教学设计《初识Scratch》
2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。
二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。
2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。
3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。
2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。
5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。
2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。
初识scratch教学设计(多篇)

初识scratch教学设计(多篇)一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。
老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。
好了,动画看完了。
你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。
你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。
它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。
板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。
因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。
scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。
这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。
大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。
不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。
完成的同学举手,好。
我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。
舞台区、角色区、模块区、脚本区。
非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。
(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。
那我们今天请到的主角,就是这只小猫。
同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。
小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

(学生小组合作探索,老师巡视辅导。)
师:下面请各组推选一位代表来为大家解析每个区域的功能。
(生汇报)
.让小猫动起来
师:刚才同学们通过互相合作,已经探索出了SCratCh不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第•个动画了。 如何让小猫动起来呢?SCraICh里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要绐小猫搭建脚本。老师演示让小猫 前进10步的脚本搭建.移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以 修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快J"下面同学们去试一试让小猫 动起来。
(2)认识SCratCh的窗口分区。
师:SCratCh的界面可分为舞台区、角色区、模块区、脚本区块主要区域“
(3)初步探索各分区的功能
这四个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
卜面我们就以小组为雎位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么 ?看哪个小组探索的功能最多最有趣。(小组选择探究区域)
信息技术《初识Scratch》教学设计
第7课初识SCratCh教案
第一课时
一、游戏导入
师:同学们用欢玩游戏吗?
生:耳欢
师:好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索 了。有谁玩起来?请上来玩绐大家看一看。
师:不错。是不是觉得这个游戏太简隼了,想不想增加一点难度。好,卜.面老师就来现场修改游戏。怎么样? 是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个 游戏也不是问题。那这到底是什么工具,这么神奇呢?它就是SCratCh!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。
《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。
主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。
通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。
难点:角色的运动控制和事件处理。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生用计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。
2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。
(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。
(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。
(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。
3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。
例题内容包括角色的运动、事件的处理等。
4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。
六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。
七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。
答案:1. 学生作品的截图。
八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。
同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。
初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。
老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。
好了,动画看完了。
你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。
你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。
它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。
板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。
因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。
scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。
这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。
大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。
不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。
完成的同学举手,好。
我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。
舞台区、角色区、模块区、脚本区。
非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。
(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。
那我们今天请到的主角,就是这只小猫。
同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。
《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。
2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。
3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。
2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。
(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。
(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。
3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。
(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。
4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。
六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。
《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计《初识Scratch》教学设计作为一位无私奉献的人民教师,编写教学设计是必不可少的,编写教学设计有利于我们科学、合理地支配课堂时间。
那么你有了解过教学设计吗?下面是小编帮大家整理的《初识Scratch》教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。
【教学目标与要求】1. 知识与技能(1)初步了解Scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2. 过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】演示教学法,探究教学法【课时安排】安排一课时【教学准备】多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件【教学过程】学习过程教师与学生活动设计意图一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的'软件的时候会采用什么方法?学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。
(出示:Scratch)老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。
(出示动画)教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。
通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授“认识软件”1. 介绍软件的历史知识。
(ppt出示)Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)2.练习打开Scratch。
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3.调试程序,初始化问题。
任务 3:打开文件“高级任务”,绕过防守队 员,球踢。 提示:记得记录下小猫的开始位置。 不能碰到防守队员。
完成的同学布置“额外任务”,添加球门,做 出漂亮的射门动作。
教学环节 4:作品展示、小结 5 分钟。 教师引导活动 1.请同学上台介绍解决方法。请同学讲一讲你 是怎么做的? 请同学上台展示 学生(及媒体)活动 设计意图
简单介绍 Scratch 官网: 可以创作、 分享作品,官方网站。 下载软件。
三、了解 Scratch 的界面及其基本使用方法。 1.教师介绍程序界面 (1) (2) (3) (4) 角色管理区。 舞台,程序的窗口。 这里是指令区。 脚本区。 结合白板介绍
2.教师讲解程序的基本使用。 拖动指令到脚本区。 任务 1: 给大家 3 分钟时间, 打开 Scartch2.0 离线版;尝试给小猫添加指令,让小猫运动
教学重点 教学难点 教学过程
教学环节 1:展示 Scratch 作品,激发学习兴趣;通过官网对软件的介绍,了解 Scratch 主要功能。 讲解界面及其简单使用。 教师引导活动 学生(及媒体)活动 设计意图
一、游戏导入 1.出示“小猫顶球”游戏,邀请学生玩一玩。 邀请 2 位同学上台玩一玩。 谈下 2.揭题:初识 Scratch 感受? 通过演示(玩一玩) 有 Scratch 制作解 Scratch 及其功能介绍。 通过官网了解:Scratch 可以创建故事,游戏 游 戏 , 引 出 Scratch。
2.小结: (1) (2) 经验分享: 多尝试, 尝试命令的功能。 设置好程序的处室化命令。
学内容 计软件及其的主要功能。2.认识 Scratch 的界面:舞台、角色区、脚本区、指令面板。3.学会
教 学 目 标:
知识目标:
2. 了解 Scratch 的界面:角色区、舞台、指令面板、脚本区。 3. 了解程序初始化、调试。
技能目标: 情感目标:
1. 学会使用点击绿色小旗、停止、移动、移动到制定坐标等指令。 2. 学会组合指令制作简单的动画。 1.感受 Scratch 的强大功能,培养 Scratch 兴趣。 学会使用移动到指定坐标指令 程序初始化的方法和意识培养
教学环节 3:通过讲解完成“初级任务”的方法,学会删除指令,修改指令参数(步数) ;移动到 制定坐标;程序初始化等。 教师引导活动 1.请同学上台介绍他的方法。学会修改参数 学生(及媒体)活动 学生上台演示,使用移动,修改 参数。 让学演示第二种方法, 2.结合坐标系,讲解移动到制定位置指令。 T: 舞台, 也有一个坐标系。 坐标系的原点 (0,结合白板介绍 0)就在舞台的中心。小猫的位置都有一个坐 标。 设计一个障碍在那,就 是程序没有初始化。 设计意图
西湖区信息技术教学设计教材:省编(小学第 7 册)信息技术
课题
教 分析:
第 7 课《初始 Scratch》
省编第 7 册《初识 Scartch》主要的学习内容有:1.了解 Scratch 是一种图形化的程序设 使用移动,当绿旗点击、停止程序等指令控制小猫。4.学会保存作品。 1. 了解 Scratch 功能:可能制作故事、游戏,动画并与人分享等。
起来! 教学环节 2:分发初级任务文件,布置初级任务。 教师引导活动 学生(及媒体)活动 设计意图
1.分发初级任务文件,讲解、布置基础任务。
T:老师又添加了一个足球角色,它的脚本我 已经编好了, 我们编写小猫的脚本让它移动过 去踢到小球就可以了。
任务 2:打开桌面“初级任务”,给小猫编写 脚本,让他移过去踢球。