FLASH交互动画设计

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第七章FLASH基本交互式动画

第七章FLASH基本交互式动画

(4)形状补间动画和动作补间动画的区别
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动 画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者 之间的区别如下表所示。
区别之处 在时间轴上的表现 组成元素
完成的作用
动作补间动画 淡紫色背景加长箭头
影片剪辑、图形元件、按钮、 文字、位图等
形状补间动画
淡绿色背景加长箭头
形状,如果使用图形元件 、按钮、文字,则必先打 散再变形。
4.制作交互动画的“播放”与“停止”按钮
该部分的铵钮可以是自行制作的按钮,也 可以是公用库中所提供的系统中已有的按 钮(可利用“窗口|公用库|按钮”导入已有 的按钮)。在此以自己制作的按钮为例。
在一个带有简单动画的教学课件作品中, 插入一个新图层,在新图层中,制作一个 图形按钮,并为该按钮加上“动作代码”, 代码只需完成“播放”与“停止”两个简 单动作。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
5.在Flash中建立的按钮元件,一般存放于___________中, 当需要时可以将它们拖动至场景。
(二)选择题:
1.Flash中按钮元件的名称( )。 A. 可以改变 B. 不可以改变 C. 一旦给出,不能更改 D. 不能使用汉字 2.Flash动画中若要使用跳转功能,需要使用下面( ) 动作脚本。
“创建新元件”对话框,选择“按钮”元 件,给出元件名称“文字元件”。进入按 钮元件编辑区。
在“弹起”帧输入文字内容,如:“开始上课”, 并做成带有阴影效果的文字。在“指针经过”帧按 F6键,将“开始上课”文字改为红色,同理,在 “按下”帧处,将将“开始上课”文字改为绿色。

以Flash为基础的交互动画设计

以Flash为基础的交互动画设计
计 的过 程 中 , 具 有 三 个 基 本 的 交互 组 成 部 分 : 过程之中, 首 先要 做 到 的就是 充分 地 了解 交互 随着 现代 信 息科 学 技术 的迅速 发 展 , 日前 交 互方 法 、 交 互过 程 、 交互结 果 。 动 画设 计 所 必 需 的 F l a s h 动 画 的 基 本特 点 , 并 的互 联 网技 术 已经 发 展到 了相 当高 的水平 , 以 ( 一) 交互方 法 充分 地 考虑 到 应 当如 何实 现 F l a s h 动 画 的 交互 F l a s h 为基 础 的交 互 动 画 作 品 已经 可 以广 泛 地 所谓 交互 方 法 , 顾 名思 义 指 的就 是在 进 行 性 能力 。随 着 计 算 机科 学 技 术 和 互 联 网 技术 出现 在 互联 网的各 个 领域 , 给 人 民群 众 的 日常 以 F l a s h 为基 础 的交 互 动 画设 计 的过 程 之 中 , 的快 速 发展多 的乐 趣 。与 此 同时 , 随着 进 行动 画创 作 的 创 作 者 和计 算 机 以及 互 联 网 体 的 一个 重要 的特 点 , 这也是采用 F l a s h 动 画 互联 网技术 和计 算 机 技术 的进一 步发 展 , 势 必 之 间的 交互 关 系 , 主要 包 含动 画 创作 者 为 了通 应 当意 识到 的一 些 基本 特 征 。截 至 目前 为止 , l a s h 为 基 础 的交互 动 画 设计 的过程 会有 更 多 的 用户 接 受 以 F l a s h 为基 础 的交 互 动 过 以 F l a s h为 基 础 的 交 互 动 画表 现 自己 的 想 在进 行 以 F 而 使 用 特 定 的互 联 网技 术 的 过 程 , 是 包 含 之 中 , 所 具 备 的交 互性 优 势主 要集 中在 以下 几 画, 为 了尽 可 能 地 留住 这 些 用 户 群 , 就 需 要 在 法 , 进行 以 F l a s h 为基 础 的交 互 动 画设 计 的过 程 之 相应 的技术 手 段 的过 程 。一 般情 况 下 , 创作 者 个方 面 : 中, 不断地丰富以F l a s h为基 础 的交 互 动 画 设 所 使用 的交 互 方 法 是 利 用 互 联 网技 术 和 计 算 ( 一) 以F l a s h 为基 础 的交 互 动 画 可 以支 持 计 的 内容 , 丰富以F l a s h 为基 础 的交 互 动 画 设 机 技术 , 来 实 现 自己模 拟 现 实 的想 法 。例 如 , 事件 响应 和交互 计的表现形式 , 让以F l a s h 为基 础 的交 互 动 面 在创 作 者进 行 动 画创作 的过 程 中 , 就 会 使用 到 首先 , 在进行以 F l a s h 为基 础 的 交 互 动 画 充满动态感觉 , 帮助以F l a s h为基 础 的交 互 动 相 应 的 计 算 机 应 用程 序 , 并在 F l a s h 动画之 中 设计的过程之中 , 可 以充 分 地 利 用 到 F l a s h 动 画 成 为 互 联 网上 讨 论 的 焦 点 话 题 。截 至 目前 留下相 关 的信 息 , 以便 读 者 可 以快速 的了解 到 画 的交 互 性 特征 。在进 行 以 F l a s h 为 基础 的交 为止 , 已经有许多优秀的以F l a s h 为 基 础 的交 动 画创作 者所 要表 达 的思想情 感 。 互 动 画的设 计 过程 之 中 , 进行 动 画创 作 的工 作 互 动 画 出现 在 互 联 网上 , 以F l a s h为基 础 的交 ( 二) 交互 过程 人 员可 以实现 对 事件 的相 应 的控 制 , 来 实现 对 互 动 画 也 赢 得 了许 多 的 专 业 人 士 的 青 睐 , 以 所谓交互 过程 , 指的就是在进行 以F l a s h 以F l a s h 为基 础 的交 互 动 画 的控制 作 用 。具 体 F l a s h 为 基 础 的交 互 动 画 的设 计形 式 也 开 始 丰 为 基础 的交互 动 画设 计 的过 程 之 中 , 所 有 的参 来 说 , 在F l a s h 动画之中, 具有 着很 多可 以对 动 富多 样 起 来 , 随着 F l a s h 技 术 进 一 步 的发 展 完 与 者 所采 取 的 针对 以 F l a s h 为基 础 的交 互 动 画 画 内容进 行控 制 的设 置 菜单 , 可 以 在进 行创 作 善, 以F l a s h 为 基 础 的 交 互 动 画 的设 计 也 将 会 的行 为 。其 主要 包 括 动 画 创 作 者 对 于 动 画 的 的过 程之 中 , 随 意 的跳 出相应 的改 变菜 单 和选 以便 于进行 相应 的交互设 计 。 通 过 更多 的 传播 形式 扩 大 自己的受 众 范 围 , 实 思 想 内容 的设 计 , 动 画 创作 团 队 的各种 处 理分 择 按钮 , 现 以F l a s h 为基 础 的交 互 动 画 的新 发展 。通过 析 师 对 于 动 画 的修 饰 处 理 等 , 与此 同时 , 还 包 ( 二) 以F l a s h 为 基 础 的交 互动 画可 以 支持 本 文 的论 述 , 笔 者一 方 面希 望 能够 起 到一 个抛 括 受众 们对 于动 画 的评价 和互 动交 流过程 。 A c t i o n S c r i p t 代码 来进 行交互 设计 过程 砖引玉的作用 , 另一方面 , 希 望 能 够 给 相 关 的 ( 三) 交 互结 果 在进行以F l a s h 为基 础 的 交互 动 画 的设 计 工 作人 员提 供一 点可 供参 考借鉴 的材料 。 所谓交 互结果 , 指的就是在进行 以 F l a s h 过程 之中 , 可以充s A -  ̄N用一种基  ̄ : E C M A S c r i p t 以F l a s h 为 基 础 的 交互 动 画设 计 的 重 为 基 础 的 交 互 动 画设 计 的 过 程 结 束 之 后 , 以 的 程 序 编 纂 语 言 A c t i o n S c r i p t 代 码 来 进 行 以 要意 义 F l a s h 为 基 础 的交 互 动 画 的观 众 的评 价 总 结 之 F l a s h 为 基 础 的 交互 动 画 的设 计 , 并对 以 F l a s h 随着 互 联 网技 术 和 计 算 机 科 学 技 术 的不 后 , 所 得 出的 对 于 以 F l a s h 为 基 础 的 交 互 动 画 为基 础 的交 互动 画 的 内容进 行 编写 , 甚 至 还可 断快 速发 展 , 人 民群 众 对 于 网络平 台上 的交互 设 计 的评 价 结 果 。 目前 , 随着信 息 科 学技 术 的 以 在 动 画 之 中 插 入 一 些 相 对 比较 复 杂 的 以 灵 活性 的关 注 越 来 越 多 , 在 这 样 的 背景 下 , 如 不 断快 速 发 展 , 通过 便 捷 的互 联 网 技术 , 人 们 F l a s h 为 基 础 的交 互 动 画小 游 戏 。在 这 样 的 背 何在 以 F l a s h 为基 础 的交 互 动 画设 计 的过 程 之 已经 可 以 随意 的进 行互 联 网 之间 的交 流 , 并 通 景下 , 可 以看 出 , 以F l a s h 为基 础 的 交互 动 画设 中, 充分 地 利用 好 网络 平 台交 流 的便 利性 和 流 过便 捷 的互 联 网技 术 , 实 现将 各 种咨 询 和讯 息 计具 有很 强 的技 术 性优 势 , 可 以在 进行 创 作 的 畅性 , 来 提 升 动 画 观 赏者 的使 用 体 验 , 已经 成 实施 传 输 。本 文 所介 绍 的以 F l a s h 为 基础 的交 过程 之 中 , 设 置好 相 应 的交 互性 控 制 功 能 , 帮 为了以F l a s h 为基 础 的 交互 动 画设 计 所关 注 的 互 动 画设 计 是 和 传 统 的 动 画有 着 明显 的 差 异 助 动 画观 赏 者 和 游 戏进 行 者 通 过 简 单 的 控 制 焦点领域 。在这样的背景下 , 以互 联 网 为 依 性 的 。 以 F l a s h 为基 础 的交 互 动 画在 互联 网上 方式 完 成 对 以 F l a s h 为基 础 的交 互 动 画 的控制 对 以F l a s h 为 基 础 的交 互 动 画 的设 计 结 托, 具 有 着 内存 占用小 , 制 作 方法 简单 易 行 的 播 出过 程之 中 , 其 中所 蕴 含 的信 息会 随着 动 画 工 作 , F l a s h 正 逐 步成 为研究 的焦 点领 域 , 随着 科学 技 观 赏 者 的操 作 而 产 生 变化 ( 例如 , 观 赏 者 可 以 果产 生影 响 。 术 的 进一 步发

Flash-CS6-第11章交互式动画的制作ppt课件

Flash-CS6-第11章交互式动画的制作ppt课件
种对象事件。
5
11.1.2 播放和停止动画
2 play:用于使动画从当前帧开始播放。 例如 on (press) { play(); } 3 stop:用于停止当前正在播放的动画,并使播放头停留在当前
帧。 例如 on (press) { stop(); }
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11.2 按钮事件及添加控制命令
课堂案例——制作鼠标跟随效果 按钮事件 制作交互式按钮 添加控制按钮
2
11.1 播放和停止动画
课堂案例——制作珍馐美味相册 播放和停止动画
3
11.1.1 课堂案例——制作珍馐美味相册
使用“矩形”工具和“颜色”面板,绘制按钮图形;使用“创 建传统补间”命令,制作传统补间动画;使用“动作”面板,添加 脚本语言。
效果图
4
11.1.2 播放和停止动画
控制动画的播放和停止所使用的动作脚本如下。 (1) on:事件处理函数,指定触发动作的鼠标事件或按键事件。 例如 on (press) { } 此处的“press”代表发生的事件,可以将“press”替换为任意一
11
11.2.3 添加控制命令
控制鼠标跟随所使用的脚本如下。 root.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,元件实例); function 元件实例(e:Event) { var h:元件 = new 元件(); //添加一个元件实例 h.x=root.mouseX; h.y=root.mouseY; //设置元件实例在x轴和y轴的坐标位置 root.addChild(h); //将元件实例放入场景 }
playBtn.addEventListener( MouseEvent.CLICK, handleClick ); //为按钮实例添加监听器 var stageW=stage.stageWidth; var stageH=stage.stageHeight;

flash动画中交互性设计的分析

flash动画中交互性设计的分析

Flash动画中交互性设计的分析【摘要】随着网络科学技术的全面进步,Flash动画不断的融入到我们的工作和生活中,而其中交互性设计更是为人们的生活和工作提供了较大的方便。

本文从Flash动画的交互性进行具体分析,详细介绍Flash交互式动画的实践应用。

【关键词】Flash动画;交互性;设计0.引言随着经济的快速发展,数字网络化的全面进步,这样不但为Flash交互性动画的实践应用搭建了一个良好的舞台,同时人们在工作和生活也得到了巨大便利,其也被愈来愈多的人们所关注和研究。

1.Flash交互式动画的概念所谓Flash交互式动画具体是通过Flash完成的动画作品,在播放的同时能够接受来自外部的实时控制,其可以是播放人员,同样也可以是动画的观众。

具体来看,就是观众能够通过鼠标,以及键盘等控制动画的播放,这样的全新设计就可以让普通的观众演变身份,可以从被动转为主动,这跟传统的动画有着独特的属性。

另外其实时传播接收的信息效果更加良好,其反应信息会更加的快速和直接。

2.Flash自身所拥有的交互性技术特点因为Flash动画本身具有强大的网络特点,其交互性的特点在网络游戏以及网站建设等方面都取得了广泛的应用。

交互性作为一种全新的媒体属性,和传统的动画有着巨大的差异。

具体体现在以下几个方面。

首先,具有事件响应以及交互作用,在Flash动画中,不同的对象都具备自身的事件响应。

设计人员能够利用之前设立的事件响应起对动画控制的目标。

Flash 软件中涵盖的具有动画效果的按钮以及菜单,在Flash软件中能够自由的建立按钮,复选框等等一些交互性设计;其次通过ActionScript代码,达到交互功能设计的目标。

ActionScript是一种依赖于ECMAScript的面向对象编程语言,其主要用于撰写AdobeFlash 电影以及相关的应用程序,同时还能够用来设计多种多样的复杂游戏。

所以Flash具有交互性技术特点,用户可以通过多种不同形式的动作来充分的考虑事件的运行过程以及最终的结果;最后组件也为Flash交互动画设计打下了坚实的基础,由于组件是Flash应用程序中的构件,其目的在于利用交互组件同应用程序进行全面的交互做出对应的响应。

flash怎么设计带有交互场景的动画

flash怎么设计带有交互场景的动画

flash怎么设计带有交互场景的动画
flash怎么设计带有交互场景的动画
flash制作动画很简单,可以使用flash制作交互动画,具体步骤如下文。

1、首先我们看一下主场景的部分,因为主要讲的是编程的部分,所以像一些按钮和其他的制作部分,店铺就不细讲了
2、因为是多场景,所以在我们测试的时候场景会持续不断的跳转,所以我们要在一个图层上加一个stop
3、因为在主场景中我们可以看到有四个选项,也就是说会跳转四个场景,我们可以在场景中看到下面的几个场景
4、对于场景的添加和删除,我们可以在窗口中找到其他面板,后面有一个场景的选项
5、点击这个选项,可以看到这个选项框,点击添加或者删除,也可以修改场景的名称,之后会用到
6、我们转到其中一个场景中,里面可以做这样一些动画,因为只需要播发一次,所以在结尾的时候加一个stop
7、其他的都是这样,所以剩下的店铺就不一一重复了,回到主场景中,右击按钮,找到动作
8、里面的`参数是这样的,用的函数是goto and play,在括号里加双引号填场景名称,逗号后面为开始的帧
9、后面的按钮也是这样的,这里店铺也不多说了,跟之前是一样的
10、我们测试一下,快捷键CTRL+Enter,这时候是不会跳转的
11、然后点击其中任何一个按钮,就可以跳转到相应的场景中,至于返回也是一样的编码,了解之前的就很清楚怎么做了
好了,一个简单的用户可以参与的交互动画就做好了。

Flash动画中交互性设计的研究分析

Flash动画中交互性设计的研究分析

Flash动画中交互性设计的研究分析摘要:随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。

并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。

在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。

关键词:Flash;动画;交互性1 绪论1.1 概述Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。

相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显著。

Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

1.2 研究现状随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。

然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。

本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

1.3 研究的意义与目的本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。

归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。

丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

网页设计中Flash动画交互性的视觉表现研究

网页设计中Flash动画交互性的视觉表现研究

网页设计中Flash动画交互性的视觉表现研究本文主要通过对Flash动画在视觉交互方面的研究,探讨Flash动画的表现形式和交互设计,旨在为网页设计师提供指导,创作出更具有视觉冲击力和交互性的网页。

1、动态表现Flash动画最突出的特点是其具有一定的动态表现力,可以通过动画、音乐、视频等多种媒介表现信息。

因此,Flash动画有着很强的视觉冲击力,可以很好地吸引用户的眼球,引起用户的兴趣和关注。

2、色彩表现Flash动画在色彩表现方面也有很多优秀的表现形式。

通过细致的配色和渐变效果,可以构建各种不同的主题和情感氛围。

同时,Flash动画还能够非常好地表现动态效果,如烟花、水流、火焰等自然现象的特效。

3、图形表现Flash动画可以通过各种图形元素,如线条、图形、图片等,来表达信息。

这些图形元素可以通过动画的形式呈现,增强了页面的视觉效果。

同时,Flash还可以通过虚线、实线、箭头等特效方式,表现出图形元素的运动和变化。

1、用户友好Flash动画的交互设计需要特别注重用户友好性,即让用户在操作过程中感受到舒适、方便、自然。

如在导航系统中,应让用户通过菜单或按钮方式更方便地进行浏览和平移操作。

同时,为了方便用户,可以在Flash动画中添加“返回”“重置”等功能按钮。

2、视觉效果Flash动画的交互设计需要最大限度地利用视觉效果,使用户在操作过程中感受到视觉上的愉悦和刺激。

如在鼠标移动过程中加入响应速度快、变换效果漂亮等动画效果,能够更好地吸引用户的注意力。

3、多媒体效果Flash动画交互设计还需要充分利用多媒体效果,将图像、文字、音频、视频等多种元素集成在一起,通过交互手段实现对信息的传达和交流。

三、案例分析1、乐高玩具乐高网站采用了Flash动画设计,通过立体图形的形式,让用户看到最真实的乐高玩具。

同时,为了吸引用户的眼球,乐高通过不同的色块和图像来表现不同的玩具类型,以及通过玩具魔法等动画手段,将用户引入乐高玩具的奇妙世界。

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计【摘要】本教学设计旨在通过学习Flash交互动画,培养学生的创造力和动手能力。

课程设计目标包括了掌握Flash基本操作技能,了解交互动画原理,培养团队合作意识等。

教学内容安排分为理论学习和实践操作两部分,注重培养学生的动手能力。

教学方法主要采用讲解结合实践的方式,鼓励学生自主学习和探索。

评估方式包括课堂表现评价和作品展示评价。

课程实施步骤分为前期准备、教学实施和课程总结三个阶段。

结论部分对所学知识进行总结,并展望学生在未来的发展潜力。

通过本教学设计,希望能够激发学生对Flash交互动画的兴趣,提升他们的创造力和动手能力。

【关键词】飘扬的旗帜、体验、Flash、交互动画、教学设计、引言、概述、背景、课程设计目标、教学内容安排、教学方法和手段、评估方式、课程实施步骤、总结、展望。

1. 引言1.1 概述在这门课程中,学生将学习如何使用Flash软件创建动画效果、交互功能和多媒体内容。

通过实践操作,学生将掌握Flash的基本工具和功能,了解动画的制作流程和原理。

学生将学习如何设计交互功能,使动画更具生动性和趣味性。

本课程设计旨在激发学生的学习兴趣,提高他们对多媒体技术的应用能力。

通过本课程的学习,学生将能够运用所学知识制作出精美、生动的交互动画作品,展现自己的设计才华和创造力。

本课程也将为学生未来的职业发展和学术研究提供有力支持。

1.2 背景在教育教学领域中,很多教师对于如何运用Flash交互动画进行教学还缺乏经验和专业知识。

有必要通过专门的课程设计和培训来帮助教师们更好地掌握Flash交互动画的制作技能和教学方法,提升他们的教学水平和教学质量。

本次教学设计旨在通过学习《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》,帮助教师们了解Flash交互动画的基本原理和制作流程,掌握其在教学中的应用技巧,进一步提高他们的教学魅力和教学效果,为学生提供更加丰富多彩的学习体验。

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FLASH交互动画设计一、总体设计1.游戏总体概况本实验为FLASH交互动画之——卡通游戏“接宝石”。

移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。

加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。

2.游戏界面及流程【图1】游戏初始界面【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。

若按[帮助],则出现【图2】游戏规则界面。

【图2】游戏规则界面【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。

若在【图1】游戏初始界面按[开始]则进入【图3】游戏界面。

【图3】游戏界面初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。

当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。

【图4】选择界面若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。

二、详细设计1. 创建新文档新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。

2. 元件的准备(1)创建影片剪辑①创建名为“计分器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。

“文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。

得到结果如下图:“action”图层上的操作:在该层第1帧,输入动作语句:txt=_root.score;②创建名为“计时器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“Action”和“文本”。

“文本”图层上的操作:输入静态文字“剩余时间”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。

得到结果如下图:并将“文本”层延长至第3帧。

“Action”图层上的操作:分别在1,2,3帧上插入空白关键帧,然后在Action的第1~3帧分别输入代码:第1帧代码:now = new Date();startTime = now.getTime();hasTime = 20;txt = hasTime;b第2帧代码:now = new Date();tempTime = now.getTime();txt = hasTime - Math.round(((tempTime-startTime)/1000));if (txt == 0){_root.gotoAndStop("end");this.stop();}第3帧代码:gotoAndplay(_currentframe-1);if (_currentframe==0)gotoAndplay(2);③创建名为“所有下落物”的影片剪辑a.创建图形元件“bomb”、“blue”、“red”、“diamond”,从左到右分别如下所示:b.创建名为“炸弹”的影片剪辑,在其编辑状态下,将图形元件“bomb”从【库】中拖至其时间轴的第1帧,在第1帧创建补间动画。

第18帧插入关键帧,然后在第1~17帧之间单击任意一帧,在其【属性】面板,设置【旋转】为逆时针/顺时针,圈数为1圈。

在第18帧添加动作代码“gotoAndplay;”。

用相同方法制作名为“blue”、“red”、“diamond”三个影片剪辑。

将这四个影片剪辑设置为不同的时间轴长度。

c.创建名为“所有下落物”的影片剪辑,在其编辑状态下制作逐帧动画,第1~4帧分别为“炸弹”、“蓝宝石”、“红宝石”、“钻石”的实例,如下所示:④创建名为“下落”的影片剪辑设置两个图层,分别命名为“Actions”、“下落物”。

“下落物”图层的操作:将影片剪辑“所有下落物”拖曳至其“下落物”图层第1帧的舞台上,并在该图层第3帧插入帧。

选中“所有下落物”对象,在【属性】-【实例名称】命名为“allthings”。

“Actions”图层的操作:在该图层的前3帧,插入空白关键帧,分别输入以下代码:第1帧代码:var plusScore; //声明变量plusScorek = Math.random(); //k为0~1之间的随机数if (k<0.5) { //如果随机数小于0.5allthings.gotoAndStop(1); //设置的角色播放第1帧(炸弹)plusScore = -6; //炸弹分数设为-6} else if (k<0.7) { //如果随机数在0.5~0.7之间allthings.gotoAndStop(2); //设置的角色播放第2帧(蓝宝石)plusScore = 2; //蓝宝石分数设为2}else if (k<0.9) { //如果随机数在0.7~0.9之间allthings.gotoAndStop(3); //设置的角色播放第3帧(红宝石)plusScore = 3; //蓝宝石分数设为3}else { //如果随机数大于0.9allthings.gotoAndStop(4); //设置的角色播放第4帧(钻石)plusScore = 8; //钻石分数设为8}this._x = random(500)+50; //随机决定对象出现的x轴坐标this._y = -40; //y坐标均为-40speed = 5+random(30);第2帧代码:this._y += speed; //对象y的坐标布顿增加,增量即速度if (this._y>400) { //如果y坐标大于400,则表示已经跑出舞台this.removeMovieClip(); //删除该影片剪辑}else if (this._y<=350 && this._y+speed>=350) { //如果y小于350且下一次大于350 disX = Math.abs(this._x-_root.pen._x); //计算两个对象之间的距离if (disX<60) { //如果距离小于60,表明接到了对象_root.score += plusScore; //总分加上接到的对象自身的分数this.removeMovieClip(); //然后删掉该对象}}第3帧代码:gotoAndPlay(_currentframe -1);对名为“下落”的影片剪辑执行【链接】命令,在【链接属性】输入标识符“wuti”.⑤创建名分别为“接宝石”、“盆”的影片剪辑在“接宝石”剪辑中设置渐变文字“接宝石”;在“接宝石”剪辑中绘制盆图形。

(2)创建按钮分别创建名为“开始”、“帮助”、“继续”、“退出”、“返回”的按钮。

以“开始”按钮为例,在“弹起”帧插入关键帧,绘制按钮图形,在“点击”帧上插入关键帧。

3. 主场景的制作在主时间轴上设置5个图层,分别命名为Actions、计时计分、盆、buttons和bg。

①时间轴第1帧上的操作:a. “bg”层:绘制渐变色背景,将“钻石”、“炸弹”、“接宝石”影片剪辑到舞台上的合适位置;b.“buttons”层:设置两个按钮“开始”、“帮助”,并分别添加动作代码:【开始】按钮动作代码:on(release){gotoAndplay(2);}【帮助】按钮动作代码:on(release){gotoAndstop(6);}得到效果如下:②时间轴第2帧上的操作:a.“bg”层:保持渐变背景,去掉其余对象,且延续至第5帧;b.“盆”层:添加“盆”影片剪辑,实例名称命名为“pen”;c.“计时计分”层:添加“计分器”、“计时器”两个元件。

③时间轴第3,4帧上的操作:第3帧和第4帧在舞台对象上均与第2帧相同。

④时间轴第5帧上的操作:“buttons”层:添加两个按钮“继续”、“退出”,并分别添加动作代码:【继续】按钮动作代码:on(release){gotoAndplay(2);}【退出】按钮动作代码:on(release){gotoAndplay(1);}⑤时间轴第6帧上的操作:a.“bg”层:添加“炸弹”、“蓝宝石”、“红宝石”和“钻石”4个影片剪辑和一些文字;b.“buttons”层:制作“返回”按钮。

添加【返回】按钮动作代码:on(release){gotoAndplay(1);}⑥Actions层上各帧操作:第1~5帧分别插入空白关键帧,然后为第1~4帧分别添加代码:第1帧代码:stop();第2帧代码:startDrag("pen",true,50,350,550,350);mcDepth = 0;score = 0;第3帧代码:if(Math.random()<0.2){_root.attachMovie("wuti","s"+mcDepth,mcDepth);mcDepth++;}第4帧代码:gotoAndplay(_currentframe-1);选中Actions图层的第5帧,在属性栏添加帧标签“end”。

4.测试影片三、开放实验小结一直觉得FLASH设计是一件高难度的工作,对于结构完整故事情节丰富以及功能完善的FLASH来说,工作复杂程度难以想象。

如今,通过对flash简单交互动画的制作,使我对FLASH 制作有了新的认识。

在FLASH小游戏的制作过程中,我对基本工具和功能有了深刻的了解,许多词,如“关键帧”、“逐帧动画”、“遮罩动画”等进行了一定的实践。

经过这样一个简单小游戏的制作,我发现小小的实践能启示我一步一步学到应该掌握的基础知识。

对实例的制作,我学会了整理简单项目的制作逻辑。

在这里编码语言的理解非常重要,此时我看到C语言等的学习体现出了一定优势。

遇到错误时,根据所学的语言知识,我能够基本看懂语句的意思,作出一定的修改,尝试运行。

制作过程中遇到了一些困难,在老师的帮助下顺利解决了。

photoshop的协作使用也非常重要,它有助于提高画面的视觉效果。

要将自己的思想演绎成可视的动作画面,需要进一步掌握各个概念并认识到其存在的强大功能,结合扎实的编程知识来创造条件,有了这些,才能在原有的知识层面上作出思维的延伸。

10。

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