角色骨骼绑定

角色骨骼绑定
角色骨骼绑定

第一章角色设定

毫无疑问,角色动画是电脑动画当中最富挑战性,最具成就感的工作之一。3维艺术家们通过数字骨骼运动的配合蒙皮表面的变形,塑造出栩栩如生的动画形象来。一部动画作品离开了角色,就好像水里没有了鱼,天空中没有了鸟,缺乏生气。

但是,想让没有实体,缺乏思想的数字角色动起来,可不是一件得轻松的事儿。试想一下,你怎样才能使一个雕塑走动起来呢?更何况没有实体的数字模型?所以,一个角色从模型到动画,还需要一些必要的设定工作。

而这些设定工作,可不止是要让数字角色可以像木偶或者皮影那样简简单单的动起来,更重要的是,还要动的真实。

如果说,角色动画就像是三维动画工作中的灵魂。那么,角色设置就是角色动画的脊梁。没有进行设置的角色,就好像鱼没有鳍,鸟失去了翅膀,失去了活力。

而且在Maya的世界里面角色并不像人们通常认为的那样,只是人或者动物。很多时候,三维艺术家们需要通过跳舞的酒瓶,飞动的旗帜,摇曳的树木……向观众传达某种信息。而这些通过自身的运动,向观众传达信息的物品,也被认为是角色。

由此可见,设定所涉及的范围之广,对象之复杂。可以说,所有的模型都可能成为角色,都可能需要适当的设定,使其便利而且正确的完成需要的表演。

下面通过实际的设置案例,逐步介绍角色设定的详细内容和必要技巧。

第一节骨骼系统及运动学工具

教学目的:清楚骨骼系统和运动学的概念,熟悉Maya骨骼系统的创建方法,掌握骨骼系统的运动方式。

调皮的台灯

Pixar公司所作的电影,几乎部部经典。就连片头那个小小的台灯,也独具个性。现在我们也来为一盏台灯做个简单的设定,看看能不能让它活起来。

我们先来观察一下这个台灯的结构,看看它有几个关节,想想一下这些关节是怎么转动的。

通过对这个模型的观察,我们可以发现:

如图所示:关节1是整个台灯可以在水平方向转动。2、3、4为台灯提供了纵向的转动能力。

一. 创建骨骼

根据刚才观察的结果,我们按照1、2、3、4的次序对应各点创建关节:

1.选择Skeleton > Joint Tool > 命令,弹出Tool Settings面板(如图6-1-02)。

观察Tool Defaults标签下的Auto Joint Orient中的选项是否为xyz。如果

是,调整为none选项。暂时不要关闭面板。

2.这个命令用来创建关节。在试图中的任意位置点击左键就可以创建关节

(joint),我们先在如下图所示的位置创建joint1。

3.回到Tool Settings面板把Auto Joint Orient的选项改为xyz。或者使用Reset

tool键还原为默认设置,此时Auto Joint Orient也应该为xyz。此时就可

以关闭面板了。

4.然后依次创建joint2、joint3、joint4。

这样就完成了一个关节链。

骨骼系统是由关节(joints)这种基本元素构成的,关节和关节之间的连接就是骨头(bones)。我们可以看到骨头总是从先创建的关节指向下一个关节。这种指向,体现了两个关节之间的层级关系。

关节和骨头构成了关节链或者肢体链。关节链是指任何一个关节都没有连接三个或者三个以上的骨头的骨骼。

而当一套骨骼中存在有三个或者更多骨头连接的关节的时候,就成为肢体链。

在Maya中没有明确定义兄弟关节,但实际上,在如图6-1-04所示的情况下,我们可以通过键盘上的左右方向键,在joint2、3、4、5之间来回的切换。所以习惯上,我们称之为兄弟关节。关节链中不存在兄弟关节。

通过方向键,我们会发现Maya中一些有趣的现象,比如向上键是选择其上一级的父关节,向下键是选择其长子关节(这里又是借用Maya没有定义的一个概念)。

二. 骨骼的命名

为了查找方便,我们需要把关节的名称改为比较具有意义的名字。我们把它们按创建的顺序依次修改为:light_downAxis、light_middleAxis、light_upAxis、light_headAxis。

这种做法不但在以后复杂的角色设定中帮助我们容易的选择修改,还能为角色以后在复杂的场景中动画提供了便利。

三. 给骨骼绑上IK手柄

现在我们给关节添加IK Handle(IK手柄)。

1.选择Skeleton > IK Handle Tool > 命令,弹出Tool Settings面板如下图。

在Tool Defaults标签下的IK Handle Options里,将Current Solver中的ikRP

solver(IK旋转平面手柄)改为ikSC solver(IK单链手柄)。

2.点击关节light-middleAxis,然后再点击(clampAxis)关节以创建ik SC

solver。

ikRP solver(IK旋转平面手柄)是引导关节链中所有的关节旋转,不能直接控制关节链的整体方向。

ikSC solver(IK单链手柄)是引导关节链中所有关节的旋转和关节链的整体方向。在这里我们要用这个工具。

两者的区别简单的来说就是:ikSC solver可以通过旋转手柄指针来控制关节链的旋转,如下图;而ikRP solver需要通过操作扭曲盘或者移动极向量来控制关节链的旋转,如下图。

四. 使骨骼控制机械手臂的运动

在物体与关节之间建立层级关系。

1.单击Window > Outliner命令,打开Outliner窗口。选择light_downPole

物体和light_beam1。用鼠标中键将它们拖动到light_downAxis关节中。

实际上,这种做法与先选择light_downPole和light_beam1,后选择light_downAxis,然后使用edit > parent一样。目的只是为了把downAxis和middlePole加为downAxis的子

物体。Parent命令有快捷键p。

2.单击进downAxis左边的图标,展开它的层级菜单观察它下面的层级关

系。这时它会显示为图标。如下图。

3.选择light_middleAxis、light_r_lawArm、light_l_lawArm、light_beam2和

light_beam3物体。用鼠标中键将它们拖动到light_middleAxis关节中。

4.同样单击middleAxis左边的图标,展开它的层级菜单。观察其下的层

级关系。

5.选择light_upAxis、light_r_upArm、light_l_upArm和light_beam4物体。

用鼠标中键将它们拖动到upAxis关节中。

6.单击进upAxis左边的图标,展开它的层级菜单观察。

7.选择light_headAxis、light_hand和light_head物体。用鼠标中键将它们拖

动到light_headAxis关节中。

8.单击进clampAxis左边的图标,展开它的层级菜单观察。

9.机械臂的层级设置已经完成。下面看一看它的运动。我们可以通过转动

关节,或者移动IK手柄来控制整个灯的动作。但是,灯罩部分却不受我

们的控制,无法像真实生活中的那样转动。

这是因为Maya当中,末关节(最后创建的关节),通常是不起作用的,所以我们现在需要给light_headAxis增加一个子关节,使它能够控制灯罩的转动。

10.使用关节创建命令,点击light_headAxis关节。

这时通过outliner我们可以看到,Maya并没有创建新的关节。在Maya中,当我们在创建关节的状态下第一次点击是在一个关节的位置,就等于告诉Maya你需要以这个关节为父关节,创建其子关节。

11.在灯罩中任意位置点击创建一个新的关节,改名为light_headTip。

现在,灯罩也可以任意转动了。

五. 限定关节的旋转方向和范围

通过对前面机械臂的运动,我们发现在根关节的位置有X轴、Z轴的旋转,这在实际生活中是不可能发生的,所以我们要限定根关节(downAxis)的旋转方

向。

1.选择根关节light_downAxis,单击Window > Attribute Editor命令或在键盘

上按Ctrl + A,打开属性面板。在joint属性中,有一个Degree Freedom

的选项,我们去掉X和Z前面的对勾,如下图。现在关节的转动已经被

正确的限定在Y轴方向上了。

2.同样的方法,把light_middleAxis和light_headAxis两个关节的旋转限定

在Z轴的方向上。

现在我们就完成了整个设定工作。

实际生活中,基本上不存在可以在任意方向,以任意角度旋转的关节,但是,的确有可以在任意方向旋转的,如:绳索、链条之类;也有可以在特定方向以任意角度旋转的,如:各种旋转轴承。为了能够正确的模拟如此复杂的情况,Maya提供了三种关节:球关节

球关节可绕它的三个局部坐标轴旋转。也就是既可以在任意方向又可以以任意角度旋转的理想关节,可以通过对其在旋转角度上的限制模拟绳索铁链等关节。

普通关节

普通关节可绕其中的两个局部坐标轴旋转。人的腕关节就是一个普通关节的典型例子,人的手也有旋转角度的限制。

铰链关节

铰链关节仅能绕一个局部坐标轴旋转。人的膝关节是铰链关节的典型例子,同样具有旋转角度的限制。

可以通过对这三种关节的旋转角度,加以适当的限定来模拟生活中的各种关节。我们可以通过调整关节属性面板中的Limit Information选项中的Rotate分项中的各项参数来加以控制。如下图所示,这六个参数分别控制了关节在三个轴向上的所能旋转到的最大位置。Min是沿对应轴反方向所能旋转的最大角度,而max是沿正方向的最大旋转角度。

第二节卡通角色设定:

教学目的:通过对于卡通角色的模型进行骨骼设定和绑定,帮助我们进一步提高对于模型分析的能力;掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。

活泼的女孩

现在我们通过一个实例的来学习如何为二足角色设定骨骼系统。

一、 骨骼系统的创建

1.选择Skeleton > Joint Tool > 命令,弹出Tool Settings面板,将Joint Settings标签下的Orientation中的选项调整为none。

2.在侧视图里依次创建关节。完成关节的创建后,按Enter键结束操作,按照下图所示在通道栏中将关节依次命名为Girl_L_Leg、Girl_L_Knee、Girl_L_Ankle、Girl_L_Heel、Girl_L_Ball和Girl_L_toe。

如果创建关节的时候,发现关节过大,妨碍观察,可以通过Display > Joint Size来调整关节显示的大小

3.上一步创建出来的骨骼位于两腿中间,在正视图中将骨骼移动到左腿的位置,如上图所示。

4.点击Skeleton > Mirror Joint > 打开Mirror Joint Options窗口,选择YZ作为镜像轴面,把Replacement names for duplicated joints选项中的Search For改成“_L_”,Replace With改成“_R_”,如图所示,然后点击Mirror按钮完成镜像复制。这样就可以将复制的右腿骨骼自动命名包含“_R_”的名称。

5.在模型的骨盆处创建一个关节,将其命名为Girl_L_Pelvis,选择腿部骨骼,按住Shift 键选择刚才创建的Girl_L_Pelvis关节,按P键将腿部骨骼作为它的子对象。

6.根据模型的身型创建上半身与头部的关节和骨骼,如下图所示。按住V键将刚才创建的第一节关节捕捉到Girl_L_Pelvis关节上,如下图所示。

2.将上半身与头部的关节从下到上依次命名为Girl_Back1、Girl_Back2、Girl_Back3、Girl_Back4、Girl_Back5、Girl_Neck、Girl_Head、Girl_HeadTop,如图3-1-6所示。

3.在前视图中胳膊的顶端创建一节关节,然后选择Skeleton > Joint Tool > 命令,把Joint Settings标签下的Orientation中的选项更改为xyz项,创建胳膊的骨骼,如图所示,使

用键盘上“P”键将胳膊的骨骼作为先前创建的单个关节的子对象。

4.在顶视图中选择胳膊中间的关节,按Insert键,移动位置,使其不再笔直,方便以后的操作,如图所示。

5.创建手指的骨骼,如下图所示。

6.检查手指骨骼,发现大拇指骨骼的弯曲方向不对,如图所示,选择状态栏中的、

和图标,此时在骨骼上会出现小的坐标轴,对骨骼进行轴向调整,使大拇指能按正确的方向弯曲,如下图所示,

7.选择手指的骨骼,通过按键盘上“P”键将它们作为胳膊骨骼的子物体。

8.给胳膊上的骨骼命名,依次为:Girl_L_Shoulder,Girl_L_Arm,Girl_L_Elbow,Girl_L_Hand,如图3-1-13所示。将手指部分的关节依次命名为,大拇指:

Girl_L_Thumb1,Girl_L_Thumb2,Girl_L_Thumb3;食指:Girl_L_FingerA1,

Girl_L_FingerA2,Girl_L_FingerA3,Girl_L_FingerA4;中指:Girl_L_FingerB1,

Girl_L_FingerB2,Girl_L_FingerB3,Girl_L_FingerB4;无名指:Girl_L_FingerC1,Girl_L_FingerC2, Girl_L_FingerC3,Girl_L_FingerC4;小拇指:Girl_L_FingerD1,Girl_L_FingerD2,Girl_L_FingerD3,Girl_L_FingerD4。

9.选择左臂骨骼,点击Skeleton > Mirror Joint > 打开Mirror Joint Options窗口,选择YZ作为镜像轴面,选择Mirror Function选项中的Behavior,把Replacement names for duplicated joints选项中的Search For改成“_L_”,Replace With改成“_R_”,然后点击Mirror按钮完成镜像复制。

10.在顶视图上将Girl_L_Shoulder关节稍稍前移,使其更符合真实情况。

11.选择Girl_L_Shoulder和Girl_R_Shoulder关节,将它们作为Girl_Back4关节的子对象,如下图所示。

12.选择Skeleton > IK Handle Tool命令,依次点击Girl_L_Leg和Girl_L_Ankle关节,在两个关节之间创建IK,此时骨骼会变成褐色。再分别在Girl_L_Ankle和Girl_L_Ball 关节,Girl_L_Ball和Girl_L_Toe关节之间创建IK。依次命名为Girl_L_AnkleIK,Girl_L_BallIK和Girl_L_ToeIK。

13.用同样的方法创建右腿的IK,并依次命名为Girl_R_AnkleIK,Girl_R_BallIK和Girl_R_ToeIK。

14.在Outliner窗口中使用Ctrl键和P键将Girl_L_AnkleIK和Girl_L_BallIK成组,命名为Girl_L_BallRot,按键盘上的Insert键,然后按住V键将中心点吸附到Girl_L_Ball 关节上。将Girl_R_ToeIK单独成组,命名为Girl_L_ToeRot,也将其中心点吸附到Girl_L_Ball关节上。将Girl_L_BallRot和Girl_L_ToeRot成组,命名为

Girl_L_AnkleRot,将它的中心点吸附到Girl_L_Ankle关节上。将该组再成组,命名为Girl_L_TopRot,将它的中心点吸附到Girl_L_Toe关节。将该组再次成组,命名为Girl_L_FootCon,将它的中心点吸附到Girl_L_Heel关节。

15.用同样的方法对右腿进行操作。

16.将上半身与下半身的骨骼成组,命名为Girl_CG,将中心点移动到它们重合的点上。17.将所有的组成组,命名为Girl_Master。

18.选择所有骨骼,再选择所有的模型,点击工具架上的图标进行蒙皮。完成角色

的骨骼设定。

二、 调整平滑蒙皮的权重

在蒙皮操作完成之后,会发现如果转动胳膊,模型的脸部以及头发、帽子都会随着手臂的移动发生变化,同时模型的腋下变形严重,这就需要我们对模型的权重进行调整。1.将胳膊移动一个位置,使脸部、头发、帽子发生改变。

2.选择要调整的模型。

3.选择Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool > ,或者双击工具架内的

图标,打开Paint Skin Weights Tool窗口。

4. 选择模型对应的关节,把Paint Weights 下Paint Operation 选项更改为Add 。

5. 点击底部Flood 按钮,就可以使所选的对象变成不受影响的原始形态,如下图所示。

图3-2-4 图3-2-5 6. 将胳膊移动一个位置,打开Paint Skin Weights Tool 窗口,选择影响腋下的骨骼,调整笔刷的大小以及数值,把笔刷定位在对应的区域,按住鼠标左键移动增加骨骼对这一区域的影响,如图所示。模型上白色部分表示有权重影响的区域,黑色部分表示没有权重影响的区域。把模型摆出出各种姿势,观察变形,调整权重,直到模型做各种动作时,变形都比较自然,如图所示。

权重的分配在要求比较高的角色动画中并不能最终解决变形的所有问题。所以,正常情况下会需要变形器的辅助,甚至可能使用驱动关键帧和表达式等技巧来完成一个角色动作造成的真实变形。

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

M A Y A骨骼绑定(专项) 期末考试 https://www.360docs.net/doc/6412493741.html,work Information Technology Company.2020YEAR

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的? 2、 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 3、下面有关约束的说法中正确的一项是? A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 4、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是? 5、 A.d B.v C.e D.w 6、下面说法中错误的一项是? A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的

7、下面说法正确的是? A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 8、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是? A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 9、下面说法中错误的一项是? A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 10、M aya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是? 11、 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 12、对下图描述正确的是? A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 2、下面有关约束的说法中正确的一项是 A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令 C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是 A.d B.v C.e D.w 4、下面说法中错误的一项是 A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的 5、下面说法正确的是

A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是 A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 7、下面说法中错误的一项是 A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 9、对下图描述正确的是 A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节 D.以上都不对 10、关于IK控制柄说法正确的是 A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移

人体骨骼的绑定注意

好的动画的开始在于角色可以做出的动作 而能够做出丰富动作的角色则由模型和骨骼来共同决定。 所以模型的步线与骨骼的位置十分重要。 此问题注意就骨骼应该注意的问题做简单的总结: 概念: 任何复杂的角色(动画人物)的动画在制作之前都离不开3个部分 1。皮 2。骨骼 3。控制器 其中控制器控制骨骼,骨骼控制皮的变化 简单的说骨骼只是一个能够让皮变化的变形器而已 骨骼与皮之间的重点在于骨骼的搭建要符合皮的纹理(模型的布线好坏) 而骨骼与控制器之间的配合则决定了,角色能够做出动作的流畅程度。 在布线与骨骼都复杂的情况下,人物能够作出的细节动作就越多越丰富 当然,对于动画来说,在排除模型影响的情况下拥有一副优秀的骨骼则是决定人物动作流畅自然的基本保证。 对于骨骼的搭建十分的重要,尤其是在活动部位骨骼的位置分配决定了以后动画调整中的运动走向。

为了简便说明,和富有代表性,我们使用手的骨骼搭建作为例子: 首先,手是比较复杂的,但是如果注意手的特性以及后期动画调整时候的问题,在手的搭建上可以总结一些规律 供参考。 手的特性: 手指上的骨骼理论上是直线的手指的弯曲需要在一个方向进行,而不是X,Y,Z三个方向同时变化 1.如何保证直线骨骼 解决这个问题的方法在于在我们搭建骨骼的时候首先为了保证手指骨骼的直线性,要按住SHIFT先做一条直线 骨骼 然后调整这段骨骼的最高父级的自身方向对正到手指模型上。(模型的手指也必须是直线性的,如果手指模型存在弯曲,可以证明此段模型制作有问题) 如此就能保证手指是直线性

2.手指弯曲时候的旋转坐标 上面的问题只能解决手指是否是直线性的,但是由于我们对手指段的最高父级骨骼的方向坐标做了调整,所以当我们选中这个手指进行弯曲的时候,虽然弯曲后仍然在一条直线上,但是我们仔细查看每个关节的旋转坐标会发现,最高父级关节的X,Y,Z方向都会发生变化,而其他骨骼关节只是单方向的坐标变化。 这是由于骨骼的创建方法而定的。

MAYA人体骨骼绑定

人体骨骼绑定 1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关 键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关 节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关 节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK (1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带 。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多, 选择反转脚,再选择控制

器,按P创建父子连接。 最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去, 再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约 束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连 接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。 添加属性后,选择控制器,加载驱动者, 选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定

AE骨骼绑定技术研究

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/6412493741.html, AE骨骼绑定技术研究 作者:文武 来源:《西部论丛》2018年第10期 摘要:After Effect作为业界最具影响力的动态媒体制作工具之一,由于其强大的后期合 成和各种特效的设计及制作能力,越来越多的人喜欢使用AE进行动画的制作,在动画设计中,骨骼绑定是最常用的技术,AE在这方面也提供了很多很好的技术和工具,本文从自动骨骼绑定、IK、反向动力学、骨骼变形器、动态效果等各种技术来探讨AE在该领域的提供的技术和使用技巧。 关键词:骨骼绑定反向动力学变形器动画 After Effect作为业界最具影响力的动态媒体制作工具之一,由于其强大的后期合成和各种特效的设计及制作能力,越来越多的人喜欢使用AE进行动画的制作,它提供的16位色支 持、矢量绘图功能以及其它强大的键控功能、运动控制、视觉效果、3D通道和音频工具,可让人们做很多事情。但如果面对的是一个MG运动图形设计师,则会对AE的运动图形功能产生兴趣。在动画设计中,骨骼绑定是最常用的技术。骨骼绑定技术里面,主要包括自动骨骼绑定、IK、反向动力学、骨骼变形器、动态效果等,这些工具可让创建动画变得越来越容易和简单。 一、反向运动学 在创建动画人物的散步、跑步等动作,或者做机械动画的运动动作的时候,这个工具是必不可少的。反向运动学使用了非常复杂的三角函数表达式,常人一般都很难理解和掌握。但在AE里面,使用DULK工具则可以自动化这个设计过程,通过一个简单的控制器,就可以修改任意一只胳膊,腿,或肩膀的动作。 二、自适应操控 所有角色都有四肢、头等,为了避免重复同样的工作,DULK的自适应操控可以自动操纵两足动物。使用者只需要移动锚点到适当的关节,自适应控制器将会自动识别,适应设计的角色。如果只有一只胳膊,或者它的腿没有膝盖,平台将会自动适应。在制作的时候需注意以下三点: (1)双击项目面板,把在PS中画好的人物PSD文件导入AE中文件对话框中,选择要导入的PSD素材,在导入方式下拉列表中会出现导入方式的选项“素材”,以素才形式导入,选 择该选项后,将弹出的对话框提示用户选择文件需要导入 的层。

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

MAYA人体骨骼绑定

1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒 数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。 打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK(1)和脚掌IK (2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK (3)属性,选粘带。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。 同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创 建父子连接。最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零 (冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建 立父子连接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。 1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。 2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定 1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。 脊柱绑定操作 1.脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择 要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。 2.中心控制器,要用父子约束,因为要用到位置的约束。这样绑定有个问题就 是控制上半身时,下半身也会收到影响。所以要把大腿和他断开父子连接,从新建立一个控制器。用方向约束。 3.选择腿部控制器,加选上半身控制器,P建立个连接。 新建用来控制腿部的骨骼,要和上面的骨骼建立连接,不然在移动上下半身就会脱节,选择新骨骼加选上面那个,P。 4.用方向约束。为了让手部的控制器,跟随运动,把手部的控制器和肩部控制 器建立约束,按P。同时肩部控制齐也要和胸部建立连接P. 5.完成绑定后,把没有位置或者缩放的属性点右键锁定隐藏。 把控制器,IK,人体,骨骼分别放到图层。 六.手部关节绑定 1.在创建手部关节时,为了创建方便通常创建一个平面,通过捕捉平面创 建。 2.手指关节创建。 手指也要创建平面。 3,手臂骨骼绑定IK

Maya高级角色骨骼绑定的艺术

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

maya详细绑定教程

maya详细绑定教程 说明: 文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A 是子物体,B是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 一、添加骨骼。 1、从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位

置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。

图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。

注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。

图3 5、创建上肢骨骼:

同样注意肘部关节要弯曲。然后: 6、创建手部关节:

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.360docs.net/doc/6412493741.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇) 一.理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则 权重效果消失。 *执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会 出现些难以挽回的异常。 Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入 变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值; Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值 刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。 Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

角色骨骼绑定

第一章角色设定 毫无疑问,角色动画是电脑动画当中最富挑战性,最具成就感的工作之一。3维艺术家们通过数字骨骼运动的配合蒙皮表面的变形,塑造出栩栩如生的动画形象来。一部动画作品离开了角色,就好像水里没有了鱼,天空中没有了鸟,缺乏生气。 但是,想让没有实体,缺乏思想的数字角色动起来,可不是一件得轻松的事儿。试想一下,你怎样才能使一个雕塑走动起来呢?更何况没有实体的数字模型?所以,一个角色从模型到动画,还需要一些必要的设定工作。 而这些设定工作,可不止是要让数字角色可以像木偶或者皮影那样简简单单的动起来,更重要的是,还要动的真实。 如果说,角色动画就像是三维动画工作中的灵魂。那么,角色设置就是角色动画的脊梁。没有进行设置的角色,就好像鱼没有鳍,鸟失去了翅膀,失去了活力。 而且在Maya的世界里面角色并不像人们通常认为的那样,只是人或者动物。很多时候,三维艺术家们需要通过跳舞的酒瓶,飞动的旗帜,摇曳的树木……向观众传达某种信息。而这些通过自身的运动,向观众传达信息的物品,也被认为是角色。 由此可见,设定所涉及的范围之广,对象之复杂。可以说,所有的模型都可能成为角色,都可能需要适当的设定,使其便利而且正确的完成需要的表演。 下面通过实际的设置案例,逐步介绍角色设定的详细内容和必要技巧。 第一节骨骼系统及运动学工具 教学目的:清楚骨骼系统和运动学的概念,熟悉Maya骨骼系统的创建方法,掌握骨骼系统的运动方式。 调皮的台灯 Pixar公司所作的电影,几乎部部经典。就连片头那个小小的台灯,也独具个性。现在我们也来为一盏台灯做个简单的设定,看看能不能让它活起来。 我们先来观察一下这个台灯的结构,看看它有几个关节,想想一下这些关节是怎么转动的。 通过对这个模型的观察,我们可以发现: 如图所示:关节1是整个台灯可以在水平方向转动。2、3、4为台灯提供了纵向的转动能力。

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

骨骼绑定名称

骨骼绑定的制作心得 骨骼绑定的命名: 首先确定好骨骼是否使用IK_FK转换,如果有转换的话需要命名成为IK,SK,FK三种骨骼形式。 那么命名遵循以下的命名方式: 角色名称_角色骨骼类别_角色骨骼名称_角色骨骼编号 骨骼时往往是依据骨骼所在的人体位置或者骨骼的用途;还有就是命名规范: 角色名字_骨骼性质(sk/fk/ik)_骨骼位置_附加区分 控制器就多加一个_con,表示控制用,如: 角色名字_骨骼性质(sk/fk/ik)_骨骼位置_附加区分_con 角色骨骼绑定名称: 模型整体名称:Modeling 骨骼名称:Joint 角色: characters 控制器名称:Control 角色名称_角色骨骼类别_角色骨骼名称_角色骨骼编号_控制器_组编号 骨骼或者控制器的组用: 角色名称_骨骼名称_骨骼编号_Group编号 骨骼IK控制的设置: 角色名称_IK_IK部位_控制器_组编号 Breastbone 胸骨 Face Control脸 Tail 尾巴 腰部SK: 根关节####_Sk_Root 脊柱####_SK_Back _A1 脊柱####_SK_Back _A2 脊柱####_SK_Back _A3 脊柱####_SK_Back _A4 颈椎####_SK_Chest 腰部FK: 根关节####_Fk_Root 脊柱####_FK_Back _A1

脊柱####_FK_Back _A2 脊柱####_FK_Back _A3 脊柱####_FK_Back _A4 颈椎####_FK_Chest 腰部IK: 根关节####_Ik_Root 脊柱####_IK_Back _A1 脊柱####_IK_Back _A2 脊柱####_IK_Back _A3 脊柱####_IK_Back _A4 颈椎####_IK_Chest 腿部骨骼装配的命名: 腿部是左右对称的所以需要以Left和Right来区分Left左Right右 腿部极向量约束 Polevector 腿部分为: 大腿Hip 小腿Knee 脚踝Ankle 脚掌Ball 脚趾ToeTip Heel 脚后跟 Foot脚 Leg总的腿 手臂和手指命名: 手臂是左右对称的所以需要以Left和Right来区分Left左Right右 Fingers手指 Elbow 肘关节 Palm 手掌 Shoulder 肩 Specular锁骨 Shoulder大臂 ShoulderAdded与大臂从和的骨骼

MAYA模型设置——骨骼绑定

模型设置 骨骼绑定 建层在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼——Joint Size 关节 Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸 鼠标中键调整骨骼位置 骨骼链接:选一个骨骼再加选另一骨骼,按P键,链接。 建立平行骨骼:Shift+鼠标左键 Modify——Freeze Transformations 冻结 观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK) 手指关节骨架 骨骼要在中间位置旋转骨骼需要冻结最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再建一个骨骼,全部链接。 Skeleton ——Mirror Joint 定向关节 Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向 Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标 头部骨骼 耳根下建骨骼链接到下颚控制嘴型 点击眼球 Crtl+A nurbe sphere2 ——Display ——Display Handle V键点击 +号

Skeleton ——IK Handle Tool (IK定位) 腿部 IK1打一组中点放D IK3打一组中点放D IK3加IK2打一组中点放C 再加IK1打一组中点放E 最后再打一组 控制器放于脚后跟,对应好位置之后,冻结,删除历史。 Constrain 约束——parent 复制约束 先选控制器,然后选着选定组(ctrl加选) 选控制器——菜单栏——右键——Attributes 添加属性(输入名字即可) 选控制器——菜单栏——右键——Editors ——Conneltion Editor 连接编辑器先点连接属性,IK打右,再加选右边相对属性(连接之后菜单变黄色) Foot 填充属性 Twist 膝盖旋转 ball 顶脚 Toe 脚趾上下运动 Ankle_X Tip_X Ankle_Y 脚螺旋转 Tip_Y 腿部以脚尖为中点旋转 Ankle_Z Tip_Z 脊椎 创建4个控制器(冻结) back3进back2 back2进root(根部) back1进root 之后分别骨骼约束

Maya骨骼绑定IKFK无缝切换-双向约束法

活了这么多年,在学东西的时候搜过无数教程,什么使用教程,破解教程等等等等,从没自己写过教程,但是今天忍不住也要写一篇了,给广大网友分享下我的Maya学习经验。因为接触时间不长,难免有理解错误或疏漏的地方,还请不要拍砖。 首先,为什么要进行IK和FK的无缝切换?ikHandle1里不是有ikBlend参数么,直接把参数值从1改成0,不就可以实现IK切换到FK了么?嗯嗯,开始我也是这么想的,老师讲IK和FK绑定的时候还觉得好简单,不过等你实际做动画的时候,问题就出现了。你使用IK绑定费老大劲完成了一个动作,结果切换到FK绑定的时候,天哪,骨骼又跑到初始位置去了,于是各种定位各种对齐,然而这不是一件容易的事,因为你不仅要对齐骨骼的位移还有旋转呐!疯了都! 也有网友会说,Maya2013中的HumanIK功能非常强大,干嘛还要自己绑定,不过HumanIK主要是面向两足角色对于四足或多足角色就不适用了。当然也有很多绑定插件可以快速完成。 但是如果自己可以手动绑定,那理解其他插件中的绑定技巧也是很有帮助的。 好,废话说了一堆,现在开始讲如何无缝切换IK到FK,或者FK到IK,即切换的时候,要保证骨骼的位移和旋转参数都保持当前不变,也就是无缝(前提是你已经了解了什么是IK,什么是FK,我这就不细说了。) 目前处理无缝切换的方法有三种: 方法一:通过maya自带的set ikfk key这个命令来转换。(太麻烦!)方法二:三套骨架,一套是ik控制,一套是fk控制,一套用于蒙皮,然后通过属性控制决定约束到ik骨架还是fk骨架。(同样麻烦,而且工作量巨大,不过我也试过,最终可以做出来,提供教程的朋友给了思路也给了代码,但是需要你彻底了解物体的世界坐标系和对象坐标系,否则无论如何你获取的骨骼在世界坐标系中的位移和旋转参数,都无法正确的赋给FK控制器。我试了一天才明白过来,累死!) 方法三:使用单骨骼进行IKFK的切换。(没试过,因为目前还不了解角色功能到底是干嘛使用的。有兴趣的朋友可以点击这里查看https://www.360docs.net/doc/6412493741.html,/s/blog_54b08bdb010007x4.html。)方法四:已有双向约束。需要和动画曲线相结合。https://www.360docs.net/doc/6412493741.html,/s/blog_71fcab930100qpqw.html 下面是我的IKFK无缝切换思路,简单来说是使用双向约束来定位控制器和骨骼,这样在切换的时候可以保证控制器和骨骼的位移以及旋转始终保持一致。 以手臂骨骼IKFK绑定来说: 1、当FK控制手臂骨骼系统时,即FK方向约束手臂骨骼时,让IK的极向量控制器受定位器的点约束,把定位器P给手臂的肘关节,并让IK控制器受FK手腕控制器的点约束,这样当FK控制器方向发生变化时,可以始终保持IK控制器和IK极向量控制器的位移信息和骨骼一致。

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

毕业设计论文 浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮 ——短片《纸想对你说》创作 教学单位:广播电影电视管理干部学院 专业名称:动画系 班级名称:09数字动画 学号:2009052121 学生姓名: 指导教师:

摘要: 三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。 关键词:maya动画;骨骼;蒙皮 一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。 《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮 检查模型 在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。

Maya骨骼的基础设置教程

学IT技能上我学院网https://www.360docs.net/doc/6412493741.html, Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

学IT技能上我学院网https://www.360docs.net/doc/6412493741.html,

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学IT技能上我学院网https://www.360docs.net/doc/6412493741.html, 说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在

角色绑定

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 第一章角色绑定 第一节基础介绍 一、理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点 对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制 1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某 些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。 执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但 这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。 Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙 皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两 种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择 的关节部分进行权重赋值; Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值 Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值

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