《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计
初识小猫scratch教学设计

《初识小猫scratch》教学反思
采用讲解与自主探索相结合的方式,让学生在第一次接触到scratch时,就喜欢上这个程序,从学生的课堂表现反馈来看,基本达到了这个目标。
1、激趣引入。
Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?我一开始就让学生自己去玩scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch 这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。
2、图文结合。
作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是特地把scratch界面截取出来,在word中用不同的颜色将各个区域划分出来,通过移移名称,让学生知道这个软件的窗口名称。
3、讲解与自主探索结合。
Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。
同时,操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。
有点遗憾的是第二个操作任务布置不够清晰。
第二个操作任务是让学生尝试更换背景及增加角色。
由于第一个任务因学生操作水平不同有快有慢,因此对于第二个任务我只是口头讲述,学生没有同一接受,所以后来询问第二个任务是什么的学生较多。
第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。
大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案

1. 设计小组讨论环节,让学生围绕如何使用Scratch软件制作简单动画展开讨论。
2. 鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
技能训练:
1. 通过实例讲解和练习,让学生掌握使用Scratch软件制作简单动画的步骤和技巧。
2. 设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch软件知识的应用,提高实践能力。
(6)鼓励学生将自己的作品分享到Scratch作品分享平台,接受其他用户的评价和建议,提高自己的学习效果。
(7)建议学生将Scratch软件应用于实际生活中,如制作学习课件、制作家庭作业等,提高自己的学习效果。
七、作业布置与反馈
1. 作业布置
(1)请学生利用Scratch软件制作一个简单的动画,要求包括角色的基本动作和简单的交互。
(4)能够运用Scratch软件制作简单的动画,实现角色的基本动作和交互。
2. 教学难点
本节课的难点在于学生对Scratch软件的操作和编程概念的理解和掌握。具体来说,难点包括以下几个方面:
(1)Scratch软件的用户界面和功能模块相对复杂,学生可能难以快速熟悉和掌握。
(2)图形化编程界面中的角色、舞台、脚本等概念对于初学者来说可能比较抽象,需要教师进行详细解释和示范。
四、教学方法
1.采用讲授法和演示法,让学生了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.采用分组合作法,让学生在实际操作中掌握使用Scratch制作简单动画的步骤。
3.采用评价法,对学生的作品进行评价和反馈,提高学生的学习兴趣和动手能力。
五、教学评价
1.评价学生对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握程度。
(2)批改学生撰写的学习心得,检查对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握情况,指出存在的问题,如内容不完整、表述不清等,并给出改进建议。
【优选】《可爱的小猫——认识Scratch》导学案

【优选】《可爱的小猫——认识Scratch 》导学案
《可爱的小猫——认识Scratch 》学案
学习目标:
1. 了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件的工作界面;
2. 初步尝试脚本搭建,体验Scratch 编程创作;
3. 理解一个角色可以有多个造型,能在同一个角色的不同造型之间进行切换。
试一试:
启动Scratch 软件
方法1:双击桌面Scratch 软件快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序,Scratch 认识窗口界面
见教材P3 图1.1 Scratch 界面 做一做:
✧ 打招呼的小猫
学生动手再尝试:①更换打招呼的内容;②播放动画的控制 ✧ 小猫快跑
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
模块指令
③外观模块指令
修改角色名称:小猫
④给故事设计一个场景:
点击角色列表中的舞台;角色资料列表中的多个背景
✧保存作品
方法1:
方法2:
要求:E盘下七年6班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
拓展尝试:新增角色
1.绘制新角色:倒计时器
2.从文件夹中选择新的角色
✧感悟、反思与自我评价:
方法1:绘图
方法2:导入
软件自带或教师提供的素材背景
scratch设计小游戏(二)快乐的校园到
插入。
《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计

教学过程教师活动学生活动设计意图与课件使用
启动
熟悉
软件探究新知
梳理知识拓展延伸
✧启动Scratch软件
方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标
方法2:开始菜单,程序,Scratch
✧打招呼的小猫
✧小猫快跑
✧保存作品
求:要求:在E盘下七年6班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
1.回顾学到的技巧
2.利用角色多个造型制作倒计时器等学生同步练习
学生打开软件,体验每个区
域的功能,并识记名称
学生尝试实践
边操作边体验
把指令搭积木,再执行
观察分析
掌握角色的造型
尝试实现仿真动作
拓展延伸角色的导入,构建
模拟一个完整的故事情节。
回忆以前学过的软件保存
功能,动手自主实践
梳理知识,启发引导学生
明确该软件
工作界面各
部分的名称,
对每个模块
组的作用有
初步的了解
培养学生分
析解决问题
的能力
锻炼学生观
察能力与实
践能力
完善知识的
连贯性。
板书设计
可爱的小猫——认识Scratch
启动熟悉软件——尝试制作——保存作品小猫打招呼小猫快跑
教学反思
这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
①动作模块指令
②观察分析:小猫走路的动作,怎
样模拟更形象逼真一些呢?
③外观模块指令
④给故事设计一个场景:点击角色
列表中的舞台;角色资料列表中的
多个背景。
《可爱的小猫》教案设计

《可爱的小猫》教案设计一、教学目标1.知识目标:通过学习《可爱的小猫》这篇故事,学生能够掌握有关小猫的词汇、句型和基本知识。
2.能力目标:培养学生的听说读写能力,提升他们的阅读理解能力。
3.情感目标:通过学习小猫的故事,培养学生对动物的爱护意识,培养他们的责任心和同情心。
二、教学重点和难点1.重点:小猫的基本知识、词汇和句型的掌握。
2.难点:培养学生的阅读理解能力,通过阅读故事理解故事情节和主旨。
三、教学准备1.物品准备:一本《可爱的小猫》的故事书、小猫的图片、PPT、故事卡片。
2.技术准备:教学录音机、多媒体课件。
四、教学过程Step 1:导入新课1.教师播放一段有关小猫的视频,激发学生对小猫的兴趣。
2.教师展示几张小猫的图片,让学生观察并谈论对小猫的印象和感受。
Step 2:读故事、听录音1.教师向学生介绍故事《可爱的小猫》的大致内容,并激发学生的阅读兴趣。
2.教师分发故事书给每位学生,让他们阅读故事。
3.教师播放录音,学生边跟读故事边听录音,加深理解。
Step 3:理解故事1.教师以问题的形式引导学生讨论故事中的情节,提问如下:a.故事中的小猫叫什么名字?b.小猫最喜欢做什么?c.为什么小猫最后变成了一只大猫?2.学生讨论完毕后,教师给出答案,并解释故事情节的细节。
Step 4:词汇和句型练习1.教师将故事中的重要词汇和句型写在黑板上,让学生读词语、说句型,并进行操练。
2.学生根据教师提供的图片进行讨论,运用所学词汇和句型描述图片内容。
Step 5:小组表演1.教师将学生分成小组,每个小组选择一个角色,表演故事中的场景。
2.学生利用所学词汇和句型进行对话表演,展示故事内容。
Step 6:拓展活动1.学生分小组,每个小组根据故事内容创作一段新的结局。
2.学生向其他小组展示自己的结局,互相评价,选出最有创意的结局。
五、教学反思通过对《可爱的小猫》这篇故事的学习,学生能够巩固小猫的基本词汇和句型,并能够理解故事情节和主旨。
《可爱的小猫》教学设计

《可爱的小猫》教学设计1. 引言1.1 介绍教学设计的背景教学设计是指根据教学目标和教学内容,设计并组织学习活动的过程。
在幼儿教育领域,教学设计尤为重要,因为幼儿的认知能力和学习特点需要我们精心设计教学活动,以促进他们的全面发展。
本教学设计的背景是针对幼儿园中3-4岁年龄段的孩子,以《可爱的小猫》为教学主题。
小猫是孩子们喜爱的动物,通过教学活动,可以让孩子们了解小猫的生活习性,培养他们的动物保护意识,同时激发他们对世界的好奇心。
这样的教学设计旨在通过生动有趣的活动,让幼儿在轻松愉快的氛围中学习,提升他们对知识的接受能力和学习兴趣。
通过本次教学设计,旨在引导幼儿了解小猫的生活习性,培养幼儿的观察和分析能力,同时提升其说、听、读、写等语言能力。
希望通过教学活动,让幼儿在趣味中学习,激发他们对动物的热爱,培养他们的爱心、责任感和团队合作精神。
【2000字】1.2 目的和意义本教学设计的目的在于通过学习《可爱的小猫》这一主题,引导幼儿了解和喜爱小动物,培养他们的爱心和责任感。
通过识认、模仿等教学活动,促进幼儿语言、认知、社交等多方面的综合发展。
通过制定有趣、具体的教学活动,激发幼儿的学习兴趣,增强他们对学习的主动性和积极性。
通过这样的教学设计,可以有效促进幼儿的全面发展,为其今后的学习和生活奠定良好的基础。
2. 正文2.1 教学目标设定通过本节课的教学,学生将能够达到以下目标:1. 掌握关于小猫的基本知识,包括它们的特点、习性、饲养要领等内容。
2. 培养学生对小猫的兴趣和热爱,增强对动物的保护意识。
3. 提高学生的观察和描述能力,培养他们对周围世界的好奇心和探索欲。
4. 发展学生的团队合作能力和交流能力,通过小组讨论和合作,学生能够更好地理解和消化所学知识。
5. 培养学生的创新思维和动手能力,通过制作手工或绘画等实践活动,激发学生的创造力和想象力。
2.2 教学内容安排教学内容安排是教学设计中非常重要的一环,它直接关系到学生的学习效果和教学的质量。
《小猫走路——初识 Scratch》 学历案

《小猫走路——初识 Scratch》学历案一、学习主题小猫走路——初识 Scratch二、学习目标1、了解 Scratch 编程软件的界面和基本操作。
2、掌握 Scratch 中角色的添加、删除和编辑。
3、学会使用运动指令让角色移动。
三、学习资源1、 Scratch 编程软件。
2、在线教程和视频资源。
四、学习过程(一)情境导入同学们,今天我们要一起进入一个有趣的编程世界,认识一个叫做Scratch 的编程工具。
想象一下,有一只可爱的小猫,它想要在屏幕上自由自在地走路,这是不是很有趣呢?让我们一起来实现这个有趣的想法吧!(二)知识讲解1、打开 Scratch 软件(1)找到 Scratch 软件的图标,双击打开。
(2)观察 Scratch 的界面,认识舞台区、角色区、脚本区、控制区等。
2、添加角色(1)点击“角色库”按钮,在角色库中选择小猫角色。
(2)也可以自己绘制一个喜欢的角色。
3、认识运动指令(1)在脚本区找到“运动”模块。
(2)了解“移动”“旋转”“面向”等指令的作用。
(三)实践操作1、让小猫向前移动 10 步(1)从“运动”模块中拖出“移动 10 步”指令到脚本区。
(2)点击绿旗,观察小猫的移动效果。
2、让小猫向右旋转 90 度(1)添加“右转 90 度”指令。
(2)运行程序,看看小猫的变化。
3、让小猫不停地向前走(1)使用“重复执行”指令,将“移动 10 步”指令放在里面。
(2)运行程序,观察小猫的持续移动。
(四)拓展与创新1、尝试改变小猫移动的速度和距离。
2、给小猫添加更多的动作,比如跳跃、后退等。
(五)总结与评价1、回顾今天所学的知识,包括 Scratch 的界面、角色的添加和运动指令的使用。
2、与同学分享自己的作品,互相评价和学习。
五、学习反思通过这次学习,同学们对 Scratch 有了初步的认识和体验。
在实践操作中,可能会遇到一些问题,比如指令的顺序错误、参数设置不当等。
但正是这些问题,让我们更加深入地理解了编程的逻辑和方法。
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教学过程教师活动学生活动设计意图与课件使用
启动
熟悉
软件探究新知
梳理知识拓展延伸
✧启动Scratch软件
方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标
方法2:开始菜单,程序,Scratch
✧打招呼的小猫
✧小猫快跑
✧保存作品
求:要求:在E盘下七年6班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
1.回顾学到的技巧
2.利用角色多个造型制作倒计时器等学生同步练习
学生打开软件,体验每个区
域的功能,并识记名称
学生尝试实践
边操作边体验
把指令搭积木,再执行
观察分析
掌握角色的造型
尝试实现仿真动作
拓展延伸角色的导入,构建
模拟一个完整的故事情节。
回忆以前学过的软件保存
功能,动手自主实践
梳理知识,启发引导学生
明确该软件
工作界面各
部分的名称,
对每个模块
组的作用有
初步的了解
培养学生分
析解决问题
的能力
锻炼学生观
察能力与实
践能力
完善知识的
连贯性。
板书设计
可爱的小猫——认识Scratch
启动熟悉软件——尝试制作——保存作品小猫打招呼小猫快跑
教学反思
这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
①动作模块指令
②观察分析:小猫走路的动作,怎
样模拟更形象逼真一些呢?
③外观模块指令
④给故事设计一个场景:点击角色
列表中的舞台;角色资料列表中的
多个背景。