scratch教学设计 第22课 打鲨鱼

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【郭静、陈明】《打鲨鱼》教学设计

【郭静、陈明】《打鲨鱼》教学设计

打鲨鱼南京师范大学附属小学郭静、陈明■教材分析Scratch图形化程序语言适用于教育8~16岁的儿童及青少年,可以用它创造属于你自己的故事、动画、游戏、音乐甚至是绘画,并且可以轻易的分享至网络。

这套软件的最大优点是将程序设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程序指令区移进程序脚本区即可。

用它编程不用担心语法错误,可以让使用者在不知不觉中,学习程序语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念。

■学情分析六年级的学生已经熟悉了Scratch图形化程序设计环境,能够运用动作,外观,声音,画笔,控制,侦测,变量等指令完成简单的动画设计。

班上学生的差异性,导致分层现象存在。

学生的自主探究,小组合作,都应该是可以应用的学习策略。

■教学目标1.知识与技能(1)学会控制角色自右而左,上下移动。

(2)学会使用计时指令。

(3)理解思维导图的作用。

2.过程与方法通过制作打鲨鱼游戏,学生能够控制角色任意移动,熟悉使用Scratch图形化程序设计环境。

3.情感态度与价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

4.行为与创新制作个性化的打鲨鱼游戏。

■课时安排2-3课时。

■教学重点与难点1.教学重点:能够区别当循环和直到循环2.教学难点:使用思维导图设计游戏。

■教学方法与手段多媒体网络教室和课件及Scratch软件。

■课前准备1.计算机网络教室2.打鲨鱼游戏。

■教学过程、学生展示、子弹碰到鲨鱼的动作:消失。

学生完成子弹消失程序。

1、鲨鱼动作:A:造型1:在舞台左侧的上方落到下方,再回到上方,不1、任务五:制作个性化功能■教学板书■教学反思《打鲨鱼》反思学生对于Scratch的兴趣还是很大的。

它的图形化程序语言让学生可以轻松的创造属于自己的故事、动画、游戏、音乐甚至是绘画,这套软件的最大优点是将程序设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程序指令区移进程序脚本区即可。

《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计

《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计

《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计【教学内容】:小学信息技术六年级上册第二单元《有趣的scratch》【教学目标】:1、了解和认识追捕游戏。

2、初步掌握使用scratch进行追捕类游戏的设计方法,完成一个追捕类游戏的制作。

3、激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生探究、合作的精神。

【教学难点】:掌握使用scratch进行追捕类游戏的设计【教学重点】:学会使用侦测命令判断是否碰到其他角色【教学准备】:多媒体、电脑室【教学过程】:二、新知学习师:大鱼吃小鱼,是一款追捕类的游戏,你知道的追捕类的游戏有哪些呢?生:猫抓老鼠、警察抓小偷师:有那么多的游戏,那我们一起来看看他们都有什么共同的特点。

师:游戏中有多少个角色生:两个以上师:两个角色有什么特点?生:一个追、一个逃师:多少个人玩生:两个或两个以上师:你会设计游戏的背景和角色吗?(出示板书)生:会师:请同学们,插入两个角色和背景并调整好。

师:巡查纠正不符合常理的游戏背景和角色的设置,最后选择两组进行展示和评价。

学生进行游戏背景和角色的设计。

5分钟让学生初步形成游戏的主体,从游戏的角色和背景开始,把复杂的游戏简单化,化繁为简,便于学生的理解和掌握游戏的设计过程。

展示学生背景和角色时接着讲师:有了场景和角色,要让小猫追上老鼠,怎么追?在脚本模板中有哪些指令可以实现“追”呢?(出示板书)师:展示软件的界面生:在画面中选出可以实现角色“追”的指令—“移动x步”。

(出示板书)师:如果可以通过键盘来控制游戏的角色就更好玩了,能不能实现呢,需要哪些指令呢?生:“当按下x键”(出示板书)师:(展示完成的效果),可是角色只能往一个方向走,能不能让它也可以向上走能,谁有办法?生:可以加入面向,师:可是我加入进来了还是不行的,还是不能让利用脚本中“移动x步”、“当按下x键”等指令完成两个角色的“追”的动作设置7分钟把复杂的游戏动作“追捕”分开引导学生探究完成脚本的设计。

【优选】scratch海底世界教案

【优选】scratch海底世界教案

帮助学生 梳理知识,
今天,就让我们一起学习新课,初
了解软件
识 scratch。 Scratch 是一个非常能干的软件,它
的来源及 功能。
可以帮助我们小朋友实现很多的
梦想,比如:让小猫翻跟头、让小
鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理
工学校的哥哥姐姐们(结合 CAI,
介绍历史)
教学过程
教师活动
学生活动
白了。五年级的学生通过一阶段的学习,已经基本掌握了用 scratch 写程序的方法。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节
课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生
选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设
学生回答。
结,提升
小结:用条件语句:如果……那么命令解决了条件判断的问题
小结
用侦侧语句设定了判断条件。
用当按下……语句触发了技能
还能增加些什么?
课后可以用 scratch 让你的海底世界变得更精彩。
海底世界 一、 大鱼吃小鱼 1、 控制模块:如果……那么…… 板书 2、 侦测模块:碰到…… 二、 小鱼躲大鱼
1、控制模块:当按下…… 反思与 重建
《可爱
的小猫 ——认
识 Scratc h》教学
可爱的小猫——认识 Scratch
总课时
1
课 型 面授
设计
课题 设计者
教学目标
授课时
授课班


知识与能力:(1) 初步了解 Scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。

【优选】scratch海底世界教案

【优选】scratch海底世界教案

【优选】scratch海底世界教案新Scratch教案 (1)精品1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

官方网站:/1-1 下载与安装(1)首先登录官方网站页面:/(2)点击Download Scratch按钮(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download 311 24(4)根据操作系统,选择下载。

(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)(5)选取存放文档位置(6)下载完成执行安装程序(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

scratch教学设计第课打鲨鱼

scratch教学设计第课打鲨鱼

s c r a t c h教学设计第课打鲨鱼TYYGROUP system office room 【TYYUA16H-TYY-TYYYUA8Q8-第22课打鲨鱼【教学目标】1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。

2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。

3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。

4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。

【教学重、难点】1、重点:游戏的设计过程。

2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。

【教学准备】范例设计【课时安排】4课时【教学过程】第一课时一、提出主题(范例)同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。

目标击中数目达50个,结束游戏。

今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!二、猫咪剧场1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD中大家一起完成剧本的构思。

(用自然语言写出游戏的过程)2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY)◆主题:打鲨鱼◆剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。

目标击中数目达50个,游戏结束。

◆背景:大海深处。

◆角色:鲨鱼、潜水员、子弹。

◆声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。

3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。

4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。

(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。

scratch海底世界教案

scratch海底世界教案
板书:控制模块:当按下……
师:布置任务三:试着给你的小鱼增加保命技能(隐身术)
教师巡视
组织学生汇报
师:还有什么其他的保命技术吗?
师:布置任务四:继续尝试给小鱼增加其他保命技能
教师巡视
组织学生汇报
掌握如果命令、侦测角色的命令,控制大鱼吃小鱼。
掌握当按下……命令控制触发技能实现小鱼躲大鱼。
小结
小组讨论:今天你用什么命令解决了什么的问题。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设计的思想来思考问题,并试着用程序设计的语言来实现自己的设想。
【课前准备】
新授:
1、 分析讨论,分解难点
师:如何才能实现鲨鱼吃掉小鱼呢?
组织学生讨论
板书归纳:
1、 侦测模块:碰到……
2、 控制模块:如果……
通过讨论、分析,分解难点。
指导研究
(二)探索尝试,解决问题
师:布置任务一:试着让鲨鱼吃掉一条小鱼,如果汇报
师:刚才同学们通过侦测到角色(鲨鱼)后让小鱼消失来实现,但这时我们会发现鲨鱼在吃掉小鱼的过程中会有一个问题,有时它的尾巴碰到小鱼了也会吃掉小鱼,如何才能实现侦测到鲨鱼的嘴巴才让小鱼消失呢?
用scratch制作的海底世界,发给学生海底世界半成品。
【教学目标】
1. 进一步掌握条件语句如果……那么……的用法。
2. 学会使用侦测命令碰到……。
3. 学会使用控制命令当按下……键。
【教学重点】侦测命令、当按下……键命令的使用
【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。

小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)

小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)

04
射击: 射击可解释为发射枪械, 射击运动。发射 枪械, 即射手用枪支对既定的目标进行精 准发射和命中的过程。射击运动, 是用枪 支对准目标打靶的竞技项目。
05 创意练习
05 创意练习
• 创意练习 练习:水雷可以重复使用么?
夏日大作战(下)
课程目标
课程内容 利用综合知识来让米乐熊体会夏日戏水的快乐吧。
课程时间 45分钟
教学目标
1.熊熊之间的互动 2.水雷
教学难点 克隆
设备要求 音响、A4纸、笔
• 课程导入 • 课堂任务 • 升级任务 • 知识拓展 • 创意练习
01 程序导入
01 课程导入
• 课程回顾
夏日大作战:
1. 熊熊的移动 2. 子弹的克隆 3. 墙壁的移动
01 课程导入
• 课程导入
来尝试让熊熊互动,并且完 善水雷的代码吧。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
02 课堂任务
02 课堂任务
• 课程重点
熊熊互动:生命值的判定
02 课堂任务
• 程序解析
1.生命值 2.水雷 3.倒计时
02 程序解析
• 流程图
02 课堂任务
• 熊大
生命值:
判定熊大的生命。
02 课堂任务
• 米乐熊
生命:添加互动
02 课堂任务
• 熊二
熊二:与熊大相似
02 课堂任务
水雷:初始化以及移向熊

02 课堂任务
• 水雷的判定
水雷:碰到墙壁与熊熊
02 课堂任务
• 水雷
水雷:
添加旋转特效
03 升级任务
03 升级任务
• 动手练习
练习:让米乐熊的射速变快。
04 知识拓展

小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)教案

小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)教案
学生回答:游泳、打水枪
老师提问:还记得我们刚刚提到的行动流程么?我们怎样才能实现夏日大作战呢?同学们来说一下都有哪些!
学生回答:侦测判断、运动区
2 分钟
第五小节(流程图)
(教师)很多同学已经理解了我们今天程序的步骤,那现在我们就
来绘画;
1 分钟
分解流程图
1 分钟
(师生互动:动手练习)现在和老师一起来想一想,画出流程图。我们来为本节课的内容做一个划分,自己动手一起来分解一下我们要完成
夏日大作战(下)
课程内容
利用侦测判断,编写夏日大作战小程序。
课程时间
45 分钟
教学目标
1、米乐熊初始化位置、造型。
2、挡板的移动与位置。
3、子弹的克隆与命中目标效果。
教学难点
子弹的克隆与命中目标效果。
设备要求
音响、A4 纸、笔
Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
第一小节(自我介绍)
的步骤吧。(让每一个同学完成流程图绘制)
3 分钟
三、编写程序
第六小节(标题页特效)。
2 分钟
播放视频 3:编写程序 (第一部分)70s
1 分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)
1 分钟
播放视频 4:知识延伸
1 分钟
(师生互动)所以大家了解到寿司的相关知识。
2 分钟
第九小节(课程总结)
播放视频 5:课程总结(该视频为静态图片,用于辅助老师总结)
第十小节(课后作业)
(教师)大家千万不要忘了在课下完成我们的课后作业,这里是
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第22课打鲨鱼
【教学目标】
1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。

2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。

3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。

4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。

【教学重、难点】
1、重点:游戏的设计过程。

2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。

【教学准备】
范例设计
【课时安排】
4课时
【教学过程】
第一课时
一、提出主题(范例)
同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。

目标击中数目达50个,结束游戏。

今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!
二、猫咪剧场
1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD中大家一起完成剧本的构思。

(用自然语言写出游戏的过程)
2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY)
◆主题:打鲨鱼
◆剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。

目标击中数目达50个,游戏结束。

◆背景:大海深处。

◆角色:鲨鱼、潜水员、子弹。

◆声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。

3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。

4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。

(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。

)
附:上完课后整理的学生写的剧本:
604 第一组
组名:TC
组员:周泓澔、杨千帆、谢一丁、严之泽、高雨桐。

主题:打垃圾
剧本:现在,人们都在破坏环境,有很多人都从楼上往下扔垃圾,有些环保人士对此不满,于是多啦A梦开始射击丢下来的垃圾。

就开始了这么一仗垃圾大战!
背景:住宅小区某栋楼下。

角色:多啦A梦……
604 第二组
组员:何梦兰、许文婷、董贞宪、万思涛、鲍泽涵(组长)
主题:单人枪战
故事内容:猎人来到原始森林,遇到难得一见的野人,准备枪杀他(为其皮毛卖钱),原始森林里还有一些小兔子、蛇、毛毛虫等障碍物,打到无辜的小动物是要扣经验值的,打到三次无辜的小动物则GAME OVER,把野人都打死可以用网捕捉,如果没有在一定时间内把打死的野人捕捉,野人就会复活。

如把所有野人打死,可直接升级,进入新一轮游戏。

场景:原始森林
主角:野人、猎人……
配角:小兔子、蛇、毛毛虫等。

604 第三组
组员:曹宇、刘茜、吴瑞鹏、曾雨晨、王筱荃
主题:射小鸟
剧本:在蔚蓝的天空里,小鸟在跳舞,上下飞,一个小孩拿着一个弓再射小鸟,如果射中小鸟,小鸟会变化,目标击中二十个,便结束游戏。

背景:蔚蓝的天空
角色:小孩,小鸟,石头。

声音:石头打中的时发出的声音。

604 第四组
组员:徐诺霏、阚如御、柯涵、余一鸣、凌浩。

主题:扔飞镖
剧本:在山谷中,有个穿着黑色衣服的女侠在舞台左边上下移动,寻找目标,有个穿着红色衣服的妖精在右边上下移动,当女侠和妖精在一个水平线上时,女侠丢出飞镖,如果击中,妖精会发生变化,吐血、尖叫一声。

当打中妖精十次后,游戏结束。

背景:山谷之中。

角色:女侠、妖精、飞镖。

声音:妖精尖叫声和扔飞镖的声音。

604 第五组
组长:王斯远
组员:张云帆,王斯远,廖广明,徐艺珈,邹齐家。

主题:打章鱼
剧本:在一个深海里,有一条章鱼,吃了很多人,一个潜水员决定为民除害,拿着三叉戟,在舞台的右边上下游动,寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标,发射三叉戟。

如果三叉戟击中章鱼,章鱼流血,目标击中30个,就结束游戏。

角色:章鱼、潜水员、三叉戟、水草。

背景:深海
声音:章鱼被击中的声音,三叉戟发出的声音。

604 第六组
成员:鲁宇时、马加冀、王骊莎、张子薇、梅新龙(组长)
主题:小孩吃蛋糕
剧本:在五彩缤纷的舞台上,一个可爱的小孩正大张着嘴,兴奋地盯着空中飞来飞去的蛋糕。

看,蛋糕来了!点击鼠标扑过去吧!吃到十个了吗?吃到了!那么游戏结束了。

背景:神奇的彩色世界
角色:小孩、若干个蛋糕。

声音:吃到前的声音,吃到时的声音,结束的声音
604 第七组
组长:许可
组员:宋洁萍陈昕芦笛万道明
主题:打鬼
剧本:一天,一个芦笛遇见了3个鬼,芦笛拿起魔杖开始打鬼,看准目标,按下鼠标,魔杖上的激光射向鬼,一分钟内射中25个鬼,游戏就结束。

背景:森林里面(晚上)
音乐:很有动力的声音,射中鬼有打仗的声音。

604 第八组
组员:王梓、詹子健、胡雪杨、蔡宇、贺熙鲁
组号:⑧604班
主题:第三人称射击游戏
游戏名称:shark strike
剧本:玩家会控制一条机械鲨鱼,利用光子炮将敌人击败。

604第九组
成员:王友风、刘英特、严瑞琨、向雅婷、王润泽
主题:打小鸟
剧本:小鸟在森林里飞,猎人想把它打下来,然后一场争夺战开始了……..+
角色:小鸟、猎人、猎枪、弹头
背景:森林
声音:枪声:咚小鸟叫声:额
604第十组
组员:林宇琛、陈婷、涂画、陈翰、刘苏
故事主题:大炮打UFO
故事情节:在一个美丽的太空里,发生了一个故事,一个UFO莫名而来,人类濒临死亡,于是,第十组制作了一个大炮,准备击毁这个飞行物。

将大炮点下,大炮便会发出一个小而强大的子弹,只要击中UFO,UFO就会变成绿色,如没有击中,UFO就会发出让人恐怖的笑声,甚至会反击飞船。

所以,一定要有精准的射击水平才行。

一起行动吧!
故事角色:UFO 大炮各种星球
舞台:太空
604第十一组
主题:老师用粉笔头打学生
剧本:动画开始时出现一个老师和一个学生,两个角色在屏幕上水平移动,老师找到目标学生时,点击鼠标,粉笔头扔出,射中学生。

当射中30次后学生老师均消失。

显示GAME OVER.。

背景:(吵闹)的教室。

角色:老师、学生、粉笔头。

声音:老师在投出粉笔头时发出的叫声,粉笔头命中学生后学生发出的惨叫。

第二课时
上节课我们每个小组的都已完成了剧本的编写,老师把大家的剧本都认真地读了读,从剧本中,老师发现,以下脚本块能帮助大家完成游戏的设计,下面我们一起来设计。

二、脚本的设计
(一)分别出示问题,请同学搭建,搭建好的展示。

1、控制一个角色随鼠标移动。

2、控制一个角色在某个范围(X=-200,Y=-170--170)内随机移动。

3、控制角色在按下鼠标后移动。

4、用变量统计目标击中数目,或生命值。

(二)同学们开始根据小组的剧本开始给角色设计脚本,同样小组之间可以互相帮助,互相交流,使小组每个成员能成功完成作品。

(三)学生开始自己创作
第三课时
1、上节课我们一起完成了射击类游戏中常用到的几个脚本块的设计,如果大家还有不清楚的地方或遇到其他问题,可以问老师或与同学交流。

今天请同学们接着对你的作品继续再设计。

(课中生成,及时处理)
二、学生创作
1、学生开始自由创作,教师巡视指导。

2、分享交流,发现问题,再设计。

第四课时
一、谈话导入
经过三节课的学习、设计和交流,大家已经完成了自己的得意之作,今天我们一起来给每个小组打分,打分一定要公正,不正拉票。

看哪个小组人得分最高,同时评出个人奖项:最佳角色设计、最佳脚本设计。

二、分小组展示
1、第一小组每个成员展示,同学们打分,并统计。

2、第二小组每个成员展示,同学们打分,并统计。

……依次类推
三、公布结果
附:统计表。

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