基于包围盒的碰撞检测算法研究

合集下载

一种改进AABB包围盒的碰撞检测算法

一种改进AABB包围盒的碰撞检测算法
computerengineeringandapplications计算机工程与应用20074333视景系统作为飞行模拟机的一个子系统在模拟起飞和着陆过程中可以提供机场跑道及机场周围诸如候机楼山川田野等画面景象由于飞行员飞行时视觉信息占总信息的70因此视景系统内容的丰富度逼真度和清晰度都会影响飞行模拟机的质量和飞行训练的效果
维普资讯
C r u rE gn ei n p l ti s o M t n i r g ad A piao 计算机工程与应 用 n e e n c n

种 改进 AA B包 围盒 的碰 撞检测 算法 B
王立 文 , 刘璧瑶 , 韩俊 伟
W ANG L - n L U Biy o HAN J n we iwe , I - a , u — i
Or ne B u dn Bo ( B) meh d n Dicee i td o n ig e x OB to a d srt Or nain oy e rl ( DOP) meh d n eala d mpord i tt P lh d a K— e o to i d ti,n i r ̄ AAB e B
并改进 了轴 向包围盒碰撞检 测算法, 出利用简化 包围盒边缘节点 实现碰撞检 测的新设 想, 提 其可行性 已被初步试验证 实。不仅显
著提 高 了碰 撞 检 测 的 速度 , 且 可 以便 捷 地 得 到 更 为详 细 的 碰 撞 检 测 信 息 , 足 了进 一 步进 行碰 撞 响 应 处 理 的 需要 。使 飞 行 模 拟 并 满
An h e s i t s d mo sr td b o e r l n r e t. t ny h s mp o e h s e d ne s r d o o l in ee t n, d t e f a i l y wa e n tae y s l p ei a y tssNo b i n mi o l a i r v d t e p e la u e f c l so d tci i o

一种基于OBB包围盒算法的改进

一种基于OBB包围盒算法的改进
关键 词 : 碰 撞检 测 ; 虚拟环 境 ; 测算 法 ; 向 圆柱 包围盒 检 方 中 图号 : T 3 1 5 P 0 . 文献 标 志码 : A
1 碰 撞 检 测 的 基 本 原理
虚 拟 场 景 中 的碰撞 问题包 括 碰撞 检 测 和碰 撞
在 以下两 个 问题 : 刺穿 现象. ① 当时 间步长 过大 时 , 两个 物体 可能 已发 生 了一定 深 度 的 刺 穿才 被 检 测
到 已发 生碰撞 , 因此 无法 保 证 物 体 的运 动 真 实 性 ;
响应 两部 分 , 撞 检 测 的 目标 就是 发 现 碰 撞 并 报 碰 告 , 进一 步 的碰 撞 响应 提供 必 要 的信 息 ; 撞 响 为 碰 应是在 碰撞 发生 后 , 据碰撞 点和 其他参 数使 发生 根 碰撞 的对 象 做 出 正 确 的 动 作 , 动态 反 映 真 实 的效 果. 测要求 可按 具体应 用对 精确 性 的要 求分 为精 检 确检测 和 近似检 测 两类 , 常 为加 快 速度 , 先 利 通 首

种 基 于 OB B包 围盒 算 法 的 改 进
耿 朝 阳,刘 敏 ,徐 江涛
( 西安工业大学 计算机科学与工程学院 , 西安 70 3 ) 撞 检 测的速度 , 虚拟环 境 中的物 体进 行 了假 设 , 出 了方 向 圆柱 包 围 对 提
盒检 测方 法 , 结合各 类 包围盒 的特 点 , 并 分析 了不 同类型 包 围盒 之 间 算法 , 实现 了层 次 包 围盒 碰 撞检 测 算法 的优 化 , 高 了碰 撞检 测 的速度 , 强 了系统的 实时性. 提 增
②会 遗漏 发生 碰撞 的情 况. 于 较狭 窄 的物 体 , 对 当
运 动物体 在相 邻 时 间离 散 点 的两 个 位 置恰 好 处 于

《三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》范文

《三维场景中碰撞检测技术的研究》篇一一、引言在三维计算机图形学、虚拟现实以及计算机游戏中,碰撞检测技术是一项至关重要的技术。

它负责确保物体在三维空间中的运动不会相互穿插或碰撞,从而为用户提供逼真的视觉体验和交互感受。

随着技术的不断进步,三维场景的复杂性和实时性要求日益增长,这为碰撞检测技术带来了新的挑战和机遇。

本文将详细研究三维场景中碰撞检测技术的发展现状、相关技术和未来趋势。

二、三维场景碰撞检测技术的背景与意义在三维场景中,物体的运动常常受到其物理属性的限制和环境的约束,这就要求我们必须有一种有效的方法来检测和管理物体间的碰撞。

碰撞检测技术不仅可以增强虚拟世界的真实感,还可以为动画制作、机器人运动规划、车辆仿真等领域提供技术支持。

因此,研究三维场景中的碰撞检测技术具有重要的理论价值和实际应用意义。

三、三维场景碰撞检测技术的发展现状1. 传统碰撞检测技术:传统的碰撞检测方法主要依赖于空间分割、包围盒层次结构等技术。

这些方法虽然简单有效,但在处理复杂的三维场景时,其效率和准确性往往难以满足需求。

2. 高级碰撞检测技术:随着计算机技术的进步,基于物理模型的碰撞检测技术逐渐兴起。

这些技术利用物理引擎和数学模型来模拟和预测物体的运动轨迹,从而更准确地检测碰撞。

此外,基于深度学习的碰撞检测方法也成为了研究的热点,其通过学习大量的数据来提高碰撞检测的效率和准确性。

四、关键技术与算法分析1. 空间分割法:通过将三维空间划分为多个子空间,仅在可能发生碰撞的子空间中进行碰撞检测,从而提高效率。

2. 包围盒层次结构法:利用不同层次的包围盒(如轴对齐包围盒、方向包围盒等)来近似表示物体的形状,从而快速排除不可能发生碰撞的物体。

3. 物理引擎模拟法:通过物理引擎来模拟物体的运动和相互作用力,从而预测可能的碰撞位置和时间。

这种方法在处理动态和复杂的三维场景时具有很高的准确性。

4. 深度学习方法:基于深度学习的碰撞检测方法通过训练神经网络来学习物体间的相互作用和碰撞模式,从而在短时间内完成高精度的碰撞检测。

基于虚拟现实过程中的碰撞检测算法优化的研究

基于虚拟现实过程中的碰撞检测算法优化的研究

U p d a t e ( 实体 ) ; }
u p d a t e ( 实体1 : f 实体. o l dp o s i t i 0 n : = 实体 . c u r r e n t — p o s i t i o n ;
— _
3 . 2 B S P二 叉 树
B S P树是一种高效 的空间分割法对任意两个不相交 的凸多边形 . 它们之间总存在一个平面将它们划分在两个空间 一个称为“ 平面划 i t i o n; 分实体” 法的过滤方法就是利用了此原理 B S P 树可 以很好地实 现该 I f( C o l l i d i n g( 实体) )实体 . c u r r e n t p o s i t i o n : =实体 . o l d pos 过滤 。E S P 树包含的是平面的层级 . 其每一个平面都将一个 区域 的空 C 0 l l i d i n g( 当前实体) 一b o 0 l : { F o r ( 对每一个 虚拟场景 中的实体) 间分割成两个子空间 可将 实体表 面的一部分作为 的叶节点 的平 面 . f i f ( ( 当前实体 I 一目标实体 ) a n d ( E n t i t i e s C o l l i d e f 当前实体 , 目标 该平 面的一个子空 间代表 实体的 内部 ,而另 一个代表实体 的外部 空 间。具有 n 个节点 的二叉 树可在 0( 1 o g ( n ) ) 次 内完成搜索 . 而碰撞 检测 实体) ) r e t u n r t r u e ; ) 的基 础就是搜索 B S P树能很好地应用 于两实体 的相 交检测 采用 r e t u r n f a l s e ; l B S P 树 的 目的就是利用其空 间划分 的特性剔除 “ 无用 的” 多边形 . 以达 E n i t i e sC o l l i d e ( e l , e 2 ) b o o 1 : { F o r ( 对于实体 e l 中的每一个多边 形 p 1 ) 到加速碰撞检测的效果。如果正对实体 A和 B 进行碰撞检侧 . 若 已知 A完全位于与 B相切的平面 P的某一边 . 则仅 需检测 A与 B中与 A { F o r ( 对于实体 e 2中的每一个多边形 p 2 ) 在一侧 的部分 的接触情况 。因此在对 B的 E S P 树进行遍历 . 以检测 A { i f( p o l y g o n s — i n t e r s e e t ( p l , p 2 ) ) r e t u r n t u r e ; } 的包 围球体是否与节 点的平面相交 时 .就可忽略许 多 B中不会 与 A ) 相碰撞 的多边形 对 于 B中的每一个多边形 都需用此方法过滤 在实 r e t u r nf a l s e ;J 常将两实 体 中较小 的实体 作为 A , 较大 的实体作为 B. 实体 以上循环 中的多边形都要求是 凸多边形 . 这样就 能更容易 、 更快 际应用时 . 速地确定多边形的相交。其 中 p o l v g o n s i n t e r s e c t 是检测两个凸多边 形 的大小以其包 围球体 的半径作为判断的标准 这样做是为了更 多地减 相交 的模块 当检测到物体 发生碰撞时 . 可 以通过将 它们移 回原来 的 少需考虑的多边形 的数量 。 3 - 3预先检测碰撞 起始位置米消除碰撞 因为存移动前 的物体位置是“ 安全 ” 的位 置 . 那 经过以上优化 , 碰撞检测 的速度 已大有提高 。但仍有进一步提 高 么移动后 . 它也可能仍是“ 安全” 的位置 另一种处理方法是对整个 虚 并与其发生碰撞 . 若速度合理 . 你 拟空 间进行搜 索 . 为物体找一 个新的位置 . 但此方 法相 当耗 费计算 时 的可能性。设想若你朝一堵墙运动 , 则你 的实体 的一些顶点将极可能位 于端 内 通过 找 间 对 于前一种方法也存在着潜在的危险当将一个物体移 回其前一起 将不会穿过墙壁 . 即可检测 出碰 撞 . 此方法成 为 始位置时 . 必须确信该位置的“ 安全 ” 性 若此 时已有 其它物体移动到 出每一实体上位 于其它实体 内的顶点 . 若 A的一个顶点位于实体 B内. 就可知它们存 在 此位 置. 则必须将它们也进行碰撞检测后移 回其原 始位置最糟糕的情 碰撞预检测 例如 , 况可能是必须依次将整 个场景 中的每一个 物体都逆序移 回各 自的起 碰撞. 无须进行任何多边形 相交 的检测 。虽然 , 此方法不足 以完全确定 始位 置. 以上的碰撞检测算法是最基本 、 最简单 的碰撞检测方法 . 但也 个碰撞 的发生 . 但它确实比多边形 比较 的方法快 多了 另一种预先 再 是速度板慢的碰撞检测算法 i 1 若有两个实体 . 每一个都有 1 0 0 个多边 检测 的方法是判断两个实体的包围盒是否相互叠置 .若相互叠置 . 形. 当它们发生相撞 时 . 则上述算法 中的 E n i t i e s C o l l i d e 模块将被执行 用平 面分割实体 的方法进行检测 1 0 0 " 1 0 0次 两个多边形相交 的检测是需耗费 时间的 . 现在的计算机 4 . 结 论 可在瞬间轻松地完成 1 0 0 0 0次计算 . 但若对场景 中的每一对可能发生 使用过滤方法和 B S P树极大地提高 了碰撞检测的速度 . 但仍然还 碰撞 的物体都进行 1 0 0 0 0 次检测 . 那么要在一秒 内对整个场景刷新 多 存 在进一 步提高速度 的可能 。B S P树的构建需经过大量的计算 . 一旦 次. 其计算量就十分巨大了 . 这是该算法速度极慢的原因 建立就很难修改 。 因此 , B S P 树不适合实体形状发生形变的情况 随着 人们对碰撞 检测算法 的深入研究 . 新 的算法将不断 出现 在可预见 的 2 . 碰撞检测的初步优化方法 减少 内 对慢速算法进行改造的一种有效方法是对其进行 “ 过滤” . 滤去不 未来碰撞 检测领 域的研究 主要将集 中在如何提高检测 的速度 、 存 的占用 、 提高检测 的精度等方面 。 如果能在算法层面有更大的突破 . 需要 的数据 以减少不必要的计算 常用 的“ 过滤” 方法有以下两种 : 相信碰撞检测的应用将 会更具 高度 的真实感 .可在交通事故 分析 、 货 2 . 1 分割过滤法

实时碰撞检测算法综述

实时碰撞检测算法综述
i ld d b li f c t ncu e uidngdi uly,d t ie,c mp e i fi trec e tn i f aa sz o l xt o ne s tt si g,c mpa n s y o cte s,tme c s o pd tn o nd n xwh n i o tfru ai g b u i gbo e
A b t a t T s p p ri to c d t uto c so nd mp e n ain sr tg f te r a-i o lso tci n lg rt m s r c : hi a e n rdu e he s i c a in a i l me t t tae y o h e ltme c liin dee to a o ih o
b s d o r p i s E p cal ma ny a ay e h g rtmsb s d o o n i g b x a d c mp r d te b lw a p cs h c a e n g a h c . s e i y, i l n z d te a o i l l l h a e n b u d n o n o a e h eo s e t ,w ih
ojc rte , ut it o ls ndt t nf eom b betA das t d cdt a r ,m lm nao t tg bet o t sibly f oli e c o r fr al ojc. n l i r ue ef t e i pe ettnsa y ad a i c io ei o d e on o h eu i re

b 动态碰撞检测算法。针对 的是场 景 中物 体 的相 对位置 不断 ) 随时间变化的情况 , 如机械零件的加工过程 以及机械系统 的运

虚拟手术中实时碰撞检测技术

虚拟手术中实时碰撞检测技术

虚拟手术中实时碰撞检测技术研究彭 磊 张裕飞 王秀娟(泰山医学院 信息工程学院 山东 泰安 271016)摘 要: 碰撞检测是虚拟手术的关键技术,为提高检测速度,满足系统实时性的要求,提出空间剖分和层次包围盒相结合的方法。

使用八叉树表示法对虚拟场景进行空间剖分,在叶节点构建层次包围盒。

进行碰撞检测时属于不同八叉树节点的几何元素不会相交,否则使用层次包围盒算法继续进行检测,对于有可能相交的几何元素再进行精确相交检测。

关键词: 虚拟手术;碰撞检测;空间剖分;层次包围盒中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1671-7597(2012)1120029-02进行碰撞检测时从八叉树的根节点开始,计算两几何元素0 引言是否属于同一节点,如果不属于同一节点则不相交,如果属于虚拟手术是集医学、生物力学、材料学、计算机图形学、同一节点,递归的到下一级节点进行检查,直到发现两几何元虚拟现实等诸多学科为一体的交叉研究领域。

虚拟手术在医学素属于同一叶节点,则需要进一步使用层次包围盒进行检查。

中的应用主要包括:手术计划与过程模拟、术中导航与监护、 2 层次包围盒手术教学与训练等。

碰撞检测是虚拟手术系统中的关键技术,贯穿于虚拟手术的整个过程。

对于八叉树的每个叶节点包含的几何元素,建立层次包围虚拟手术系统中的对象根据材质可分为刚体组织和软件组盒(Bounding Volume Hierarchy ,BVH )。

相对于单纯的层次织。

骨骼、手术器械等属于刚体组织,而人体的许多器官如肌包围盒技术,使用空间剖分与层次包围盒相结合的方法进行碰肉、血管、肝脏等属于软体组织。

以往大部分碰撞检测的研究撞检测,构建的层次树规模更小,计算量更少。

层次包围工作都是针对刚体对象的。

与刚体相比较,软体组织由于其特殊的物理性质,在外力或某些操作的作用下会发生几何形状、位置甚至数量上的变化,因此基于软体组织的碰撞检测需要更详细的信息和更多的处理。

虚拟装配中快速碰撞检测算法的研究与实现

虚拟装配中快速碰撞检测算法的研究与实现
me t h e — me a d a c r c e u rme t o h i u s mby e v r n n . e e r a t n u a y rq i t l i c e n s ft e vr a a e l n i me t t ls o Ke r s iru la s mb y i u a d ol in d t cin ir r h c u d n x p c e o o i o y wo d :v t a se l;v r a h n ;c l so e e t ;h e ac ia b n i g b ;s a e d c mp st n t l i o lo o i
Z i i HU HU L . ,Z 1 ANG Yi Y n f n ,GAN C u .u , E Ya . g e h nr n
( eatet o p t c ne n n i e n, Dp r n C m ue Si c dE gn r g m o f r e a ei N n n nvm@ o eoa ts n s o ui ,N nn ins 10 6 hn ) af gU i i fA rnui dAt n ts af gJ gu2 0 1,C i i e ca ra c i a a
d tcini p c vso . Fn l ,teag r h Wa p l d i AT A,ters l h w ta e ag r h a f ciey eet ns aed iin ial h o tm s a pi n C I o i y l i e h ut s o h tt o t C e et l e s h l im n v
维普资讯
第2 7卷 第 1 2期
20 0 7年 1 2月

obb 和 aabb 包围算法

obb 和 aabb 包围算法

obb 和 aabb 包围算法
OBB(Oriented Bounding Box)和AABB(Axis-Aligned Bounding Box)是两种常见的包围盒算法,用于在计算机图形学、碰撞检测和物体包围盒等领域中进行物体的包围和碰撞检测。

首先,我们来看AABB包围盒算法。

AABB是一种与坐标轴平行的包围盒,也就是说,AABB的边界框与坐标轴平行,因此在AABB 中,任何一对相对的面都是平行的。

AABB可以用一个最小点和一个最大点来表示一个矩形,这使得AABB在碰撞检测和物体包围盒计算中非常高效。

AABB的碰撞检测通常是通过比较两个AABB的最大和最小点来进行的,如果两个AABB在任何一个轴上都不相交,那么它们就不相交。

接下来是OBB包围盒算法。

与AABB不同,OBB是一种朝向包围盒,也就是说,OBB的边界框可以沿着任意方向旋转。

这使得OBB 可以更准确地包围物体,但也增加了计算的复杂性。

OBB通常由一个中心点、三个轴向量和三个半边长来表示,这使得OBB可以更灵活地适应物体的形状。

在碰撞检测中,OBB通常需要进行更复杂的计算,例如射线与OBB的相交性检测等。

总的来说,AABB适用于对齐的物体,计算简单高效,适合于快速的碰撞检测和包围盒计算;而OBB适用于非对齐的物体,能够更准确地包围物体,但计算复杂度较高。

在实际应用中,根据具体的需求和场景,可以选择合适的包围盒算法来进行碰撞检测和物体包围盒计算。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

基于包围盒的碰撞检测算法研究
碰撞检测是计算机图形学中常用的一种技术,它可以帮助计算机计算几何形体之间的相交性和碰撞性。

碰撞检测算法可以帮助计算机判断射线是否与几何形体相交,其中最常用的算法是基于包围盒的碰撞检测算法。

碰撞检测首先需要将物体分割成一系列简单的几何形体,并为每个几何形体构建一个包围盒。

一个包围盒是一个用于描述物体几何形状的盒子,它是该物体的最小空间,把它包围起来,并不需要物体的具体几何形状信息。

这些包围盒用于建立物体的模型,可以很容易地检测射线是否与物体有碰撞,而无需考虑物体的具体几何形状。

基于包围盒的碰撞检测算法的原理是,首先构建物体的包围盒模型,对射线和包围盒进行比较计算,接着将射线和物体的几何形状进行比较来判断射线和物体是否有交点。

由于只需要计算简单的几何形状,例如包围盒,而不需要考虑物体的具体复杂几何形状,所以基于包围盒的碰撞检测算法很快,计算量小,因此在计算机图形学中被大量使用。

包围盒的碰撞检测算法通常用于静态物体的碰撞检测,例如判断游戏角色是否碰撞到静态障碍物,这个障碍物的包围盒可以预先计算出来,游戏角色的位置只需要实时计算,就可以检测这两个物体是否有碰撞,从而达到游戏碰撞逻辑的控制。

另一个典型的应用是动态物体的碰撞检测,例如模拟一个射击游戏中子弹是否击中敌人,这些物体是动态的,子弹和敌人的位置是实
时变化的,这时就需要计算子弹和敌人的实时位置,然后计算其包围盒模型,来判断它们是否相交。

基于包围盒的碰撞检测算法有很多优点,首先,它可以避免考虑复杂的几何形状,大大简化计算量;其次,它可以有效检测动态物体之间的碰撞;最后,它可以有效检测射线和几何形体之间的相交性。

但也要认识到这种算法可能存在一些误差,它并不能完美地判断射线和几何形体之间的相交性,这对游戏开发来说很重要,因为游戏中可能会存在几何形体穿插的情况。

综上所述,基于包围盒的碰撞检测算法是计算机图形学中常用的一种技术,它可以很容易地检测射线和几何形体之间的相交性,由于计算量小,因此被大量应用在游戏、虚拟现实和机器人等多个领域中,但也要认识到这种算法可能存在一些误差,尤其在游戏开发中更要注意。

相关文档
最新文档