《DirectX程序设计》复习资料-史广顺教案资料
D3D复习提纲

一、名词解释:1.HLSL2.世界变换3.取景变换4.投影变换5.深度缓存6.模版缓存7.融合8.环境光9.漫反射光二、问答题1.什么是渲染流水线2.什么是灵活顶点格式3.顶点缓存和索引缓存4.在Directx 9中,有哪些组成部分5.D3D中的图元类型有哪些6.若不采用纹理过滤,纹理贴图会有什么样的7.光源的类型有哪些三、程序填空题1.请用一行代码设置背面剔除,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.2.请用一行代码设置正面剔除,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.3.请用一行代码设置平面着色,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.4.请用一行代码设置高洛德着色,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.5.请用一行代码设置线框填充,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.6.请用一行代码设置点填充,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.7.请用一行代码设置面填充,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.8.请用一行代码设置白色的环境光,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.9.请用一行代码设置镜面反射,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.10.请用一行代码设置深度测试,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.11.请用一行代码设置Alpha融合,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.12.在第一层纹理上的V方向上使用重复纹理寻址,在第二层纹理上的U方向上使用重复纹理寻址13.在第一层纹理上的U方向上使用重复纹理寻址,在第二层纹理上的V方向上使用重复纹理寻址四、程序题1.阐述Direct Input输入设备的控制,假设绘制正四面体,含光照和材质2.如何绘制镜中成像效果。
《DirectX程序设计》复习资料

《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点:●点和向量●直线与平面●矩阵与坐标变换●坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章Windows编程基础本章包含的全部知识点:●基本概念介绍●Windows程序结构●Win32程序开发实例第三章DirectX快速入门本章包含的全部知识点:●DirectX概述●Direct3D 底层结构概述●DirectX9.0的配置和安装章节重点:DirectX9.0的配置和安装第四章 DirectX程序框架本章包含的全部知识点:●Win32+C+Direct3D的基础框架●DXUT框架章节重点:Win32+C+Direct3D的基础框架第五章文本显示本章包含的全部知识点:●文本绘制流程●Win32程序框架实现●DXUT程序框架实现章节重点:Win32程序框架实现第六章基本图形的绘制本章包含的全部知识点:●图元●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存●颜色表示法●渲染状态●绘制准备●D3DX几何物体●实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章变换本章包含的全部知识点:●摄像机●顶点变换●光栅化●实例章节重点:顶点变换第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系●向量●矩阵●线性变换章节重点:●线性变换第九章光照和材质本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照●Direct3D中的材质●光照和材质例子章节重点:Direct3D中的光照Direct3D中的材质第十章纹理映射本章包含的全部知识点:●纹理贴图●纹理坐标●纹理寻址模式●纹理过滤●纹理混合状态●纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:●深度缓存与深度测试●图形反走样●深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章网格(一)本章包含的全部知识点:●ID3DXMesh●子集和属性缓存●绘制●邻接信息●优化●属性表●创建一个Mesh●例子章节重点:子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章网格(二)●X文件格式解析●读取X文件●渐进网格●渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章混合和模板本章包含的全部知识点:●混合因子●混合计算●Alpha来源●Alpha混合实例●模板章节重点:Alpha混合实例第十五章着色器入门本章包含的全部知识点:●着色器概述●HLSL的变量●HLSL的函数●HLSL基本语法●在Direct3D中使用HLSL 章节重点:Alpha混合实例第十六章顶点着色器●顶点着色器概述●顶点声明●使用顶点着色器●顶点着色器实例第十七章像素着色器本章包含的全部知识点:●像素着色器概述●使用像素着色器●HLSL采样器对象●多重纹理●例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)A.取值FALSE则渲染全屏B.取值TRUE则渲染窗口C. int类型D.BOOL类型E.double类型★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS2.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有(ABCD)A.点列表B.线段条带C.三角形列表D.三角形条带E.四边形列表★考核知识点: 图元3.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是(AB )A.平面着色模式B.高洛德法着色模式C.渐变着色模式D.单颜色着色模式★考核知识点: 着色模式4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)A.D3DXMatrixRotarionXB. D3DXMatrixRotarionYC. D3DXMatrixRotarionZD. D3DXMatrixRotXE. D3DXMatrixRotY★考核知识点: 变换5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点: 纹理过滤6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目C. SwapEffect表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC )A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源★考核知识点: 光源8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha 值。
重庆大学DirectX复习资料

DirectX复习第一章介绍●DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。
由C++编程语言实现,遵循COM。
被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。
(来自百度百科)●所谓COM(Component Object Model,组件对象模型),是一种说明如何建立可动态互变组件的规范,此规范提供了为保证能够互操作,客户和组件应遵循的一些二进制和网络标准。
通过这种标准将可以在任意两个组件之间进行通信而不用考虑其所处的操作环境是否相同、使用的开发语言是否一致以及是否运行于同一台计算机。
●DirectX的组成部分显示部分:DirectDraw:主要负责2D图像加速,比如播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等。
(9.0起,被集成到Direct3D中)Direct3D:主要负责3D效果的显示,比如3D游戏中的场景和人物声音部分:DirectSound:播放声音,处理混音,加强3d音效,提供录音,并解决声卡兼容的问题。
输入部分:DirectInput:可以支持很多的游戏输入设备,比如键盘、鼠标、手柄、摇杆等。
(除XInput外只更新到8.0,XInput 主要为XBOX服务)网络部分:DirectPlay:为网游提供了多种连接方式,比如:TCP/IP,IPX,Modem,串口等。
(不建议使用)●如果没有DirectX,每款游戏必须针对不同的显卡开发相应的接口,这是不可接受的。
Why?从游戏开发的角度考虑:增加游戏的开发难度。
延长游戏的开发周期。
增加游戏的开发成本。
从后期维护的角度考虑:每当有新的显卡上市,都必须为游戏开发相应的补丁或者升级,增加了维护成本。
每当推出一款新游戏都必须针对所以显卡重新开发,代码重用率极低。
期末考试复习提纲2015 -1资料

2015C语言程序设计复习提纲考试试题题型:(1)选择题(每小题2分,共40分)(2)写出程序运行结果(每小题3分,共30分)(3)程序填空题(每个空2分,共20分)4小题(4)程序设计题(每小题5分,共10分)(5)附加题:程序改错题(每小题2分,共10分)一定要做注意: 答案要写在答题卡上,试卷上要填写教师姓名,试卷和答题卡都要写学号、姓名和专业。
选择题可以用任意笔填涂,当然最好是铅笔。
第1章程序设计基础1、函数与主函数程序由一个或多个函数组成。
必须有且只能有一个主函数main()。
程序执行从main开始,在main中结束。
2、程序语句C语言程序语句分号作为语句终止符。
3、注释/* */, // 注释不产生编译代码。
4、VC6.0编程流程编辑(.c)—编译(.obj)—连接(.exe)—运行。
运行的是可执行文件.exe5、预处理命令行都必须以#号开始第2章基础知识1. 标识符:命名规则:以下划线或字母开头,后面跟着数字、字母、下划线2、数据类型整型 int 4字节字符类型 char 1字节单精度浮点类型 float 4字节双精度浮点类型 double 8字节3、常量:整型、实型、字符(转义字符)、字符串、符号常量①整型常量(int) 123②实数常量(float 、double)341.56 或 3.1456e2③字符常量(char) 单引号定界‘A’④字符串常量(无名字符数组,是一个地址常量)双引号定界“asdf”4、变量:先定义,再使用。
命名规则:以下划线或字母开头,后面跟着数字、字母、下划线字符变量:可与整型变量相互进行算术运算。
例:字母小写→大写 c=c-32;或c=c-(‘a’-‘A’)5、运算符和表达式①算术运算符(+ - * / % ++ --):运算结果为数值。
注意:%(只用于整数);自增、自减运算只用于变量(注意前置和后置的区别)如:a=20; ++a 表达式的值为21;a++表达式的值为20②关系运算符(> < == >= <= !=):运算结果为1(真)或0(假),注意优先级顺序。
[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)
![[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)](https://img.taocdn.com/s3/m/56f677a15901020207409cbc.png)
【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核试卷总分:100 得分:100第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、WM_MENUD、WM_BUTTON正确答案:B第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试正确答案:B第3题,()是图形中最基本的几何对象。
A、点B、线C、向量D、三角形正确答案:A第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试正确答案:A第5题,()对象是用来指定字体属性的。
A、LPD3DXFONTB、LPDIRECT3D9C、LPDIRECT3DDEVICE9D、RECT正确答案:A第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A、GLSLB、HLSLC、CgD、C++正确答案:B第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换正确答案:B第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器正确答案:A第9题,以下哪个释放顺序是正确的。
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放正确答案:B第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表正确答案:C第11题,D3D中的常见的矩阵变化( )A、旋转B、缩放C、平移D、组合变换正确答案:A,B,C,D第12题,投影变换包括哪几种投影方式。
A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影正确答案:B,C第13题,DirectX主要由()和()所构成。
《directx第8章》课件

DirectX 8.0 的错误处理机制
错误报告机制
DirectX 8.0 提供了一套错误报告机制,可以在程序运行时捕获 并处理错误信息。
异常处理
使用异常处理机制,对可能出现的错误进行捕获和处理,避免程 序崩溃或异常行为。
资源释放
在出现错误时,确保释放已分配的资源,避免内存泄漏和其他资 源问题。
THANKS
01
02
03
04
Direct3D
主要的3D图形API,提供了一 组用于渲染3D场景的函数。
DirectDraw
2D图形API,用于渲染2D图 像和视频。
DirectInput
用于获取用户输入的API,如 键盘、鼠标和游戏控制器。
DirectSound
用于处理音频的API,支持3D 音效和音频混合。
图形编程中的渲染流程
DirectX 8.0 的调试技巧
使用调试器
01
利用DirectX Debugger进行调试,检查渲染状态、内存使用情
况、着色器代码等。
设置断点
02
在关键代码位置设置断点,以便在程序运行时暂停并检查变量
值、调用栈等信息。
使用日志输出
03
通过在代码中添加日志输出,记录关键事件和错误信息,帮助
定位问题。
应用程序阶段
初始化DirectX对象,设置渲染状态和场景 数据。
光栅化阶段
将几何数据转换为屏幕上的像素,并应用纹 理、颜色等属性。
几何阶段
将场景中的几何数据(如顶点和索引)传递 给图形硬件进行渲染。
输出合并阶段
将多个渲染目标(如窗口或纹理)合并为一 个最终的输出图像。
图形编程中的着色器
顶点着色器
汇编语言考试复习资料

汇编语⾔考试复习资料汇编语⾔期末复习资料整理第⼆章1、寄存器组(1)通⽤寄存器数据寄存器EAX(32位) AX(16位) AH(8位)(⾼位) AL(8位)(低位)累加器EBX(32位) BX(16位) BH(8位)(⾼位) BL(8位)(低位)基址变址ECX(32位) CX(16位) CH(8位)(⾼位)CL(8位)(低位)计数器EDX(32位) DX(16位) DH(8位)(⾼位) DL(8位)(低位)数据指针或变址寄存器ESP(32位) SP(16位)堆栈指针寄存器EBP(32位) BP(16位)基址指针寄存器EDI(32位) DI(16位)⽬的变址寄存器ESI(32位) SI(16位)源变址寄存器(2)专⽤寄存器EIP(32位) IP(16位)指令指针寄存器EFLAGS(32位) FLAGS(16位)标志寄存器ESP (32位) SP(16位)堆栈指针寄存器2、标志位的符号表⽰、3、段寄存器CS(16位)代码段 DS(16位)数据段SS(16位)堆栈段 ES(16位)附加段4、段寄存器和相应存放偏移地址的寄存器之间的默认组合第三章1、七种寻址⽅式(举例)⽴即寻 MOV AX,3069H寄存器寻 MOV AL,BH在内存中的五种寻址直接寻 MOV AX,[2000H]寄存器间接寻 MOV AX,[BX]寄存器相对寻 MOV AX,COUNT[SI] 或者 MOV AX,[SI+COUNT](不推荐) 基址变址寻址 MOV AX,[BP][DI]相对基址变址寻址 MOV AX,MASK[BX][SI]2、指令系统I.数据传送指令(1)通⽤数据传送指令MOV 传送MOVSX 带符号扩展传送⽤源操作数的符号位来填充⽬的操作数的⾼位数据位。
例:MOVSX EAX,CL把CL寄存器中的8位数,符号扩展为32位数,送到EAX寄存器中。
MOVZX 带零扩展传送恒⽤0来填充⽬的操作数的⾼位数据位例:MOVZX DX,AL把AL寄存器中的8位数,零扩展成16位数,送到DX寄存器中。
创新设计选考总复习 信息技术 必修3算法与程序设计 第1单元算法及VB语言(教师版)

第一单元 算法及VB 语言[考试标准]VB 应用程序是按模块化的方式组成的,一个程序模块是程序的一部分,每个模块负责解决整个应用问题的一部分任务。
程序模块分为过程和函数两种。
一、过程可以将程序划分成一个个较小的逻辑单元,这样每个逻辑单元可以构成一个过程。
过程中的代码可以被重复调用,从而避免了不必要的代码的重复编制,减少了编程的工作量。
构造事件处理过程Sub 事件处理过程名(参数表) 语句块 End Sub其中,事件处理过程名必须符合下面的规则:对象名_事件的标准名。
VB 的一些常用对象上的常见事件的标准名见下表:通过过程:是一个独立的程序段,不同的事件可能需要使用同一个程序段时,可以把这个程序段单独地建立成一个通用过程,供其他事件处理过程或其他通用过程调用。
二、函数函数是类似于过程的另一种程序模块,不同之处是函数执行完成后,函数的计算结果被送到函数的调用点上,供程序的后继部分继续进行处理。
自定义函数格式:Function函数名(参数表) As类型名语句块End__Function函数名是为函数指定的名称,参数表是对一函数需要的原始数据类型一一地进行说明,As后的类型名,是说明函数的计算结果,即函数返回值的数据类型。
自定义函数的语句块中至少要有一个形如“函数名=表达式”的语句,这样,表达式的计算结果才能作为函数的返回值,被VB送到函数的调用点上。
过程:将程序划分为一个个较小的逻辑单元,每个逻辑单元构成一个过程。
过程中的代码可以被重复地调用。
过程分成两类:事件处理过程和通用过程。
事件处理过程:Sub事件处理过程名(参数表)语句块End SubVB预设的事件有:Click(单击)、DblClick(双击)、KeyPress(按键)、Load(装载)、Change(改变)等。
VB的一些常用对象上的常见事件的标准名有:文本框Text:Text1_Click、Text1_DblClick、Text1_KeyPress、Text1_Change命令按钮Command:Command1_Click标签Label:Label1_Click窗体Form:Form_Load(窗体装载)【典例1】某VB程序如下:Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)If KeyAscii=13 ThenText2.Text=Text1.Text+Str(5)End IfEnd Sub程序运行时,能触发该事件过程的是()A.单击文本框Text1B.单击文本框Text2C.文本框Text1被激活后,用户在键盘上按下某一个键D.文本框Text2被激活后,用户在键盘上按下某一个键解析事件处理过程名必须符合规则:对象名_事件的标准名。
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《Di r ect X 程序设计》复习资料-史广顺一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1、 1、()是图形中最基本的几何对象。
A. 点B. 线C. 向量D. 三角形★考核知识点:点和向量2、()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A. A.左手定则 B .右手定则B. C.左手坐标系 D .右手坐标系★考核知识点:点和向量3、三维物体变为二维图形的变换称为()。
A. 平行投影B. 旋转变换C. 投影变换D. 缩放变换★考核知识点:矩阵与坐标变换4、()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A. A.世界坐标系B.本地坐标系B. C•观察坐标系 D.屏幕坐标系★考核知识点:坐标系5、 5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A. 纯软件模式B. 在不同设备上的混合顶点处理模式C. 在同一设备上的混合顶点处理模式D. 纯硬件模式★考核知识点 : Direct3D 底层结构概述6、6、 () 是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A. A. Direct3D设备对象 B . COM&件对象B. C. Direct3D 对象 D.类工厂对象★考核知识点 : Direct3D 底层结构概述7、7、()是 Win32 编程的基础。
A. 消息机制B. 窗口过程C. 消息机制或窗口过程D. 消息机制和窗口过程★考核知识点 : Win32+C+Direct3D 的基础框架8、以下哪个释放顺序是正确的 (B) 。
A.Direct3D 对象、 Direct3D 设备对象B.Direct3D 设备对象、 Direct3D 对象C.顺序任意D.无需释放★考核知识点 : Win32+C+Direct3D 的基础框架9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.A. 循环函数B. 递归函数C. 回调函数D. 静态函数★考核知识点 : Win32+C+Direct3D 的基础框架10、() 对象是用来指定字体属性的。
A. A.LPD3DXFONT LPDIRECT3D9B. C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT★考核知识点 : Win32 程序框架实现11、DXUT 框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在 ()类中。
A. ID3DXFontB. ID3DXSpriteC. DIRECT3DDEVICE9D. CDXUTTextHelper★考核知识点 : DXUT 程序框架实现12、 3D 世界中最基本的图形是 ()。
A. 点八\、B. 线C. 向量D. 三角形★考核知识点 : 图元13、 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A. 点列表B. 线段列表C. 线段条带D. 三角形列表★考核知识点 : 图元14、 Direct3D 中使用的是 ()。
A. 左手坐标系B. 右手坐标系C. 两个都可以D. 两个都不是★考核知识点 : 坐标系15、灵活顶点格式是描述顶点的 ()属性。
A. 顶点坐标B. 顶点数据相关属性C. 法线方向D. 纹理坐标★考核知识点 : 灵活顶点格式( FVF)16、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A. 静态缓存B. 动态缓存C. 两种都可以D. 两种都不可以★考核知识点 : 使用顶点缓存绘制图形17、()是最快的着色方式。
A. 平面着色B. 高洛德着色C. 两种方式都很快D. 两种方式都很慢★考核知识点 : 渲染状态18、()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间A. 局部变换B. 空间变换C. 投影变换D. 世界变换★考核知识点 : 顶点变换19、()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A. 局部变换B. 取景变换C. 世界变换D. 空间变换★考核知识点 : 顶点变换20、()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A. 漫反射光B. 环境反射光C. 镜面发射光D. 自发光★考核知识点 :Direct3D 中的光照21、()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A. 漫反射光B. 环境反射光C. 镜面发射光D. 自发光★考核知识点 :Direct3D 中的光照22、()光源的发光区域是一个圆锥体。
A. 点光源B. 方向光源C. 聚焦光源D. 混合光源★考核知识点 :Direct3D 中的光照23、" 对于所有纹理上的每一个纹理像素 ,Direct3D 需要有一个统一的地址范围,是在()之间 "A. 0.0~1.0B. 0.0~2.0C. 1.0~2.0D. 0.0~3.0★考核知识点 : 纹理坐标24、采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A. 最近点采样B. 线性过滤C. 各向异性过滤D. mipmap 过滤★考核知识点 : 纹理过滤25、()是 Direct3D 用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A. 广度缓存B. 深度缓存C. 深度测试D. 广度测试★考核知识点 : 深度缓存与深度测试26、如要绘制子集 0 中的所有三角形,代码如何 ()A. Mesh->DrawSubset()B. Mesh->DrawSubset(1)C. Mesh->DrawSubset(0)D. Mesh->DrawSubset★考核知识点 : 绘制27、如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中A. 邻接矩阵B. 邻接缓存C. 深度缓存D. 邻接数组★考核知识点 : 邻接信息28、除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()A. 数组B. 缓存C. 序列D. 线性表★考核知识点 : 属性表29、已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A. 一级 MeshB. 空 MeshC. 初试 MeshD. Mesh 初始化★考核知识点 : 创建一个 Mesh30、在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A. .X 文件B. 3d文件C. X 文件D. 3dMax文件★考核知识点 :X 文件格式解析31、cube.x文件内容解释:“xof ”标识这是()A. X 文件B. DirectX 版本C. 模板D. 浮点数★考核知识点 :X 文件格式解析32、模板限制中,[…]表示()A. 开放的B. 闭合的C. 受限的D. 半开放的★考核知识点 :X 文件格式解析33、()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A. 深度缓存B. 深度测试C. Alpha 测试D. 模板缓存★考核知识点 : 模板34、利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A. 模板测试B. 深度缓存C. 深度测试D. Alpha 测试★考核知识点 : 模板35、替换顶点处理的部分叫做()A. 像素着色器B. 着色器C. 顶点着色器D. 可编程着色器★考核知识点 : 着色器入门36、()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A. 像素着色器B. 着色器C. 顶点着色器D. 可编程着色器★考核知识点 : 着色器概述37、DirectX9 中发布了高级着色器语言,是()A. GLSLB. HLSLC. CgD. C++)是一个在图形卡的 GPU 上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶38、点坐标转换和光照处理A. 像素着色器B. 可编程着色器C. 着色器D. 顶点着色器★考核知识点 : 顶点着色器概述39、 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A. 像素着色器B. 可编程着色器C. 着色器D. 顶点着色器★考核知识点 : 像素着色器概述40、 DirectX 主要由 ()和()所构成。
A. 硬件抽象层B. 软件抽象层C. 硬件模拟层D. 软件模拟层★考核知识点 :DirectX 概述41、 HAL 的顶点处理模式包括 ()。
A. 软件顶点处理B. 硬件顶点处理C. 在不同设备上的混合顶点处理D. 在同一设备上的混合顶点处理★考核知识点 :Direct3D 底层结构概述42、可以存储 RGB 数据的结构包括 ()A. DWORDB. D3DCOLORC. D3DCOLORVALUED. D3DXCOLOR★考核知识点 : 颜色表示法43、Direct3D 支持哪些多边形填充模式。
A. 点模式B. 线框模式C. 实体模式D. 混合模式★考核知识点 : 渲染状态44、哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A. 平移变换B. 投影变换C. 旋转变换D. 缩放变换★考核知识点 : 顶点变换45、投影变换包括哪几种投影方式。
()A. 平面投影B. 透视投影C. 正射投影D. 缩放投影★考核知识点 : 顶点变换46、Direct3D 中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
()漫反射光环境反射光镜面发射光自发光★考核知识点 :Direct3D 中的光照47、常见的纹理寻址模式有()A. 重叠纹理寻址模式B. 镜像纹理寻址模式C. 钳位纹理寻址模式D. 边界颜色纹理寻址模式★考核知识点 : 纹理寻址模式48、 Direct3D 提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A. 最近点采样B. 线性过滤C. 各向异性过滤D. mipmap 过滤★考核知识点 : 纹理过滤49、模板定义包含哪些项()A. "模板名字B. GUIDC. 数据项D. 用于控制模板的限制程度 "★考核知识点 :X 文件格式解析50、渲染管线首先要设定哪些数据信息()A. 顶点B. 图元C. 纹理D. 材质★考核知识点 : 着色器入门(二)、判断部分1、直线与平面的夹角小于等于 90 ★考核知识点 : 直线与平面2、观察体的大小依赖于窗口的大小。
★考核知识点 : 矩阵与坐标变换3、裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
★考核知识点 : 矩阵与坐标变换4、DirectX 是 Windows 的一种多媒体 API ,但是不能保证设备无关性。
★考核知识点 :DirectX 概述5、Direct3DHAL 仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
★考核知识点 :Direct3D 底层结构概述6、Direct3DAPI 对象与 GDI 并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
★考核知识点 :Direct3D 底层结构概述7、Direct3D 开发和部署的基本环境是 DXUT 的编程环境。