DirectX程序设计

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《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础

本章包含的全部知识点:

●点和向量

●直线与平面

●矩阵与坐标变换

●坐标系

章节重点:

矩阵和坐标变换

第二章Windows编程基础

本章包含的全部知识点:

●基本概念介绍

●Windows程序结构

●Win32程序开发实例

第三章DirectX快速入门

本章包含的全部知识点:

●DirectX概述

●Direct3D 底层结构概述

●DirectX9.0的配置和安装

章节重点:

DirectX9.0的配置和安装

第四章 DirectX程序框架

本章包含的全部知识点:

●Win32+C+Direct3D的基础框架

●DXUT框架

章节重点:

Win32+C+Direct3D的基础框架

第五章文本显示

本章包含的全部知识点:

●文本绘制流程

●Win32程序框架实现

●DXUT程序框架实现

章节重点:

Win32程序框架实现

第六章基本图形的绘制

本章包含的全部知识点:

●图元

●灵活顶点格式(FVF)

●使用顶点缓存绘制图形

●索引缓存

●颜色表示法

●渲染状态

●绘制准备

●D3DX几何物体

●实例设计与实现

章节重点:

顶点缓存

索引缓存

第七章变换

本章包含的全部知识点:●摄像机

●顶点变换

●光栅化

●实例

章节重点:

顶点变换

第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系

●向量

●矩阵

●线性变换

章节重点:

●线性变换

第九章光照和材质

本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照

●Direct3D中的材质

●光照和材质例子

章节重点:

Direct3D中的光照Direct3D中的材质

第十章纹理映射

本章包含的全部知识点:

●纹理贴图

●纹理坐标

●纹理寻址模式

●纹理过滤

●纹理混合状态

●纹理实例解析

章节重点:

纹理寻址模式

纹理过滤

第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:

●深度缓存与深度测试

●图形反走样

●深度测试实例

章节重点:

深度缓存与深度测试

第十二章网格(一)

本章包含的全部知识点:

●ID3DXMesh

●子集和属性缓存

●绘制

●邻接信息

●优化

●属性表

●创建一个Mesh

●例子

章节重点:

子集和属性缓存

创建一个Mesh

第十三章网格(二)

本章包含的全部知识点:●X文件格式解析

●读取X文件

●渐进网格

●渐进网格例子

章节重点:

深度缓存与深度测试

第十四章混合和模板

本章包含的全部知识点:●混合因子

●混合计算

●Alpha来源

●Alpha混合实例

●模板

章节重点:

Alpha混合实例

第十五章着色器入门

本章包含的全部知识点:

●着色器概述

●HLSL的变量

●HLSL的函数

●HLSL基本语法

●在Direct3D中使用HLSL

章节重点:

Alpha混合实例

第十六章顶点着色器

本章包含的全部知识点:

●顶点着色器概述

●顶点声明

●使用顶点着色器

●顶点着色器实例

第十七章像素着色器

本章包含的全部知识点:

●像素着色器概述

●使用像素着色器

●HLSL采样器对象

●多重纹理

●例子程序

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分

1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)

A.取值FALSE则渲染全屏

B.取值TRUE则渲染窗口

C. int类型

D.BOOL类型

E.double类型

★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS

2.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有(ABCD)

A.点列表

B.线段条带

C.三角形列表

D.三角形条带

E.四边形列表

★考核知识点: 图元

3.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是(AB )

A.平面着色模式

B.高洛德法着色模式

C.渐变着色模式

D.单

颜色着色模式

★考核知识点: 着色模式

4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)

A.D3DXMatrixRotarionX

B. D3DXMatrixRotarionY

C.D3DXMatrixRotarionZ

D. D3DXMatrixRotX

E. D3DXMatrixRotY

★考核知识点: 变换

5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)

A.最近点采样

B.线性过滤

C.各向异性过滤

D.mipmap过滤

★考核知识点: 纹理过滤

6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)

A.Windowed取值FALSE则渲染全屏

B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目

C. SwapEffect表示交换缓冲类型

D. BackBufferFormat表示后备缓冲的格式

★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS

7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC )

A.点光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.多点光源

★考核知识点: 光源

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