动画原画设计第四章-曲线运动.

动画原画设计第四章-曲线运动.
动画原画设计第四章-曲线运动.

从分镜到原画,TV动画的制作过程

在这里,台本相当于分镜,设计稿相当于Layout。 因为这帖主要是讲从分镜到原画的制作过程,那我们就假定系列构成、主要角色设定、美术设定、色彩设定等相关设定都已经完成,头几集的剧本也已经敲定的情况下开始吧。 首先进行的是分镜会议,导演将与分镜画师们进行讨论,在为定稿后的剧本绘制分镜时导演想要怎样的影像,那时候分镜画师需要从导演那先口头确认剧本的疑问和想要干的心境。当分镜和演出是不同人负责的时候,导演需要指出各话的演出应该怎样处理,同时说明想要的分镜内容。当然,分镜画师和演出必须要充分咀嚼了剧本、充分理解导演的创作意图,这是必要的前提。 一般一集24分钟片长的TV动画大概有300个左右的镜头,一页5格画面的分镜稿大多会使用约100页。如果分镜画师很有经验,而且灵感来的话,3天就可以画完;如果分镜画师没有多少经验,又没有灵感,可能30天都画不完。不过,分镜一般需要在一周内画好,实在不行就几名分镜画师一起画。

中二病第10话的主要STAFF名单,负责演出和分镜人的正是京阿尼三枪之一的武本康弘。画完分镜后,再交由导演进行检查和修改后,就是演出会议了。 导演、(某集)演出和(某集)制作进行在一起前前后后、反反复复的分析分镜图从而来大致计算出这集的动画张数。如果超过预计张数,制作进行就需要和导演、演出商量怎么消减张数,说白了就是该不动的地方尽量不动,尽量多用背景加台词的镜头,作画张数多的地方尽量用CG代替。就这样即使演出和导演崩溃了也要把张数减下。 敲定好分镜和演出方针后,就可以开始作画会议了。制作进行需要按照演出的要求找来原画师。一集所需要的原画师并没有特定的名额,在预算充足的情况下,如果演出是作画狂人的话,可能找来20个原画师都不够;如果没有高密度的动画场面的作画、时间又不太赶的话,可能找来5个原画师就够了。

曲线运动典型例题

一、选择题 1、一石英钟的分针和时针的长度之比为3:2,均可看作是匀速转动,则() A.分针和时针转一圈的时间之比为1:60 B.分针和时针的针尖转动的线速度之比为40:1 C.分针和时针转动的角速度之比为12:1 D.分针和时针转动的周期之比为1:6 2、有一种杂技表演叫“飞车走壁”,由杂技演员驾驶摩托车沿圆台形表演台的内侧壁高速行驶,做匀速圆周运动.如图所示中虚线圆表示摩托车的行驶轨迹,轨迹离地面的高度为h.下列说法中正确的是() A.h越高,摩托车对侧壁的压力将越大B.h越高,摩托车做圆周运动的线速度将越大 C.h越高,摩托车做圆周运动的周期将越大D.h越高,摩托车做圆周运动的向心力将越大 3、 A、B两小球都在水平面上做匀速圆周运动,A球的轨道半径是B球的轨道半径的2倍,A的转速为30 r/min,B 的转速为r/min,则两球的向心加速度之比为:() A.1:1 B.6:1 C.4:1 D.2:1 4、两个质量相同的小球a、b用长度不等的细线拴在天花板上的同一点并在空中同一水平面内做匀速圆周运动,如图所示,则a、b两小球具有相同的 A.角速度B.线速度C.向心力D.向心加速度 5、关于平抛运动和匀速圆周运动,下列说法中正确的是() A.平抛运动是匀变速曲线运动B.平抛运动速度随时间的变化是不均匀的 C.匀速圆周运动是线速度不变的圆周运动D.做匀速圆周运动的物体所受外力的合力做功不为零 6、在水平面上转弯的摩托车,如图所示,提供向心力是 A.重力和支持力的合力B.静摩擦力C.滑动摩擦力D.重力、支持力、牵引力的合力 7、如图所示,在粗糙水平板上放一个物体,使水平板和物体一起在竖直平面内沿逆时针方向做匀速圆周运动,ab为水平直径,cd为竖直直径,在运动过程中木板始终保持水平,物块相对木板始终静止,则() A.物块始终受到三个力作用 B.只有在a、b、c、d四点,物块受到合外力才指向圆心 C.从a到b,物体所受的摩擦力先减小后增大 D.从b到a,物块处于失重状态

曲线运动经典例题

《曲线运动》经典例题 1、关于曲线运动,下列说法中正确的是(AC) A. 曲线运动一定是变速运动 B. 变速运动一定是曲线运动 C. 曲线运动可能是匀变速运动 D. 变加速运动一定是曲线运动 【解析】曲线运动的速度方向沿曲线的切线方向,一定是变化的,所以曲线运动一定是变速运动。变速运动可能是速度的方向不变而大小变化,则可能是直线运动。当物体受到的合力是大小、方向不变的恒力时,物体做匀变速运动,但力的方向可能与速度方向不在一条直线上,这时物体做匀变速曲线运动。做变加速运动的物体受到的合力可能大小不变,但方向始终与速度方向在一条直线上,这时物体做变速直线运动。 2、质点在三个恒力F1、F2、F3的共同作用下保持平衡状态,若突然撤去F1,而保持F2、F3不变,则质点(A) A.一定做匀变速运动B.一定做直线运动 C.一定做非匀变速运动D.一定做曲线运动 【解析】质点在恒力作用下产生恒定的加速度,加速度恒定的运动一定是匀变速运动。由题意可知,当突然撤去F1而保持F2、F3不变时,质点受到的合力大小为F1,方向与F1相反,故一定做匀变速运动。在撤去F1之前,质点保持平衡,有两种可能:一是质点处于静止状态,则撤去F1后,它一定做匀变速直线运动;其二是质点处于匀速直线运动状态,则撤去F1后,质点可能做直线运动(条件是F1的方向和速度方向在一条直线上),也可能做曲线运动(条件是F1的方向和速度方向不在一条直线上)。 3、关于运动的合成,下列说法中正确的是(C) A. 合运动的速度一定比分运动的速度大 B. 两个匀速直线运动的合运动不一定是匀速直线运动 C. 两个匀变速直线运动的合运动不一定是匀变速直线运动 D. 合运动的两个分运动的时间不一定相等 【解析】根据速度合成的平行四边形定则可知,合速度的大小是在两分速度的和与两分速度的差之间,故合速度不一定比分速度大。两个匀速直线运动的合运动一定是匀速直线运动。两个匀变速直线运动的合运动是否是匀变速直线运动,决定于两初速度的合速度方向是否与合加速度方向在一直线上。如果在一直线上,合运动是匀变速直线运动;反之,是匀变速曲线运动。根据运动的同时性,合运动的两个分运动是同时的。 4、质量m=0.2kg的物体在光滑水平面上运动,其分速度v x和v y随时间变化的图线如图所示,求: (1)物体所受的合力。 (2)物体的初速度。 (3)判断物体运动的性质。 (4)4s末物体的速度和位移。 【解析】根据分速度v x和v y随时间变化的图线可知,物体在x 轴上的分运动是匀加速直线运动,在y轴上的分运动是匀速直线 运动。从两图线中求出物体的加速度与速度的分量,然后再合成。 (1) 由图象可知,物体在x轴上分运动的加速度大小a x=1m/s2,在y轴上分运动的加速度为0,故物体的合加速度大小为a=1m/s2,方向沿x轴的正方向。则物体所受的合力 F=ma=0.2×1N=0.2N,方向沿x轴的正方向。 (2) 由图象知,可得两分运动的初速度大小为 v x0=0,v y0=4m/s,故物体的初速度

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

浅谈动画片制作中的原画设计

浅谈动画片制作中的原画设计 发表时间:2019-08-08T11:07:06.280Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:冯镜澎马浩增赵跃隆 [导读] 其中,决定片子制作好坏最重要的一道工序就是原画。文章就对原画的概念、表现以及制作方法和常见问题进行了阐述。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:二维动画片的制作顺序如下:先有草稿,然后编成剧本,剧本再绘制成分镜头,分镜头再绘成设计稿,根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行萝接、配音、配乐、合片。这样一部完整的动画片就完成了。其中,决定片子制作好坏最重要的一道工序就是原画。文章就对原画的概念、表现以及制作方法和常见问题进行了阐述。 关键词:制作;原画设计;动画片 一、动画片中原画概述 原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键贞,原画是相对于动画而言的。原画不是生来就有的,一些风格较独特的艺术动画片中就不存在原画的概念,如Flash动画等。它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生、为了便于工业化生产而可以独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量,加快生产周期。在动画片中,一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子,每一张动画就像一个个文字、一个个标点符号,其本身就具有特殊的意义,而原画就好比一个个名词、动词、形容词和各种表达有意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文。 在对原画的理解上大致分两大类:第一种以美国为代表,以迪斯尼为典型,在他们的片子中,原画、动画的张数较多,原画的要领较简单,一套动作一气呵成,原画、动画不很分明;第二种以日本动画片为代表,偏重于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏跌宕,原画的概念较强。相对于美国而言,日本动画片的动作更视运动的起因和结果。中国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上较差,要面对现实,只有虚心向国外学习才能跟上世界潮流的发展。 二、动画片中原画的表现 1.原画的曲线运动:由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动,如马尾巴、水波纹、火焰、红旗等,它们所呈现出来的曲线运动也不同。 2.原画的节奏掌握:所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢;从视觉的角度来说,就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素决定的,一是时间,二是空间,而二者又是密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头加减速度,一种是动作本身的节奏,另一种是相对节奏。任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致,镜头之间的节奏衔接要到位,节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。 3.关于摄影表:它是给摄影师看的,动画片的制作过程中最重要的是影片拍摄过程,而拍摄的依据就是摄影表。 三、动画片中原画的画法 动手画原画之前,要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,理解导演的意图,熟练地把握片中的造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性,每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一,这是在动手之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格,即进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得准确、到位,尤其是在它定格和亮相时的特点要注意细心刻画。 画原画所需的工具有:1.铅笔:分为普通铅笔、自动和彩色三种。用铅笔勾完线条,然后用电脑调色是动画公司制作人员们常用的方法之一。2.橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。3.定位尺:又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄用。4.动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸.主要用于修形和草图绘制。5.拷贝桌:台面下可透光。6.夹子。7.刷子:可以清理画面。8.打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。9.动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等工作。目前,国内较流行的动检仪有两种,一种是北大方正公司生产的,一种是迪生公司生产的。10.其他设备:镜子,用于观察动作。n.拷贝胶片:一种化学透明胶片,也叫“H”胶片。12.动画颜料:用于上色。13.馥水笔:用于描线。等等。以上用的工具均为传统动画公司所用的工具。目前一些动画公司大多在前期线稿完成 后,再用电脑处理。如感压屏和压笔等。有了工具和对剧本的熟悉之后,我们就可以动手画原画了。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态重心线,用一根线来体现无限,强调夸张。在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉,最后是衣服,要分清主次,要骨紧、肉松,衣服更松,最后用铅笔将整体肯定下来。原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个创作的过程中,也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动作参考。动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画画师没有把握的情况下,原画绘出的动画动作指定,用芭铅笔画出大体动态即可。看动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法。以上所讲的就是原画的基本完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 四、动画片原画制作中移动镜头画法 移动镜头画法:原画要进行一个镜头的创作时,应树立一个观念,我们并不是简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,根据镜头的特点,是完整移动镜头还是特技镜头,此镜头在本片中所处的位置是否是戏中的最高潮,确定下来以后,准备着手进行原画动作设计之前看人物处在一个什么环境和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接、景物衔接,此镜头中是否有台词,人物是以何语言为主。设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词动作都是什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去,那么这个镜头应该是完整的,真正地能成为一名好原画师实际上是能够熟练地完成多种移动镜头的设计工作,只有这样才能称得上是一个合格的原画师,移动镜头是一部优秀的二维动画片中必不可少的因素。 五、动画片中背景的绘画制作 移空景:动画片中空景概念,是指给观众的一个场景画面,一般没有运动的物体,大多数用于交待开场、中间过场,交待主场景运动方式有推、拉、摇、移。移背景:在动画片中,以人或动物在画面中的位置做循环走、跑、飞等动作,以体现运动中的人或动物。人景同移,人或物本

曲线运动练习题含答案

第五章练习题 1.质量为2kg的物体在x-y平面上作曲线 运动,在向的速度图象和y方向的位移图象如图所示,下 列正确的是() A.质点的初速度为5m/s B.质点所受的合外力为3N C.质点初速度的方向与合外力方向垂直 D.2s末质点速度大小为6m/s 2.如图所示,从倾角为45日的固定斜面B点正上方,距B 点的高度为h的A点处,静止释 放一个质量为m的弹性小球,落在B点和斜面碰撞,碰撞后 速度大小不变,方向变为水平, 经过一段时间小球落在斜面上C点。空气阻力不计, 重力加速度为go则( A.小球落到C点时重力的瞬时功率为mg|丽 B.小球从B点运动到C点的时间为 C.小球从B点运动到C点的时间为 B?小球受到的向心力等于0 圆环轨道上刚好不脱离 说法

C.小球的线速度大小等于画 D.小球的向心加速度大小等于回 4.如图所示,从倾角为0的足够长的斜面顶端P以速度w抛出一个小球,落在斜面上某处Q点,小球落在斜面上的速度与斜面的夹角为a ,若把初速度变为2w,小球仍落在斜面上,则以下说法正确的是() A.夹角a将变大 B.夹角a与初速度大小无关 C.小球在空中的运动时间不变 D.PQ间距是原来间距的3倍 5.某同学在做平抛运动实验时得到了如图所示的物体运动轨迹,a、 b、c三点的位置在运动轨迹上已标出,下列说法正确10-汪J "ni的是( ) A.物体做平抛运动的初速度为匣L/s B.物体运动到b点的速度大小为s C.物体从a点运动到c点的时间为 D.坐标原点0为平抛运动的起点 6.如图所示,相对的两个斜面,倾角分别为30°和60。,在顶点两个小球A、B以同样大小的初速度分别向左、右两方水平抛出,小球都落在斜而上,若不计空气阻力,则A、B两小球运动时间之比为() A.1: 2 C. 1: 3

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画概论重点归纳

动画概论重点归纳 1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。4、抽象性动画:这种动画

没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“6. 动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。7. 温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)8. 世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9. 动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体

曲线运动典型问题

曲线运动典型问题 典型问题一 连带运动问题 指物拉绳(杆)或绳(杆)拉物问题。由于研究的绳都是不可伸长的,杆都是不可伸长和压缩的,即绳或杆的长度不会改变,所以解题原则是:把物体的实际速度分解为垂直于绳(杆)和平行于绳(杆)两个分量,根据沿绳(杆)方向的分速度大小相同求解。 1、如图所示,在水平地面上以速度v 1做匀速直线运动的小车,通过定滑轮用绳子吊起一个物体,当斜线与水平方向的夹角为α时,物体的速度v 2是多大?物体做什么运动? 2.用跨过定滑轮的绳把湖中小船拉靠岸,如图所示,已知拉绳的速度v 保持不变,则船速( ) A .保持不变 B .逐渐增大 C .逐渐减小 D .先增大后减小 如果使船匀速运动则应如何拉绳? (提示:在分析船的运动时,我们发现船的运动产生了两个运动效果:绳子在不断缩短;而且绳子与河岸的夹角不断减小,所以我们可以将船的运动——实际运动——合运动分解成沿绳子方向的运动和垂直绳子方向所做的圆周运动) 1.船沿水平方向前进——此方向为合运动,求合速度v . 2.小船的运动可以看成为沿绳子缩短方向的运动和垂直绳子方向做圆周运动的合运动. 例如:在高处拉低处小船时,通常在河岸上通过滑轮用钢绳拴船,若拉绳的速度为4m /s ,当拴船的绳与水平方向成60°时,船的速度是多少?

1.模型特点 沿绳(或杆)方向的速度分量大小相等。 2.思路与方法 合速度→物体的实际运动速度v 分速度→??? ?? 其一:沿绳 或杆 的分速度v 1 其二:与绳 或杆 垂直的分速度v 2 方法:v 1与v 2的合成遵循平行四边形定则。 3.常见模型 把物体的实际速度分解为沿绳(杆)和垂直于绳(杆)的两个分量,根据沿绳(杆)方向的分速度大小相等求解。常见的模型如图所示。 练习题:物体A 以速度v 沿杆匀速下滑,A 用细绳通过定滑轮拉物体B ,则当绳 子与水平方向夹角为θ时,物体B 的速度大小为多少?

(完整word版)动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页 场景设计 第一章影视动画场景设计概念

第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

(完整版)高一物理曲线运动练习题(含答案)

第五章 第一节 《曲线运动》练习题 一 选择题 1. 关于运动的合成的说法中,正确的是 ( ) A .合运动的位移等于分运动位移的矢量和 B .合运动的时间等于分运动的时间之和 C .合运动的速度一定大于其中一个分运动的速度 D .合运动的速度方向与合运动的位移方向相同 A 此题考查分运动与合运动的关系,D 答案只在合运动为直线时才正确 2. 物体在几个力的作用下处于平衡状态,若撤去其中某一个力而其余力的性质(大小、方向、作用点)不变,物 体的运动情况可能是 ( ) A .静止 B .匀加速直线运动 C .匀速直线运动 D .匀速圆周运动 B 其余各力的合力与撤去的力等大反向,仍为恒力。 3.某质点做曲线运动时 (AD ) A.在某一点的速度方向是该点曲线的切线方向 B.在任意时间内,位移的大小总是大于路程 C.在某段时间里质点受到的合外力可能为零 D.速度的方向与合外力的方向必不在同一直线上 4 精彩的F 1赛事相信你不会陌生吧!车王舒马赫在2005年以8000万美元的年收入高居全世界所有运动员榜首。在观众感觉精彩与刺激的同时,车手们却时刻处在紧张与危险之中。这位车王在一个弯道上突然高速行驶的赛车后轮脱落,从而不得不遗憾地退出了比赛。关于脱落的后轮的运动情况,以下说法正确的是( C ) A. 仍然沿着汽车行驶的弯道运动 B. 沿着与弯道垂直的方向飞出 C. 沿着脱离时,轮子前进的方向做直线运动,离开弯道 D. 上述情况都有可能 5.一个质点在恒力F 作用下,在xOy 平面内从O 点运动到A 点的轨迹如图所示,且在A 点的速度方向与x 轴平行, 则恒力F 的方向不可能( ) A.沿x 轴正方向 B.沿x 轴负方向 C.沿y 轴正方向 D.沿y 轴负方向 ABC 质点到达A 点时,Vy=0,故沿y 轴负方向上一定有力。 6在光滑水平面上有一质量为2kg 2N 力水平旋转90o,则关于物体运动情况的叙述正确的是(BC ) A. 物体做速度大小不变的曲线运动 B. 物体做加速度为在2m/s 2的匀变速曲线运动 C. 物体做速度越来越大的曲线运动 D. 物体做非匀变速曲线运动,其速度越来越大 解析:物体原来所受外力为零,当将与速度反方向的2N 力水平旋转90o后其受力相当于如图所示,其中,是F x 、F y 的合力,即F=22N ,且大小、方向都不变,是恒力,那么物体的加速度为2 22==m F a m /s 2=2m /s 2恒定。又因为F 与v 夹角<90o,所以物体做速度越来越大、加速度恒为2m /s 2的匀变速曲线运动,故正确答案是B 、C 两项。 7. 做曲线运动的物体,在运动过程中一定变化的物理量是( ) A.速度 B.加速度 C.速率 D.合外力 O A x y

动画原画设计

《动画原画设计》:高等院校数字影视/动画/游戏专业系列教材目录 第1章二维动画中原画的特性和内容 1.1 二维动画的范畴 1.2 原画的基本特征与作用 1.2.1 原画的定义 1.2.2 原画、动画的区别 1.3 原画师的职责 1.3.1 原画师的责任 1.3.2 原画师的涵养 1.3.3 遵循原画表演的规律 1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿 思考与实践 第2章原画设计的组织架构 2.1 原画的从属地位 2.2 分析角色的造型特征和性格内涵 2.3 了解电影和电视的规格框 2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用 2.4.1 解读剧本和分镜头台本 2.4.2 遵循导演的意图和指导 2.4.3 设计稿与原画的紧密合作 2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计 2.5.1 寻找原画表演的路径 2.5.2 选择有效的设计步骤 2.6 剖析原画表演中的速度与节奏 2.6.1 速度与节奏的定义 2.6.2 动作意向跟动态的配合 2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏 2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合 2.7 编写速度轨目,填写摄影表 2.7.1 编写号码 2.7.2 编写速度轨目 2.7.3 填写摄影表 思考与实践 第3章原画绘制的基础知识 3.1 人体的结构和比例 3.1.1 人体的解剖结构 3.1.2 真人和动画人物的比例 3.2 骨架的体积画法 3.2.1 概括人体的骨架 3.2.2 重心与动态 3.2.3 骨架的两种体积画法

3.3 透视中的人体运动结构 3.4 动态线和剪影效果 3.4.1 单幅画面中的动态线 3.4.2 连续画面中的动态线 3.4.3 动态的剪影效果 3.5 原画中的线条和阴影 3.5.1 原画线条的要求与形式感 3.5.2 动画人物的阴影画法 3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控 3.6.1 时间节奏和空间距离的把握 3.6.2 力通过关节传递 3.6.3 作用力与惯性、离心力 思考与实践 第4章常规性原画的表现方法 4.1 曲线运动 4.1.1 弧线形运动 4.1.2 波浪形运动 4.1.3 S形运动 4.1.4 8字形运动 4.1.5 之字形运动 4.2 人物的走路动作 4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路)4.2.2 动态与速度的配合 4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法 4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别 4.2.5 人物的起步与走停 4.2.6 脚尖先落地的走路 4.3 人物的跑步动作 4.3.1 跑步动作与走路动作的区别 4.3.2 跑步动作的设计要领 4.4 人物的对白口型与眨眼 4.4.1 人物的对白与口型 4.4.2 人物的视点与眨眼 4.5 动物的运动 4.5.1 四足动物 4.5.2 四足动物的行走动作 4.5.3 四足动物的奔跑动作 4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作 4.5.5 禽类 4.5.6 飞禽的飞行动作 4.5.7 家禽的行走动作 4.5.8 动物的表演性动作范例 思考与实践

曲线运动复习提纲及经典习题

《曲线运动》复习提纲 一、曲线运动 1.曲线运动速度方向:时刻变化; 曲线该点的切线方向。 2.做曲线运动的条件:物体所受合外力方向与它的速度方向不在同一直线上(即F(a)与v 不共线) 3.曲线运动的性质:曲线运动一定是变速运动,即曲线运动的加速度a ≠0。 ①做曲线运动的物体所受合外力的方向指向曲线弯曲的一侧(凹侧)。 ②轨迹在力和速度方向之间 4.曲线运动研究方法:运动合成和分解。(实际上是F 、a 、v 的合成分解) 遵循平行四边形定则(或三角形法则) 二、运动的合成与分解 物体实际运动叫合运动 物体同时参与的运动叫分运动 (1)合运动与分运动的关系: ①独立性。 ②等时性。 ③等效性。 (2)几个结论:①两个匀速直线运动的合运动仍是匀速直线运动。 ②一个匀速直线运动和一个匀变速直线运动的合运动,不一定是直线运动(如平抛运动)。 ③两个匀变速直线运动的合运动,一定是匀变速运动,但不一定是直线运动。 (3)典型模型:①船过河模型 1)处理方法:小船在有一定流速的水中过河时,实际 上参与了 两个方向的分运动:随水流的运动(水速),在静水中的船的运动 (就是船头指向的方向)。 船的实际运动是合运动。 2)若小船要垂直于河岸过河,过河路径最短,应将船头偏向上游,如图甲所示,此时过河时间: θsin 1v d v d t ==合 3)若使小船过河的时间最短,应使船头正对河岸行驶,此时过河时间1 v d t =(d 为河宽)。因为在垂直于 河岸方向上,位移是一定的,船头按这样的方向,在垂直于河岸方向上的速度最大。 ②绳(杆)端问题 船的运动(即绳的末端的运动)可看作两个分运动的合成: a)沿绳的方向被牵引,绳长缩短,绳长缩短的速度等于左端绳子伸长的速度。即为v ; b)垂直于绳以定滑轮为圆心的摆动,它不改变绳长。这样就可以求得船的速度为αcos v , 当船向左移动, α将逐渐变大,船速逐渐变大。虽然匀速拉绳子,但物体A 却在做变速运动。 三、平抛运动 1.运动性质 a)水平方向:以初速度v 0做匀速直线运动. b)竖直方向:以加速度a=g 做初速度为零的匀变速直线运动,即自由落体运动. 说明:在水平和竖直方向的两个分运动同时存在,互不影响,具有独立性.合运动是匀变速曲线运动.相等的时间内速度的变化量相等.由△v=gt ,速度的变化必沿竖直方向 2.平抛运动的规律 以抛出点为坐标原点,以初速度v 0方向为x 正方向,竖直向下为y 正 方向,如右图所示,则有: 分速度 gt v v v y x ==,0

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

(期末)动画原画试卷A答案

动画原画设计理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间: 分钟。 2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。 3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。 4、不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。 一、判断题(判断下列各题,正确的在题后括号内打“√”,错的打“×”,每题1分,共10分) 1、设计下落的石头适合用轨迹线来表现(× ) 2.微风不适合使用速度流线画法来表现(√ ) 3.无论大火还是小火苗的运动,都可以用扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离和消失七种基本动态来概括(√ ) 4.小火苗运动的特点是柔和、缓慢( × ) 5.中火不能采用循环画法进行绘制(× ) 6.大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动较快(√ ) 7.动画片中闪电常用有形闪电和无形闪电来表现(√ ) 8.一个有形闪电过程从开始到结束一般要画七张左右的动画(√ ) 9.香炉里冒出的烟、烟圈、打枪时冒出的气体等均可视为轻烟(√ ) 10.水是一种自然现象,不管何种形式出现的水,均离不开分离、聚集、推进、S 变换形。曲线运动。发散变化、波浪形运动七种基本运动形态(√ ) 二、选择题(下列每题有多个选项,其中只有1个是正确的,请将其代号填在括号内,每题1分,共20分) 1. 下列哪部动画片是日本动画家手冢治虫的作品?(A) A 《森林大帝》 B 《龙猫》 C 《平成狸合战》 D 《风之谷》 2. 下列哪部动画片的美术设计是从中国京剧脸谱的特征而衍变的一种装饰风格。(C) A 《小蝌蚪找妈妈》 B 《九色鹿》 C 《大闹天宫》 D 《三个和尚》 3. 非自然形象的设计是将人的某些无形的思维,幻想或某种观念变为具体的图像,也可将非视觉化的 声音、味觉变为可视的形象,如美国迪斯尼动画片_______中就把音乐变为一种生动的图形符号。(B) A 《阿拉丁》 B 《幻想曲》 C 《海力克斯》 D 《花木兰》 4.色法是指上色的规则,一般由色法的多少来表现画面色彩和______的多少。(B ) A 纯度 B 明暗层次 C 制作成本 D 色相 5. 日本动画片《一休》的主要角色一休师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动,这是属于_______动作。(C) A 特殊表情 B 常规表情 C 性格化 D 习惯 6. 动画的角色的多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如动画片_____中的茶壶,杯子,闹钟,蜡烛台,扫帚等都成为动画的角色。(A ) A 《美女与野兽》 B 《风中奇缘》 C 《狮子王》 D 《贵妇与流浪狗》 7. 日本电视动画片《蜡笔小新》的创作者是____。(D) A 宫崎骏 B 本桥浩一 C 手冢治虫 D 臼井仪人 8. 下列哪部动画片属于三维动画设计?(A ) A 《虫虫特攻队》 B 《汤姆和杰瑞》 C 《铁臂阿童木》 D 《樱桃小丸子》 9. 美国动画片《汤姆和杰瑞》是______公司制作的。(B ) A 迪斯尼 B 米高梅 C 华纳兄弟 D 福克斯 10. 美国动画片《孔雀》,其背景设计运用一种滚筒涂墙般的肌理,角色基本无色,着意突出孔雀尾羽的五彩斑斓,此片的美术设计运用了______的形式法则。(C) A 统一 B 对称 C 对比 D 均衡 11. 最具代表性的连环漫画作品有美国早期的系列漫画______。(A ) A 《大力水手》 B 《鼹鼠的故事》 C 《铁臂阿童木》 D 《德鲁比》 12. 形式是一部动画片的外部特征,它所表现的效果被称之为_____的艺术效果。(B ) A 内在 B 表层 C 完整 D 特殊 13. 简化是动画设计的基本特征之一,而____是更高层次的简化。(D ) A 复杂化 B 符号化 C 性格化 D 纯化 14. 下列哪部动画片是日本动画家宫崎骏的作品?(A) A 《千与千寻》 B 《宠物小精灵 》 C 《樱桃小丸子》 D 《 七龙珠》 考 生 答 题 不 准 超 过 此 线

物理必修2第五章曲线运动经典分类例题

第五章曲线运动经典分类例题 §5.1 曲线运动基础 一、知识讲解 二、【典型例题】 知识点1、力和运动的关系 1、曲线运动的定义: 2、合外力决定运动的速度: 】 3、合外力和速度是否共线决定运动的轨迹: 4、物体做曲线运动的条件: 习题 1、关于曲线运动的速度,下列说法正确的是:() A、速度的大小与方向都在时刻变化 ) B、速度的大小不断发生变化,速度的方向不一定发生变化 C、速度的方向不断发生变化,速度的大小不一定发生变化 D、质点在某一点的速度方向是在曲线的这一点的切线方向 2、下列叙述正确的是:() A、物体在恒力作用下不可能作曲线运动 B、物体在变力作用下不可能作直线运动 C、物体在变力或恒力作用下都有可能作曲线运动 D、物体在变力或恒力作用下都可能作直线运动 ^ 3、下列关于力和运动关系的说法中,正确的上:() A.物体做曲线运动,一定受到了力的作用 B.物体做匀速运动,一定没有力作用在物体上 C.物体运动状态变化,一定受到了力的作用 D.物体受到摩擦力作用,运动状态一定会发生改变 4、下列曲线运动的说法中正确的是:() A、速率不变的曲线运动是没有加速度的 B、曲线运动一定是变速运动 C、变速运动一定是曲线运动 D、曲线运动一定有加速度,且一定是匀加速曲线运动; 5、物体受到的合外力方向与运动方向关系,正确说法是:() A、相同时物体做加速直线运动 B、成锐角时物体做加速曲线运动 C、成钝角时物体做加速曲线运动 D、如果一垂直,物体则做速率不变的曲线运动6.某质点作曲线运动时:() A.在某一点的速度方向是该点曲线的切线方向 B.在任意时间内位移的大小总是大于路程

曲线运动经典专题复习总结

一、绳拉小船问题 1、汽车通过绳子拉小船,则( D ) A 、汽车匀速则小船一定匀速 B 、汽车匀速则小船一定加速 C 、汽车减速则小船一定匀速 D 、小船匀速则汽车一定减速 2 、如左图,若已知物体A 的速度大小为v A ,求重物 B 的速度大小v B ? 3、如图,竖直平面内放一直角杆,杆的水平部分 粗糙,竖直部分光滑,两部分个套有质量分别为m A =2.0kg 和m B =1.0kg 的小球A 和B ,A 小球与水平杆的动摩擦因数μ=0.20,AB 间用不可伸长的轻绳相连,图示位置处OA=1.5m ,OB=2.0m ,取g=10m/s 2,若用水平力F 沿杆向右拉A ,使B 以1m/s 的速度上升,则在B 经过图示位置上升0.5m 的过程中,拉力F 做了多少功?(6.8J) 二、小船过河问题 1、甲船对静水的速度为v 1,以最短时间过河,乙船对静水的速度为v 2,以最短位移过河,结果两船运动轨迹重合,水速恒定不变,则两船过河时间之比为( ) A 、v 1/v 2 B 、v 2/v 1 C 、(v 1/v 2)2 D 、(v 2/v 1)2 三、平抛与斜面 1、如左图一水平抛出的小球落到一倾角为θ的斜面上时,其速度方向与斜面垂直,运动轨 迹如右图中虚线所示。小球在竖直方向下落的距离与在水平方向通过的距离之比为( ) A . 1tan θ B .12tan θ C .tan θ D .2tan θ 2如图,一物体自倾角为θ的固定斜面顶端平抛后落在斜面上,物体与斜面接触时速度与水平方向的夹角α满足( ) A 、tan α=sin θ B 、tan α=cos θ C 、tan α=tan θ D 、tan α=2tan θ 3、如右图物体从倾角θ为的斜面顶端以v 0平抛,求物体距斜面的最大距离? 4如图物体从倾角θ为的斜面顶端以v 0平抛,从抛出到离斜面最远所用的时间为t 1,沿斜面位移为s 1,从离斜面最远到落到斜面所用时间为t 2,沿斜面位移为s 2,则( ) A 、t 1 =t 2 B 、t 1

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