Flash交互式动画制作方法教案

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第七章FLASH基本交互式动画

第七章FLASH基本交互式动画

(4)形状补间动画和动作补间动画的区别
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动 画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者 之间的区别如下表所示。
区别之处 在时间轴上的表现 组成元素
完成的作用
动作补间动画 淡紫色背景加长箭头
影片剪辑、图形元件、按钮、 文字、位图等
形状补间动画
淡绿色背景加长箭头
形状,如果使用图形元件 、按钮、文字,则必先打 散再变形。
4.制作交互动画的“播放”与“停止”按钮
该部分的铵钮可以是自行制作的按钮,也 可以是公用库中所提供的系统中已有的按 钮(可利用“窗口|公用库|按钮”导入已有 的按钮)。在此以自己制作的按钮为例。
在一个带有简单动画的教学课件作品中, 插入一个新图层,在新图层中,制作一个 图形按钮,并为该按钮加上“动作代码”, 代码只需完成“播放”与“停止”两个简 单动作。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
5.在Flash中建立的按钮元件,一般存放于___________中, 当需要时可以将它们拖动至场景。
(二)选择题:
1.Flash中按钮元件的名称( )。 A. 可以改变 B. 不可以改变 C. 一旦给出,不能更改 D. 不能使用汉字 2.Flash动画中若要使用跳转功能,需要使用下面( ) 动作脚本。
“创建新元件”对话框,选择“按钮”元 件,给出元件名称“文字元件”。进入按 钮元件编辑区。
在“弹起”帧输入文字内容,如:“开始上课”, 并做成带有阴影效果的文字。在“指针经过”帧按 F6键,将“开始上课”文字改为红色,同理,在 “按下”帧处,将将“开始上课”文字改为绿色。

flash-第16课制作交互式动画

flash-第16课制作交互式动画
图16-2
( 2 )为了实现单击蝴蝶时出现两只蝴蝶的结果,选 中影片剪辑元件“蝴蝶”,在“动作”面板中输入如下语 句: onClipEvent (load) { 载入当前动画片段,即影片剪辑 “hd” fsmand("showmenu","false"); / 显示控制菜单 } onClipEvent (mouseUp) { // 鼠标左键 duplicateMovieClip(hd,hd1,0); // 复 片剪辑 hd ,生成 动画片段hd1,并将其置于与当前蝴蝶的同一层 setProperty(hd1,_x,x+130); //设置 片段hd1的x坐标增 加130像素 }
控制动画对象的数量
下面通过一个小实例 来体会交互式动画的有趣之 处。首先打开在第10课课堂 讲解中制作的“采花粉的蝴 蝶”动画,如图16-1所示。 下面实现在单击花丛中的蝴 蝶时增加一个蝴蝶的效果, 其具体操作如下。
图16-1
(1)选中动画中的影 片剪辑元件“蝴蝶”, 在“属性”面板中将实 例名称设为“hd”,如 “图16-2所示。
(6)在第2帧中选择“新建”按钮,在“动作”面板中添 加如下语句: on (rollOut) { gotoAndPlay(3); } 鼠标离开按钮时延迟一段时间后,回到第1帧,只显示主菜 单按钮 on (rollOver) { gotoAndStop(2); } / 标停在各按钮上时,保持第2帧的状态 ( 7 )选中为“新建”按钮元件添加的语句,按【Ctrl+C】 键复制语句。 (8)选中“打开”按钮元件,在“动作”面板中按 【Ctrl+V】键粘贴语句。用同样的方法将该语句粘贴到其他 按钮元件 。
(3)用文本工具 在矩 形框上输入文字“文件”, 并将其设置为“宋体、37、 加粗”,如图16-4所示。 (4)选择“指针经过” 帧,按【F6】键插入一个 关键帧,选中矩形的左边 框和上边框,用墨水瓶工 具 将其设为白色,再将 下边框和右边框的颜色设 为土黄色,以使指针移到 按钮上时有凸起效果。

FLASH动画教学设计

FLASH动画教学设计

FLASH动画教学设计篇⼀:《制作flash动画》教学设计《制作flash动画》教学设计[教材分析][教学⽬标分析]1.知识⽬标⑴启动并认识flash8的操作界⾯;⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。

2.能⼒⽬标⑴学会使⽤flash⼯具箱绘制动画的基本元素;⑵培养学⽣⾃主探索、团队合作的意识。

3.情感⽬标⑴让学⽣通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学⽣学习计算机的浓厚兴趣;⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学⽣从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能⼒。

[教学重难点分析]重点:动画⾓⾊移动的制作⽅法。

难点:界⾯的理解与认识;对帧的初步理解。

[教学⽅法分析]任务驱动教学法:上课之前先让学⽣知道本节课的知识任务是制作⼀个⼩球从⾼处落下,着地后再反弹回去的flash动画。

演⽰法:给学⽣演⽰本节课的知识要点。

[学⽣分析]本节课的学习对象是初⼆学⽣,这些学⽣⼀般都接触过⽹络,对flash动画不是很陌⽣,但是对这些动画是如何制作出来的有很⼤的神秘感,所以学习起来会有很⼤的兴趣。

另外我校学⽣在⼩学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使⽤⽅法,所以在学习flash图形绘制⼯具的时候不⽤讲得太多,学⽣就可以初步掌握这些软件的使⽤⽅法。

[教学设计思路]本教学设计是以制作模拟游戏“打地⿏”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学⽣体验flash动画制作的⼀般步骤,初步理解flash动画制作中的⼀些基本概念,学会创建和调⽤图形元件,尝试制作简单的补间动画。

通过对制作过程的了解,让学⽣消除动画制作的神秘感,激发学⽣学习flash动画制作的求知欲。

[教学过程]⼀、导⼊欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵⼩⼩系列武打动画。

[设计意图]第⼀段动画让学⽣欣赏丰富多彩的动画画⾯,让学⽣体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第⼆段动画则点燃学⽣创作的热情,调动他们的兴趣。

⼆、新授⑴启动flash8软件。

flash教案

flash教案

教学内容:电脑动画制作初探教学目标:知识与技能目标1、学会启动Flash 的方法,认识Flash 工作界面。

2、初步理解动画制作中的基本概念。

3、了解动画制作的普通步骤。

过程与方法通过对一段Flash 动画源文件的分析研究,在初步理解Flash 动画制作思想的同时,初步理解Flash 动画制作中的相关概念;又通过实际制作“挪移的小球”的体验,了解Flash 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

情感态度与价值观激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探索新知识的精神。

教学方法:演示讲授法、摹仿学习、合作学习。

重难点:重点:简单对象的挪移、缩放动画的制作方法。

难点:Flash8 界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

教学过程:导入同学们一定很喜欢在网上看 Flash 动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。

(播放几个 Flash 动画)这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。

讲授新课一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

1、Flash 的特点Flash 是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。

用Flash 制作出来的动画非但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash 动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。

正是有了这些优点,使得Flash 在网络上非常流行。

2、启动 Flash 8单击“开始”→ “程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

3、Flash 8 编辑窗口的介绍菜单栏常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来控制各种设置)场景(可以直接在这里绘图或者摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。

关于Flash动画制作的教案设计

关于Flash动画制作的教案设计

关于Flash动画制作的优秀教案设计一、教案设计概述1. 教学目标:(1)让学生了解Flash动画制作的基本概念和特点;(2)培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力;(3)提高学生创新意识和审美能力。

2. 教学内容:(1)Flash动画制作的基本概念;(2)Flash软件的基本操作;(3)动画制作的基本技巧;(4)动画作品的欣赏与评价。

3. 教学重点与难点:(1)Flash软件的基本操作;(2)动画制作的基本技巧;(3)作品的创新与审美。

二、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握Flash动画制作的方法与技巧;(2)分组合作法:引导学生分组合作,培养团队协作能力;(3)案例教学法:分析优秀动画作品,提高学生审美意识和创新能力。

2. 教学手段:(1)多媒体课件:展示Flash动画制作的过程和示例作品;(2)Flash软件:实践操作,让学生亲手制作动画;(3)网络资源:分享优秀动画作品,拓宽学生视野。

三、教学安排1. 课时:(1)理论课:2课时;(2)实践课:4课时。

2. 教学过程:(1)第1-2课时:讲解Flash动画制作的基本概念和特点,介绍Flash软件的基本操作;(2)第3-4课时:学生分组实践,制作简单动画;(3)第5-6课时:讲解动画制作的基本技巧,学生分组实践;(4)第7-8课时:讲解作品的创新与审美,分享优秀动画作品;(5)第9-10课时:学生分组合作,创作动画作品,进行作品展示与评价。

四、教学评价1. 过程评价:观察学生在实践过程中的操作熟练程度、创新意识和团队协作能力;2. 作品评价:评价学生作品的创意、画面、动画效果等方面;3. 综合评价:结合学生的过程表现和作品质量,给予综合评价。

五、教学资源1. 教材:选用权威、实用的Flash动画制作教材;2. 多媒体课件:制作精美、清晰的Flash动画制作教程课件;3. Flash软件:安装Flash专业版软件,确保学生可以随时进行实践操作;4. 网络资源:收集国内外优秀Flash动画作品,用于欣赏与借鉴。

《Flash动画制作课程》课程内容教案

《Flash动画制作课程》课程内容教案

《Flash动画制作课程》教案4.1 文本的输入1、静态文本的输入1)、Flash 中文本的类型:静态文本,动态文本,输入文本2)、静态文本输入、编辑与修改。

4.2常用的字效:1、晕光字效关键的技术要求:1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字;2)、将文字选中并将其打散为离散图形;3)、在选中离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充;4)、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。

2、空心字关键的技术要求:1)、设置影片尺寸大小和背景颜色;2)、输入文字;3)、将文字打散;4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边;5)、最后将文字的内部填充色删除即可。

3、立体字关键技术要求:1)、设置影片尺寸大小并输入文字;2)、按照制作空心字步骤做出空心字效果;3)、将空心字复制并粘贴到相同位置;4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成叠影;5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连;6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。

4、双色(多色)字关键技术要求:1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;2)、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充;3 3)、选取次数可以随意定。

5、彩虹字关键技术要求:1)、将输入的文字打散;2)、对第一种情况来讲,只要文字的填充色直接通过混色器进行编辑即可;3)、对第二种情况,需要用到油漆桶工具,在选中文字图形并设置好油漆桶的颜色值(渐变色)后,点击被选文字,然后使用颜色填充变形工具将颜色的变化方向改变即可。

综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字。

信息科技五年级下Flash动画制作教案

信息科技五年级下Flash动画制作教案
综合实践活动
1
19
6.19-6.23
期末检测
1
第1课认识动画和Flash软件
教学目标
1.了解动画与“视觉暂留”原理
2.认识动画制作软件Flash,认识Flash界面。
3.掌握Flash软件的打开退出及文档关闭方法。
教学重、难点
重点:了解动画原理
难点:认识Flash软件及各部分名称
教学准备
梦娃祝福.gif等动画素材
制作单动画对象的情景动画
1
12
5.01-5.05
多个运动对象的补间动画
1
13
5.08-5.12
多个运动对象的补间动画
1
14
5.15-5.19
单动画对象沿引导线运动动画
1
15
5.22-5.26
多个动画对象沿引导线运动动画
1
16
5.29-6.02
遮罩动画
1
17
6.05-6.09
为动画添加声音
1
18
6.12-6.16
使用绘图工具
1
5
3.13-3.17
绘制动画对象
1
6
3.20-3.24
利用绘制的图形制作逐帧动画
1
7
3.27-3.31
形状补间动画——制作补间动画
1
8
4.03-4.07
ห้องสมุดไป่ตู้形状补间动画——图层
1
9
4.10-4.14
用绘制的图形制作运动补间动画
1
10
4.17-4.21
用导入的素材制作运动补间动画
1
11
4.24-4.28
生:打开最近的项目,新建新的项目,从模板创建项目

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。

二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。

选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。

2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。

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新课程理念下创新教学设计
作到Flash的天空里翱翔
第2节Flash交互式动画制作方法
授课
类型
新授课
授课
时间
1课时

学目标
知识与技能:
1.按钮的创建及使用方法。
2.交互功能的实现(简单Action的使用方法)。
过程与方法:
通过教师的讲解及学生自主完成任务实例“小球的运动”,让学生掌握按钮的使用方法及简单Action的使用方法。
让学生自主完成实例,更能加深学生学习知识的印象。增强学生的实践操作能力和创新能力。
15分
8分
5分
创新空间
增加了一个具体的“小球落地”的实例,且让学生亲自动手进行的实践,使学生对按钮功能的理解发生了质的变化,能让学生更好的学会按钮的应用方法。
自我反思
引起学生的学习兴趣和积极性、主动性。
对于学生没有认知的知识进行讲解,使学生能更好的知道按钮的创建的方法。
2分
15分
教学环节
教学过程
设计意图
时间
“弹起”状态的图形。类似的,我们可以创建第二帧、第三帧、第四帧中需构造一个实心区域就可以了。
②交互功能的实现:
(1)首先,我们创建一个“小球落地”的动画效果。
(2)新建一图层,命名为“按钮”。
(3)单击单击【窗口】——【其他面板】——【公用库】——【按钮】,然后选择两个合适的按钮拖动出来。
(4)一个命名为“停止”另一个命名为“运动”。
(5)选择停止按钮,单击【动作——按钮】面板,选择【全局函数】——【时间轴控制】——双击【stop】。
(6)选择运动按钮,单击【动作——按钮】面板,选择【全局函数】——【时间轴控制】——双击【play】。
情感态度与价值观:
培养学生勇于探究发现的精神。

难点
按钮的创建及Action中Play、Stop的使用。
课前准备
准备一“小球落地”的互交式动画效果

学环节
教学过程
设计意图
时间
一、创设情境导入新课
展示“小球落地”动画效果,让学生观察,我是怎样实现在小球落地过程中随时的让它停止和运动的呢?是用按钮进行控制的,那么这节课我们就来共同探讨交互式动画的制作方法。
二、学习新知识
1.教师讲解:
①按钮的创建:
有两种方法:第一种是从库中拖出来一个按钮对象,具体步骤是单击【窗口】——【其他面板】——【公用库】——【按钮】,然后选择一个合适的按钮拖动出来即可。
第二种方法是用新建元件的方法创建按钮。具体操作步骤是:单击【插入】——【新建元件】在创建新元件对话框行为单选框中选择【按钮】然后单击【确定】。这时在进程控制框中给出了四帧的标识,分别为:弹起、指针经过、按下、点击,这时仅有一层,在这一层也只有头一个关键帧。使用绘图工具来构造
(7)测试影片。
三、学生自主完成“小球落地”实例。
四、选出好的作品展示,且找学生演示自己的制作过程。
五、教师总结。
对学生的作品进行指导,找出不足加以说明。
Flash赋予了按钮和帧的许多有用的属性和功能,试一试,我们会觉得,Flash的交互功能实在强大,几乎把一个动画做成程序了,这真难以想到。
通过具体实例,更能使学生掌握按钮交互中stop和play的用法。
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