六年级下册信息技术教案2.7角色对话|浙江摄影版(新)

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六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新 )

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新 )

六年级下册信息技术教案2宋以后,京师所设小学馆和武学堂中的教师称谓皆称之为“教谕”。

至元明清之县学一律循之不变。

明朝入选翰林院的进士之师称“教习”。

到清末,学堂兴起,各科教师仍沿用“教习”一称。

事实上“教谕”在明清时还有学官一意,即主管县一级的教育生员。

而相应府和州掌管教育生员者则谓“教授”和“学正”。

“教授”“学正”和“教谕”的副手一律称“训导”。

于民间,专门是汉代以后,关于在“校”或“学”中传授经学者也称为“经师”。

在一些特定的讲学场合,比如书院、皇室,也称教师为“院长、西席、讲席”等。

1教学目标唐宋或更早之前,针对“经学”“律学”“算学”和“书学”各科目,其相应传授者称为“博士”,这与当今“博士”含义差不多相去甚远。

而对那些专门讲授“武事”或讲解“经籍”者,又称“讲师”。

“教授”和“助教”均原为学官称谓。

前者始于宋,乃“宗学”“律学”“医学”“武学”等科目的讲授者;而后者则于西晋武帝时代即已设立了,要紧协助国子、博士培养生徒。

“助教”在古代不仅要作入流的学问,其教书育人的职责也十分明晰。

唐代国子学、太学等所设之“助教”一席,也是当朝打眼的学官。

至明清两代,只设国子监(国子学)一科的“助教”,其身价不谓显要,也称得上朝廷要员。

至此,不管是“博士”“讲师”,依旧“教授”“助教”,其今日教师应具有的差不多概念都具有了。

【知识与技能】语文课本中的文章差不多上精选的比较优秀的文章,还有许多名家名篇。

假如有选择循序渐进地让学生背诵一些优秀篇目、杰出段落,对提高学生的水平会大有裨益。

现在,许多语文教师在分析课文时,把文章解体的支离破裂,总在文章的技巧方面下功夫。

结果教师费劲,学生头疼。

分析完之后,学生收效甚微,没过几天便忘的干洁净净。

造成这种事倍功半的尴尬局面的关键确实是对文章读的不熟。

常言道“书读百遍,其义自见”,假如有目的、有打算地引导学生反复阅读课文,或细读、默读、跳读,或听读、范读、轮读、分角色朗读,学生便能够在读中自然领会文章的思想内容和写作技巧,能够在读中自然加强语感,增强语言的感受力。

六年级下册信息技术教案 2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)

六年级下册信息技术教案 2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)

六年级下册信息技术教案2课本、报刊杂志中的成语、名言警句等俯首皆是,但学生写作文运用到文章中的甚少,即使运用也专门难做到恰如其分。

什么缘故?依旧没有完全“记死”的缘故。

要解决那个问题,方法专门简单,每天花3-5分钟左右的时刻记一条成语、一则名言警句即可。

能够写在后黑板的“积存专栏”上每日一换,能够在每天课前的3分钟让学生轮番讲解,也可让学生个人搜集,每天往笔记本上抄写,教师定期检查等等。

如此,一年就可记300多条成语、30 0多则名言警句,日积月累,终究会成为一笔不小的财宝。

这些成语典故“贮藏”在学生脑中,自然会出口成章,写作时便会为所欲为地“提取”出来,使文章增色添辉。

1、初步认识Scratch(MinMake)界面。

观看内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有打算的先安排与幼儿生活接近的,能明白得的观看内容。

随机观看也是不可少的,是相当有味的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,小孩一边观看,一边提问,爱好专门浓。

我提供的观看对象,注意形象逼真,色彩鲜亮,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观看,保证每个幼儿看得到,看得清。

看得清才能说得正确。

在观看过程中指导。

我注意关心幼儿学习正确的观看方法,即按顺序观看和抓住事物的不同特点重点观看,观看与说话相结合,在观看中积存词汇,明白得词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观看雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么模样的,有的小孩说:乌云像大海的波浪。

有的小孩说“乌云跑得飞速。

”我加以确信说“这是乌云滚滚。

”当幼儿看到闪电时,我告诉他“这叫电光闪闪。

”接着幼儿听到雷声惊叫起来,我抓住时机说:“这确实是雷声隆隆。

”一会儿下起了大雨,我问:“雨下得如何样?”幼儿说大极了,我就舀一盆水往下一倒,作比较观看,让幼儿把握“倾盆大雨”那个词。

雨后,我又带幼儿观看晴朗的天空,朗诵自编的一首儿歌:“蓝天高,白云飘,鸟儿飞,树儿摇,太阳公公咪咪笑。

”如此抓住特点见景生情,幼儿不仅印象深刻,对雷雨前后气象变化的词语学得快,记得牢,而且会应用。

六年级下册信息技术教案2.10创编游戏|浙江摄影版 (新)

六年级下册信息技术教案2.10创编游戏|浙江摄影版 (新)

六年级下册信息技术教案2要练说,得练听。

听是说的前提,听得准确,才有条件正确仿照,才能不断地把握高一级水平的语言。

我在教学中,注意听说结合,训练幼儿听的能力,课堂上,我专门重视教师的语言,我对幼儿说话,注意声音清晰,高低起伏,抑扬有致,富有吸引力,如此能引起幼儿的注意。

当我发觉有的幼儿不用心听别人发言时,就随时夸奖那些静听的幼儿,或是让他重复别人说过的内容,抓住教育时机,要求他们用心听,用心记。

平常我还通过各种趣味活动,培养幼儿边听边记,边听边想,边听边说的能力,如听词对词,听词句说意思,听句子辩正误,听故事讲述故事,听谜语猜谜底,听智力故事,动脑筋,出主意,听儿歌上句,接儿歌下句等,如此幼儿学得生动爽朗,轻松愉快,既训练了听的能力,强化了经历,又进展了思维,为说打下了基础。

1教学目标一样说来,“教师”概念之形成经历了十分漫长的历史。

杨士勋(唐初学者,四门博士)《春秋谷梁传疏》曰:“师者教人以不及,故谓师为师资也”。

这儿的“师资”,事实上确实是先秦而后历代对教师的别称之一。

《韩非子》也有云:“今有不才之子……师长教之弗为变”其“师长”因此也指教师。

这儿的“师资”和“师长”可称为“教师”概念的雏形,但仍说不上是名副事实上的“教师”,因为“教师”必须要有明确的传授知识的对象和本身明确的职责。

1.能够依照需要运用绘图编辑器来绘制舞台背景。

观看内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有打算的先安排与幼儿生活接近的,能明白得的观看内容。

随机观看也是不可少的,是相当有味的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,小孩一边观看,一边提问,爱好专门浓。

我提供的观看对象,注意形象逼真,色彩鲜亮,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观看,保证每个幼儿看得到,看得清。

看得清才能说得正确。

在观看过程中指导。

我注意关心幼儿学习正确的观看方法,即按顺序观看和抓住事物的不同特点重点观看,观看与说话相结合,在观看中积存词汇,明白得词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观看雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么模样的,有的小孩说:乌云像大海的波浪。

六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch| 浙江摄影版 (新)8

六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch| 浙江摄影版 (新)8

第六课初识scratch一、教材分析:《初识Scratch》是浙江摄影出版社《小学信息技术》六年级下册第6课的教学内容。

这一课的知识点主要包括:认识Scratch的工作界面,初步学会运用“外观”、“动作”两个模块设计脚本,以及会更换舞台背景和角色。

本课是本册教材《Scratch趣味编程》单元的第一课,学生之前未接触过编程方面的学习内容,因此学好本课,对后面更深层次学习内容具有引领的作用。

Scratch的学习趣味性比较强,操作方面采取的是搭积木式的程序语言,因此从思维上容易理解,操作上也比较容易掌握,能充分调动学生学习积极性和主动性,对于提高学生的操作技能和逻辑思维能力都是十分有益的。

二、学情分析:本课的教学内容是面向六年级学生展开的,学生通过几年信息技术学科的学习已经具备了一定的动手操作能力和探索学习能力。

Scratch采取的是积木式的程序语言,兼具趣味性和操作性,因此学生在学习过程中热情高涨,主动学习的意愿强烈,这对于教师来说具备了良好的教学基础。

整节课教学由Scratch中的明星小猫向大家展示本领为情景进行引入,随着活动的深入,教师帮助学生了解小猫的一切本领是来自于我们对程序的编写而实现的。

于是引导学生独立完成“小猫走路”的脚本搭建,让他们感知程序编写的过程,以此为基础进一步拓展,让学生再次明白,Scratch中同一个舞台背景下可以添加多个角色,从而完成小猫与小伙伴互斗本领这样一个具有故事性的脚本设计,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。

在操作难度由易到难的过程中,学生的思维进一步得到了开发,让他们在Scratch的世界里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。

三、教学目标:(一)知识与技能1.认识Scratch的工作界面;2.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块;3.学会选择舞台背景和角色。

(二)过程与方法1.通过情境创设,帮助学生思维的进一步开发;2.通过实例的创作,让学生初步懂得程序编写的一般步骤。

六年级下册信息技术课件2.6初识Scratch|浙江摄影版(新 ) (共12张PPT)

六年级下册信息技术课件2.6初识Scratch|浙江摄影版(新 ) (共12张PPT)
查理九世
——初识scratch
菜单与工具栏 角色列表区 快捷方式
舞台区 角色信息区
把窗口的各个名称放正确就让你过关!
把窗口的各个名称放正确就让你过关!
菜单与工具栏 角色信息区
测作用 2.拖拽指令,尝试操作

9、要学生做的事,教职员躬亲共做;要学生学的知识,教职员躬亲共学;要学生守的规则,教职员躬亲共守。21.8.1321.8.13Friday, August 13, 2021

12、要记住,你不仅是教课的教师,也是学生的教育者,生活的导师和道德的引路人。11:33:5111:33:5111:33Friday, August 13, 2021
13、He who seize the right moment, is the right man.谁把握机遇,谁就心想事成。21.8.1321.8.1311:33:5111:33:51August 13, 2021
这仅仅只是故事的开始, 猫猫侠的scratch世界还有很 多神秘的区域等着你们去探 险发现……
多多总结录
遇到问题怎么办?
1.仔细观察 2.分析情境 3.探索方法 4.动手实践
谢谢观看 THANKS!

10、阅读一切好书如同和过去最杰出的人谈话。11:33:5111:33:5111:338/13/2021 11:33:51 AM

11、只有让学生不把全部时间都用在学习上,而留下许多自由支配的时间,他才能顺利地学习……(这)是教育过程的逻辑。21.8.1311:33:5111:33Aug-2113-Aug-21

16、教学的目的是培养学生自己学习,自己研究,用自己的头脑来想,用自己的眼睛看,用自己的手来做这种精神。2021年8月13日星期五11时33分51秒11:33:5113 August 2021

六年级下册信息技术教案-2.6 初识Scratch|浙江摄影版 (新)

六年级下册信息技术教案-2.6 初识Scratch|浙江摄影版 (新)

第六课初识scratch1教学目标1.知识技能(1)了解Scratch编程语言的由来,以及程序的相关特点。

(2)初步了解Scratch软件的界面。

(3)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

2重点难点教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

3教学过程3.1第一学时3.1.1教学活动活动1【导入】一、兴趣导入师:今天,我们教师里来了一位新朋友,看看它是谁呢?师:这个软件的名字叫Scratch。

师:它不光可以创作动画,还可以快速的设计游戏。

展示部分编程画面。

师:今天我们就来初步了解一下它。

(完成课题)活动2【讲授】二、认识软件师:Scratch软件这么能干,是谁设计出来的呢?谁知道? 简介软件历史知识。

(幻灯显示) Scratch程序的三段介绍。

师:软件的创作宗旨:以编辑为出发点,以想像为翅膀,以分享为目的。

编辑:1、可以选择各种各样的角色。

角色:人物,动物,静物,想像的任何事物。

2、创建各种场景。

3、能过代码可以实现各种动作。

活动3【讲授】三、认识操作界面操作界面的认识。

(看课件) (指令面板、脚色信息区、脚本区、角色列表区、舞台区) 学生认识后师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。

(学生同步练习)师:下面请同学们动动鼠标,在实践中牢记每个区域的名称及其功能,学生:自已尝试界面上的功能,说说你发现了老师还有什么功能没有讲到? (学生学习各按钮的功能) 试用软件,并完成两个任务:任务1:尝试将不同指令面板中的指令拖动到脚本区。

任务2:在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。

(两种方法) 学生演示,教师点评。

活动4【活动】四、搭建脚本师:小猫已经准备好了,下面我们来编写程序,让他动起来吧!请看任务3:编程:让小猫说“你好”2秒,并用全屏模式播放。

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch| 浙江摄影版 (新)

六年级下册信息技术教案21教学目的知识与技艺:第一,初识Scratch软件,了解软件的界面和功用。

第二,掌握Scratch的基本任务方式。

进程与方法:第一,先生能经过自主探求、实际操作等方式学习新知识。

第二,先生能从教员设计的活动中发现效果、思索效果、处置效果。

情感态度与价值观:激起先生学习编程软件的兴味,培育先生乐于接受和探求新知识的肉体。

2学情剖析本课教学对象是小学六年级先生,小学阶段的先生以笼统思想为主,猎奇心强,喜欢探求,同时也具有了自主探求和实际操作的学习才干。

另外乡村先生相比城镇先生计算机操作方面相对弱一些。

3重点难点了解Scratch软件的界面和主要功用,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch基本任务方式,体验创作复杂的Scratch作品。

4教学进程4.1 第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入课题出示〝自我引见〞引入课题师:你们看法我吗?生:不看法。

没关系,那我先来自我引见一下,请看屏幕。

出示作品〝自我引见〞。

如今看法我了吗? 那我要问问大家了:你刚才看到了什么?你知道教员是用什么软件做的吗?活动2【讲授】新授知识1、看法软件教员引见Scratch2、看法界面(1)先生自学界面。

请同窗们带着效果自学课本20页〝看法Scratch界面〞。

[文本框: 1、说说界面上有哪些区域组成。

2、说说每个区域的功用。

3、启动Scratch软件。

](2)交流小结。

Scratch软件界面上有角色信息区、指令面板、脚本区、角色列表区、舞台区、菜单与工具栏。

我知道舞台是创作和展现的窗口。

角色列表区是管理角色和舞台的区域。

脚本区是为角色和舞台编写脚本的区域。

指令面板区包括举措、外观、控制等八大类指令。

活动3【活动】探求软件3、探求软件①示范教员示范让小猫说话,先生观察。

你能说说教员刚才是怎样做的?小结:在Scratch中,〝脚本〞就是一组指令的集合,这些指令就像积木一样,一块一块拼接起来!②模拟先生模拟操作反应交流。

六年级下册信息技术教案 2.6初识Scratch|浙江摄影版 (新)

六年级下册信息技术教案21.经过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解Scratch软件的主要功用及积木式编程的特点。

2.看法Scratch界面,能指出舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区等基本的功用区域,并了解它们的功用。

3.经过完成让角色动起来的义务,看法〝绿旗被点击〞〝移动10步〞〝中止一切脚本〞三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修正指令参数以及运转脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本进程。

2学情剖析学情剖析应该包括以下几个方面: 一、先生原有知识的剖析。

要做到了解先生,首先要了解先生原有的知识基础,这对备好课具有重要的指点作用。

二、先生现有认知才干的剖析。

先生的基础学习才干是指在学习进程中可以独立获取知识的才干,包括搜集、处置信息的才干和入手操作的才干等,三、先生原有生活阅历的剖析。

每名先生在离开学校学习的同时,也带了各自不同的生活阅历和不同观念、看法。

四、先生的情感剖析。

情感要素,是教学设计环节中一个重要成分。

五、先生的身心特征的剖析。

不同年龄阶段的先生,心思各有其特点。

教员应依据不同的教育对象,选择不同的教育方法。

因此,对小先生既要尊重又要增强教育,严厉要求。

3重点难点重点:1.看法Scratch界面。

2.了解编写脚本的普通方法。

难点:了解编写脚本的普通方法。

4.教学活动活动1【导入】课前说话课前聊天:教员先送你们一份小礼物,希望你们能喜欢?1.(出示游戏)谁下去玩玩?我是游戏界的〝菜鸟〞,置信看来你们的天赋都比我高。

2.喜欢吗?(喜欢)还想看第二份礼物吗?惋惜教员明天带的礼物不够多,这样,给教员一点时间,我来给你们再做一份,大家可要看细心喽!也许在接下去的进程里对你会有用!3.生观看,师操作!(将作品完成立刻发至先生机子)如今我曾经把礼物发到你们的桌面了,同窗们可以双击翻开桌面上名为«礼物»的小花猫,接着按右上角的小绿旗启动,再运用同窗们键盘上的上下左右键,来看看教员给你们带的礼物。

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新 )

六年级下册信息技术教案21教学目的【知识与技艺】1、看法Scratch的任务界面;2、学会运用Scratch的编程进程,重点掌握〝外观〞和〝举措〞模块。

3、学会选择舞台背景和角色。

【进程与方法】1、经过情境创设,协助先生树立评价的看法;2、经过小组实际,协助先生育成协作探求的良好习气。

【情感态度与价值观】激起先生学习编程软件的兴味,培育先生乐于接受和探求新知识的肉体。

2重点难点【教学重点】了解并掌握Scratch〝外观〞和〝举措〞模块的运用方法。

【教学难点】1.感知编程原理。

2.〝流程图〞概念的了解和体验。

3教学进程活动1【导入】一、游戏导入、激起兴味1、师:上课之前,教员先请同窗们玩一个小游戏,游戏的称号叫〝大鱼吃小鱼〞。

同窗们想不想玩?2、出示游戏规那么。

(点击右上角〝绿旗〞末尾游戏,用鼠标追逐小鱼,追到了就吃到小鱼了。

)3、展现其它作品,激起先生兴味4、师:刚才看到的这几个作品都是用scratch编程软件制造出来的,它可以轻松创作动画、游戏、音乐等作品你们想不想学?(出示课题:初识scratch,先生会念软件称号)活动2【讲授】二、引见scratch界面1、双击翻开桌面scratch软件。

同窗们看到的这只小猫可是scratch的笼统代言人。

下面让我们来看法一下它。

2、课件出示,引见scratch界面的六大局部。

3、小结:重点引见指令面版,让先生了解不同颜色的八个功用模块,引导先生在编程时依据颜色来区分。

〝外观〞模块是紫色,〝举措〞模块是蓝色,这节课学习的重点。

不同颜色的功用模块可以相互搭配,完成更复杂的编程。

活动3【活动】三、小组协作、探求新知(一)精彩的小猫1、教员编程:编程:小猫很快乐同窗们看法了它,它也要向大家问好,但需求我们来帮它把顺序编辑好,下面我们就来一同做这个复杂的脚本,让小猫说〝大家好〞。

2、搭建脚本,教员示范操作。

(1)选定指令面版中的控制模块将点绿旗末尾的控件拖动到脚本区。

六年级信息技术下册走进计算机教案浙江摄影版

-自主学习:鼓励学生利用课后时间自主学习拓展内容,深入理解计算机的相关知识。
-完成作业:学生需要认真完成课后作业,巩固课堂所学知识。
-小组讨论:鼓励学生与同学进行小组讨论,共同学习和解决问题。
-提问与解答:学生在学习过程中遇到问题,可以通过提问的方式向教师寻求帮助。
-总结与反思:学生需要对自己的学习过程和成果进行总结和反思,不断提高自己的学习能力和效果。
教学难点与重点
1.教学重点:
(1)计算机的基本组成:本节课的重点是让学生了解计算机的发展历程,掌握计算机的基本组成部分,如中央处理器(CPU)、内存、硬盘等。教师可以通过展示图片、实物或使用多媒体教具,帮助学生直观地理解计算机的内部结构。
(2)计算机的基本操作:学生需要掌握计算机的基本操作,包括开关机、使用鼠标和键盘等。教师可以采用示范法、练习法等方式,让学生在实际操作中掌握这些技能。
-帮助学生深入理解计算机的基本组成和操作方法,掌握实际操作技能。
-通过实践活动,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
-通过合作学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据计算机的基本组成和操作方法,布置适量的课后作业,巩固学习效果。
-提供拓展资源:教师提供与计算机的基本组成和操作方法相关的拓展资源,如书籍、网站、视频等,供学生进一步学习。
6.团队协作:通过小组讨论和合作完成任务,学生能够培养团队协作能力和沟通技巧。
7.自主学习能力:学生能够独立完成作业和拓展学习,培养自主学习能力。
8.反思总结能力:学生能够对自己的学习过程和成果进行反思和总结,提出改进建议,促进自我提升。
课后拓展
1.拓展内容:
-阅读材料:《计算机发展史》、《计算机操作系统原理》等,帮助学生深入了解计算机的发展历程和操作系统的基本原理。
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第七课《角色对话》教学设计
1教学目标
1、知识与技能:认识“说话”和“等待”等指令。通过插入角色的任务,掌握添
加角色,调整角色大小及方向的操作方法。
2、过程与方法:通过编写角色对话的程序,感受顺序结构程序编写的方法,体验
Scratch创作的一般过程。
3、情感态度与价值观:激发学生学习Scratch趣味编程的兴趣,培养创造性思维。
2学情分析
《角色对话》一课是浙江摄影出版社六年级下册第二单元第7课。这一课主
要让学生学会添加新角色、调整角色大小及方向,学会用说话和等待两种指令编
写对话程序,体会用Scratch编写程序,创作作品的基本过程。
本次上课的学生是六年级学生,这个年龄的学生逻辑思维能力增强,具备了
编写简单程序的能力。通过前一课的学习,学生已经对Scratch软件有课初步的
认识。但学生第一次进行趣味编程,将自然语言转为程序指令,还需要老师的正确
引领。
3重点难点
教学重点:掌握两种指令,并能设置角色之间的对话脚本。
教学难点:理解角色对话过程,让角色对话同步进行。
4教学过程
4.1第一学时
4.1.1教学活动
活动1【讲授】角色对话
【导入】动画引入,创设情境。
(1)师:前面我们认识了Scratch软件,现在我们就来来看一段用Scratch软件制
作的猫和老鼠的对话,播放动画猫和老鼠,学生观赏。
(2)师:刚才看了简单的猫和老鼠的一则对话,这是我们今天学习的主要内容,现
在来看一下如何设计猫和老鼠之间对话的动画。
【活动】教师示范设置角色
1、打开Scratch软件,添加新角色。
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(1)师:你知道什么是角色嘛?对了,小猫就是scratch中的默认角色!
那猫和老鼠还缺少个老鼠你会添加新的角色嘛?现在我来演示一下角色添加的方
法。
(2)在“新增角色”栏中单击图标点击按钮,在文件夹中选择合适的角色。
(3)找到相应的角色,单击“确定”。
2、设置角色大小。
(1)师:角色老鼠选好了,但我们发现了什么?对,觉得太大了这个时候我们要想办
法调整角色的大小。
(2)单击“菜单与工具栏”上的,带鼠标变成后,单击老鼠,是老鼠角色缩小到合适
大小。
3、将角色放到合适的位置。
(1)师:角色之间要进行对话的,但现在的位置是背对着的,所以要调整位置。
(2)调整老鼠的位置:选择老鼠,单击“脚本区”上的造型选项卡——单击编辑按
钮在弹出的“绘图编辑器”窗口中,单击,将老鼠角色左右翻转,再单击确定按钮
4、设计脚本。
(1)师:角色设计完成后,要设计角色之间的对话了。
(2)根据作品构思,指令面板中的控制指令和外观指令为猫和老鼠设计对话脚本
(3)师:角色设计好,对话设计好,我们怎么让他们动起来,首先回一下上节课学过
的指令,当绿旗被点击时,下面的指令就可以开始了。
5、学生尝试完成任务一,参考书本内容设计一个猫和老鼠的对话。教师巡回指导。
(展示学生作品)
6、学生完成任务二:根据上面学过的内容,自己设计一个角色之间的对话动画。
对话内容符合角色形象,故事情节生动。教师巡回指导。
【活动】作品展示评价。
1、展示部分学生作品。
2、进行评价,并提出创作动画的注意点。
3、学生继续完善作品。
【活动】课堂小结:同学们,今天这节课我们第一次成功的在Scratch中进行动画
设计,主要学习了“说话”和“等待”两种指令,希望下次我们能用Scratch做更
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有趣的作品。

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