015第十五讲 flash编程基础
Flash编程无基础入门教程

• MC的事件有下面这些: • load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则
load事件内的代码只执行一次 • unload 卸载,当MC卸载的时候执行 • enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失, 那么这个MC上面的代码执行了60次 • mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地 方
– 1、帧:
• 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的 时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子 有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧, 然后打开AS面板。
– 2、按钮:
• 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把 AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
三、MC(电影剪辑)
• 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在 按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS 面板。看个例子
• onClipEvent(load){ • stop(); •} • 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码
就是 • 当剪辑(载入){ • 停止 •} • 红色代码同样表示一个事件。
• mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 • mouseUp 松开鼠标 • 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: • onClipEvent(事件){代码} • 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,
任务就算完成了
AS 对象篇
• 重点 :点语法学会表达对象 • 学会用绝对路径和相对路径表达对象 • 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿
Flash基本篇PPT课件

1)时间轴与帧 时间轴的组成:见前面 帧 -帧的类型 普通帧: 关键帧的延续 普通空白帧: 没有内容的帧 关键帧: 动画变化的转折点 空白关键帧: 一旦创建内容就变成关键帧
6. 动画基础
-帧的编辑 插入帧 F5 插入关键帧 F6 插入空白关键帧 F7 删除、移动、复制、转化帧、帧的翻转 帧的删除: 删除帧: 只删除帧区域中的普通帧.
时间轴的组成
工具箱 包含绘图工具、查看工具、颜色工具、参数设置4部分。主要用于图形的绘制与编辑、设置对象的移动等操作。 工作区:影片编辑和演示的空间。 面板 设计面板 开发面板 其它面板 属性面板:设置影片及对象属性
工具栏与面板的显示与隐藏 窗口-点击
位图图像 --位图图像是通过像素点记录图像的。其存在 的方式以及所占空间的大小是由像素点的数 量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图 像所占的空间也越大。 --能够精确记录图像丰富色调,适用于记录复 杂的图像。 --放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。
5. FLASH文档的创建
1)绘图工具的使用 • 线条工具与铅笔工具 • 选择工具和套索工具 • 椭圆工具与矩形工具 • 钢笔与部分选择工具 • 刷子工具与橡皮擦工具 • 任意变形工具 • 墨水瓶与颜料桶工具 • 填充变形与滴管工具
5. FLASH文档的创建
2)新建常规文档 • 文件-新建-FLASH 文档 利用模板创建文档 • 文件-新建-模板 设置文档属性 • 修改-文档( 定含颜色和位置属性的点和线来描述的图像。 --例如:利用直线两端的端点和坐标粗细、颜色来表示直线。 --具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。 --对于简单图形,矢量图像通常比位图图像小,对于复查杂图像,矢量图像文件要比位图图像大。
Flash入门教程

位图和矢量图
帧的概念
帧:影片是由一张张连续的图片组成的,每 幅图片就是一帧。
关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少 前后要给出两个不同的关键状态,而中间 状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在 Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。
过渡帧:在两个关键帧之间,电脑自动完成 过渡画面的帧叫做过渡帧。
主要内容
一、基本概念
什么是flash 位图和矢量图的概念 帧的概念
二、Flash软件界面介绍 三、实例讲解
5个制作实例
什么是flash
Flash也是由macromedia公司推出的交互式 矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司 收购,最新版本为:Adobe Flash CS5。
网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改 变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash创作出的影片的格式﹙*.swf﹚,97% 的浏览器都支持。
பைடு நூலகம்
位图和矢量图
位图图像:是由称作像素的单个点组成的 图像。当放大位图时,可以看见构成整个 图像的无数个方块。
矢量图形:是根据几何特性来绘制图形, 它的特点是放大后图像不会失真,和分辨 率无关。
Flash游戏编程基础教程——创建对象

《Flash游戏编程基础教程》教案 课程名称: Flash游戏编程基础教程 授课教师姓名: 常娜 职称(或学历): 本科 授课对象: 软件技术专业2010级软件技术1班 授课时数: 2 教材名称及版本: Flash游戏编程基础教程 2011年7月第1版 一、 教学目的及要求 了解核心编程与设计技巧,掌握创建交互式媒体所需要了解的基本知识。 二、授课的主要内容 讲解如何利用Flash强大的矢量绘图工具绘制基本对象与角色。 三、教学重点和难点 1. Flash的矢量绘图工具 2. 创建“库”中的符号元件 四、教学手段和教具 多媒体课件、板书、绘图。 五、教学方法 讲授法、演示法、对比法、逻辑推导法、自主探究学习法。 六、教学过程
阅读小说时,总是会从第一页开始,按照顺序一页一页地读,直到最后一页。如果你改变阅读顺序就会打乱故事情节,如果你不喜欢故事结局,当然也不能告诉主角该怎么做或者改变故事结局。 有了Flash这样的开发工具,就可以创造出完全交互式的媒体。读者或观众已不再被动地接受故事情节的安排,他们成了主动的参与者。 在后续的三章中我们将介绍一些重要技术,它们是创建交互式媒体所要了解的基本知识。尽管我们的重点在于如何使用这些技术来创建游戏,但你也能够以它们为基础来创建具有高度交互性的Flash网站。 本章主要讲解如何利用Flash强大的矢量绘图工具绘制基本对象与角色。 理解交互对象 AS3.0是面向对象的编程语言,而对象就是你所做的每件事情的核心,但究竟什么是对象呢? 对象就是可以通过程序代码来控制的元素。这些元素可以是图形、动画、视频、按钮,或者是声音——可以是任何事物。 Flash有两种创建对象的方式。可以使用AS3.0脚本编程代码或者直接在Flash的可视化环境中创建它们。Flash是一个游戏开发平台,它最大的优势就是无需使用任何代码就能绘制出复杂的对象并制成动画,然后就可以程序的任何地方使用这些对象了。 下面的实例中,将为一个交互式儿童故事书绘制3个场景,并将它们转化为对象,这样就能通过代码对它们进行控制。本章介绍下面几个内容: (1) Flash的矢量绘图工具 (2) 创建“库”中的符号元件 (3) 对象实例和舞台 (4) 创建按钮 本章将创建这些对象;下一章将用程序来控制它们。 设置工作环境 首要任务就是为项目创建需要的文件。 (1) 在硬盘中合适的位置创建一个项目文件夹,名叫InteractiveStorybook。 (2) 打开Flash。选择“文件”——“新建”,然后从“新建文档”对话框中选择“ActionScript文件”。 (3) 单击“确定”。 (4) 选择“文件”——“另存为” (5) 将新创建的FLA文件命名为interactiveStorybook.fla。 (6) 找到第一步中创建的InteractiveStorybook项目文件夹。 (7) 单击“保存”,保存文件。 (8) 在“项目”面板中,单击下拉菜单。选择“快速创建项目”。 (9) 在“项目”面板中,单击“新建文件”按钮。 (10) 在“文件名称”文本框中输入Main.as。 (11) 查看“文件类型”选项中是否选中了ActionScript。 (12) Flash将会创建并打开Main.as文件。 (13) 最后,需要创建这个FLA文件的文档类。 (14) 在舞台右边你将会看到“属性”面板。在“发布”部分,将会看到一个名为“类”的文本框。在“类”文本框中输入Main。 (15) 保存interactiveStroybook.fla文件。 现在,已经创建好了FLA和AS文件,并把Main.as设置成了文档类,下面就可以创建故事书程序了。 创建故事书的第一页 交互式故事书将会有3页。讲解创建第一页的五个步骤。 在第五步中单击“确定”按钮时会发生两件事情。 首先,Flash在库中创建了一个名为StartPage的新元件。在库中,可以查看你所创建的所有元件以及相关资源文件(导入的其他文件),比如哪些导入到Flash中的声音、图像和视频。库面板位于Flash工作区的左边,如果看不到库面板,可以选择“窗口”——“库”,从而调出库面板。 Flash会把你带到StartPage元件的元件编辑模式中。StartPage是一个影片剪辑元件。影片剪辑元件拥有时间轴与舞台。当进入元件编辑模式时,Flash会把主场景的舞台与时间轴替换成你所选择的影片剪辑的舞台与时间轴。 为了退出元件编辑模式而回到主场景舞台,只需单击“场景1”即可。而要想重返元件编辑模式,需要从“库”中再次选择元件并双击它。 绘制第一个页面 按照以下步骤: (1) 绘制背景 首先绘制天空,它就是一个把舞台完全填充了的蓝色的大矩形。 总共分7个步骤来完成它。 笔触颜色:就是图形外边框的颜色。如果选择了笔触颜色,所绘制的矩形周围会有一圈这种颜色的边界线。 讲解矩形工具的使用,属性面板的设置。 (2) 组织图层与时间轴 时间轴就在舞台的下方,制作动画最常用到的就是时间轴,但是它也被用来创建绘画图层,就像是Photoshop和其他图形设计软件中那样的图层。使用图层可以在不同的层级上创建图形或图像,并且以后还可以通过对图层的调整来将某些图形置于其他图形之上或之下。 关键帧、播放头讲解。 (3) 绘制前景对象 在开始绘制前,要开启Flash贴紧选项中的一个子选项。当贴紧选项开启时,Flash会帮你对齐对象,它会将对象恰当地“捕捉”到邻近其他对象的位置上。 Flash内置的绘画系统使用的是矢量线条与形状。如果将两个属于同一图层的同色矢量形状重叠起来,则它们会合并为一个形状。如果用箭头“选择”工具去选择之前你所创建的任何一个绿色矩形,会发现它们已经合为一个较大的形状。 Flash有两种绘画模式:合并绘制模式与对象绘制模式。当Flash位于对象绘制模式时,重叠的矢量形状不会自动合并;它们仍然是各自独立的对象。Flash绘画系统默认采用合并绘制模式,但可单击工具栏右面界旁的“对象绘制”按钮,切换到对象绘制模式。 使用矢量形状的一个优点在于它们的可塑性极强。 (4) 将对象组合到一起 利用Flash绘画系统可以将对象组合到一起,这样就可以在舞台上像移动一个单一对象那样移动它了。 对象组合后,多个对象就都可被认为是一个单独对象,可在舞台上将它们一起移动。舞台上的其他对象也不会和承租对象进行合并。与创建元件所不同的是,对象成组后并不会在库中创建一个新项目。 (5) 加上几朵云 (6) 添上几朵花 Flash中对齐菜单的使用。 3. 巩固练习章节习题并讲评。 4.教学内容小结。 本章所介绍的内容是以后所有游戏及项目会用到的基础知识,你会发现在你的游戏设计生涯中会反复用同样的格式来建立程序。如何利用Flash强大的矢量绘图工具绘制基本对象与角色。
Flash8 基础与实例教程配套光盘 第15章 知识强化实例

至此,场景2的动画就制作完成了,按“Ctrl+Alt+Enter”组 合键进行测试,可以看到场景2的动画效果。
(30)按“Ctrl+Enter”组合键测试整个动画,就会依次播 放场景1和场景2的动画,如图15.1.1所示。
(7)继续按照同样的方法导入另外一幅图片,如图15.1.5 所示。
图15.1.4 导入一幅图片
图15.1.5 导入另一幅图片
(8)将“风车”图片拖动到舞台上,如图15.1.6所示。 (9)按“Ctrl+K”组合键打开“对齐”面板,如图15.1.7 所示。选中“风车”图片,单击“对齐”面板中的“匹配宽和 高”按钮,将其设置为舞台大小。然后再单击“对齐”面板上 的“水平中齐”和“垂直中齐”按钮,将图像和舞台对齐。
图15.2.15 将按钮元件转换为影片剪辑元件
(22)按照步骤(21)的方法将其余的but2,but3和but4 实例分别转换为mv2,mv3和mv4影片剪辑元件。
(23)选中“背景”图层,单击左上方的图块,按“F8” 键弹出“转换为元件”对话框,其参数设置如图15.2.16所示。 单击“确定”按钮后就将其转换为d1影片剪辑元件。
图15.1.14 “属性”面板
(17)按住“Ctrl”键分别单击“风车”图层和“木雕小二 郎”图层的第30帧,按“F5”键插入帧,如图15.1.15所示。
图15.1.15 “时间轴”面板
(18)用鼠标右键单击“遮罩”图层的名称,在弹出的快 捷菜单中选择“遮罩层”命令,使“遮罩”图层对“木雕小二 郎”图层产生遮罩,如图15.1.16所示。
flash入门教程

flash入门教程Adobe Flash是一款非常流行的多媒体软件,它可以制作动画、交互式网站和应用程序等。
本篇文章将为大家提供一个简单的Flash入门教程。
首先,我们需要下载并安装Adobe Flash软件。
你可以在Adobe官方网站上找到最新版本的Flash软件,并按照提示进行安装。
一旦安装完成,我们就可以开始学习如何使用Flash了。
首先要了解的是Flash的工作环境。
打开Flash软件后,你会看到一个包含工具栏、时间轴和舞台的界面。
工具栏包含了各种功能按钮,比如选择工具、画笔工具、填充工具等。
你可以在工具栏上选择你需要的工具来进行操作。
时间轴是Flash最重要的功能之一。
它可以帮助我们控制动画的时间和顺序。
在时间轴上,你可以创建不同的帧,并在每个帧上添加不同的内容。
你可以通过时间轴来安排动画中各个元素的出现和消失时间。
舞台是你创作内容的地方。
你可以将各种元素拖放到舞台上,比如图片、文字、形状等。
你还可以在舞台上进行编辑和调整元素的属性,比如大小、颜色等。
现在我们来学习如何制作一个简单的动画。
首先,在舞台上创建一个新的图形元素,比如一个圆形。
选择画笔工具,然后在舞台上点击并拖动鼠标来绘制一个圆形。
接下来,你可以在时间轴上选择一个帧,然后在舞台上调整圆形的大小、颜色等属性。
当你在不同的帧上进行调整时,圆形会随着时间的推移而进行改变。
你还可以在时间轴上继续添加帧,然后在每个帧上进行不同的操作。
比如你可以在第二个帧上添加一个正方形,并将其颜色设置为红色。
最后,你可以点击播放按钮来预览你的动画。
如果你对结果满意,可以将动画导出为SWF格式的文件,然后在网页上嵌入使用。
这只是一个简单的Flash入门教程,Flash的功能还非常强大,你可以进一步学习和探索更多的功能和技巧。
希望本篇文章能为你提供一些启发和指导,祝你学习愉快!。
Flash详细教程完整版PPT课件
第28页/共86页
选取所有帧
• 操作方法: • 在图层栏的空白处单击,即可选中所有有效帧。 • 在影格编辑区单击鼠标右键,从快捷菜单中选择 “选择所有帧”,也可选中所有有效帧。
选取所有帧后的效果
第29页/共86页
帧
• 操作方法: • 执行 “插入”/“时间轴”/ “帧”命令,可在选定的帧后插入和选定帧相同 的过渡帧。如果选择的是个空白帧,就可在此帧后添加相同的过渡帧。
第17页/共86页
帧操作
• Flash 是一套用来设计动画的软件,可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。帧和关键帧 在时间轴中出现的顺序决定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序。
• 时间轴&帧 • 分帧的应用
第18页/共86页
时间轴&帧
• (1)时间轴与帧 • (2)在时间轴中处理帧 • (3)不同帧的符号 • (4)帧标记与帧注释 • (5)帧的操作 • (6)帧的速度
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Flash动作脚本基础
Flash动作脚本基础(一)动作脚本添加的三种方式:帧、影片剪辑(mc)和按钮1.给帧加动作:给帧加动作时,只需选择需要加脚本的帧,打开动作面板,直接输入脚本即可。
2.给按钮加动作:给按钮加动作时需要选择【影片剪辑控制】集合中的on命令。
这个命令是专门为按钮设计的,它提供了八种按钮的事件。
分别是按下、滑过、释放、滑离、外部释放、拖过、拖离和按键。
① press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮,会触发本事件一次。
②release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。
③releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。
可以利用on的这个事件来制作游戏。
④rollOut鼠标指针滑出按钮区域,会触发本事件一次。
⑤rollOver 鼠标指针滑过按钮,会触发本事件一次。
当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。
我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
⑥、dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域,会触发本事件一次。
⑦dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。
他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
⑧keyPress("key") 按下指定的键,会触发本事件一次。
对于此参数的key 部分,需指定键控代码或键常量。
例如:on (dragOut) {//当鼠标拖离按钮时执行下面的动作play();//执行播放动作}再如:on (keyPress "z") {//当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作play();//执行播放动作}方法:首先选择需要添加脚本的按钮,在动作面板上加入所需的脚本即可。
flash基础
做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS 的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS 就被触发执行了。
常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。
要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。
正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。
看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。
翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件。
flash编程
Flash编程实例1、实例:用按钮控制动画播放(1)建立一个动画(2)新建一图层,从库中插入两个按钮(playback flat),“播放”和“停止”(3)在“播放”中写代码:“on(press){play();}”(4)在“停止”中写代码:“on(press){stop();}”2、在动画开始时显示“播放按钮”(1)创建一个路径动画(小球在椭圆形轨道上运行:如何实现)(2)新建图层,建立按钮“开始”(3)在动画图层第一帧添加动作:“stop();”(4)为“开始”按钮添加动作:“on(release){play();}”3、动画结束时显示“重新播放”按钮(1)动画层、按钮层(2)动画最后一帧,加入 Action:stop();(3)按钮 Action:on(release){gotoandplay(1);}4、按钮控制鼠标拖动“影片剪辑”符号(1)建立一个影片剪辑符号(也可以是图形),实体命名为“a”,放入工作区(2)新建图层,插入两个按钮:“拖动”、“停止”(修改按钮上的文字)(3)“拖动”按钮:on(release){startdrag("a",true);}(4)“停止”按钮:on(release){stopdrag();}5、鼠标直接拖动“影片剪辑”符号(1)建立一个“影片剪辑”对象,命名为“b”(2)将“b”的基点对中(如小球)(3)将“b”拖入场景,在“属性”面板中选择“当做按钮”(4)代码: on (press) {startDrag("b");}on (release) {stopDrag();}6、声音控制实例(1)创建动画(2)新建图层,插入两个按钮:“Play”、“Stop”(3)导入一个声音文件到库中(4)右击声音:链接-->“为ActionScript导出”,输入名“a”(5)新建图层,添加声音(6)Action:声音第1帧:var p:Number=1;s=new Sound();s.attachSound("a");s.start();Play: on(release){s.start(p);}Stop: on(release){s.stop();p=Math.rou nd(s.position/1000);}7、按钮控制对象运动(1)建立一个影片剪辑元件,放入场景中,起名“a”(2)新建图层,放入两个按钮,分别负责左右移动(3)“右”按钮:on(release){_root.a._x+=5;}(4)“左”按钮:on(release){_root.a._x-=5;}8、键盘控制对象运动(1)建立一个影片剪辑元件,放入场景中,起名“a”(2)选中对象(这步必须,不能选择关键帧)(3)Action:on(keyPress "<Left>"){_root.a._x-=5;}on(keyPress "<Right>"){_root.a._x+=5;}on(keyPress "<Up>"){_root.a._y-=5;}on(keyPress "<Down>"){_root.a._y+=5;} 9、鼠标与键盘同时控制对象运动(1)建立一个影片剪辑元件,放入场景中,属性设置为“按钮”,起名“a”(2)选中对象(3)Action:on(keyPress "<Left>"){_root.a._x-=5;}on(keyPress "<Right>"){_root.a._x+=5;}on(keyPress "<Up>"){_root.a._y-=5;}on(keyPress "<Down>"){_root.a._y+=5;}on(press){startdrag("/a",true);}on(release){stopdrag();}10、文本输入、输出(1)建立文本输入框,设置属性为“输入文本”,变量名:text1(2)建立文本输入框,设置属性为“动态文本”,变量名:text2(3)新建一图层,放入两个按钮“输出”、“清除”(4)“输出”:on(release){text2..text=text1.text} (5)“清除”:on(release){text1.text="";text2.text=""}11、使用“文本框”、“按钮”、“标签”组件(1)按下图所示建立界面三个标签分别命名为c1、c2、c3,两个文本框命名为t1、t2,两个按钮命名为b1、b2。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
脚本的添加形式
7、声音控制 、 如果要控制场景中声音的开始和停止,将同步设置为“ 如果要控制场景中声音的开始和停止,将同步设置为“数据 即可。 流”即可。
四、实例:月球绕地运动 实例:
实训项目1 实训项目1: 主要讲解 Play(); Stop(); Gotoandplay(); gotoAndstop(); 的使用方法
三、常用脚本命令
常用的浏览器/网络控制命令: 常用的浏览器 网络控制命令: 网络控制命令 fscommand(); getURL(); loadMovie(); unloadMovie();
脚本的添加形式
1、在帧上添加脚本 、 stop(); ; play(); gotoAndPlay(); ……
课程内容回顾
3、视频文件的添加 、 (1)添加和使用方法 )
(2)常用的视频文件格式 ) .mov、.avi、.mpeg、 、 、 、 .asf和.flv、.3gp 和 、
本节内容
1、ActionScript脚本介绍 、 脚本介绍 2、脚本添加方法 、 3、常用脚本命令 、 4、项目实训:月球绕地运动 、项目实训:
一、 ActionScript脚本介绍 脚本介绍
1、脚本的用途 、 实现多媒体产品与计算机操作者之间的复制的交互操作 交互操作、 实现多媒体产品与计算机操作者之间的复制的交互操作、回 放控制和数据显示。 放控制和数据显示。 2、脚本的选择
ActionScript2.0(as2.0)容易理解和上手,代码执行速度慢。 ActionScript2.0(as2.0)容易理解和上手,代码执行速度慢。 ActionScript3.0(as3.0)代码执行速度快,兼容性好,面向对象, ActionScript3.0(as3.0)代码执行速度快,兼容性好,面向对象,入 门困难。 门困难。
脚本的添加形式
[4]使键盘出入无效的指令: [4]使键盘出入无效的指令: 使键盘出入无效的指令 fscommand(“trapallkeys true trapallkeys”, true”); 效果:此指令用于锁定键盘输入, fscommand( trapallkeys ,“true ); 效果:此指令用于锁定键盘输入, 使所有设定的快捷键都失效,flashplayer播放器此时不识别任何键盘输 使所有设定的快捷键都失效,flashplayer播放器此时不识别任何键盘输 入信号。(但注意:无法禁止Ctrl+Alt+Del三键组合) 。(但注意 Ctrl+Alt+Del三键组合 入信号。(但注意:无法禁止Ctrl+Alt+Del三键组合) [5]调用可执行文件指令 调用可执行文件指令: [5]调用可执行文件指令: fscommand(“exec 需要打开的文件路径 exec”, 需要打开的文件路径” 效果: fscommand( exec ,“需要打开的文件路径”); 效果:直接打开一个可 执行文件,文件类型可以是.exe .com\.bat。路径最好选用相对路径。 .exe\ 执行文件,文件类型可以是.exe\.com\.bat。路径最好选用相对路径。 [6]关闭播放器指令 关闭播放器指令: [6]关闭播放器指令: 效果:结束放映,播放器窗口自动关闭, fscommand("quit"); 效果:结束放映,播放器窗口自动关闭,此ACTION 适合添加到影片的最后一桢,当然也可以放到一个按钮上来实现“ 适合添加到影片的最后一桢,当然也可以放到一个按钮上来实现“终止 影片播放”功能。 影片播放”功能。
Flash编程基础 编程基础
二〇一〇年十二月
课程内容回顾
1、按钮元件的制作方法 、 2、声音文件的添加 、 3、视频文件的添加 、
课程内容回顾
1、按钮元件的制作方法 、
课程内容回顾
2、声音文件的添加 、 (1)声音的添加 ) 首先要将需要的声音文件导入到库中。 ①首先要将需要的声音文件导入到库中。 根据实际情况在需要的地方添加声音到时间轴上。 ②根据实际情况在需要的地方添加声音到时间轴上。 (2)声音的用途 ) 背景音乐<同步方式 事件> 同步方式: 背景音乐 同步方式:事件 按钮声音<同步方式 事件> 同步方式: 按钮声音 同步方式:事件 台词、对话、同步声音<数据流 数据流> 台词、对话、同步声音 数据流 (3)声音的常用格式 ) .mp3<采样率在 采样率在44khz以下 以下> 采样率在 以下 .wav
脚本的添加形式
1.参数 : 参数url: 参数 要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。 这就是 (路径)。 说这个url可以是本地的文件路径 也可以是Internet上的文件地址。但 可以是本地的文件路径, 上的文件地址。 说这个 可以是本地的文件路径,也可以是 上的文件地址 无论从何处加载, 文件。并且, 是,无论从何处加载,都只能是 SWF 或 JPEG 文件。并且,该参数是一 个字符串,所以必须写在半角双引号中, 个字符串,所以必须写在半角双引号中,如: loadMovie("01.swf", _root) loadMovie("01.jpg", _root) loadMovie("/01.swf", _root) loadMovie("/01.jpg", _root) 2.参数 参数target: 参数 : 指向目标影片剪辑的路径。 指向目标影片剪辑的路径。目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图 这个参数表示要影片将被加载到的路径, 像。 这个参数表示要影片将被加载到的路径,它指向目标影片剪辑的路 加载后, 文件或图像。 径。加载后,目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图像。如: loadMovie("01.swf", _root) loadMovie("01.swf", _root.loading) loadMovie("01.swf", _root.loading.01)
脚本的添加形式
6、浏览器 网络控制 、浏览器/网络控制 Fscommand(命令 参数 命令,参数 命令 参数); [1]全屏播放指令 全屏播放指令: [1]全屏播放指令: fscommand(“fullscreen true fullscreen”, true”); 效果:flashplayer播放器将以全屏 fscommand( fullscreen ,“true ); 效果:flashplayer播放器将以全屏 方式进行影片播放。按键盘上的Esc键可跳转回窗口状态。 Esc键可跳转回窗口状态 方式进行影片播放。按键盘上的Esc键可跳转回窗口状态。 [2]屏蔽右键菜单指令 屏蔽右键菜单指令: [2]屏蔽右键菜单指令: fscommand(“showmenu false showmenu”, false”); 效果:当观众在flashplayer flashplayer窗口中 fscommand( showmenu ,“false ); 效果:当观众在flashplayer窗口中 单击鼠标右键时,将不会出现快捷菜单。 单击鼠标右键时,将不会出现快捷菜单。 [3]禁止影片缩放 禁止影片缩放: [3]禁止影片缩放: 效果:当影片中应用位图时, fscommand("allowscale","false"); 效果:当影片中应用位图时,如 果被放大或拉伸显示,将会出现图象模糊或锯齿, 果被放大或拉伸显示,将会出现图象模糊或锯齿,为了避免这些影响视 觉的现象,使用此指令可以禁止影片尺寸被改变。 觉的现象,使用此指令可以禁止影片尺寸被改变。
脚本的添加形式
loadMovie("url",target [, method]) url 要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL。 。 target 指向目标影片剪辑的路径。目标影片剪辑将替换 指向目标影片剪辑的路径。 文件或图像。 为加载的 SWF 文件或图像。 把资源文件放在和swf同一目录下 在脚本中写 同一目录下,在脚本中写 把资源文件放在和 同一目录下 loadMovie("资源文件名 _root) 资源文件名", 资源文件名
脚本的添加形式
3.参数 参数method:可选参数,指定用于发送变量的 HTTP 方法。 方法。 参数 :可选参数, 该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量, 。如果没有要发送的变量, 则省略此参数。 的末尾, 则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用 于发送少量的变量。 于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送 变量,它用于发送大量的变量。 变量,它用于发送大量的变量。
3、脚本应用对象
帧、按钮实例和影片剪辑实例
二、 ActionScript脚本添加方法 脚本添加方法
点击需要添 加脚本的帧、 加脚本的帧、 按钮实例或 影片剪辑实 例,然后右 键选择“ 键选择“动 即可。 作”即可。
三、常用脚本命令
常用的时间轴控制命令: 常用的时间轴控制命令:
play(); stop(); gotoAndPlay(); gotoAndStop(); nextFrame(); prevFrame(); stopAllSounds(); //让时间轴的指针播放 //让时间轴的指针播放 //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 //让指针跳转到某个帧 让指针跳转到某个帧, //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 //让指针跳转到某个帧 让指针跳转到某个帧, //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 //往下走一帧 //往下走一帧 //往前走一帧 //往前走一帧 //停止所有声音的播放 //停止所有声音的播放
脚本的添加形式
2、在按钮上添加脚本 、 on(press/release/releaseOutside/rollOver/dra建链接 、