《DirectX程序设计》复习资料

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A. 点 B. 线 C. 向量 D. 三角形 ★ 考核知识点:图元 13、 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多 边形。 A. 点列表 B. 线段列表 C. 线段条带 D. 三角形列表 ★ 考核知识点:图元 14、 Direct3D 中使用的是()。 A. 左手坐标系 B. 右手坐标系 C. 两个都可以 D. 两个都不是 ★ 考核知识点:坐标系 15、 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。 A. 顶点坐标 B. 顶点数据相关属性 C. 法线方向 D. 纹理坐标
A. A.世界坐标系
B.本地坐标系
B. C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
★ 考核知识点: 坐标系
5、 5、()是 HAL 设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A. 纯软件模式
B. 在不同设备上的混合顶点处理模式
C. 在同一设备上的混合顶点处理模式
D. 纯硬件模式
★ 考核知识点: Direct3D 底层结构概述
49、 模板定义包含哪些项() A. "模板名字 B. GUID C. 数据项 D. 用于控制模板的限制程度"
★ 考核知识点:X 文件格式解析 50、 渲染管线首先要设定哪些数据信息() A. 顶点 B. 图元 C. 纹理 D. 材质 ★ 考核知识点:着色器入门
(二)、判断部分 1、 直线与平面的夹角小于等于 90°。 ★考核知识点:直线与平面 2、 观察体的大小依赖于窗口的大小。 ★考核知识点:矩阵与坐标变换 3、 裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。 ★考核知识点:矩阵与坐标变换 4、 DirectX 是 Windows 的一种多媒体 API,但是不能保证设备无关性。 ★考核知识点:DirectX 概述 5、 Direct3DHAL 仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。 ★考核知识点:Direct3D 底层结构概述 6、 Direct3DAPI 对象与 GDI 并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。 ★考核知识点:Direct3D 底层结构概述 7、 Direct3D 开发和部署的基本环境是 DXUT 的编程环境。 ★考核知识点:Win32+C+Direct3D 的基础框架 8、 一个 Direct3D 对象可以创建多个 Direct3D 设备对象。 ★考核知识点:Win32+C+Direct3D 的基础框架
A. 像素着色器 B. 可编程着色器 C. 着色器 D. 顶点着色器 ★ 考核知识点:像素着色器概述 40、 DirectX 主要由()和()所构成。 A. 硬件抽象层 B. 软件抽象层 C. 硬件模拟层 D. 软件模拟层 ★ 考核知识点:DirectX 概述 41、 HAL 的顶点处理模式包括()。 A. 软件顶点处理 B. 硬件顶点处理 C. 在不同设备上的混合顶点处理 D. 在同一设备上的混合顶点处理 ★ 考核知识点:Direct3D 底层结构概述 42、 可以存储 RGB 数据的结构包括()。 A. DWORD B. D3DCOLOR C. D3DCOLORVALUE D. D3DXCOLOR ★ 考核知识点:颜色表示法 43、 Direct3D 支持哪些多边形填充模式。 A. 点模式 B. 线框模式 C. 实体模式 D. 混合模式 ★ 考核知识点:渲染状态 44、 哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
6、 6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A. A.Direct3D 设备对象
B.COM 组件对象
B. C.Direct3D 对象
D.类工厂对象
★ 考核知识点: Direct3D 底层结构概述
7、 7、()是 Win32 编程的基础。
A. 消息机制
B. 窗口过程
C. 消息机制或窗口过程
D. 自发光 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 21、 ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A. 漫反射光 B. 环境反射光 C. 镜面发射光 D. 自发光 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 22、 ()光源的发光区域是一个圆锥体。 A. 点光源 B. 方向光源 C. 聚焦光源 D. 混合光源 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 23、 "对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D 需要有一个统一的地址范 围,是在()之间" A. 0.0~1.0 B. 0.0~2.0 C. 1.0~2.0 D. 0.0~3.0 ★ 考核知识点:纹理坐标 24、 采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜 色 A. 最近点采样 B. 线性过滤 C. 各向异性过滤 D. mipmap 过滤 ★ 考核知识点:纹理过滤 25、 ()是 Direct3D 用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内 存缓冲区
A. X 文件 B. DirectX 版本 C. 模板 D. 浮点数 ★ 考核知识点:X 文件格式解析 32、 模板限制中,[…]表示() A. 开放的 B. 闭合的 C. 受限的 D. 半开放的 ★ 考核知识点:X 文件格式解析 33、 ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 A. 深度缓存 B. 深度测试 C. Alpha 测试 D. 模板缓存 ★ 考核知识点:模板 34、 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判 定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为() A. 模板测试 B. 深度缓存
A. 广度缓存 B. 深度缓存 C. 深度测试 D. 广度测试 ★ 考核知识点:深度缓存与深度测试 26、 如要绘制子集 0 中的所有三角形,代码如何() A. Mesh->DrawSubset() B. Mesh->DrawSubset(1) C. Mesh->DrawSubset(0) D. Mesh->DrawSubset ★ 考核知识点:绘制 27、 如果要对 Mesh 进行优化,需要知道 Mesh 的三角形的邻接信息情况,这 些信息存储在()中 A. 邻接矩阵 B. 邻接缓存 C. 深度缓存 D. 邻接数组 ★ 考核知识点:邻接信息 28、 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是() A. 数组 B. 缓存 C. 序列 D. 线性表 ★ 考核知识点:属性表 29、 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、 索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为() A. 一级 Mesh B. 空 Mesh C. 初试 Mesh D. Mesh 初始化
课程名称
教 材 信 息
名称 出版社
作者 版次
DirectX 程序设计 《DirectX 游戏编程》 清华大学出版社 周国庆等 2010 年 1 月第 1 版
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
1、 1、()是图形中最基本的几何对象。
A. 点
B. 线
C. 向量
D. 三角形
C. 深度测试 D. Alpha 测试 ★ 考核知识点:模板 35、 替换顶点处理的部分叫做() A. 像素着色器 B. 着色器 C. 顶点着色器 D. 可编程着色器 ★ 考核知识点:着色器入门 36、 ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 A. 像素着色器 B. 着色器 C. 顶点着色器 D. 可编程着色器 ★ 考核知识点:着色器概述 37、 DirectX9 中发布了高级着色器语言,是() A. GLSL B. HLSL C. Cg D. C++ ★ 考核知识点:着色器概述 38、 ()是一个在图形卡的 GPU 上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶 点坐标转换和光照处理 A. 像素着色器 B. 可编程着色器 C. 着色器 D. 顶点着色器 ★ 考核知识点:顶点着色器概述 39、 ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹 理混合、光照模型计算或环境映射等效果
D.RECT
★ 考核知识点: Win32 程序框架实现
11、 DXUT 框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。 A. ID3DXFont B. ID3DXSprite C. DIRECT3DDEVICE9 D. CDXUTTextHelper
★ 考核知识点: DXUT 程序框架实现 12、 3D 世界中最基本的图形是()。
9、 Win32 程序中利用()进行消息的捕获和处理.
A. 循环函数
B. 递归函数
C. 回调函数
D. 静态函数
★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架
10、 ()对象是用来指定字体属性的。
A. A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
B. C.LPDIRECT3DDEVICE9
★ 考核知识点:创建一个 Mesh 30、 在 3DMAX 等 3D 建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x 的文件,
称() A. .X 文件 B. 3d 文件 C. X 文件 D. 3dMax 文件
★ 考核知识点:X 文件格式解析 31、 cube.x 文件内容解释:“xof”标识这是()
★ 考核知识点: 点和向量
ห้องสมุดไป่ตู้
2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A. A.左手定则
B.右手定则
B. C.左手坐标系
D.右手坐标系
★ 考核知识点: 点和向量
3、 三维物体变为二维图形的变换称为()。
A. 平行投影
B. 旋转变换
C. 投影变换
D. 缩放变换
★ 考核知识点: 矩阵与坐标变换
4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
★ 考核知识点:灵活顶点格式(FVF) 16、 ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A. 静态缓存 B. 动态缓存 C. 两种都可以 D. 两种都不可以 ★ 考核知识点:使用顶点缓存绘制图形 17、 ()是最快的着色方式。 A. 平面着色 B. 高洛德着色 C. 两种方式都很快 D. 两种方式都很慢 ★ 考核知识点:渲染状态 18、 ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A. 局部变换 B. 空间变换 C. 投影变换 D. 世界变换 ★ 考核知识点:顶点变换 19、 ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 A. 局部变换 B. 取景变换 C. 世界变换 D. 空间变换 ★ 考核知识点:顶点变换 20、 ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。 A. 漫反射光 B. 环境反射光 C. 镜面发射光
D. 消息机制和窗口过程
★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架
8、 以下哪个释放顺序是正确的(B)。
A. Direct3D 对象、Direct3D 设备对象
B. Direct3D 设备对象、Direct3D 对象
C. 顺序任意
D. 无需释放
★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架
9、 在 DirectX 对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。 10、 ★考核知识点:Win32+C+Direct3D 的基础框架 11、 DXUT 框架只支持 Direct3D 设备和窗口的一一对应。 ★考核知识点:DXUT 框架 12、 绘制文本无需在渲染循环函数中执行。 ★考核知识点:文本绘制流程 13、 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。 ★考核知识点:Win32 程序框架实现 14、 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。 ★考核知识点:Win32 程序框架实现 15、 图元是 Direct3D 中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点
A. 平移变换 B. 投影变换 C. 旋转变换 D. 缩放变换 ★ 考核知识点:顶点变换 45、 投影变换包括哪几种投影方式。() A. 平面投影 B. 透视投影 C. 正射投影 D. 缩放投影 ★ 考核知识点:顶点变换 46、 Direct3D 中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。() 漫反射光 环境反射光 镜面发射光 自发光 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 47、 常见的纹理寻址模式有() A. 重叠纹理寻址模式 B. 镜像纹理寻址模式 C. 钳位纹理寻址模式 D. 边界颜色纹理寻址模式 ★ 考核知识点:纹理寻址模式 48、 Direct3D 提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程 A. 最近点采样 B. 线性过滤 C. 各向异性过滤 D. mipmap 过滤 ★ 考核知识点:纹理过滤
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