18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业

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一、单选题

1 Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是: A、WM_CREATE B、WM_COMMAND C、WM_MENU D、WM_BUTTON [选择]:B 满分:2

2 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A、点列表

B、线段列表

C、线段条带

D、三角形列表[选择]:C 满分:2

3 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为() A、模板测试 B、深度缓存 C、深度测试 D、Alpha测试[选择]:A 满分:2

4 ()是图形中最基本的几何对象。 A、点 B、线 C、向量 D、三角形[选择]:

A 满分:2

5 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。 A、顶点坐标 B、顶点数据相关属性 C、法线方向 D、纹理坐标[选择]:B 满分:2

6 模板限制中,[…]表示() A、开放的 B、闭合的 C、受限的 D、半开放的[选择]:A 满分:2

7 ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 A、像素着色器 B、着色器 C、顶点着色器 D、可编程着色器[选择]:A 满分:2

8 DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。 A、HAL B、HCL C、HEL D、HEC [选择]:C 满分:2

9 替换顶点处理的部分叫做() A、像素着色器 B、着色器 C、顶点着色器 D、可编程着色器[选择]:C 满分:2

10 ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。 A、漫反射光 B、聚焦光源 C、方向光源 D、点光源[选择]:C 满分:2

11 三维物体变为二维图形的变换称为( )。 A、平行投影 B、旋转变换 C、投影变换 D、缩放变换[选择]:C 满分:2

12 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称() A、.X文件 B、3d文件 C、X文件 D、3dMax文件[选择]:C 满分:2 13 Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。 A、线性过滤(linear filtering) B、最近点采样(nearest point sampling) C、各向异性过滤(anisotropic filtering) D、mipmap过滤(mipmap filtering) [选择]:A 满分:2

14 ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 A、深度缓存 B、深度测试 C、Alpha测试 D、模板缓存[选择]:D 满分:2

15 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果 A、像素着色器 B、可编程着色器 C、着色器 D、顶点着色器[选择]:A 满分:2

16 ()光源的发光区域是一个圆锥体。 A、点光源 B、方向光源 C、聚焦光源 D、混合光源[选择]:C 满分:2

17 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A、世界坐标系 B、本地坐标系 C、观察坐标系 D、屏幕坐标系[选择]:B 满分:2

18 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中 A、邻接矩阵 B、邻接缓存 C、深度缓存 D、邻接数组[选择]:

D 满分:2

19 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。 A、左手定则 B、右手定则 C、左手坐标系 D、右手坐标系[选择]:B 满分:2

20 ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 A、广度缓存 B、深度缓存 C、深度测试 D、广度测试[选择]:B 满分:2

21 ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 A、局部变换 B、取景变换 C、世界变换 D、空间变换[选择]:B 满分:2

22 D3D9中粒子的表现图元是:() A、点图元 B、三角形 C、公告板 D、方块面[选择]:A 满分:2

2 多选题

1 下面有哪些函数表示物体的基本变换是( ) A、D3DXMatrixTranslation B、D3DXMatrixScaling C、D3DXMatrixRotationAxis D、D3DXMatrixMultiply [选择]:ABC 满分:2

2 渲染管线首先要设定哪些数据信息() A、顶点 B、图元 C、纹理 D、材质[选择]:ABC 满分:2

3 D3D中的光照模型有:( ) A、环境光 B、漫反射 C、镜面反射 D、全反射[选择]:ABC 满分:2

4 Direct3D支持哪些多边形填充模式。 A、点模式 B、线框模式 C、实体模式 D、混合模式[选择]:ABC 满分:2

5 常见的纹理寻址模式有() A、重叠纹理寻址模式 B、镜像纹理寻址模式 C、钳位纹理寻址模式 D、边界颜色纹理寻址模式[选择]:ABCD 满分:2

6 DirectX主要由()和()所构成。 A、硬件抽象层 B、软件抽象层 C、硬件模拟层 D、软件模拟层[选择]:AC 满分:2

7 实现光照所要用的函数有:( ) A、SetRenderState() B、SetMaterial() C、SetLight() D、LightEnable() [选择]:ABCD 满分:2

3 判断题

1 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。 A、错误 B、正确[选择]:A 满分:2

2 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。 A、错误 B、正确[选

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