初识Scratch教学设计

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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。

2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。

2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。

2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。

初识scratch教学设计(多篇)

初识scratch教学设计(多篇)

初识scratch教学设计(多篇)一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。

老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。

好了,动画看完了。

你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。

你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。

它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。

板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。

因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。

scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。

这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。

大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。

不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。

完成的同学举手,好。

我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。

舞台区、角色区、模块区、脚本区。

非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。

(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。

那我们今天请到的主角,就是这只小猫。

同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

(学生小组合作探索,老师巡视辅导。)
师:下面请各组推选一位代表来为大家解析每个区域的功能。
(生汇报)
.让小猫动起来
师:刚才同学们通过互相合作,已经探索出了SCratCh不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第•个动画了。 如何让小猫动起来呢?SCraICh里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要绐小猫搭建脚本。老师演示让小猫 前进10步的脚本搭建.移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以 修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快J"下面同学们去试一试让小猫 动起来。
(2)认识SCratCh的窗口分区。
师:SCratCh的界面可分为舞台区、角色区、模块区、脚本区块主要区域“
(3)初步探索各分区的功能
这四个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
卜面我们就以小组为雎位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么 ?看哪个小组探索的功能最多最有趣。(小组选择探究区域)
信息技术《初识Scratch》教学设计
第7课初识SCratCh教案
第一课时
一、游戏导入
师:同学们用欢玩游戏吗?
生:耳欢
师:好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索 了。有谁玩起来?请上来玩绐大家看一看。
师:不错。是不是觉得这个游戏太简隼了,想不想增加一点难度。好,卜.面老师就来现场修改游戏。怎么样? 是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个 游戏也不是问题。那这到底是什么工具,这么神奇呢?它就是SCratCh!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。

主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。

通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。

二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。

难点:角色的运动控制和事件处理。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生用计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。

2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。

(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。

(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。

(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。

3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。

例题内容包括角色的运动、事件的处理等。

4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。

六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。

七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。

答案:1. 学生作品的截图。

八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。

同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。

本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。

3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。

2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。

2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。

3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。

2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。

3.准备教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。

教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。

4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

初识Scratch(教学设计)

初识Scratch(教学设计)
二、新授“认识软件”
1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)
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《初识Scratch》教学设计
浙江省温州市石坦巷小学林美珠
教学对象小学六年级
一、教材内容分析
浙江摄影出版社六年级下册第二单元“Scratch趣味编程”的第一课。

该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。

作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标
1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作
用。

2.通过任务“太空学步”,认识这四个指令,体
验按构思用指令编写脚本。

3.通过任务“太空探险”,体验用Scratch编程的一般过程。

4.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点
教学重点:
1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。

教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析
青岛李沧区实验小学六年级的学生,从一年级开始学习信息技术课程,经过六年的学习普遍具备较好的信息技术基础能力。

在四年级和五年级学习过Logo语言和VJC机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。

对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。

但是学生个体之间依然存在差异。

五、教学方法与教学理念。

以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学环境及资源准备
安装Scratch1.4版本,并将*.sb文件的默认打开方式设为Scratch。

七、教学过程
教学过程教师活动学生活动设计意图
宠物小猫玩中乐
师:来自太空赛尔号的机器人赛小
息,带来了一只宠物小猫,请你和它玩一
玩。

师:从“宠物小猫”那里你获得了哪
些信息?
揭题:太空探秘——初识Scratch。

玩“宠物小
猫.exe”。

交流:这是
一只听话的小
猫,严格按照主
人命令行事。


天我们教会它
太空行走,一起
去探险。

从学生喜
爱的赛尔号游
戏导入,将学生
带入游戏角色,
以驯养宠物的
方式开始学习,
充分激发学生
的乐趣,以积极
的状态成为课
堂学习的主动
角色。

驯服小猫玩中试
出示Scratch界面,请学生猜猜几个
主要区域的作用。

归纳几个主要区域的作用。

结合指令
的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

请学生玩一玩,试着编写一段脚本,
指挥自己的小猫动起来。

猜测并回
答。

观察,并猜
测程序的运行
效果。

编写脚本,
学会指令基本
操作。

通过一猜
一玩学生认识
了Scratch,厘
清了四个主要
区域的关系。


了解了Scratch
的编程方式—
—搭积木。

落实
教学重点1。

太空学步玩中学
引导学生分析太空步由哪些具体的
动作组成。

具体分析向上走由哪些具体步
骤组成。

可能会用到哪些指令?
分析问题,
相互交流。

通过对问
题不断深入的
分析,引导学生
将过程细化到
请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。

布置太空步分层任务:
基础任务:模仿教师范例。

高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式创作出个性化的太空步。

引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。

展示学生作品。

自主探究,
尝试解决问题。

组内学生互助,
达到全体掌握
编写向上移动
200步的脚本。

编写太空
步脚本。

运行太空
步脚本:出现
“瞬移”问题。

交流发表
意见,利用解决
方案修改脚本,
解决问题。

计算机可执行
的步骤。

在落实教
学重点2的同时
实施分层教学,
让每个层次的
学生都能得到
发展。

培养学生
发现问题、解决
问题的能力,了
解程序调试的
重要性。

并为学
生提供解决问
题的一般方法,
突破教学难点。

太空探险玩中练
请学生想一想,说一说要去哪里,为
什么。

再用手划一划具体的探险路线。

请学生编写脚本。

展示学生作品,通过程序内置奖励评
学生交流。

根据构思
编写脚本。

调试、修改
脚本。

表达构思,
完整体验
Scratch编程的
一般过程:规划
——编程——
分享。

通过多种
评价方式激励
学生,并给予学
价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

运行脚本,相互
交流。

生及时的量化
反馈。

小结拓展玩中思
请学生交流收获与展望,并通过学习
网站即时生成思想云图。

拓展:你还想做出什么样的游戏效
果?根据太空探险中获得的秘籍兑换密
码到学习网站下载相应的学习秘籍,课后
继续学习。

鼓励学生继续学习,将学习兴趣转变
为学习志趣。

通过学习
网站,交流本课
所得或展望自
己用Scratch
可以做什么。

凭密码下
载学习秘籍。

使人人参
与评价,人人有
话说。

提供学习
微课,为不同层
次的学生提供
可持续学习的
资源。

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