桌游吧的波特五力与SWOT分析

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第三章 桌游吧的波特五力及SWOT 分析

一、行业环境分析

我们将采取迈克尔·波特的五力模型进行分析,其分析图如下:

图3.1 波特五力竞争模型

(一)供应商的议价能力

供应商的议价能力,主要从商家主要投入的生产要素出发,而对于桌游吧而言,租金、购买桌游的成本以及经营实体店中食品开销这三种投入要素,是运营桌游店中在对方产品总成本中比重较大的因素。然而就这三种投入因素而言,三种供应商的溢价能力具有明显的差别。

1. 铺面房东

桌游吧适宜建在人流量较大,年轻人经常出没的区域,并且有便利的交通公共设施作为支撑,而这些地方的租金通常较高,因此认为桌游吧对于租赁方没有太大议价的空间,所以为了降低租赁成本,不少商家采取了签订长期租赁合同。通过走访几家有名气的桌游吧可得,在众多经营成本中,租赁成本占比最大。而不同区域的租金、甚至同一区域但不同地标的租金也不仅相同,通常是400元/平方--900元/平方不等,而的桌游店通常在大于20平方米,因此成本相当高。

2. 桌游供应商

新进入的潜在者

购买者

商 替代品企业 行业内现有竞争者的竞争

相比之下,桌游供应商议价能力颇低。首先,的大部分桌游店所收纳的桌游并不是正版桌游,从商家口中得知,在有一个桌游的批发市场,大部分的桌游经营者或爱好者都会去该地进入“入货”,成本是相对较低的。但是还是有例外,例如当一个新品桌游刚推出时,桌游供应商会与人流量大的桌游店铺进行合作,在该店举行该新游戏的桌游比赛,但在此过程中,双方获利均少,但是无论是商家还是供应商,他们看重的并不是通过这次推广赛能获利多少,对于供应商而言,旨在推广该游戏,而对于桌游吧商家而言,旨在通过承办比赛,增加潜在消费者,打响店铺知名度。

3.食品供应商

在这三个成本比例稍高的投入要素中,食品供应商的议价能力是最低的。其实在早期的桌游店,食品供应商还是存在议价能力的。早期的桌游吧会在店提供酒类饮品以及一些西式小吃,因此都会有特定的食品供应商,但是在2014年前后,这种提供酒类饮品以及小吃的桌游店越来越少,或许是出于节省人工和材料成本的缘故。而发展到现在,大多数的桌游店只提供一些普通的饮料,而采购的方式大多数是从临近的小型超市进货,并没有形成很明显的食品供应链的关系。(二)购买者的议价能力

当前,年轻人对新的娱乐方式有大量渴求,桌游吧作为一项能满足群体聚会,进行面对面的游戏交流的娱乐方式,亦深得年轻人喜爱。但同时,除桌游吧之外,新兴的娱乐方式,例如真人CS、密室逃脱,以及传统的娱乐方式亦分散消费者市场,因此很有必要对桌游顾客的议价能力进行讨论,而这个讨论方式将从桌游吧的两种定价方式入手。

1、按人均计算的方式

按人均计算的桌游把消费方式比较常见,这种消费模式主要是不论一行人的人数,每个消费者都有一个类似“最低消费”,这个“最低消费”包含了一杯饮料和无限时的桌游时间。而不同区域的收费起点不一样。就以桌游最大集中地江南西而言,该地的百分之五十的桌游店铺形成了价格联盟,收费均为25元/人,而在消费较高的天河以及地标路等地方所谓的“最低消费”起点较高。但这个价格并不

意味着消费者在店铺里消费的最终价格,因为桌游吧会在店里提供特色饮品或者小食,因此(例如25元)是一个入场费用,交了这个入场费就能在当天无限时娱乐。

2、按钟数计算的方式

按钟数计算的方式适用于消费高峰时段或法定假期。第一种以人均计算的消费方式存在一种风险,就是在玩家人数较少的时候,玩家以最低消费价格最大时限在店铺消费,这样商家的机会成本会好高,特别是在节假日,有可能流失大量客源,因此按照钟数计算的方式,意味着商家不再收取“入场费”,而推出三小时的消费套餐,加速顾客的更新速度。

因此总得来说,桌游吧的消费者议价能力建立在玩家人数以及消费时段之上,但其议价的方式并不是直接体现在消费者与商家进行讨价还价,而体现在商家的不同的收费策略与优惠上,另外,会员制以及开展桌游吧主题活动,也能从侧面体现消费者的议价能力。

(三)潜在进入者能力

桌游吧行业具有特殊性,导致了新进入者的进入壁垒,但是这个壁垒并不高。1.桌游吧存在进入壁垒

桌游吧的核心竞争力在于桌游吧老板或者员工对桌游的认识和理解,并且把桌游清晰地呈现给玩家,在游戏过程中有指导性地使玩家发现游戏的乐趣;第二桌游吧十分讲究关系营销,注重稳定的客户群体,因此店主应该与顾客建立友好甚至朋辈式的关系。因此新进入者单单要达到这两点便需要长期的信息收集和信息推广,否则无法对现有的桌游吧形成威胁。

2.新进入者的进入壁垒不高

虽说桌游吧存在进入壁垒,但是这个壁垒的门槛较低。对于店主而言,不需要店主对桌游文化有太大的认识,只需要曾经接触过桌游,有体验桌游的经验即可,因为店家可以通过聘请有经验的MC(亦即是游戏主持人)讲解游戏,带动游戏气氛即可。另外,在店铺宣传上,目前基本所有的桌游店都通过网络平台,如美

团、大众等进行宣传推广,迎合年轻人的消费习惯,因此潜在进入者亦可以通过这些方式对即将营运的桌游吧进行宣传,当然,若要转移某些品牌店的客源,还是需要多下功夫。

(四)替代品企业能力

目前桌游吧还存在一定的消费市场,但是相比其2012年的高峰时期,还是有所没落,除了租赁费用等投入要素因素外,原有替代品的发展和新替代品的兴起也有莫大关联。

1.传统娱乐方式对桌游吧的替代威胁。传统娱乐方式这里值麻将馆等康乐场所。目前,出入麻将馆的消费群体日趋年轻化但是市场份额还是相对较少,另外相比起麻将馆而言,桌游吧的消费环节更符合年轻人的消费心理,且是一种较为健康的娱乐方式,因此麻将馆等康乐场所对桌游吧的威胁不大。

2.KTV。KTV是目前最多人选择的娱乐方式,占据了市场绝大份额。目前很多KTV 都采取了团购价格的价格战略,因此将进一步吸引消费者。但某些不热衷于歌唱的人而言,KTV显然不是首选的娱乐。

3.真人CS以及密室逃脱。这两种休闲娱乐方式在一定程度上侵蚀了部分市场,但是该两种方式对于玩家而言过关类游戏只要体验一次便知道通关要诀,因此卖家为了提高玩家的新鲜感,要话费大量的人力物力去进行维护,更新和维护成本相当高。

4.桌游网络化。桌游的网络化与面对面进行桌游游戏有着根本的区别。网络化下的桌游,玩家可以省去一大部分消费费用的同时也能享受游戏带来的乐趣。但是不同的是,桌游吧能够灵活的选择和调整游戏,特别是需要指导的游戏,能够享受网络化桌游不能提供的辅导和陪玩服务,另外,桌游店的装修风格,用户体验也是网络桌游不能提供的。

(五)行业现有竞争者的竞争力

地理位置决定了竞争的强弱,一般来说在同一商圈福射半径的两家桌吧构成竞争关系。从目前的桌吧分类来看,这样的情况不多,因此合理的选址显得十分重要。

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