用户体验与交互设计

用户体验与交互设计
用户体验与交互设计

用户体验与交互设计

我常被问起:“你是做什么的?”

“交互设计师。”

“交互设计是做什么的?”

我很尴尬的解释一堆:“!@#¥%…….”

对方更是疑惑:”那….是不是网页的视觉设计?”

………

网上搜到一张图,发现不只是我,很多交互设计师都存在困惑。缺乏职业存在感。

?交互设计的特色之一——“虚”

交互设计似乎是个很难解释,有点”虚、空、玄“的东西。互联网的快速发展,交互设计少了些可以借鉴的方法。交互设计这个行业似乎只能靠前人经验、自身灵感、悟性体会,江湖中野蛮发展着。简直就是武林中的内功了得。

?交互设计的特色之二——纠结,有木有!

JJg在《用户体验要素》中,将交互设计设置在结构层。

一方面,交互设计恰恰处在抽象的战略向具体实现页面的转化过度阶段。从产品开发流程中,交互设计上从产品经理接到需求,分析需求并最终交付网站高保真的原型。要把“抽象”的点子和想法如实贴切用界面语言表现出来。满足公司商业需求。

另一方面,交互设计师的诞生某种程度是为了提升产品可用性。其实就是要满足产品使用者——用户的要求。

说起来简直就是吃饭靠公司,目标是用户的“无间道”。要不断平衡公司“商业”利益(不能丢饭碗),和用户体验利益(专业道德)之间的矛盾。具体来说,就是在交互设计思考的过程中,考虑用户逻辑+公司的特殊需求两部分内容。

能不纠结么…..

?交互设计的内容有哪些?

有人问我交互设计难么?

我说“不难,你想,用户的操作行为就俩:点击、拖拽。”:)

其实,我理解的交互设计主要分为两块:信息架构和操作细节。交互设计的产出物(交付物)也应当包含这一静一动两块。

下面从交互设计不同阶段的产出物,来谈谈我自己交互设计方法和思考过程:

1.接需求

这个阶段主要是接到产品经理等拿来的需求,比如FRD文档。和产品经理讨论需求,了解重点。

2.需求分析——>翻译成界面语言

俗话说,Think first,Design next.对于接到的需求,第一件要做的事情就是仔细分析和讨论下需求的逻辑、内容和目的,而不是马上风风火火的开工。这个阶段的重点在于梳理用户逻辑+特殊需求,最好能高度概括成几点。

忍不住引用臭鱼博客的一个灰常贴切的案例:

一个需求文档。里面描述了页面需要承载的信息。

第一步. 概括信息

?您选择了回邮方式办卡,概括解释这个办卡方式。

?接下来您应该下载申请表

?回邮办卡的全过程是这样的…

?一系列注意事项。

第二步. 排序

1. 您选择了回邮方式办卡,概括解释这个办卡方式。

2. 接下来您应该下载申请表

3. 回邮办卡的全过程是这样的…

4. 一系列注意事项。

第三步. 翻译为界面语言

对于单一的页面(并非整站,没有操作逻辑)的产品来说,需求分析完,交付物出线框图,后面视觉和开发静态页面足够了。

3.结构框架

实际产品往往复杂很多,在需求分析的时候要对产品结构进行梳理,表达出网站的层级结构。做出类似的站点地图(site maps)。这个除了可以把公司所提供的内容层梳理清晰,为全站导航也奠定基础。

4.流程图(flow charts):表达用户或系统对某项任务执行的流程。流程图的重要性在于从用户的使用逻辑来分析交互逻辑是否合理,走得通。

其实流程图分为单个用户流程图和多用户流程图。它不仅是提高可用性的利器,也是信息架构的好工具。具体详情可以看:利用任务角色来做信息架构

举一个购物网站的例子:使用者主要包括购买者、买礼物的人、通过EDM(email营销)进来的人和退货者。

先画出“购物者”的流程图

再画出其他角色的流程图

继续画出“买礼物的人”的业务流程。如果这家B2C网站增加了“买礼物”的需求,增设了“我的愿望清单”用来记录、显示我想购买的商品或者公开、指定给好友。

你会发现不同用户角色可以复用相同的页面。比如:购物车、搜索结果list页、送货地址、确认页面等等。

画出所有用户角色的流程图,整体看一遍

通过梳理不同用户的行为路径,可以更好地梳理复杂问题。你不仅可以从开始紧盯用户来网站的目的和需求,还可以避免遗漏页面和页面上关键性的操作。

?所谓避免遗漏页面就是查看整站是否缺失了某些页面,首页、类目集合list页、list 页、detail页,以及操作后的结果页。个人觉得在这个阶段项目估时最靠谱。

这些表现页面

?每个页面展示要素页面上关键性的操作对于接下去的视觉设计也可以起到参考的作用。

相关箭头越多,页面承载的信息量也越多。还有一些重要操作(如上图红框)在视觉上应该突出表现(比如button颜色醒目色、高亮度等)。各个要素在页面中的级别其实是不同的。比如:

“接受”更加醒目的引导用户。这里也会对一些企业战略的特殊需求引导。

还有,操作逻辑紧密的按钮要接近。

保存宝贝后,要么结算要么关闭。虽然右上角有关闭按钮,但由于两个操作紧密,应该放在视觉上比较接近的位置。

5.线框图(wireframes):更像最终产品呈现的毛胚。简单来说,就是抛去配色、字体样式、图片等的原型设计。这个阶段包含具体操作细节。

线框图这个阶段,除了把上一阶段流程图需要的要素包含好,最重要的要考虑如何在页面中排布这些信息,积极具体的操作细节、状态说明。

交互体验的一些参照原则:操作前,结果可预知。操作时,操作有反馈,可停止。操作后,操作可撤销。

交付物中对交互细节和跳转页面的说明

具体交互细节的说明,包括focus状态,变化反馈条件等等。

6.检查check

这个阶段就是再次对线框图进行可用性的分析。第一时间,设计师可以把已有的可用性原则拿出来参照,是否出现问题。

《Don’t make me think》里有些说明,外加偶个人总结的常见排查点:

?这是个神马网站?(站点名称、logo、适当的说明)

?我在哪?(文章或page title)

?主要栏目有神马?(导航、分类…)

?我在导航的哪个位置?(导航反白、面包屑)

?能回去么?(Home和返回或撤销)

?需要搜索吗?(搜索框满足询问型用户,而不是浏览型用户的需求)

?两个重要状态有吗?(第一次进来的新手引导,参见here+出错状态提示)

?相同功能和文案的统一、一致表达。

回头看看,这几个阶段的交付物涵盖了交互设计的内容:信息架构和操作细节。当然,具体思考过程不会那么界限分明。可能兼顾两者,比如在流程图中既有细节又有架构。

交互设计其实让机器“模仿”人和人沟通对话。交互和视觉最终要的是清晰表达信息。

设计师都该有自己的一套设计方法,设计分析思路和习惯。这只是我一个小白设计师对过去一些思考的总结,便于未来检讨。不一定对,找到适合自己和环境的方法才是重点,以上均为个人观点,如有雷同,算我抄你的。如觉得不好,板砖扔来。求童鞋们分享批评。

用户界面设计与答案

1.用户满意度=功能+___人机界面_____+响应时间+可靠性+易安装性+____信息____+可维护性+其他因素 2. ____人机交互(人机对话)____是指人与计算机之间使用某种语言、以一定的交互方式,为了完成任务进行的一系列信息交换过程。 3.软件界面设计分为____功能性设计界面____、____情感性设计界面____、____环境性设计界面____。 4.进行系统分析和设计的第一步是___用户分析_____。 5.使用较早,也是使用最广泛的人机交互方式是____交互方式____。 6.软件界面开发流程包括____系统分析____、____系统设计____、____系统实施____三个阶段 7.设计阶段包括界面的____概念设计____、____详细设计____、____原型建立____与界面实现以及综合测试与评估等8.VB 是以结构化___Basic_____语言为基础、以____事件驱动作____为运行机制的可视化程序设计语言。 9.菜单使用形式主要有____菜单操作____和____Tba控件操作____两种。 10.随着计算机图形技术的发展,以直接操纵、桌面隐喻以及所见即所得为特征的____图形用户界面____技术广泛被计算机系统采用。 11.在用VB 开发应用程序时,一般要布置窗体、设置控件的属性、___编写代码___。 12. 假定在窗体上有一个通用对话框,其名称为CommonDialog1,为建立一个保存文件对话框,则需要把Action 属性设置为__value__。 13. 计时器事件之间的间隔通过__interval__属性设置。 14. 语句“Print “5+65=”;5+65”的输出结果为__5+65=70__。 15. 设有下列循环体,要进行4次循环操作,请填空。 x = 1 Do x = x * 2 Print x Loop Until__x<=32__ 16. 下列程序段的执行结果为__2 3 5__。 x = 1 y = 1 For I = 1 To 3 F= x + y x = y y = F Print F; Next I 17. 以下为3个列表框联动的程序,试补充完整。 Private Sub Dir1_Change() File1.Path=Dir1.Path End Sub Private Sub Drive1_Change() Drivel.Path=File1.Path;Dir1.Path=Drivel.Path__[7]__ End Sub 18. 在下列事件过程中则响应该过程的对象名是cmdl,事件过程名是__窗口标题事件__。 Private Sub cmd1_Click() Form1.Caption=“VisualBasic Example” End Sub 19. 当将文本框的SelStar 属性设置为0时,表示选择第开始位置在第一个字符之前,设置为1时表示__[9]__。 20. 以下程序代码实现单击命令按钮Command1 时形成并输出一个主对角线上元素值为“-”,其他元素值为“+”第6*6 阶方阵。 Privas Sub Command1_Click() DimA(6,6) For I = 1 To 6 For J = 1 To 6 If I = J Then Print “-” Else __[10]__ End If Print A (I,J); Next J Print Next I End Sub 21. 字母B的KeyAscii 码值为65,其KeyCode码值___[11]__。 22. Visual Basic 中的控件分为3类:__[12]_、ActioveX 控件和可插入对象。

用户体验与交互设计

用户体验与交互设计 我常被问起:“你是做什么的?” “交互设计师。” “交互设计是做什么的?” 我很尴尬的解释一堆:“!@#¥%…….” 对方更是疑惑:”那….是不是网页的视觉设计?” ……… 网上搜到一张图,发现不只是我,很多交互设计师都存在困惑。缺乏职业存在感。 ?交互设计的特色之一——“虚” 交互设计似乎是个很难解释,有点”虚、空、玄“的东西。互联网的快速发展,交互设计少了些可以借鉴的方法。交互设计这个行业似乎只能靠前人经验、自身灵感、悟性体会,江湖中野蛮发展着。简直就是武林中的内功了得。 ?交互设计的特色之二——纠结,有木有! JJg在《用户体验要素》中,将交互设计设置在结构层。 一方面,交互设计恰恰处在抽象的战略向具体实现页面的转化过度阶段。从产品开发流程中,交互设计上从产品经理接到需求,分析需求并最终交付网站高保真的原型。要把“抽象”的点子和想法如实贴切用界面语言表现出来。满足公司商业需求。 另一方面,交互设计师的诞生某种程度是为了提升产品可用性。其实就是要满足产品使用者——用户的要求。 说起来简直就是吃饭靠公司,目标是用户的“无间道”。要不断平衡公司“商业”利益(不能丢饭碗),和用户体验利益(专业道德)之间的矛盾。具体来说,就是在交互设计思考的过程中,考虑用户逻辑+公司的特殊需求两部分内容。 能不纠结么….. ?交互设计的内容有哪些? 有人问我交互设计难么? 我说“不难,你想,用户的操作行为就俩:点击、拖拽。”:) 其实,我理解的交互设计主要分为两块:信息架构和操作细节。交互设计的产出物(交付物)也应当包含这一静一动两块。 下面从交互设计不同阶段的产出物,来谈谈我自己交互设计方法和思考过程: 1.接需求 这个阶段主要是接到产品经理等拿来的需求,比如FRD文档。和产品经理讨论需求,了解重点。 2.需求分析——>翻译成界面语言

用户体验(交互)相关名词解释

【IDNA王建国原创】请别拿一知半解的新词忽悠我 ——仅以此篇献给被新一代用户体验“大师”们忽悠的年轻设计师们 当今社会,“懂得”用户体验的“大师”真是越来越多,他们犹如雨后春笋般涌现并活跃在在UI设计领域的个个角落,凭借着天生的小聪明和举一反三的独特技能,罗织着一个又一个设计界的神话,忽悠着一代又一代的年轻设计师。“大师们”每每谈及“用户体验”什么“交互设计”“可用性测试”“高保真原型”等高词雅汇,必当青筋暴露、唾沫横飞,貌似用户体验的精髓已注入到这些黄皮肤黑眼睛的灵魂里一样,然而细听之下,罗列在词汇下的却是空洞的、毫无说服力的生搬硬套和盲目的崇洋媚外! 我,一名普通美术工作者,多年从事美术设计工作,近四五年间目睹身边无数的设计师纷纷“弃暗投明”,一夜之间脱胎换骨纷纷与时俱进皆以“用户体验设计师”自居,不免发问:仅凭这三两年通过一些英语好的半调子设计师翻译的一些蹩脚的专用名词和驴唇不对马嘴的名词解释就能肯定中国设计界的用户体验时代真的已经到来了? 经砖家证实:确实如此! 用户体验设计:User experience design ,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德?诺曼(Donald Norman)提出和推广,被中国设计界认可和引进不过几年光景。国内原来的叫法不过就是“产品改良”或“产品创新”之类的,目的都是为了最终提升产品质量,提高用户使用该产品的满意度等等! 原型:prototype,个人认为翻译为“蓝本”更为贴切,因为蓝本一般形容非物质的或软件的东西,而原型这个词更多的是形容硬件,如“原型机”:指在成品研制过程中,按设计图制造出的第一批供用户测试的高端硬件产品。 高保真原型:这个词我第一次听到的时候,以为磁带的时代又回来了,高保真通常是指音响系统啊,保的是现场演奏之真。UI如何高保真?保的又是哪里的真呢??恐怕不少人都像我一样一头雾水。这个词说白了就是界面效果图,说效果图都能明白,非要生搬硬套的翻译成高保真原型,真是不得不佩服你的忽悠智商啊! 可用性测试:前几天和同事开玩笑说:如果原型测试后不可用,是不是就叫做无用性测试了。。言归正传,其本意接近于产品调研,就是在产品投放市场之前,设计出几种产品原型,供用户测试,记录测试结果,改良和提升产品的用户满意度,借以节约资金和规避风险。 信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 交互设计,英文叫做Interaction Design 交互设计的目的是提高产品易用性! 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。

基于用户体验的智能手机 APP 界面设计研究外文文献翻译

文献出处: Lane N D, Miluzzo. RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE [J]. Communications Magazine, IEEE, 2015, 8(9): 140-150. 原文 RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE Lane N D, Miluzzo ABSTRACT In today's information age, as a kind of new media, mobile devices play an important role in people's life. Smart phone lead the future development direction of mobile phone, smart phone APP become an important industry in the mobile Internet, people pay more and more attention to the user experience of a smart phone APP interface design. Because smart phone APP an intense market competition, the user experience to become the decided to smart phone APP development the important lifeblood of the height, strength and speed, is an important indicator of success for the APP product. However, smart phone APP as a newly emerging things produce time is shorter, the designer can't make the change of the agile, according to market feedback in the process of its design and development of the lack of a complete set of design process and theoretical support, to provide users with a good interface design become the key of the user experience. How will the user experience design process into the smart phone APP interface design research and development of every link will be this article to solve the problem. In this context, on the one hand, on the user experience from the level, structure, process, measurement and design point of view to explore the structure of the user experience, on the other hand, the smart phone APP interface design of the user experience to analyze, to build smart phone APP interface design user experience level model. Keywords: User experience, Smart phone, APP, Interface design 1Introduction The rapid development of mobile Internet has become an indispensable part of people's life; it changes in the world of the Internet also changed people's way of life.

用户体验和交互设计的重要性

用户体验和交互设计的重要性 用户体验(UE/UX--User Experience )的概念:是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 ,用户体验是围绕产品的一整套体验,包括跟其相关的设计、制作、生产、营销、售后以及技术支持等各个环节。知识说后来IT 行业迅猛发展,主要也是被这个群体当口号挂在嘴边,所以很多人简单的认为他就是IT 行业的一门学科。(针对我们IT 行业来说UI (视觉)和UE (人机交互)。 历史:用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代,是由曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁的唐纳德?诺曼提出。其实至人类诞生以来人类都在为用户体验做着努力。有些东西一直都存在只是你没有去发现和关注和研究。(就像牛顿大哥发现的万有引力)。 用户体验 设计 制作 生产 营销 技术支持 其它

交互设计(UE--User Experience):指的是人机交互(狭隘的理解:人与带屏幕设备的的交 流互动)就像你看到好多公司打出来的招聘信息一样“招聘UE/交互设计师”。明白交互设计使整个用户体验设计的一部分。 交互设计的重要性: 要了解交互设计的重要性我们先来了解一下交互设计师都有些个什么工作的内容? 产品需求:整理产品需求,整理需求(通常在这个环节你只是个配角或者杂工,等当了项目经理再轮得到)

该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。 产品需求文档(Product Requirement Document,PRD)的英文简称。是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。 包含的内容大致有:产品概述(行业背景、通俗点说就是为什么要做这个产品)、用户调研/目标用户(给谁用他们为什么会用他们基于什么情况来用)、详细功能框架/流程(用户怎么用、有什么给他用)、产品目标(用了之后达到什么效果、能得到什么结果)、功能的特点/商业特点(这些功能都有什么特点怎么去达到我的商业目的)、硬件评估(基于什么硬件平台来用手持设备PAD/手机又或者是PC和其它终端设备、这些设备有什么特点是否能满足相关条件,如成本、)、软件评估(使用的系统平台开发难度/开发周期、开发人力成本、涉及到的技术范围如是否涉及到后台数据库等开发问题、系统政策等)、周期评估(整体产品研发所需要的时间、各阶段周期等)、风险评估(可能出现的研发问题、导致的后果、以及是否可以有解决途径等等)。商业评估(要多少钱、怎么节约钱、什么时候回本、什么时候赚钱、什么时候可以融资、有什么风险可能会亏欠、亏钱了怎么办、什么时候上市等等老板关心的问题、就是一份商业企 划书)

用户界面设计与实现

6.831 用户界面设计与实现 2004年秋季 GR0: 项目计划 本课程的核心是一个学期长的项目,其中,你将设计、实现并评估一个用户界面。用户界面设计是一个迭代过程,因此,你不能一次就建立好自己的UI,而要经过三次,逐步达到更高的精度,实现更完整的原型。为了有充足的时间实现这些迭代,我们需要尽早地开始该项目。 项目小组可以包括2到3个人。你们有很大的自由选择自己的主题。下面的一些指导原则会帮助你们选择一个好的主题。 ?项目必须有大量的用户界面。只是单纯播放MP3文件的程序是不够的;而允许用户浏览并组织MP3文件集合的播放器会更好。 ?用户界面必须是交互的。不允许开发一个只有静态web页面组成的web站点;而具有产品查询和购物车功能的电子商务网站更好。 ?首选有创意、原始的项目。已经有数不清的MP3播放器和电子商务购物车了。如果你的项目属于这样的热点领域,那么你应该选择一个该领域中使用现有方案尚不能很好解决的问 题。 你的项目可以与你课外的研究领域相关。如果在你们的研究小组中你或者其他人的系统需要一个良好的用户界面,那也可以作为该学期的项目。校园周围的其他组织或者活动需要特定的软件需求,你也才可以从中获得灵感,找到好的项目:宿舍或生活群体、体育队、活动小组、班级等。 大部分项目可能是桌面或者web应用程序,但是你可以建议使用其他类型的UI,只要适合于你希望解决的问题:例如,语言、手势、掌上电脑、或者普适计算。但至少必须能够在桌面上模拟你的项目,因为原型之一就是这样的一种模拟。不要过分地要求自己;例如,如果你们小组成员都没有掌上电脑的编程经验,那么要开发有这种需求的项目时应该深思熟虑。教学人员可以给你们选择的UI提供一些帮助,但我们也不是全能的。 这里有一些项目的例子,可能会激发你们的想象力: ?可定制的远程控制器。允许用户使用该界面创建和使用定制的远程控制面板遥控嵌入式设备,如电灯、A/V设备、家用电器。

从UI 和UX对比,谈谈对用户界面和用户体验的理解

佳音校区北大青鸟告诉你UI与UX之间最大的区别可以概括为:UI 是通过视觉的维度去解决效率问题;UX是偏向于功能的维度去解决需求问题。本文章是结合作者个人的多年经验,和大家(尤其是新人PM)一起分享下对UI和UX的对比理解。 UI与UX之间的差异对刚刚入职不久的新人PM而言,可能略有混淆。我个人也在工作中碰见过新人在这方面的疑问或者失误,故而就以自己的经验和理解在这里总结下UI与UX的区别,供大家借鉴、讨论。UI与UX的定义 从最基本的层面上来说,用户界面(UI)是用户和产品互动之后产生的的一系列视觉感受,比如界面中的按钮和图标等,用户看了之后会有如何的认知;用户体验(UX),相对来说,则是一个人在与一家公司的产品、服务等各方面互动之后产生的体验感受。 大家会看到,UI与UX都是最终落到用户主观的感受层面上来,这点的总结意义在于:其实两者都是带有根本的主观性质的,服务用户其实服务的就是用户的主观。那么我们在思考UI与UX的设计时,都要从用户的主观角度去换位思考。 UI——用户界面 上溯到上世纪七十时代,如果你想使用一台电脑,就必须使用命令行界面。那时,买不到一台使用图标、按钮、或鼠标的电脑,为了让电脑行使你的指令,你必须用编程语言和它交流。 之后在1981年,Xerox PARC的一帮电脑科学家开发了Xerox Star,一台配置了最初的图形用户界面(GUI)的个人电脑。它使用了窗口、

图标、下拉菜单、单选按钮、复选框等元素,还允许用户打开、移动、删除文档。 苹果公司的团队继续在图形用户界面这点上开发创新,1984年,他们发布了Macintosh。Macintosh是第一款成功商业化的使用鼠标点击和多窗口界面的桌面电脑,当然大家最早接触的可能绝大部分都是Windows系列的系统界面。 图形界面的出现也带来了对新型设计师的需求——专门设计个人电脑图形界面的设计师,用户界面设计师就是在这样的背景下诞生的。这一学科在过去的几十年中不断演化,还会在将来继续进化。 如今的用户界面设计师主要围绕软件、网站、移动应用、可穿戴设备和智能电器等进行设计。他们需要负责设计数字产品界面的布局,以及一个系统各个页面上的视觉元素,当然这里指的是视觉设计师,平面设计师要起步更早,这两个职位可大不相同。 UX——用户体验 用户体验这个术语是由认知科学家Don Norman在上世纪九十年代创造的,那时,他正担任苹果公司高新科技组的VP。 他是这么定义用户体验的: 用户体验包涵了终端用户与一家公司及其服务、产品进行交互的所有层面。 在解释这一术语起源的电邮中,Norman写道: 我发明这个术语主要是因为我认为人机界面和可用性这两个概念太过狭窄:我想要覆盖一个人使用某个系统的所有层面,包括工业设计、

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

论交互设计中用户体验的认识

论交互设计中用户体验的认识 内容提要:“交互”即使指人与人之间的相互作用,感官、情绪、理智之间的互动等,共同参与、相互影响、相互作用。在信息化时代高速发展的今天,我们每时每刻都在与周边得事物互动着。所以要创造出一个和谐融洽的人机交往的领域变得尤为重要,用户体验成为这一目标的重要环节,努力的处理好人机的关系,能让我们的生活更加愉悦、舒心。 关键词:交互设计体验情感 1什么是交互设计 交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1894年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Saft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,——交互设计。 “交互”自古就有。在历史上可以上溯到早期的人类在狩猎、捕鱼、种植等人与工具之间的关系。中国古代有许多伟大的发明,其中蕴含的“交互”的含义。例如古代的编钟、传统的手工艺,民间艺术等等,处处表现出交互的思想与设计。随着时代的发展,社会的进步,从原始社会到高新技术时代的到来,我们需要更加智能计算机来表现我们的交互思想。自20世纪30年代以来,交互设计经历了人机界面到人机交互的发展史其中发展阶段包括: 1)初创期(1959—1970)。1959美国学者从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算 机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,有学者首次提出“人 机紧密共栖”的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英 国剑桥大学召开第一次人机界面学发展史上的里程碑。 2)奠基期(1970—1979)。此时期出现了两件重要的事件:1从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交 互界面发展指明了方向。2在1970年成立了两个HCI(人机界面) 研究中心:一个是英国Loughbocogh大学的HUSAT研究中心,另 一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 3)发展期(1980—1995)20世纪80年代中期代表了“个人电脑时代” 的开始。此时第四代以大规模集成电路为特征的计算机终于跨越了 字符交互界面进入了GUI(图形交互界面)时代,个人电脑开始走 入了千家万户,成为人们办公、娱乐和教育的新形势。软件的剧增、 电脑功能的复杂化和大量非专业用户的需求和抱怨交织在一起,这 些成为交互设计最初的动力。 在交互发展的同时,人机界面、人机工程学、工业设计等研究领域也取得了重大的进展,这些为交互设计的思想提供了肥沃的养料。特别是基于对人类信息加工理论的认知心理学的研究成果,如学习、记忆、疲劳、情感等心理机制的研究成为交互设计提供了重要的依据。

网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律 [核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢? Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists) 2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists) 3. 神奇数字7±2 法则

协同教育平台用户界面设计研究

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/1910128482.html, 协同教育平台用户界面设计研究 作者:墨子甜王清 来源:《软件导刊》2013年第10期 摘要:随着现代信息技术的不断发展和广泛传播,构建学校、家庭、社会协同教育平台是搞好未来教育的基础与前提。以心智模型为理论依据,结合逻辑学、心理学和美学等理论知识,分析了用户界面设计的思想、关键因素,以及应当遵循的基本原则,并对适合于协同教育平台的界面进行了设计。 关键词:协同教育;界面设计;心智模型 中图分类号:TP302文献标识码:A文章编号文章编号:16727800(2013)010004603 作者简介:墨子甜(1988-),女,安徽师范大学教育科学学院硕士研究生,研究方向为计算机教育应用;王清(1968-),女,安徽师范大学教育科学学院副教授、硕士生导师,研究方向为计算机教育应用。 0引言 协同教育是未来教育的主流,它联合对学生有影响的各个社会机构的力量,即学校、家庭、社会三大教育系统,对学生进行教育,产生协同效应,以提高教育成效。协同教育平台是信息时代家校协同的新发展,它汇聚了更多的教育力量,促进了学校、家庭、社会三个教育系统的有序运行,弥补了技术支持下的学校、家庭、社会协同教育中的不足,有利于促进我们素质教育的进程与发展。用户界面设计涉及到了用户与界面之间的关系,是通过协调界面各构成要素,优化人与界面信息交流过程,以提高人与界面交流的效率,最终达到满足用户需求的目的。协同教育平台的用户涉及到了家长、教师、社会人员以及学生等成员,对于部分家长用户而言,由于其家庭背景以及自身文化素质等客观因素的差异,他们无法使用网络技术等方式与学校进行沟通交流,这样更导致了学生的学校教育与家庭教育的脱节,不利于学生的教育与成长。 为了更好地促进协同教育平台的进展与实施,设计人员所设计的用户界面必须要具有良好的人机界面,界面简洁明朗,导航清新,操作简易和高效快捷。本文就用户界面设计的设计思想、关键因素及界面设计的基本原则进行了探讨与分析,进而设计出适合于协同教育平台的界面。 1设计思想 协同教育平台以网络技术为支撑给用户提供了多种新的功能和体验,随着用户生活水平和审美能力的不断提高,他们更多地关注平台界面的易用性、使用的愉悦性等。那么设计人员开发之前则需要了解用户的认知、心理、习惯和动机等行为,只有从用户的实际需求上出发才能

从用户体验分析iPad用户体验的交互设计

?淡化程序UI,以便用户关注所需的内容。 ?美观的内容形式,富有真实感。 ?充分利用设备的性能来增强内容的交互性。 支持所有方位 优秀iPad程序的其中一个重要因素是可以在所有方位上运行。竖向的大屏幕可以满足用户浏览内容的需求(当竖屏幕较小时,用户就会将屏幕旋转为横屏幕,这样一行就可以显示较多的文字)。用户不太会注意最小设备结构 (minimaldevice frame;使用iPhone时,用户单手握住手机时,屏幕多为竖向显示;而双手使用iPad,屏幕的显示方位并不能确定)或者home按键的位置,他们不认为设备有默认方位。这就导致用户期望程序可以在当前方位上运行。所以程序尽量满足iPad各方位的运行要求。 保证以首要内容为重点。当旋转iPad的方位时,如重点显示的内容发生变化,用户会感觉对程序失去控制。 旋转时如何显示辅助信息或者功能。尽管能保证上一条,还要考虑如何显示较为次要的信息。例如邮箱功能中,首要内容时发邮件,次要内容是联系人和收件箱的列表。

横屏的次要内容显示在左边的分视图中

竖屏的次要内容显示在气泡框中。 再如,横屏时,一款游戏以长方形显示,当旋转到竖屏时,需要调整屏幕上的显示区域,游戏显示边框的上面或者下面增加显示空间,用于显示辅助信息,而不是垂直拉伸显示区域来撑满整个屏幕。 避免布局变化过大或者无缘由地改变。所有方位中都显示相似的UI布局旋转时尽可能保留信息和文本的原有格式。尤其阅读文本时,重要的是避免旋转之后用户找不到读到哪儿了。如果非要对页面重新布局,可以使用动画帮助用户理解当前页面的变化。例如,当旋转时要必须增加或者移除文本框时,可以选择隐

(完整版)用户体验与交互设计

商业竞争三大动力: 商业模式、技术、用户体验 用户体验: User Experience缩写为UE或UX,指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。 用户体验设计原则: 以此概念为中心的一套设计流程。包括有目标用户设定,满意度的范围和指标设定,用户需求的功能,交互研究,系统反馈和最终的报告和结果。 关于用户: 用户是懒惰的 用户没有耐心,喜欢放弃 用户体验要素: ?功能性 ?有用性 ?易用性 ?可靠性 ?可发现 ?情感因素 ?创造性 ?渴望的 用户体验评估: ?任务方面 ?耗时 ?完成率 ?出错率 ?帮助有效性 ?满意度方面 ?初体验 ?可学性 ?功能 ?易用性 ?速度 ?可靠性 ?综合性 用户体验类型: ?感官体验 呈现给用户视听上的体验,强调舒适性 ?交互体验 呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性

?情感体验 呈现给用户心理上的体验,强调友好性 ?浏览体验 呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性 ?信任体验 呈现给用户的信任体验,强调可靠性 用户体验的目的: ?让用户在使用产品时无障碍 ?提高用户对产品的满意度,从而提高忠诚度 ?留住旧用户,发展新用户 怎样开展用户体验: ?划分用户群,确定目标用户 ?走近目标用户,发掘用户需求 ?在用户需求与商业需求间寻求平衡点 ?规划产品的发展策略 ?快速设计、研发、测试、上线及调整 ?始终提供给用户有用的东西 交互设计: 交互设计试图提高产品或系统的可用性和用户体验。他首先研究、了解某类用户需求,然后通过设计来满足甚至超出用户需求。 保证产品功能,同时缩短用户学习曲线 提高任务完成的准确性和效率

互联网产品的交互设计该如何做: ?信息架构 根据自己所在的组织范围内的具体情况,推动商业、内容、用户三要素均衡发展。 信息架构类型: ?静态展示型,例如sina等门户网站 ?交互型,例如开心网等社区网站、淘宝等电子商务网站 ?流程设计 即功能流程设计,例如注册流程、购物流程的封装设计 ?界面设计 又称蓝图设计或原型设计,使用一定工具软件对功能和内容进行组织和表达,目的是直观呈现设计思想,并起到有效的信息传达作用 ?自然语言法: ?概括待表达信息 ?将概括好的信息排序 ?使用界面语言翻译 ?结构图法 ?总结归纳全部待表达信息 ?画树状图 ?画页面草图,Demo ?交互细节设计 重点在于文档化

关于用户体验的五要素分析

老渔哥总结出用户体验要素包括五个层面:战略层、范围层、结构层、框架层和表现层。同时将产品分为功能型产品和信息型产品,针对不同的类型产品,用户体验要素也有差别。 用户体验要素的五层架构: 一、战略层-产品目标和用户需求

战略层通常需要明确两个问题:产品目标和用户需求。即我们要通过这个产品得到什么?我们的用户要通过这个产品得到什么?这两个问题,无论功能性产品或是信息类产品都会要涉及到。 1、产品目标; 产品目标通常包括商业目标、品牌识别和成功标准三个方面。同时,建立一个可实现的成功标准也代表是对我们产品目标的补充,它通常能够细化我们的目标。使公司有个明确的方向。比如说马云常说:阿里巴巴的愿景是:“让天下没有难做的生意”。这些细化的目标就是我们前进的方向。 2、用户需求; 在谈到用户需求时,以微信为例,满足了用户的社交需求。但是这句话太笼统,在做产品的时候一定要精细化。比如这款产品的用户有哪些,这就是书中说的用户细分,同时还要作可用性和用户研究,并根据这些创建人物角色。 套用哲学上的一句话:“世间万物都是不停的变化”。一家公司,一个产品在战略层面也要随着市场的变化而变化这些就是随着市场的变化战略层也在不断的变化。 二、范围层-功能规格和内容需求 1、功能规格 在这里,范围层被“功能性产品”和“信息型产品”分为两个部分。在功能型产品方面,我们考虑的是功能需求规格——哪些应该被当成软件产品的“功能”以及相应的组合。在信息型产品方面,我们考虑的是内容,这属于编辑和营销推广传统领域。

2、内容需求 内容需求常常伴随着功能的需求。现在,真正的内容常常是通过一个内容管理系统来进行管理的。一个内容管理系统可以实现自动化流程,能展示和交付给用户。 三、结构层-交互设计与信息架构 1、交互设计 在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计。交互设计关注于描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。 2、信息架构 在内容建设方面,主要通过信息架构来构建用户体验。这个领域涉及多个学科,包括组织管理、分类、顺序排列,以及内容呈现有关的:图书管理、新闻

浅析用户界面设计的三大工作流程

浅析用户界面设计的三大工作流程 天极网软件频道2010-10-21 16:56 分享到:我要吐槽 在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface)。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。 用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。 用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下、减少用户的记忆负担、保持界面的一致性。 今天我们主要谈谈用户界面设计的三大工作流程。 用户界面设计在工作流程上分为结构设计、交互设计、视觉设计三个部分。 一、结构设计Structure Design 结构设计也成概念设计(Conceptual Design),是界面设计的骨架。通过对用户研究和任务分析,制定出产品的整体架构。基于纸质的的低保真原型(Paper Prototype)可提供用户测试并进行完善。在结构设计中,目录体系的逻辑分类和语词定义是用户易于理解和操作的重要前提。如西门子手机的设置闹钟的词条是“重要记事”,让用户很难找到。 二、交互设计Interactive Design 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。交互设计的原则如下: 1)有清楚的错误提示。误操作后,系统提供有针对性的提示。 2)让用户控制界面。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性。 3)允许兼用鼠标和键盘。同一种功能,同时可以用鼠标和键盘。提供多种可能性。 4)允许工作中断。例如用手机写新短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的新短信。 5)使用用户的语言,而非技术的语言。 6)提供快速反馈。给用户心理上的暗示,避免用户焦急。 7)方便退出,如手机的退出,是按一个键完全退出,还是一层一层的退出。提供两种可能性。 8)导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。 三、视觉设计Visual Design 在结构设计的基础上,参照目标群体的心理模型和任务达成进行视觉设计。包括色彩、字体、页面等。视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。视觉设计的原则如下:。 1)界面清晰明了。允许用户定制界面。 2)减少短期记忆的负担。让计算机帮助记忆,例:User Name,、Password、IE进入界面地址可以让机器记住。

UI 交互设计用户体验外文文献资料

Key principles for user-centred systems design JAN GULLIKSEN,BENGT GO RANSSON,INGER BOIVIE,STEFAN BLOMKVIST, JENNY PERSSON and A SA CAJANDER Uppsala University,Department of Information Technology,Human-Computer Interaction,PO Box337, S-75105Uppsala,Sweden;e-mail:jan.gulliksen@it.uu.se Abstract.The concept of user-centred systems design(UCSD) has no agreed upon de?nition.Consequently,there is a great variety in the ways it is applied,which may lead to poor quality and poor usability in the resulting systems,as well as misconceptions about the e?ectiveness of UCSD.The purpose of this paper is to propose a de?nition of UCSD.We have identi?ed12key principles for the adoption of a user-centred development process,principles that are based on existing theory,as well as research in and experiences from a large number of software development projects.The initial set of principles were applied and evaluated in a case study and modi?ed accordingly.These principles can be used to commu-nicate the nature of UCSD,evaluate a development process or develop systems development processes that support a user-centred approach.We also suggest activity lists and some tools for applying UCSD. 1.Purpose and justi?cation This paper describes the results of our current research on UCSD and our experiences of applying UCSD in software development projects.Our purpose has been to compile knowledge and experiences of UCSD,in order to give the concept a more precise meaning and to increase its power. The main point in our paper is that applying UCSD requires a profound shift of attitudes in systems development,and our main goal is to promote that attitude shift. 2.Background Our main concern has been the lack of an agreed upon de?nition of UCSD,turning it into a concept with no real meaning.UCSD was originally coined by Norman and Draper(1986).They emphasized the importance of having a good understanding of the users (but without necessarily involving them actively in the process): ‘But user-centred design emphasizes that the purpose of the system is to serve the user,not to use a speci?c technology,not to be an elegant piece of programming.The needs of the users should dominate the design of the interface,and the needs of the interface should dominate the design of the rest of the system.’ (Norman1986) Several other de?nitions and understandings have been proposed over the years.The lack of a shared understanding of the meaning of UCSD(or User-Centred Design,UCD)has actually been pointed out as a quality in its own right by Karat: ‘For me,UCD is an iterative process whose goal is the development of usable systems,achieved through involvement of potential users of a system in system design.’ (Karat1996) ‘I suggest we consider UCD an adequate label under which to continue to gather our knowledge of how to develop usable systems.It captures a commitment the usability community supports—that you must involve users in system design—while leaving fairly open how this is accomplished.’ (Karat1997) The consequence of such general and non-speci?c de?nitions of user-centred design is that it,in practice, becomes a concept with no real meaning. We have therefore identi?ed a set of key principles1 for UCSD.The principles summarize our research BEHAVIOUR&INFORMATION TECHNOLOGY,NOVEMBER–DECEMBER2003,VOL.22,NO.6, 397–409 Behaviour&Information Technology ISSN0144-929X print/ISSN1362-3001online#2003Taylor&Francis Ltd https://www.360docs.net/doc/1910128482.html,/journals DOI:10.1080/01449290310001624329

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