教材分析 学情分析
教学目标
教学重难点
双辽市第一小学 王海燕
第一课 初 识 S c r a t c h
计划学时 1
《初识 Scratch》是吉林教育出版社和吉林美术出版社出 版的《综合实践活动》六年级下册第一课内容,主要介绍 Scratch 的界面和功能,让学生初步了解 Scratch 软件,用 其可以很容易创造交互式故事情节、动画、游戏,可以增加学 生学习兴趣。
渗透“改”这
一学习方法。
打开范例,运用刚才讲的 按要求完成练习。 巩固操作,通
析、改的方法完成练习。
过简单的小
要求:先运行看效果,再
程序生成有
改程序。
分享自己的心得体 趣的效果,也
对于有能力的同学,可以 会。
加深学生对
开拓眼界 创新提高
交流总结 寄予希望
板书设计
要求其添加其他模块。
Scratch 功能
既落实了前
检测自学的成果,看学生
面自学的成
的反应是否迅速。
完成练习。
果,又教学了
请你将老师说到的模块拖
模块的基本
动到脚本区中:[等待]、 尝试将模块合为一 操作。
[旋转]、[移动]、[点绿旗 体。
任务二:试
合作探究 释疑新知 任务三:析
合作探究 释疑新知 任务四:改
合作探究 释疑新知 任务五:创
开始]、[说你好]。
下面我们来实际操作感受 尝试操作,重点试: 感 知 软 件 的
一下。
新添角色、编辑背 各种操作,满
板书:试
景、调整角色大小、 足 学 生 的 好
请同学们从自己最感兴趣 提制删除角色等。 奇心,同时也
的内容入手进行尝试。
符合学生的
提问并组织学生交流在软 小组交流自己的发 学习规律。
件中发现的有趣的效果。 现,互通有无。
总结;快乐共享、善于交流。
初步掌握 Scratch 程序的基本操作 体会学习 Scratch 程序的五字学法,即看、试、析、改、创。
教学流程图 教学资源
导入
看试 析 改 创
1.教材。 2.自制课件。 3.多个 Scratch 程序设计实例。 4.多媒体网络教室。 5. Scratch 程序设计软件。
重点提示-看软件。
板书:看
重点看以下几个方面:界 结合自学材料,观察
面、菜单、按钮及上面的 界面。
指导学生运
悬停提示。
用学法“看”,
提示:绿旗子的功能是什
了解新软件。
么?调整对象大小的工具
栏在什么位置?脚本区在
哪里?什么部分是控制模
块库?
一定有同学跃跃欲试了, 借助帮助文件,动手 让 学 生 先 行
本课教学对象是小学六年级学生,这个阶段的学生以形象 思维为主,好奇心强,喜欢探索,有一定的操作能力。教学时 让学生在自主学习基础上再结合 PPT 来进行引导,有利于知识 的掌握和应用,适当设置任务,让学生懂得如何用程序化思维 来解决问题。
知识与技能:进入退出 Scratch 程序软件,认识界面;初步掌
交流分享自己的第 增加学生的
提出要求:模块拼搭及运 一个程序。
成就感,同时
行。
落实在脚本区添加、 也 将 程 序 概
布置小范围展示与分享。 删除模块的操作方 念具体化。
脚本区常规操作:
法,掌握修改模块顺 为 后 面 教 学
调整模块顺序
序和数值的操作方 多个角色运
更换模块
法。
行打好基础。
修改数值
全班进行交流。
找同学演示操作方法。 总结:脚本区中的程
序控制角色动作。
打开范例程序
根据前面的操作试 详细示范如
玩程序。
何分析一个
引导学生发现控制角色做 读程序,回答问题。 程序,初步掌
动作的奥秘。
握学习“析”
介绍学法――析。提出解 和老师一起分析,分 这 种 学 习 方
读程序的具体内容:角色、 析范例程序。
法。
程序、造型、声音。
板书:析
给小猫加走的动作。
了解“析”“改”学 通 过 修 改 程
板书:改
习方法的作用。
序的方法,对
小结:学法渗透
和老师一起总结,加 比 运 行 效 果
解 读 、 修 改 程 序 在 学 习 深对“析”“改”学 的变化,加深
Scratch 程序设计过程中 习方法的理解。
对各个模块
重要作用。
功能的理解,
握 Scratch 程序软件的基本操作;会拼搭模块形成程序,并运
行;初步了解学习 Scratch 软件的方法,即看、试、析、改、
创。
过程与方法:在拼搭模块的基础上,理解什么是程序;通过观
察、动手尝试、修改等手段,感知 Scratch 程序中模块的使
用方法。
情感、态度与价值观:细致观察、大胆尝试;思维活跃、勤于拓展总结教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
创设情境 激情导入
合作探究 释疑新知 任务一:看
合作探究 释疑新知
任务二:试
演示使用 Scratch 制作的 观看演示,做游戏。
小游戏,和学生一起做游
情境创设,激
戏。
发学生的学
简单介绍 Scratch 程序设 了解相关信息。
习兴趣
计工具的情况。
介绍软件,要求学生观察 听老师讲解。
初识 Scratch
看试析改创