《DirectX程序设计》复习资料
南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》网课测试题答案卷4

南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》网课测试题答案(图片大小可自由调整)第1卷一.综合考核(共10题)1.在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
()A.正确B.错误2.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件3.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
()A.正确B.错误4.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换5.绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
()A.正确B.错误6.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V); 7.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以8.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的?()A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光9.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
()A.正确B.错误10.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
()A.正确B.错误第1卷参考答案一.综合考核1.参考答案:B2.参考答案:C3.参考答案:B4.参考答案:B5.参考答案:B6.参考答案:D7.参考答案:A8.参考答案:ABC9.参考答案:B10.参考答案:A。
DX期末复习题

《DirectX 游戏设计》考试样题一CABBC CBABD BDCAA CCAAB ABACA ADACB一、单选题(30题,每题1分,共30分)1.典型的windows SDK 方式的开发中,遵循这样一个过程:( C )A .创建窗口->显示窗口->注册窗口类->初始化窗口类 B. 注册窗口类->初始化窗口类->创建窗口->显示窗口 C .初始化窗口类->注册窗口类->创建窗口->显示窗口 D .创建窗口->注册窗口类->初始化窗口类->显示窗口2. Windows 编程中,退出消息循环的条件是:( A ) A . GetMessage()从消息队列中获得WM_QUIT 消息 B . 用户按下窗口关闭按钮C . 用户调用DestroyWindow()函数D . 用户利用Ctrl+Alt+Del ,在Windows 任务管理器中关闭进程3.Windows SDK 方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:( B )A .WM_CREATE B. WM_COMMAND C .WM_MENU D .WM_BUTTON4.D3D 中属于旋转函数的是:( B )A .D3DXMatrixScaling ()B .D3DXMatrixRotationX ()C .D3DXMatrixTranslation ()D .D3DXMatrixTranspose ()5.单位矩阵、矩阵转置、逆矩阵的调用函数分别是:( C )A .D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixTranspose B. D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixTranspose C .D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixTranspose 、D3DXMatrixInverse D .D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixTranspose 、 D3DXMatrixIdentity6.逆矩阵的特点是:( C )A . 和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵 C . 和原矩阵相乘等于单位矩阵 D .和原矩阵相乘等于全1矩阵7.初始化Direct3D 的第一步是要得到一个( B )接口。
《DirectX程序设计》19秋期末考核-0001

《DirectX程序设计》19秋期末考核-0001------------------------1.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A.WM_CREATEB.WM_COMMANDC.WM_MENUD.WM_BUTTON正确答案:B2.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试正确答案:B3.()是图形中最基本的几何对象。
A.点C.向量D.三角形正确答案:A4.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试正确答案:A5.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT正确答案:A6.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A.GLSLC.CgD.C++正确答案:B7.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换正确答案:B8.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器正确答案:A9.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放正确答案:B10.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表正确答案:C------------------------1.D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换正确答案:ABCD2.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影正确答案:BC3.DirectX主要由()和()所构成。
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1. 了解文件的概念
2. 熟悉文件打开、关闭及各种与文件读写有关函数的格式与用法
及程序阅读、程序填空和编写程序,其余部分主要以选择和概念填空题出现
第七章 文件
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术通关,1系电过,力管根保线据护敷生高设产中技工资术艺料0不高试仅中卷可资配以料置解试技决卷术吊要是顶求指层,机配对组置电在不气进规设行范备继高进电中行保资空护料载高试与中卷带资问负料题荷试2下卷2,高总而中体且资配可料置保试时障卷,各调需类控要管试在路验最习;大题对限到设度位备内。进来在行确管调保路整机敷使组设其高过在中程正资1常料中工试,况卷要下安加与全强过,看度并22工且22作尽22下可22都能22可地护以缩1关正小于常故管工障路作高高;中中对资资于料料继试试电卷卷保破连护坏接进范管行围口整,处核或理对者高定对中值某资,些料审异试核常卷与高弯校中扁对资度图料固纸试定,卷盒编工位写况置复进.杂行保设自护备动层与处防装理腐置,跨高尤接中其地资要线料避弯试免曲卷错半调误径试高标方中高案资等,料,编试要5写、卷求重电保技要气护术设设装交备备置底4高调、动。中试电作管资高气,线料中课并敷3试资件且、设卷料中拒管技试试调绝路术验卷试动敷中方技作设包案术,技含以来术线及避槽系免、统不管启必架动要等方高多案中项;资方对料式整试,套卷为启突解动然决过停高程机中中。语高因文中此电资,气料电课试力件卷高中电中管气资壁设料薄备试、进卷接行保口调护不试装严工置等作调问并试题且技,进术合行,理过要利关求用运电管行力线高保敷中护设资装技料置术试做。卷到线技准缆术确敷指灵设导活原。。则对对:于于在调差分试动线过保盒程护处中装,高置当中高不资中同料资电试料压卷试回技卷路术调交问试叉题技时,术,作是应为指采调发用试电金人机属员一隔,变板需压进要器行在组隔事在开前发处掌生理握内;图部同纸故一资障线料时槽、,内设需,备要强制进电造行回厂外路家部须出电同具源时高高切中中断资资习料料题试试电卷卷源试切,验除线报从缆告而敷与采设相用完关高毕技中,术资要资料进料试行,卷检并主查且要和了保检解护测现装处场置理设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)
![[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)](https://img.taocdn.com/s3/m/56f677a15901020207409cbc.png)
【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核试卷总分:100 得分:100第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、WM_MENUD、WM_BUTTON正确答案:B第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试正确答案:B第3题,()是图形中最基本的几何对象。
A、点B、线C、向量D、三角形正确答案:A第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试正确答案:A第5题,()对象是用来指定字体属性的。
A、LPD3DXFONTB、LPDIRECT3D9C、LPDIRECT3DDEVICE9D、RECT正确答案:A第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A、GLSLB、HLSLC、CgD、C++正确答案:B第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换正确答案:B第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器正确答案:A第9题,以下哪个释放顺序是正确的。
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放正确答案:B第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表正确答案:C第11题,D3D中的常见的矩阵变化( )A、旋转B、缩放C、平移D、组合变换正确答案:A,B,C,D第12题,投影变换包括哪几种投影方式。
A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影正确答案:B,C第13题,DirectX主要由()和()所构成。
《DirectX程序设计》复习资料(全)

《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点:●点和向量●直线与平面●矩阵与坐标变换●坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章Windows编程基础本章包含的全部知识点:●基本概念介绍●Windows程序结构●Win32程序开发实例第三章DirectX快速入门本章包含的全部知识点:●DirectX概述●Direct3D 底层结构概述●DirectX9.0的配置和安装章节重点:DirectX9.0的配置和安装第四章 DirectX程序框架本章包含的全部知识点:●Win32+C+Direct3D的基础框架●DXUT框架章节重点:Win32+C+Direct3D的基础框架第五章文本显示本章包含的全部知识点:●文本绘制流程●Win32程序框架实现●DXUT程序框架实现章节重点:Win32程序框架实现第六章基本图形的绘制本章包含的全部知识点:●图元●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存●颜色表示法●渲染状态●绘制准备●D3DX几何物体●实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章变换本章包含的全部知识点:●摄像机●顶点变换●光栅化●实例章节重点:顶点变换第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系●向量●矩阵●线性变换章节重点:●线性变换第九章光照和材质本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照●Direct3D中的材质●光照和材质例子章节重点:Direct3D中的光照Direct3D中的材质第十章纹理映射本章包含的全部知识点:●纹理贴图●纹理坐标●纹理寻址模式●纹理过滤●纹理混合状态●纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:●深度缓存与深度测试●图形反走样●深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章网格(一)本章包含的全部知识点:●ID3DXMesh●子集和属性缓存●绘制●邻接信息●优化●属性表●创建一个Mesh●例子章节重点:子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章网格(二)●X文件格式解析●读取X文件●渐进网格●渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章混合和模板本章包含的全部知识点:●混合因子●混合计算●Alpha来源●Alpha混合实例●模板章节重点:Alpha混合实例第十五章着色器入门本章包含的全部知识点:●着色器概述●HLSL的变量●HLSL的函数●HLSL基本语法●在Direct3D中使用HLSL 章节重点:Alpha混合实例第十六章顶点着色器●顶点着色器概述●顶点声明●使用顶点着色器●顶点着色器实例第十七章像素着色器本章包含的全部知识点:●像素着色器概述●使用像素着色器●HLSL采样器对象●多重纹理●例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)A.取值FALSE则渲染全屏B.取值TRUE则渲染窗口C. int类型D.BOOL类型E.double类型★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS2.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有(ABCD)A.点列表B.线段条带C.三角形列表D.三角形条带E.四边形列表★考核知识点: 图元3.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是(AB )A.平面着色模式B.高洛德法着色模式C.渐变着色模式D.单颜色着色模式★考核知识点: 着色模式4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)A.D3DXMatrixRotarionXB. D3DXMatrixRotarionYC. D3DXMatrixRotarionZD. D3DXMatrixRotXE. D3DXMatrixRotY★考核知识点: 变换5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点: 纹理过滤6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目C. SwapEffect表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC )A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源★考核知识点: 光源8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha 值。
南开14春《DirectX程序设计》答案

南开14春学期《DirectX程序设计》在线作业答案
单选题多选题判断题
一、单选题(共22 道试题,共44 分。
)
1. 以下哪个释放顺序是正确的。
A. Direct3D对象、Direct3D设备对象
B. Direct3D设备对象、Direct3D对象
C. 顺序任意
D. 无需释放
-----------------选择:B
2. Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。
A. FLAT
B. GOURAND
C. POINT
D. SOLID
-----------------选择:B
3. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
A. 蒙版缓冲区
B. 帧缓冲区
C. 深度缓冲区
D. 位置缓冲区
-----------------选择:C
4. 在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光
A. 漫反射光
B. 镜面发射光
C. 环境反射光
D. 自发光
-----------------选择:C
5. 替换顶点处理的着色器我们称之为()
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 可编程着色器
D. 顶点着色器
-----------------选择:D
6. ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A. 像素着色器
B. 可编程着色器
C. 着色器
D. 顶点着色器。
《DirectX程序设计》全部试题及50%试题答案

对
B
对
1
11
3
绘制
单选题
中
2
调用渲染状态设置函 D3DRS_MULTISAMPLEANTIA 数SetRenderState(), LIAS##TRUE##FALSE##D3D 参数1为() RS_SAMPLEANTIALIAS 如果要对Mesh进行优 化,需要知道Mesh的 三角形的邻接信息情 况,这些信息存储在 ()中 使用 OptimizeInplace()进 行网格优化后,Mesh 的几何信息将按照属 性进行排序,这样各 个子集的顶点/索引将 组成连续的块 除了进行几何信息的 排序外,还将创建一 个 属性表,该表是 () 使用 SetAttributeTable( )方法来直接设置属性 表 已经指定了定点数和 面数,同时也分配了 适当大小的内存给顶 点缓存、索引缓存以 及属性缓存等,只是 没有填入相应的数据 称为() 在3DMAX等3D建模工具 中创建好模型,模型 转换为扩展名为.x的 文件,称() 邻接矩阵##邻接缓存##深 度缓存##邻接数组 D
判断题
中
2
纹理阶段混合状态用 于指定当前纹理颜色 值和Alpha值的混合方 法 ()是Direct3D用来 广度缓存##深度缓存##深 存储绘制到屏幕上的 度测试##广度测试 每个像素点深度信息 的一块内存缓冲区 通常情况下,深度缓 存用于判断三维空间 中物体的遮挡情况 设置深度缓存是指设 置深度测试成功时对 深度缓存如何操作 图形学中称由于采样 频率不足而造成的失 真为走样,反走样通 过多重采样改善图形 锯齿效果 渲染后物体模型通常 是由三角形图元组成 的,我们称它为一个 Mesh结构 若要从缓存中只读不 写数据,就不需要锁 定缓存,用完后解锁 三角形属性ID存储在 Mesh的属性缓存中, 由于每个三角形都对 应一项属性缓存,所 以属性缓存中的项目 数等于Mesh中的三角 形的个数
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教 材 信 息
名称 出版社
作者 版次
DirectX 程序设计 《DirectX 游戏编程》 清华大学出版社 周国庆等 2010 年 1 月第 1 版
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
1、 1、()是图形中最基本的几何对象。
A. 点
B. 线
C. 向量
D. 三角形
9、 在 DirectX 对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。 10、 ★考核知识点:Win32+C+Direct3D 的基础框架 11、 DXUT 框架只支持 Direct3D 设备和窗口的一一对应。 ★考核知识点:DXUT 框架 12、 绘制文本无需在渲染循环函数中执行。 ★考核知识点:文本绘制流程 13、 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。 ★考核知识点:Win32 程序框架实现 14、 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。 ★考核知识点:Win32 程序框架实现 15、 图元是 Direct3D 中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点
C. 深度测试 D. Alpha 测试 ★ 考核知识点:模板 35、 替换顶点处理的部分叫做() A. 像素着色器 B. 着色器 C. 顶点着色器 D. 可编程着色器 ★ 考核知识点:着色器入门 36、 ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 A. 像素着色器 B. 着色器 C. 顶点着色器 D. 可编程着色器 ★ 考核知识点:着色器概述 37、 DirectX9 中发布了高级着色器语言,是() A. GLSL B. HLSL C. Cg D. C++ ★ 考核知识点:着色器概述 38、 ()是一个在图形卡的 GPU 上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶 点坐标转换和光照处理 A. 像素着色器 B. 可编程着色器 C. 着色器 D. 顶点着色器 ★ 考核知识点:顶点着色器概述 39、 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹 理混合、光照模型计算或环境映射等效果
★ 考核知识点:创建一个 Mesh 30、 在 3DMAX 等 3D 建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x 的文件,
称() A. .X 文件 B. 3d 文件 C. X 文件 D. 3dMax 文件
★ 考核知识点:X 文件格式解析 31、 cube.x 文件内容解释:“xof”标识这是()
9、 Win32 程序循环函数
B. 递归函数
C. 回调函数
D. 静态函数
★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架
10、 ()对象是用来指定字体属性的。
A. A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
B. C.LPDIRECT3DDEVICE9
6、 6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A. A.Direct3D 设备对象
B.COM 组件对象
B. C.Direct3D 对象
D.类工厂对象
★ 考核知识点: Direct3D 底层结构概述
7、 7、()是 Win32 编程的基础。
A. 消息机制
B. 窗口过程
C. 消息机制或窗口过程
★ 考核知识点: 点和向量
2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A. A.左手定则
B.右手定则
B. C.左手坐标系
D.右手坐标系
★ 考核知识点: 点和向量
3、 三维物体变为二维图形的变换称为()。
A. 平行投影
B. 旋转变换
C. 投影变换
D. 缩放变换
★ 考核知识点: 矩阵与坐标变换
4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
D.RECT
★ 考核知识点: Win32 程序框架实现
11、 DXUT 框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。 A. ID3DXFont B. ID3DXSprite C. DIRECT3DDEVICE9 D. CDXUTTextHelper
★ 考核知识点: DXUT 程序框架实现 12、 3D 世界中最基本的图形是()。
A. A.世界坐标系
B.本地坐标系
B. C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
★ 考核知识点: 坐标系
5、 5、()是 HAL 设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A. 纯软件模式
B. 在不同设备上的混合顶点处理模式
C. 在同一设备上的混合顶点处理模式
D. 纯硬件模式
★ 考核知识点: Direct3D 底层结构概述
A. 像素着色器 B. 可编程着色器 C. 着色器 D. 顶点着色器 ★ 考核知识点:像素着色器概述 40、 DirectX 主要由()和()所构成。 A. 硬件抽象层 B. 软件抽象层 C. 硬件模拟层 D. 软件模拟层 ★ 考核知识点:DirectX 概述 41、 HAL 的顶点处理模式包括()。 A. 软件顶点处理 B. 硬件顶点处理 C. 在不同设备上的混合顶点处理 D. 在同一设备上的混合顶点处理 ★ 考核知识点:Direct3D 底层结构概述 42、 可以存储 RGB 数据的结构包括()。 A. DWORD B. D3DCOLOR C. D3DCOLORVALUE D. D3DXCOLOR ★ 考核知识点:颜色表示法 43、 Direct3D 支持哪些多边形填充模式。 A. 点模式 B. 线框模式 C. 实体模式 D. 混合模式 ★ 考核知识点:渲染状态 44、 哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A. 局部变换 B. 空间变换 C. 投影变换 D. 世界变换 ★ 考核知识点:顶点变换 19、 ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 A. 局部变换 B. 取景变换 C. 世界变换 D. 空间变换 ★ 考核知识点:顶点变换 20、 ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。 A. 漫反射光 B. 环境反射光 C. 镜面发射光
A. 广度缓存 B. 深度缓存 C. 深度测试 D. 广度测试 ★ 考核知识点:深度缓存与深度测试 26、 如要绘制子集 0 中的所有三角形,代码如何() A. Mesh->DrawSubset() B. Mesh->DrawSubset(1) C. Mesh->DrawSubset(0) D. Mesh->DrawSubset ★ 考核知识点:绘制 27、 如果要对 Mesh 进行优化,需要知道 Mesh 的三角形的邻接信息情况,这 些信息存储在()中 A. 邻接矩阵 B. 邻接缓存 C. 深度缓存 D. 邻接数组 ★ 考核知识点:邻接信息 28、 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是() A. 数组 B. 缓存 C. 序列 D. 线性表 ★ 考核知识点:属性表 29、 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、 索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为() A. 一级 Mesh B. 空 Mesh C. 初试 Mesh D. Mesh 初始化
D. 自发光 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 21、 ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A. 漫反射光 B. 环境反射光 C. 镜面发射光 D. 自发光 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 22、 ()光源的发光区域是一个圆锥体。 A. 点光源 B. 方向光源 C. 聚焦光源 D. 混合光源 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 23、 "对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D 需要有一个统一的地址范 围,是在()之间" A. 0.0~1.0 B. 0.0~2.0 C. 1.0~2.0 D. 0.0~3.0 ★ 考核知识点:纹理坐标 24、 采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜 色 A. 最近点采样 B. 线性过滤 C. 各向异性过滤 D. mipmap 过滤 ★ 考核知识点:纹理过滤 25、 ()是 Direct3D 用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内 存缓冲区
A. X 文件 B. DirectX 版本 C. 模板 D. 浮点数 ★ 考核知识点:X 文件格式解析 32、 模板限制中,[…]表示() A. 开放的 B. 闭合的 C. 受限的 D. 半开放的 ★ 考核知识点:X 文件格式解析 33、 ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 A. 深度缓存 B. 深度测试 C. Alpha 测试 D. 模板缓存 ★ 考核知识点:模板 34、 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判 定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为() A. 模板测试 B. 深度缓存
A. 点 B. 线 C. 向量 D. 三角形 ★ 考核知识点:图元 13、 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多 边形。 A. 点列表 B. 线段列表 C. 线段条带 D. 三角形列表 ★ 考核知识点:图元 14、 Direct3D 中使用的是()。 A. 左手坐标系 B. 右手坐标系 C. 两个都可以 D. 两个都不是 ★ 考核知识点:坐标系 15、 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。 A. 顶点坐标 B. 顶点数据相关属性 C. 法线方向 D. 纹理坐标
49、 模板定义包含哪些项() A. "模板名字 B. GUID C. 数据项 D. 用于控制模板的限制程度"
★ 考核知识点:X 文件格式解析 50、 渲染管线首先要设定哪些数据信息() A. 顶点 B. 图元 C. 纹理 D. 材质 ★ 考核知识点:着色器入门
(二)、判断部分 1、 直线与平面的夹角小于等于 90°。 ★考核知识点:直线与平面 2、 观察体的大小依赖于窗口的大小。 ★考核知识点:矩阵与坐标变换 3、 裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。 ★考核知识点:矩阵与坐标变换 4、 DirectX 是 Windows 的一种多媒体 API,但是不能保证设备无关性。 ★考核知识点:DirectX 概述 5、 Direct3DHAL 仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。 ★考核知识点:Direct3D 底层结构概述 6、 Direct3DAPI 对象与 GDI 并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。 ★考核知识点:Direct3D 底层结构概述 7、 Direct3D 开发和部署的基本环境是 DXUT 的编程环境。 ★考核知识点:Win32+C+Direct3D 的基础框架 8、 一个 Direct3D 对象可以创建多个 Direct3D 设备对象。 ★考核知识点:Win32+C+Direct3D 的基础框架