动画原画试卷B答案

动画原画试卷B答案
动画原画试卷B答案

动画原画设计理论知识试卷

注意事项

、考试时间:90分钟。

、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓

名、准考证号和所在单位的名称。

、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定

的位置填写您的答案。

错的打“×”,每题1分,共10分)

1.英国动画片《傲慢的斗牛士》运用了漫画式的

(√)

美国动画片《一次谋杀的解剖》和《金臂男子》

用符号的形象和绚丽的色彩来突出其动画风格。

8条腿

的野公猪形象,这是人类第一次表现出运动中的

动物视觉形象的图画。(√)

4.动画造型风格分为两种类型:一种是漫画风格

的动画片,一种是夸张风格的动画片。(×)

的视觉残像原理产生的视觉效果。(√)

.在动画片中,色指定有时要随着特殊环境的变

化而发生变化。(√)

7.产生于20世纪初的美国第一部动画片《可笑

表情的滑稽片段》,这部片子是在白色的背景中用

黑色勾画出角色的轮廓,因为此时的动画片仍处

在“黑白”时代。(×)

8.美国动画片《埃及王子》是以金黄色为主色调

来表现这一发生在古埃及的故事,所有局部的色

彩设定也都围绕或着意强化这一色调语言。(√)

(√)

1个是

请将其代号填在括号内,每题1分,共20分)

1. 下列选项中哪一个不是设定场景构成元素需

要考虑的。(D)

A 戏的需要

B 角色的需要

C 气氛的需

要 D 声音的需要

2. 动画片《鼹鼠的故事》是_____的作品。(C)

A 美国

B 日本

C 捷克斯洛

伐克 D 波兰

3.放大画面设计稿是根据每一个分镜头按原动画

设计稿____的尺幅比例进行镜头画面形象的精确

设定。(A)

A 1:1

B 4:5

C 16:9

D 3:4

4.动作设计是指对动画中的角色的____状态进行

设计。(A)

A 运动

B 静止C声音

D 表情

线

5.每一角色的全身比例图,一般以_____为一个度

量单位。(C)

A 手臂

B 足

C 头部

D 肩宽

是指将人们眼睛能够直接看到和感觉到的一切物体进行如实表现得一种风格,是力图尊重自然和接近自然的描述。(D)

A 装饰B抽象C写意D写实

是以单纯、简洁的造型为基础的,其目的是为了强调造型特征的认知度。(C)

A 单纯化 B复杂化 C符号化D夸张化

8.下列哪部作品不是迪斯尼公司出品的(B)

A 《米老鼠和唐老鸭》 B《汤姆和杰瑞》 C 《花木兰》 D《狮子王》

9.以下哪部动画片是木偶戏类型的(D)

A.《曹冲称象》

B.《真假李逵》

C.《愚人买鞋》

D.以上全部

10.以下哪部动画片不是剪纸类动画(D)

A.《猪八戒吃西瓜》

B.《渔童》

C.《狐狸打猎人》

D.《葫芦兄弟》

三、名词解释(每题10分,共20分)

1. 宫崎骏

答:宫崎骏的代表作品有《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《魔女宅急便》、《红猪》、(《幽灵公主》、《千与千寻》)等,宫崎骏的作品富含哲理内涵,富有深切的人文关怀、环保意识,人物生动、故事奇幻,绘画风格精致细腻,在商业性之外还保有很高的艺术性。2.动画制片企划书

答:动画制片企划书的内容包括:①故事梗概、②动画产业以及市场现况介绍、③目标市场的定位、④本片题材的说明以及同类型影片情况分析、⑤本片以其他同类型影片的优劣势分析、⑥制作进度与资金运作、⑦获取资金回报的具体方法。

四、论述题(本大题20分)

“国家广电总局下发规定,从2006年9月1日起,央视及各地方电视台的所有动画频道、少儿频道、青少年频道在每天17:00到20:00的黄金时间必须播出国产动画片。同时,将各电视台原来国产动画片与国外动画片播出6:4的比例提升到7∶3。”对于黄金档拒绝境外动画,将推动国产动画的大幅发展的观点,请谈谈你的看法,并就推动国产动画的发展提出自己的建议。

评分标准:

语句通顺流畅,思路清晰,观点鲜明,论证有理有据,自己的观点说服力较强,并能提出独到的建议。(15—20分)

语句通顺流畅,观点较鲜明,论证有理有据,自己的观点和建议有一定说服力。(10-15)思路不清晰,观点模糊,语句不流畅,自己的观点和建议不明确。(0—9分)

据了解,国家广电部门将加强行业管理,加强宏观调控,规范境外动画片引进管理,认真实行原创和引进动画片1∶1的规定,并从题材、内容、产地等方面加强调控,控制总量,提高质量,优化结构,有力促进我国影视动画产业的发展。同时,国家广电总局将加强调查研究,从引进主体的资格认定、引进方式和引进数量等方面,进一步规范境外动画片的引进管理工作。

对于黄金档拒绝境外动画,将推动国产动画的大幅发展,现在有以下两方的观点:

正方:国产动画片近年一直在进步,广电总局此次出台的政策与为了保护本土电影推出的“韩国电影配额制”是一样的道理,政府条文

并不在于“限制”他人,而是在于“推动”自己,我们将继续看到本土动画的大幅发展。

反方:国产动画能否有长足进步,并不在于政策的保护,而是如何解决基层的“先天不足”。例如解决了国产动画缺乏创意、内容苍白、技术落后、概念过时的问题,才能真正推动国产动画的切实进步。

五、原画绘制(共30分,非考场内完成)

在A4纸上绘制一个动画形象。

要求:1、男人、女人、小孩任选,

绘制出人物的正面、半侧面、侧面、后面的四个不同转面;

2、四个转面图要求画A4纸的一个面上,铅笔、碳素笔等工具不限;

3、在考试前交到任课教师手中。

从分镜到原画,TV动画的制作过程

在这里,台本相当于分镜,设计稿相当于Layout。 因为这帖主要是讲从分镜到原画的制作过程,那我们就假定系列构成、主要角色设定、美术设定、色彩设定等相关设定都已经完成,头几集的剧本也已经敲定的情况下开始吧。 首先进行的是分镜会议,导演将与分镜画师们进行讨论,在为定稿后的剧本绘制分镜时导演想要怎样的影像,那时候分镜画师需要从导演那先口头确认剧本的疑问和想要干的心境。当分镜和演出是不同人负责的时候,导演需要指出各话的演出应该怎样处理,同时说明想要的分镜内容。当然,分镜画师和演出必须要充分咀嚼了剧本、充分理解导演的创作意图,这是必要的前提。 一般一集24分钟片长的TV动画大概有300个左右的镜头,一页5格画面的分镜稿大多会使用约100页。如果分镜画师很有经验,而且灵感来的话,3天就可以画完;如果分镜画师没有多少经验,又没有灵感,可能30天都画不完。不过,分镜一般需要在一周内画好,实在不行就几名分镜画师一起画。

中二病第10话的主要STAFF名单,负责演出和分镜人的正是京阿尼三枪之一的武本康弘。画完分镜后,再交由导演进行检查和修改后,就是演出会议了。 导演、(某集)演出和(某集)制作进行在一起前前后后、反反复复的分析分镜图从而来大致计算出这集的动画张数。如果超过预计张数,制作进行就需要和导演、演出商量怎么消减张数,说白了就是该不动的地方尽量不动,尽量多用背景加台词的镜头,作画张数多的地方尽量用CG代替。就这样即使演出和导演崩溃了也要把张数减下。 敲定好分镜和演出方针后,就可以开始作画会议了。制作进行需要按照演出的要求找来原画师。一集所需要的原画师并没有特定的名额,在预算充足的情况下,如果演出是作画狂人的话,可能找来20个原画师都不够;如果没有高密度的动画场面的作画、时间又不太赶的话,可能找来5个原画师就够了。

动画造型设计特点

动画造型设计特点 设计是把一种设想通过合理的规划周密的计划通过各种感觉形式传达出来的过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。下面是动画造型设计特点,请参考! 动画造型设计特点二维动画造型设计的技术特点。 在二维动画原画造型设计过程中,对于设计者的创作技术水平要求很高。这主要是由以下的两点原因造成的。第一是艺术性创作要求高。对于二维动画的创作而言,其艺术性特点是其主要的优势之一。而原画造型设计环节就是将动画创意和剧本内容利用艺术加工的手段进行创作的一个过程。在这个过程中,设计创作者必须具有良好的艺术水平,才能完成优秀的艺术创作。第二是对绘画技术的要求高。在进行原画造型设计中,除了对创作者艺术性的要求外,对其绘画技术的要求也很高。这主要是因为动画造型设计的目的是为动画制作建立一个参考的绘制模本,为动画作品质量的提高提供保证。 二维动画造型设计的艺术特点。 在研究中我们将其艺术特点总结为以下的几点。首先是造型简洁通过简单的艺术描绘和“线条、上色、阴影”的艺

术表现手段将动画造型的主要特点展现出来,使其具有简洁鲜明的特点,是动画造型设计的首要艺术特点。其次是造型轮廓的几何构图。在二维动画造型设计中,对于造型轮廓的设计一般采用的是圆形、三角形、方形等几何构图方式。这种轮廓的造型方式可以使动画形象具有鲜明的艺术特点,同时也有利于创作者把握动画形象的形态特点。再次是绘画线条流畅、整体艺术造成夸张性强。在二维动画造型的设计中,设计者一般都会采用流畅的线条进行绘制工作,既可以保证造型设计的艺术性,同时还可以提高造型整体的观赏性。同时在造型设计中有时会对动画造型采用比较夸张的艺术手段进行设计。最后是鲜明的色彩处理。在二维动画的艺术创作中,利用鲜明的色彩处理方式为动画艺术的主体服务,提高动画造型的艺术性是二维动画造型设计的主要手段和方法。其中利用色彩的对比、光影变化等艺术手段为动画剧情服务也是动画造型设计的主要艺术手段之一。 与传统的二维动画造型设计不同,新兴的三维动画在造型设计过程中采用的技术手段和艺术表现都具有其独特性。我们在研究中将其特点分为以下的内容: 三维动画造型设计的技术特点。 三维动画的造型设计主要是通过建模、贴图的过程制作完成的。这就使其在技术方面具有了以下特点。一是计算机技术的使用。三维在制作过程中全部是依靠计算机软件完成

浅谈动画片制作中的原画设计

浅谈动画片制作中的原画设计 发表时间:2019-08-08T11:07:06.280Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:冯镜澎马浩增赵跃隆 [导读] 其中,决定片子制作好坏最重要的一道工序就是原画。文章就对原画的概念、表现以及制作方法和常见问题进行了阐述。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:二维动画片的制作顺序如下:先有草稿,然后编成剧本,剧本再绘制成分镜头,分镜头再绘成设计稿,根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行萝接、配音、配乐、合片。这样一部完整的动画片就完成了。其中,决定片子制作好坏最重要的一道工序就是原画。文章就对原画的概念、表现以及制作方法和常见问题进行了阐述。 关键词:制作;原画设计;动画片 一、动画片中原画概述 原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键贞,原画是相对于动画而言的。原画不是生来就有的,一些风格较独特的艺术动画片中就不存在原画的概念,如Flash动画等。它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生、为了便于工业化生产而可以独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量,加快生产周期。在动画片中,一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子,每一张动画就像一个个文字、一个个标点符号,其本身就具有特殊的意义,而原画就好比一个个名词、动词、形容词和各种表达有意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文。 在对原画的理解上大致分两大类:第一种以美国为代表,以迪斯尼为典型,在他们的片子中,原画、动画的张数较多,原画的要领较简单,一套动作一气呵成,原画、动画不很分明;第二种以日本动画片为代表,偏重于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏跌宕,原画的概念较强。相对于美国而言,日本动画片的动作更视运动的起因和结果。中国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上较差,要面对现实,只有虚心向国外学习才能跟上世界潮流的发展。 二、动画片中原画的表现 1.原画的曲线运动:由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动,如马尾巴、水波纹、火焰、红旗等,它们所呈现出来的曲线运动也不同。 2.原画的节奏掌握:所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢;从视觉的角度来说,就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素决定的,一是时间,二是空间,而二者又是密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头加减速度,一种是动作本身的节奏,另一种是相对节奏。任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致,镜头之间的节奏衔接要到位,节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。 3.关于摄影表:它是给摄影师看的,动画片的制作过程中最重要的是影片拍摄过程,而拍摄的依据就是摄影表。 三、动画片中原画的画法 动手画原画之前,要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,理解导演的意图,熟练地把握片中的造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性,每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一,这是在动手之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格,即进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得准确、到位,尤其是在它定格和亮相时的特点要注意细心刻画。 画原画所需的工具有:1.铅笔:分为普通铅笔、自动和彩色三种。用铅笔勾完线条,然后用电脑调色是动画公司制作人员们常用的方法之一。2.橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。3.定位尺:又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄用。4.动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸.主要用于修形和草图绘制。5.拷贝桌:台面下可透光。6.夹子。7.刷子:可以清理画面。8.打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。9.动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等工作。目前,国内较流行的动检仪有两种,一种是北大方正公司生产的,一种是迪生公司生产的。10.其他设备:镜子,用于观察动作。n.拷贝胶片:一种化学透明胶片,也叫“H”胶片。12.动画颜料:用于上色。13.馥水笔:用于描线。等等。以上用的工具均为传统动画公司所用的工具。目前一些动画公司大多在前期线稿完成 后,再用电脑处理。如感压屏和压笔等。有了工具和对剧本的熟悉之后,我们就可以动手画原画了。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态重心线,用一根线来体现无限,强调夸张。在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉,最后是衣服,要分清主次,要骨紧、肉松,衣服更松,最后用铅笔将整体肯定下来。原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个创作的过程中,也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动作参考。动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画画师没有把握的情况下,原画绘出的动画动作指定,用芭铅笔画出大体动态即可。看动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法。以上所讲的就是原画的基本完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 四、动画片原画制作中移动镜头画法 移动镜头画法:原画要进行一个镜头的创作时,应树立一个观念,我们并不是简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,根据镜头的特点,是完整移动镜头还是特技镜头,此镜头在本片中所处的位置是否是戏中的最高潮,确定下来以后,准备着手进行原画动作设计之前看人物处在一个什么环境和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接、景物衔接,此镜头中是否有台词,人物是以何语言为主。设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词动作都是什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去,那么这个镜头应该是完整的,真正地能成为一名好原画师实际上是能够熟练地完成多种移动镜头的设计工作,只有这样才能称得上是一个合格的原画师,移动镜头是一部优秀的二维动画片中必不可少的因素。 五、动画片中背景的绘画制作 移空景:动画片中空景概念,是指给观众的一个场景画面,一般没有运动的物体,大多数用于交待开场、中间过场,交待主场景运动方式有推、拉、摇、移。移背景:在动画片中,以人或动物在画面中的位置做循环走、跑、飞等动作,以体现运动中的人或动物。人景同移,人或物本

动画概论重点归纳

动画概论重点归纳 1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。4、抽象性动画:这种动画

没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“6. 动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。7. 温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)8. 世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9. 动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体

动画原画设计

《动画原画设计》:高等院校数字影视/动画/游戏专业系列教材目录 第1章二维动画中原画的特性和内容 1.1 二维动画的范畴 1.2 原画的基本特征与作用 1.2.1 原画的定义 1.2.2 原画、动画的区别 1.3 原画师的职责 1.3.1 原画师的责任 1.3.2 原画师的涵养 1.3.3 遵循原画表演的规律 1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿 思考与实践 第2章原画设计的组织架构 2.1 原画的从属地位 2.2 分析角色的造型特征和性格内涵 2.3 了解电影和电视的规格框 2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用 2.4.1 解读剧本和分镜头台本 2.4.2 遵循导演的意图和指导 2.4.3 设计稿与原画的紧密合作 2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计 2.5.1 寻找原画表演的路径 2.5.2 选择有效的设计步骤 2.6 剖析原画表演中的速度与节奏 2.6.1 速度与节奏的定义 2.6.2 动作意向跟动态的配合 2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏 2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合 2.7 编写速度轨目,填写摄影表 2.7.1 编写号码 2.7.2 编写速度轨目 2.7.3 填写摄影表 思考与实践 第3章原画绘制的基础知识 3.1 人体的结构和比例 3.1.1 人体的解剖结构 3.1.2 真人和动画人物的比例 3.2 骨架的体积画法 3.2.1 概括人体的骨架 3.2.2 重心与动态 3.2.3 骨架的两种体积画法

3.3 透视中的人体运动结构 3.4 动态线和剪影效果 3.4.1 单幅画面中的动态线 3.4.2 连续画面中的动态线 3.4.3 动态的剪影效果 3.5 原画中的线条和阴影 3.5.1 原画线条的要求与形式感 3.5.2 动画人物的阴影画法 3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控 3.6.1 时间节奏和空间距离的把握 3.6.2 力通过关节传递 3.6.3 作用力与惯性、离心力 思考与实践 第4章常规性原画的表现方法 4.1 曲线运动 4.1.1 弧线形运动 4.1.2 波浪形运动 4.1.3 S形运动 4.1.4 8字形运动 4.1.5 之字形运动 4.2 人物的走路动作 4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路)4.2.2 动态与速度的配合 4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法 4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别 4.2.5 人物的起步与走停 4.2.6 脚尖先落地的走路 4.3 人物的跑步动作 4.3.1 跑步动作与走路动作的区别 4.3.2 跑步动作的设计要领 4.4 人物的对白口型与眨眼 4.4.1 人物的对白与口型 4.4.2 人物的视点与眨眼 4.5 动物的运动 4.5.1 四足动物 4.5.2 四足动物的行走动作 4.5.3 四足动物的奔跑动作 4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作 4.5.5 禽类 4.5.6 飞禽的飞行动作 4.5.7 家禽的行走动作 4.5.8 动物的表演性动作范例 思考与实践

1、原画设计概述

_ 学年第_一_学期 _ 动画____教研室 班级13302 专业动画教师刘晶时 间 月日周 第节 课题 原画设计概述 课时8 实训指导课时 6 教学目标: 明确二维动画中动作表演的方法 教学重点: 原画创作的基本流程 原画点的选择与概念 教学难点: 原画张原画点的概念 正确的领会创作意图 教学方法与手段: 1、采用了情境、启发、任务驱动式教学法 2、借助比较法,在教学过程中层层设疑,引发学生思考,由浅入深、循序渐进的开展教学。 使用工具、材料、教具: 多媒体机房 讲授新课: 导入: 原画:即动画设计者,在一部动画片的绘制中,担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的主要设计者。一个原画人员,不但要具有绘画和表演的才能,更重要的是必须要熟练掌握原画创作的技法和理论,才能胜任这项复杂而又繁重的工作。在这一章里,我们将分成十节详细讲述这方面的内容。

原画的工作不是盲目的绘制规律性的动作。而是在运动规律的基础上来完成带有角色特征和剧情的动作。并保证集体的工作得到统一,那么就必须要有体格完成.合理的工作程序。 新授: 原画人员参加动画片的一个摄制组,在导演的统一领导下进行创作和绘制工作,它的顺序可分为八个步骤: (一)研究分镜头画面台本 导演的分镜头画面台本是摄制动画片各道工序的工作蓝本。原画在绘制工作开始前,首先要仔细阅读分镜头画面台本,了解影片主题、故事情节、人物性格、艺术风格和镜头处理等导演的总体构思。对每一场戏、每一个角色的创作意图,有一个全面的认识。然后,对导演所分配给自己的一场戏或一组镜头进行认真思考,构思一个较为完整的创作设想。经过同导演的交流和磋商,取得认可之后方可进入具体的绘制过程。 (二)熟悉角色造型和人物性格 原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中的每个角色的造型特点。例如:形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征,

(期末)动画原画试卷A答案

动画原画设计理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间: 分钟。 2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。 3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。 4、不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。 一、判断题(判断下列各题,正确的在题后括号内打“√”,错的打“×”,每题1分,共10分) 1、设计下落的石头适合用轨迹线来表现(× ) 2.微风不适合使用速度流线画法来表现(√ ) 3.无论大火还是小火苗的运动,都可以用扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离和消失七种基本动态来概括(√ ) 4.小火苗运动的特点是柔和、缓慢( × ) 5.中火不能采用循环画法进行绘制(× ) 6.大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动较快(√ ) 7.动画片中闪电常用有形闪电和无形闪电来表现(√ ) 8.一个有形闪电过程从开始到结束一般要画七张左右的动画(√ ) 9.香炉里冒出的烟、烟圈、打枪时冒出的气体等均可视为轻烟(√ ) 10.水是一种自然现象,不管何种形式出现的水,均离不开分离、聚集、推进、S 变换形。曲线运动。发散变化、波浪形运动七种基本运动形态(√ ) 二、选择题(下列每题有多个选项,其中只有1个是正确的,请将其代号填在括号内,每题1分,共20分) 1. 下列哪部动画片是日本动画家手冢治虫的作品?(A) A 《森林大帝》 B 《龙猫》 C 《平成狸合战》 D 《风之谷》 2. 下列哪部动画片的美术设计是从中国京剧脸谱的特征而衍变的一种装饰风格。(C) A 《小蝌蚪找妈妈》 B 《九色鹿》 C 《大闹天宫》 D 《三个和尚》 3. 非自然形象的设计是将人的某些无形的思维,幻想或某种观念变为具体的图像,也可将非视觉化的 声音、味觉变为可视的形象,如美国迪斯尼动画片_______中就把音乐变为一种生动的图形符号。(B) A 《阿拉丁》 B 《幻想曲》 C 《海力克斯》 D 《花木兰》 4.色法是指上色的规则,一般由色法的多少来表现画面色彩和______的多少。(B ) A 纯度 B 明暗层次 C 制作成本 D 色相 5. 日本动画片《一休》的主要角色一休师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动,这是属于_______动作。(C) A 特殊表情 B 常规表情 C 性格化 D 习惯 6. 动画的角色的多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如动画片_____中的茶壶,杯子,闹钟,蜡烛台,扫帚等都成为动画的角色。(A ) A 《美女与野兽》 B 《风中奇缘》 C 《狮子王》 D 《贵妇与流浪狗》 7. 日本电视动画片《蜡笔小新》的创作者是____。(D) A 宫崎骏 B 本桥浩一 C 手冢治虫 D 臼井仪人 8. 下列哪部动画片属于三维动画设计?(A ) A 《虫虫特攻队》 B 《汤姆和杰瑞》 C 《铁臂阿童木》 D 《樱桃小丸子》 9. 美国动画片《汤姆和杰瑞》是______公司制作的。(B ) A 迪斯尼 B 米高梅 C 华纳兄弟 D 福克斯 10. 美国动画片《孔雀》,其背景设计运用一种滚筒涂墙般的肌理,角色基本无色,着意突出孔雀尾羽的五彩斑斓,此片的美术设计运用了______的形式法则。(C) A 统一 B 对称 C 对比 D 均衡 11. 最具代表性的连环漫画作品有美国早期的系列漫画______。(A ) A 《大力水手》 B 《鼹鼠的故事》 C 《铁臂阿童木》 D 《德鲁比》 12. 形式是一部动画片的外部特征,它所表现的效果被称之为_____的艺术效果。(B ) A 内在 B 表层 C 完整 D 特殊 13. 简化是动画设计的基本特征之一,而____是更高层次的简化。(D ) A 复杂化 B 符号化 C 性格化 D 纯化 14. 下列哪部动画片是日本动画家宫崎骏的作品?(A) A 《千与千寻》 B 《宠物小精灵 》 C 《樱桃小丸子》 D 《 七龙珠》 考 生 答 题 不 准 超 过 此 线

毕业设计-动画原画角色设定的重要性

哈尔滨理工大学远东学院本科生毕业论文(设计)中文题目:动画角色设定的重要性学号:姓名:年级:2007 级系别:艺术系专业:动漫设计与制作完成日期:2010 年5 月5 日指导教师:哈尔滨理工大学远东学院本科毕业论文(设计)诚信声明,题目《动画原画角色设定的本人郑重声明:所呈交的毕业论文(设计)重要性》是本人在指导教师的指导下,独立进行工作所取得的成果。对本文的工作做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明。除此之外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。本人完全意识到本声明的法律结果。毕业论文(设计)作者签名:日期:2010 年5 月5 日目录摘要................................................................................................... ......................... IABSTRACT ................................................................................ ..................................II第1章绪论................................................................................................... .......1 1.1 原画角色设定的发展.....................................................................................1 1.2 原画角色设定在现代动画中运用.................................................................1 1.3 动画角色形 象的各种美术风格特

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金

分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

《游戏原画设计》课程教学大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 课程编码:开课部门:艺术与传媒学院 英文名称:Animation Keyframes Design 适用专业:动画(游戏方向) 课程属性:学科专业基础课学分学时: 3.0学分,计划48学时 编写人:审核人: 一、课程概述(标题2 宋体四号加粗) (一)课程的性质地位(宋体小四加粗) 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 (二)课程的基本理念 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计

动漫原画角色设计思路

动漫原画角色设计思路 动漫原画角色设计思路 在学习原画中我们最终是要设计作品,要设计一个成功的作品需要掌握设计的技巧和基本的原画知识,同时也要有好的创意和视觉传达,下面我们来看看角色设计的思路。 一、画一个小样式 这个算是所有人物造型的标配。这步的目的就是让自己能够先将想法尽情地发挥,而不用过多地去考虑细节的东西。这就类似于头脑风暴法,先将各种可能罗列出来,不断的碰撞修改,最终选择一个比较好的创意。 二、归类 物以类聚人以群分,对于要创作的类型要进行一些划分,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让社会大众一眼就能看出来角色是属于神仙还是怪物。 三、外在形象 我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。 四、比例的控制与把握 人物角色的设计就是一种视觉的传播,能够合理的设计出黄金比例,或许能更好地进行传播。通过改变人体各部分的比例,使角色设计的`更加好看,更加有吸引力, 五、表情代表性感

角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。 六、文化内涵和提升角色的识别度 只有赋予角色一定的生命内涵,其才是一个有血有肉的人物,而不是一个僵尸,所以设计的角色要进行一定的身份设定。同时,在设计人物角色时,使用一些元素提升角色的识别度,通过使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性。 七、做好细节 一个细节往往会决定一件事情的成败,原画设计中的人物角色设计也不例外。整个设计做得再精美,某一些细节没有处理好,都可能导致前功尽弃,一切归零。所以应该要特别注重细节的修整。

原画表达在动画影片设计中的作用以及

原画表达在动画影片设计中的作用以及 1 本科毕业论文设计开题报告选题原画表达在动画影片设计中的作用以及重要性院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况通过分析动画影片中原画设计的动作表演要素对剧情环境与要求的表达、镜头语言特征、镜头语言运用与设计表演呼应关系等内容在阐述各自技术性作用的同时引出两者表现手法中的冲突和联系并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析提出自己对该课题的观点阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用同时论证二者综合运用的矛盾和统一性剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性. 研究内容原画在动画的制作中捕捉动作的关键帧从而完成角色的主要动作. 研究方法、手段及步骤采取方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。 参考文献 1 张岳浅谈动画片的声音元素及创作手法期刊论文 -北京电影学院学报20012 2冰炎深邃内涵与超凡相象的完美结合--浅析宫崎骏的动画片《千与千寻》 200203 3何海伦现代主义与后现代主义观照下的宫崎骏动画世界期刊论文 -华南师范大学学报社会科学版20041 4宫崎骏.支菲娜宫崎骏:思索与回归--日本的动画片和我的出发点期刊论文 -北京电影学院学报20043 5王仁勇全球化语境下国产动画片之民族化、现代化走向期刊论文 -上海大学学报社会科学版20045 6 黄木树现代动画艺术清华大学出版社2005. 2 摘要通过创作毕业设计《人生》二维动画短片展开对写实风格动画影片当中人物动作设计与镜头运用表达的分析研究.从而较深入的以专业创作角度剖析动画片设计中动作设计表达在镜头连接上的问题.通过分析动画影片中原画动作表演要素对故事情节的影响与镜头语言特征、镜头语言运用与设计等内容在阐述各自技术性作用的同时引出两者表现手法中的冲突和联系并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析提出自己对该课题的观点阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用同时论证二者综合运用的矛盾和统一性剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性.

在动画制作中原画的重要性

在动画制作中原画的重要性 凡是改编的作品,都有角色原案。漫画改编的动画,角色原案就是漫画家。轻小说改,角色原案就是插画家。Gal改编,角色原案就是Galgame中的人设。原创动画作品既有角色原案也有人物设计。但有时这两个职位由同一个人担任,这种情况下往往不列出角色原案这一职位。角色原案即某个角色形象的最初设计者。 这是いとうのいぢ画的封面。在动画里完全还原这种画风显然不现实。需要对其进行修改,简化,以及进行其他方面的设定。

角色原案是非常重要的,没有角色原案就没有我们所能看到的人物形象。但在具体动画制作的流程中,他们的工作只占到很小的一部 分。

这就跟盖房子似的,我们看到的高楼大厦,譬如陆家嘴的金茂大楼,都是地面上的部分,谁也看不见地基。地基重不重要呢? 通常在原画设定中,设定图的艺术感多强于动画作品中的形象,这多是源于原画设定的造型要求,必须本身即具有性格语言。而在动画作品内要顾虑到人物形象的动态、表情、视角等因素,还有人物动作的连贯性,以及人物与场景之间的协调处理。 俺脱离日漫多年,最近期觉着小畑设计的游戏最新版的人物设定原画很厉害。 可以百分之百肯定,在游戏中出现的角色形象,肯定会和这些设定有很大不同,设定中的纯艺术理念在游戏制作中不可能做到。而这些形象是游戏制作的基础,其重要地位是不会变的。 可以百分之百肯定,在游戏中出现的角色形象,肯定会和这些设定有很大不同,设定中的纯艺术理念在游戏制作中不可能做到。而这些形象是游戏制作的基础,其重要地位是不会变的。 如果不是,那么动画原画作为分镜概念,就更为重要,因为分镜

原画决定动画关键帧设计及制作,这可是动画片制作流程的重要部分。

《动画原画》教学大纲

《动画原画》教学大纲 一、课程定位和目标 课程定位:美术学专业的专业任选课。 课程目标:在一部动画片的诞生过程中动画和原画起着极大的作用。本课程在科学合理的教学大纲指导下,通过有系统、有步骤的讲解,使学生认识原画在动画中的作用,较全面地理解动画原画的设计规律的和绘制方法,有助于学生拓宽知识面,了解更多的动画知识,更重要的是将有助于培养学生对动漫产业的了解和兴趣,为动漫知识的普及以及促进学生自我表达、开发创新思维和创新能力等起到更好的推动作用,还能为以后的专业课学习起辅助作用。 二、课程教学内容 (一)理论部分(24学时) 课程内容 第一章原画基础 第一节原画的概念和基本知识 (1)基本概念 (2)创作顺序 (3)原画师的职责及应具备的素质条件 第二节原画创作的基本内容 (1)基本动作分析 (2)人物与画面空间 (3)人物结构与姿态 教学重点、难点: (1)教学重点:掌握原画关键张的制作。 (2)教学难点:根据实际情况,掌握原画的基本动作分析,基本动作分析包括起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。第二章创作技法 第一节时间与节奏 (1) 时间的概念 (2) 动作的节奏

第二节夸张与流线 (1) 力的法则 (2) 夸张 (3) 流线 第三节口型与表情 (1) 口型 (2) 表情 第四节动体运动规律 (1) 人物 (2) 动物 (3) 自然现象 第五节辅助创作的方法 (1) 循环 (2) 分层 (3) 摄影知识与镜头处理 教学重点、难点: (1)教学重点:1、了解原画设计的重要性。2、掌握原画设计的基本原则及要领。 (2)教学难点:1、时间与节奏的掌握。2、掌握原画设计的方法,能够准确的绘制出动作的关键动作。 第三章优秀动画片赏析 第一节中国优秀动画作品欣赏 第二节美式原画欣赏 第三节日式动画欣赏 (二)实践教学部分(12学时)

说明书之动画毕业设计说明

说明书之动画毕业设计说明

动画毕业设计说明 【篇一:动画毕业设计说明书】 动画毕业论文 论文题目动画设计与制作 《画》 专业动画 班级动漫设计与制作 姓名 学号 指导教师 摘要动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,能“赋予生命”从这个意义上来讲它是一种手段,使得没有生命形象的物体活动起来。它的制作工序非常复杂且繁多,分工非常细致。我主要工作为:场景概念设计,人物建模,分uv,人物贴图,骨骼绑定,权重设定,人物动作和表情制作,美术监督,动画短片是指时间长度30分钟以下的动画。动画短片《画》通过介绍创作目的和灵感来源,对前期剧本人物以及场景设计、中期动作设计和建模的制作、后期的贴图和渲染合成音效以及运用到的软件作说明。重点从内容到画面对《画》的制作细节进行了详尽的分析,包括创作中运用的各种制作手法,如何通过后期剪辑音效合成来实现声画同步等。并介绍在制作过程中熟练各种相关软件的操作和画面的把握。最后通过讲述在创作设计的过程中遇到的困难,提出解决的方案。

关键词动画;动作制作;人物建模贴图;场景概念设计 abstract animation is a category of comprehensive art,which is the product of mankind, who seek spiritual liberation in industrial society. it brings paintings, cartoons, movies, digital media, photography, music, literature and many other kinds of art together in one form of artistic expression. short film refers to animation, which has a length of less than 30 minutes. animated short film love manual gives detailed instructions on characters and scenes in earlier period, the production of original animation in middle-term and softwares used in post production sound by introdutcing the purpose of the creation and the source of inspiration.it presents a thorough analysis production details of love manual from content to picture, including various methods they used in creation, and how to realize synchronism through post sound effects editing. furthermore,it gives a brief introduction on seizing skillfully the operation of related variety software and handling of the pictures. last but not the least,i will propose concrete suggestion to overcome obstackles we encounter during animation creation. key words animation ; love manual ; design ; art 目录 1.前言 ............................................................ - 5 - 1.1 动画概论 .................................................... - 5 - 1.2 动画特点 .................................................... - 6 - 1.3 研究课题理论和现实意义 ...................................... - 7 - 2.动画短片创作介绍 ................................... 错误!未定义书签。 2.1 设计目的 ....................................... 错误!未定义书签。

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