教学设计《初识Scratch》

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2.小结: (1) (2) 经验分享: 多尝试, 尝试命令的功能。 设置好程序的处室化命令。
3.调试程序,初始化问题。
任务 3:打开文件“高级任务”,绕过防守队 员,球踢。 提示:记得记录下小猫的开始位置。 不能碰到防守队员。
完成的同学布置“额外任务”,添加球门,做 出漂亮的射门动作。
教学环节 4:作品展示、小结 5 分钟。 教师引导活动 1.请同学上台介绍解决方法。请同学讲一讲你 是怎么做的? 请同学上台展示 学生(及媒体)活动 设计意图
教学环节 3:通过讲解完成“初级任务”的方法,学会删除指令,修改指令参数(步数) ;移动到 制定坐标;程序初始化等。 教师引导活动 1.请同学上台介绍他的方法。学会修改参数 学生(及媒体)活动 学生上台演示,使用移动,修改 参数。 让学演示第二种方法, 2.结合坐标系,讲解移动到制定位置指令。 T: 舞台, 也有一个坐标系。 坐标系的原点 (0,结合白板介绍 0)就在舞台的中心。小猫的位置都有一个坐 标。 设计一个障碍在那,就 是程序没有初始化。 设计意图
西湖区信息技术教学设计教材:省编(小学第 7 册)信息技术
课题
教 分析:
第 7 课《初始 Scratch》
省编第 7 册《初识 Scartch》主要的学习内容有:1.了解 Scratch 是一种图形化的程序设 使用移动,当绿旗点击、停止程序等指令控制小猫。4.学会保存作品。 1. 了解 Scratch 功能:可能制作故事、游戏,动画并与人分享等。
教学Hale Waihona Puke Baidu点 教学难点 教学过程
教学环节 1:展示 Scratch 作品,激发学习兴趣;通过官网对软件的介绍,了解 Scratch 主要功能。 讲解界面及其简单使用。 教师引导活动 学生(及媒体)活动 设计意图
一、游戏导入 1.出示“小猫顶球”游戏,邀请学生玩一玩。 邀请 2 位同学上台玩一玩。 谈下 2.揭题:初识 Scratch 感受? 通过演示(玩一玩) 有 Scratch 制作小猫 二、Scratch 功能介绍 1.百度查找 Scratch 官网,结合官网,了解 Scratch 及其功能介绍。 通过官网了解:Scratch 可以创建故事,游戏 和动画,与世界上的其他人分享。 演示开启百度搜索 Scratch, 找到 顶球 的 游 戏 , 引 出 Scratch。
简单介绍 Scratch 官网: 可以创作、 分享作品,官方网站。 下载软件。
三、了解 Scratch 的界面及其基本使用方法。 1.教师介绍程序界面 (1) (2) (3) (4) 角色管理区。 舞台,程序的窗口。 这里是指令区。 脚本区。 结合白板介绍
2.教师讲解程序的基本使用。 拖动指令到脚本区。 任务 1: 给大家 3 分钟时间, 打开 Scartch2.0 离线版;尝试给小猫添加指令,让小猫运动
学内容 计软件及其的主要功能。2.认识 Scratch 的界面:舞台、角色区、脚本区、指令面板。3.学会
教 学 目 标:
知识目标:
2. 了解 Scratch 的界面:角色区、舞台、指令面板、脚本区。 3. 了解程序初始化、调试。
技能目标: 情感目标:
1. 学会使用点击绿色小旗、停止、移动、移动到制定坐标等指令。 2. 学会组合指令制作简单的动画。 1.感受 Scratch 的强大功能,培养 Scratch 兴趣。 学会使用移动到指定坐标指令 程序初始化的方法和意识培养
起来! 教学环节 2:分发初级任务文件,布置初级任务。 教师引导活动 学生(及媒体)活动 设计意图
1.分发初级任务文件,讲解、布置基础任务。
T:老师又添加了一个足球角色,它的脚本我 已经编好了, 我们编写小猫的脚本让它移动过 去踢到小球就可以了。
任务 2:打开桌面“初级任务”,给小猫编写 脚本,让他移过去踢球。
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