坦克大战开发毕业设计(论文)

坦克大战开发毕业设计(论文)
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毕业设计(论文)

坦克大战开发

摘要

进入新世纪以来,计算机游戏业蓬勃发展,已成为新世纪最热门的专业。坦克大战是一款非常经典。风靡全球,经久不衰的游戏。1985年推出的坦克大战(Battle City)由13×13大小的地图组成,地形包括砖墙、海水、钢板、森林、地板5种,玩家作为坦克军团仅存的一支精锐部队的指挥官,为了保卫基地不被摧毁而展开战斗。游戏以其出色的游戏性感染的一代又一代的玩家。本程序主要由C#编写。本文的坦克大战有完整的界面,能够实现人机大战,。而且坦克大战剧情非常简单,游戏的主角在保护好城堡的前提下,消灭所有的敌人,所以非常容易上手。

本论文第一章是介绍国内外的游戏发展状况,第二章介绍坦克大战的总体设计,第三章是游戏涉及的技术问题,最后总结。

关键词:坦克大战;游戏;技术;代码

第一章游戏的背景

相信喜欢玩游戏的朋友都是从玩最初的“小霸王”,超级玛丽,坦克大战,等等一系列经典的小游戏开始,然后就是三国志之类的大型一点的,到现在的电脑游戏,单机游戏,到网络游戏,这么一个过程,游戏其实已经不知不觉的进入了我们的生活。

电脑游戏在当今,已经十分普遍了,游戏玩家也比较多。特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。

真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。

虽然初次尝试失败,但Nolan Bushnell仍然坚信电子游戏发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和朋友Ted用500美金注册成立了自己的公司Atari(雅达利)。他们获得了成功,世界上第一台被接受在业务用机就是Atari推出的乒乓球为题材的游戏。

1976年10月,Atari发行了名为《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带了相关操作器(方向盘、油门、刹车等)。在这个游戏里,玩家需要扮演一个黑夜里驾驶在告诉公路上狂奔的疯狂车手。这是游戏历史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果,专业术语是LOD(Level of Detail,层次细节)来表现汽车的前进和道路景物的后退。这款游戏成为3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角(First personal view)的游戏。

雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年Bushnell把自己的公司以2800万美元的

价格卖给了时代华纳。不久,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。

上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机——DEC公司的PDP-10编写了一段简单的FORTRAN程序(FORTRAN是一种专用工程数学编程语言,当今流行的工程模拟软件MATLAB的早期版本就是由FORTRAN语言开发出来的)。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。1976年,Don Woods编写了一个类似的程序,更为重要的就是他加入了幻想成分(Imagination)和谜题(Puzzle)。Woods的这个程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较著名的麻省理工学院的几个学生编写的Zork (直到现在还有续集在发售)和亚当斯1978年编写的Adventure Land 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来自娱自乐的“玩具”,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,普通人是接触不到的。说到这就不得不提苹果电脑,这个中国人眼里普遍认同的奢侈品。

Apple II推出于1976年,设计者是斯蒂夫-乔布斯(Steve Jobs),Apple II是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Apple II和它内置的Basic程序为电脑界培养了无数的人才。Apple II当时的内存只有64KB,资源的缺乏是的当年的电脑程序精密严谨的可怕。可以说,当年的程序员才是真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是Apple II 代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Apple II的用户都是一个不错的Basic程序员。可以毫不夸张的说,苹果电脑早就了一大批游戏程序设计高手。而现在的家用电脑变得更像一台家用电器。

1989年,BroderBund公司的设计师乔丹-麦克纳(Jordan Mcchner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏——波斯王子。这个游戏获得了空前的成功,他在全球共卖出200万份。“波斯王子”绝对可以

说是电脑游戏动作冒险类(ACT)的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上串下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹王斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。

1983年,如本的任天堂(Nintendo)和世嘉(Sega)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG1000和SG3000。而Nintendo推出的主机名字是Family Computer(FC)。

当时的FC采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KB,矩形波2音,三角波1音,杂波1音。同时任天堂采用了“以软件为主导”的指导思想,不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,第二年八岁了一些先锋游戏公司分别加入FC 制作者阵线,FC销量大增。1984年底FC总销售量达到150万台。1985年9月任天堂公司法手了一款真正的游戏巨作——超级玛丽(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。任天堂凭借这款游戏确立了自己在游戏界霸主的地位。到了1985年,任天堂在家用机市场上占有率高达98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(Nintendo Entertainment System),当年的销量就突破了500万台。

20世纪80年代IBM PC(Personal Computer)兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。虽然在最初几年里,PC上的软件数目还无法和Apple II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全自由和开放的,所以更多的“穷”程序员可以选择PC机作为自己的开发平台而不是价格按规的Apple机。这时代比较著名的电脑游戏有Origin Systems公司的RPG《创世纪》系列。光荣(Koei)公司推出了第一版《三国志》。当年的《三国志I》画面很简陋,不过到后来的《三国志 4》系列开始大受欢迎,知道现在的《三国志 9》。

到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。游戏产业也逐渐发展成熟。这个时代诞生了许多史诗般的巨作:雷神之锤、毁灭战士、星际争霸、最终幻想、魔兽争霸等。

第二章游戏的设计

2.1游戏的设计方案

首先先介绍一下我的坦克大战的游戏:

游戏的规则:游戏每一关以击破所有敌军坦克为目标。如果自己的坦克的生命用完或者基地被灭则游戏结束。

游戏的流程图:

图2.1 2.2游戏的开发所需的硬件和软件

过关关数++

我的坦克大战所用到的开发环境是微软的Visual Studio 2005集成开发环境。运行环境是.Net FrameWork 2.0。硬件条件是CPU主频

2.0GHz,内存512M。因为没有用到DirectX

所以对显卡没有特别的要求,一般的显卡都可以胜任。

2.3 游戏中的中枢Level类

在这个游戏中创建的Level类的作用是负责游戏逻辑的控制。例如创建坦克,碰撞的检测,游戏的状态和所有物体的移动。

Level的部分代码如下:

public class Level//关卡类

{

private void GameRun() //游戏运行处理

{

if (gamestep < 100)

{

gamestep++;

if (gamestep % 20 == 0)

{

TankAIFire();

}

}

else

{

gamestep = 0;

if (eptank_count > 0)

{

CreateTank();

eptank_count--;

}

}

CleanBombs();

DrawGame();

Move();

HitCheck();

CleanDeathTank();

CheckGame();

}

2.4 游戏中的组件的基类Element类

我在这个游戏中创建了一个名为Element的类,它是所有游戏中的元素的父类。

Element的代码如下:

public class Element//游戏中的元素类 {

private Graphics g;

public Graphics G

{

get { return g; }

set { g = value; }

}

private Size size;

public Size Size

{

get { return size; }

set { size = value; }

}

private int x;

public int X

{

get { return x; }

set { x = value; }

}

private int y;

public int Y

{

get { return y; }

set { y = value; }

}

private List images;

public List Images

{

get { return images; }

set { images = value; }

}

private int imagestate;

public int Imagestate

{

get { return imagestate; }

set { imagestate = value; }

}

private bool islife;

public bool Islife

{

get { return islife; }

set { islife = value; }

}

第三章游戏所涉及的技术问题

3.1 GUI+与图像双缓冲技术

我们在用C#处理图像时都需要用到GUI+技术,GUI+是GUI技术的扩展,拥有比GUI更加强大的功能。

比如我们现在要在一个名为Form1面板上显示一张在C盘根目录下名为1.bmp的图片。那么我们可以用一下的代码实现:

在Form1的paint事件中加入

private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)

{

e.Graphics.DrawImage(Image.FromFile(@“C:\1.bmp”),

0, 0, this.Width, Height);

}

这样就可以显示所要显示的图片了。但是细心的人可能发现了,像这样显示静态的图片是可以没错,但是我如果在代码中让图片定时切换或者移动,那么问题就出现了,屏幕出现了闪烁。

这是我们在游戏中不希望出现的。要减少闪烁就要用到另一种技术——图像的双缓冲技术。

所谓的图像的双缓冲技术就是将要显示的图像不直接画在屏幕上,而是先画在内存中。然后再将内存中的图像画在屏幕上。这样不直接在屏幕上绘图的方式大大的减少了屏幕上的闪烁。

实现了双缓冲的游戏代码如下:

public partial class GameForm : Form

{

public StartForm sf;

private Bitmap buffereimage; //图像双缓冲技术

中的内存中图像

private Graphics gbuffereimage; //内存中图像的Graphics 对象

private bool flag = true;

private Thread paintthread;

private Level level;

private int levelnum = 1;

private bool isstop = false;

private int playercount;

public GameForm(StartForm sf,StartOrLoad sl,int playercount)

{

InitializeComponent();

LauchForm();

this.playercount = playercount;

if (sl == StartOrLoad.START)

{

level = new Level(this, playercount, gbuffereimage, levelnum);

}

this.sf = sf;

}

private void LauchForm()

{

this.SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer | ControlStyles.ResizeRedraw |

ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);//设置 Form 允许

双缓冲

buffereimage = new Bitmap(800, 600);

gbuffereimage =

Graphics.FromImage(buffereimage);//获得内存图像的 Graphics 的引用

this.ClientSize = new Size(800, 600);

}

private void GamePaintRun()

{

while (flag) //线程中的循环刷屏方法

{

gbuffereimage.DrawImage(Image.FromFile(@“C:\1.bmp”), 0, 0, this.Width, Height);

this.Invalidate();

Thread.Sleep(50); //线程暂停50毫秒

}

}

private void GameForm_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e)

{

Application.Exit();

}

private void GameForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e)

{

e.Graphics.DrawImage(buffereimage, 0, 0, 800, 600);//将内存中的图像显示在屏幕上

}

private void GameForm_Load(object sender, EventArgs

e)

{

paintthread = new Thread(new

ThreadStart(GamePaintRun));//创建并启动线程

paintthread.Start();

}

}

3.2 多线程技术

刚刚的代码里大家可能已经注意到了我用到了一个Thread类,这是一个线程类。所谓的多线程技术就是在同一个进程中做不同的事情。程序都是从Main方法开始执行,所以Main方法是主线程。但是我们总是想在Main方法执行的同时做一些其它的事情,这就要用到多线程技术

了。

线程的创建和执行的方法如下:

首先必须引入System.Threading的命名空间

然后通过

Thread t1 = new Thread(new ThreadStart(目标函数名));

t1.Start();

来创建并启动线程。

我在游戏中的代码如下:

paintthread = new Thread(new ThreadStart(GamePaintRun));

paintthread.Start();

要挂起线程可以使用线程的Suspend方法。

要恢复挂起的线程可以使用线程的Resume方法。

在游戏中实现暂停的代码:

private void GameForm_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)

{

level.KeyDown(e); //我创建的关卡类后面会介绍到。

if (e.KeyCode == Keys.K || e.KeyCode ==

Keys.NumPad2) //处理键盘事件

{

if (!isstop) //isstop是一个bool型的值,代

表游戏的暂停状态。true代表暂停,false代表运行。

{

paintthread.Suspend();

isstop = true;

}

else

{

paintthread.Resume();

isstop = false;

}

}

}

3.3 I/O技术实现地图的读取

.Net FrameWork在System.IO的命名空间里提供了对数据流的各种操作。大家已经对文件的读写有了相当熟悉的认识了。现在我要使用对文件的读操作来实现对地图的地形元素读取。

在坦克大战中有6种地形(平地,草地,水,砖墙,铁墙和基地)。而且地图是20×20大小。所以,我用0代表平地,1代表砖墙,2代表草地,3代表铁墙,4代表水,5代表基地。数字之间用“,”隔开。

地图的文件类似于:(行列各20)

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,1,3,3,1,1,1,2,3,

0,0,0,0,0,0,0,0,1,5,4,0,1,3,3,1,1,1,2,3,

3.4 碰撞的检测

游戏中的一大难题就是碰撞问题。碰撞检测的方法有很多种,但是常用的也是最简单的就是矩形区域检测。检测两个矩形区域是否有交集。

我们可以用.Net FrameWork提供的Rectangle类对象的IntersectsWith 方法来比较两个Rectangle类对象是否有交集。如果有的话该方法返回true不然的话返回false。

3.5 接受用户的键盘输入

本游戏是基于WinForm的程序,所以用的是WinForm所带的事件驱动。

在自动生成的代码中private void GameForm_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)

e代表按下的按键信息。通过e的KeyCode属性来判断所按下的键。

例如Key.K代表按键“K”。

第四章总结

时光荏苒,岁月如梭,三年过去了。在这三年中,让我成长了不少。首先是编程能力方面得到了一个比较好的加强,其次就是让我了解了我的不足,一直以来我觉得自己学到的东西挺多的,但是通过这次毕业设计下来发现,我所了解的东西真的是沧海一粟,知识真的有太多太多,真的应了那句话,活到老学到老。这次设计是对大学所学

的知识的一种检验,设计中发现自己的不足,查资料,找老师,问同学,当然主要是自己查资料,当然老师给了我很大的帮助,老师教我该用什么知识点,我然后自己去查。老师给了我一个学习的方向。

毕业选题的时候,我一看到坦克大战游戏设计,我就选了它,因为我对游戏开发比较感兴趣。”过程是苦的,结果是甜的。一分耕耘一分收获。我的努力得到了回报,老师表扬了我,这给了我很大的鼓舞。通过这次的毕业设计,不仅在专业知识上有了比较好的巩固,而且更重要的是我的能力得到了提高,比如处理问题的能力,学习能力,等。毕业设计过去了,意味着我将踏上新的征程——工作!面对未来,我很自信!

计算机软件工程毕业设计论文

目录 目录 (1) 摘要 (1) 前言 (3) 第一章绪论 (4) 1.1研究背景 (4) 1.2设计目标 (4) 1.3本文结构 (5) 第二章系统开发环境与技术 (6) 2.1系统开发环境 (6) 2.1.1 MyEclipse插件介绍 (6) 2.1.2 Tomcat服务器介绍 (6) 2.2系统开发技术 (7) 2.2.1 JSP与Servlet技术 (7) 2.2.2 JavaScript简介 (10) 2.2.3 MVC模式 (11) 2.2.4 Struts框架 (11) 2.2.5 Spring框架 (13) 2.2.6 Hibernate框架 (15) 第三章系统需求分析与前台设计 (17) 3.1需求分析 (17) 3.1.1 系统前台简要设计概述 (17) 3.1.2 系统用例图 (18) 3.2系统设计 (18) 3.2.1 系统层次划分 (18) 3.2.2 数据库设计 (19) 3.2.3 成本管理模块时序图 (22) 第四章系统详细设计与功能实现 (27) 4.1系统项目的文件夹结构 (27) 4.2成本管理模块的具体实现 (28) 4.2.1 查询成本信息列表功能的实现 (28)

4.2.3 修改成本信息功能的实现 (36) 4.2.4 删除成本信息功能的实现 (39) 4.2.5 查看成本明细信息功能的实现 (41) 第五章总结与展望 (43) 5.1课题总结 (43) 5.2进一步开发的展望 (43) 参考文献 (44) 致谢 (45)

摘要 服饰企业生产状况联络表是针对企业的实际情况而进行设计、开发的,而成本管理模块则是为了保持产品的成本信息及时的保存、更新。利用JSP技术和SSH框架以及相应的数据库访问技术实现了基于Web的系统。该框架可以减少模块之间的耦合性,让开发人员减轻重新建立解决复杂问题方案的负担,并且可以被扩展以进行内部的定制化。通过使用JSP技术建设动态网站,充分发挥了Java语言所独有的易用性、跨平台性和安全性,从而构建了一个运行高效、安全可靠、适用性广的管理系统,实现了企业信息资源的网上管理,满足了公司业务处理的需要,使企业适应了网络经济时代发展的要求。 论文首先简要介绍了企业管理系统的一些研究与应用背景,其次介绍了该网站系统所采用的开发工具、平台以及开发环境。在此基础上,论文详尽描述了成本管理系统情况。 关键词:JSP,SSH框架,成本管理 作者:XX 指导老师:XX

游戏毕业论文开题报告

游戏毕业论文开题报告 课题研究价值 (一)创新点 1、建立网络教学设计的理论体系与方法。 2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。 3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 (二)理论意义 传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践水平。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。 (三)应用价值 1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。 2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源实行学习的方法和经验。 3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。 4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

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坦克大战课程设计论文

坦克大战游戏设计 1.课程设计的目的 随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。 2.设计方案论证 2.1设计思路 本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。 一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷 二、它的主要功能: (1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。 (2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子 弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果 (3)敌人能够移动

(4)能够模拟爆炸 (5)能够产生障碍 (6)能够增长生命 玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿 ;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。桃心可以将坦克的血加满。 2.2简要的设计流程: 键盘监听器 2.2设计方法 2.2.1构建游戏主类

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摘要一般包括:研究目的、方法、内容及结果,300字左右 首先简要介绍系统开发的目的 其次介绍系统所使用的关键技术 再次介绍系统开发的过程以及系统所实现的功能 最后还可以对系统存在的不足及后期工作进行简要描述 关键词一般取论文的关键技术的名称,一般为3-4个 目录 绪论主要介绍课题的研究背景、研究目的、研究意义、研究内容、相关问题的研究现状、本文所做的工作以及论文的组织形式。 论文的一般组织结构如下: 第一章介绍系统的研究背景、研究内容及论文的组织形式。 第二章介绍本系统所采用的技术路线、研究方法。 第三章介绍系统的需求分析,包括功能需求、性能需求、安全需求、软硬件需求等。 第四章介绍系统设计。在概要设计阶段对系统功能模块进行划分,描述系统工作流程。在详细设计阶段,对数据进行分析,确定本系统所涉及的数据表。 第五章描述系统的实现过程。首先介绍开发环境的搭建过程,然后对各功能模块的实现进行详细说明,给出部分关键代码和系统的主要界面图。 此处可以增加系统测试部分 第六章对毕业设计所做工作进行总结,并对系统存在问题进行说明 系统采用的技术部分首先确定开发本系统要用到哪些关键技术,然后有针对性地对这些技术进行介绍 需求分析详细描述系统的功能需求、性能需求以及软硬件需求。 系统功能需求是需求分析的关键,在描述系统功能需求时,首先确定系统的用户,然后确定每一类用户的基本需求。 对每一类用户,首先综述其需求,然后针对每一种具体需求进行比较详细的说明,指出所涉及的数据信息。 对于比较复杂的系统,可以使用UML语言进行系统建模,建立用例图,用文字对用例图进行描述,更具体的说明用例与角色的交互。 为了更详细描述系统,还可以画出系统的时序图、协作图等。 系统设计包括系统结构设计和过程设计,分别在概要设计和详细设计阶段完成。 首先对系统的功能模块进行划分,对每一个功能模块以及功能模块之间的关系进行解释和说明; 其次进行系统流程分析以便对系统结构有一个完整全面的认识; 再次要对数据库进行设计,详细地介绍系统所涉及的表,包括每个表中所包含的字段信息; 最后还可以对数据的存储过程以及系统的页面等进行设计。 为了使论文的内容更加丰富,在写这章内容的时候可以适当添加一些理论知识如系统设计原则、数据库设计原则等。 系统实现部分主要描述系统的开发环境以及各个功能模块的具体实现。 系统开发环境包括软件环境和硬件环境等; 软件环境描述包括操作系统的选择、数据库的选择、开发语言的选择以及开发环境的配置; 在介绍各个模块的实现时可以用文字形式或其他方式描述各模块的具体实现过程,展示一些关键的页面,也可以介绍一些关键的代码,并加以文字说明。 总结部分首先对文中所做工作进行概括, 然后指出系统中还存在哪些不足需要以后进一步研究和改进 最后应有谢辞、参考文献、论文字数统计

游戏设计毕业论文开题报告

游戏设计毕业论文开题报告 是学位论文的一个总体规划和设计,是研究生学位论文工作的重要环节,以下是搜集整理的游戏设计开题报告,欢迎阅读参考。 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球 游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重 要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施 主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

基于java的游戏坦克大战论文

基于j a v a的游戏坦克 大战论文 文件排版存档编号:[UYTR-OUPT28-KBNTL98-UYNN208]

目录 1 2 5 1

第一章绪论 课题研究的背景 如今我们的生活节奏越来越快,每个人的生活压力也在不断变大,长期紧绷着神经容易产生心理和生理上的双重伤害,人们需要在工作和学习之外放松自己,玩玩游戏正是放松自己的方式之一。 坦克大战,一个众所周知的小游戏,曾经在红白机时代风靡一时。其界面简单,耐玩,关卡多,可玩性高,没有局限的年龄层。 Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能,拥有一个虚拟机,总之,Java的出现,确实给整个程序界带来了巨大的冲击,也许现在还无法准确评估Java为整个IT业带来的影响,但是有一点毋庸置疑—Java将不可避免的影响一带程序员。 使用Java作为开发工具,来做坦克大战这个小游戏,是一种很理性的选择。Java游戏可以在本地桌面系统下运行,也可以在Web浏览器下运行。 我在大学四年中学到了很多计算机的知识,JAVA语言,软件工程,数据结构,软件工程等课程。如今我将用我所学的知识来完成一个坦克大战游戏,来锻炼自己的动手能力,独立作出一个小程序。 课题研究的任务 本文中所做的主要工作如下: (1)介绍了制作坦克大战游戏的意义和目的。 (2)设计坦克大战游戏各个类,实现各类效果和目标。 (3)分析并解决游戏中的若干技术问题。 (4)完成坦克大战游戏,进行测试并分析结果.

第二章系统分析 课题的可行性分析 1、课题要求 (1)与实践活动和相关的文件和资料由教师提供。 (2)本课题要求学生有熟练的Java开发能力,有较强的自学能力。 (3)具体问题再做详细调查研究并与指导老师面谈。 2、可行性分析 技术可行性:游戏对机器没有多大要求,现在无论什么电脑,只要能安装J2SDK,就能在电脑上开发这款游戏。制作出来的游戏可以在本地桌面运行,也可在WEB上运行,现在JAVA语言非常成熟,完全能够完成这个游戏。 经济可行性:开发这个游戏除了耗费自己的时间和精力以外,不需要其他的资金问题,完成后放到网上开放下载,无需任何费用,有兴趣的人可以自己下载来玩。 需求分析 在游戏中需要实现的功能: (1)能够通过键盘自由控制坦克移动和发射子弹; (2)敌方坦克能够随机移动和随机发射子弹; (3)子弹和不同阵营坦克碰撞后会产生爆炸; (4)消灭敌方坦克后会有个计分板记录玩家得分 (5)游戏进行到一半时可以暂停退出,下次打开游戏时选继续游戏可以继续之前的游戏。 第三章系统总体设计 游戏总体流程设计 开始新游戏时,先进行初始化,然后调用敌方坦克类和我方坦克类,实现键盘监听功能,战场显示所有坦克的移动,发射子弹。判断子弹和敌方坦克的碰撞,调用爆炸类,调用记录类,修改玩家总得分。

软件工程毕业设计论文

毕业设计说明书 题目:软件项目管理系统的设计和实现 系别: 专业班级: 姓名: 学号: 指导教师: 职称: 二〇一二年三月二日

摘要 在当今社会,互联网的发展,给人们的工作和生活带来了极大的便利和高效,信息化,电子化已经成为节约运营成本,提高工作效率的首选。当前大量企业的软件管理尚处于手工作业阶段,不但效率低下,还常常因为管理的不慎而出现纰漏。因此部分企业需求,设计软件项目管理系统,以帮助企业达到项目管理办公自动化、节约管理成本、提高企业工作效率的目的。 软件项目管理系统主要对项目的信息进行集中管理,方便企业建立一个完善的、强大的项目信息数据库,它是以MYSQL数据库作为开发平台。使用jsp编写程序,完成数据输入、修改、存储、调用查询等功能;并使用MYSQL数据库形成数据,进行数据存储。 软件项目管理系统是科学、全面、高效进行管理的系统,参考大量中国项目资源管理理论,根植于国内管理的实际情况,实用而科学。在操作上集输入、查询、统计等处理为一体,简便灵活,自动化功能强大。 关键字:软件管理软件项目管理系统 JSP MYSQL

Abstract In today's society, development of the Internet to the people's work and life has brought great convenience and efficiency, information technology, electronic technology has become operational cost savings, improve efficiency of choice. The current management of large enterprise employees still in the stage of manual operation, not only inefficient, but also often because of careless management flaws. So part of the business needs, design enterprise employee information management system to help companies achieve staff management office automation, saving management costs and improve work efficiency. Employee information management system is mainly focused on the information management staff to facilitate enterprises to establish a sound, strong employee information database, which is based on MYSQL database as a development platform. Programming using jsp, completion of data entry, modification, storage, call the query function; and use the MYSQL database to form data, for data storage. Employee information management system is a science, comprehensive and efficient personnel management system, reference a large number of Chinese human resource management theory, rooted in the domestic management of the actual situation, practical and scientific. The operating part one input, query, statistics and other treatment as one, easy and flexible, automated and powerful. Key words: Management System Information Management JSP MYSQL

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

坦克大战游戏设计与制作

目录 1 需求分析 (1) 1.1 用户简介 (1) 1.2 项目目的和目标 (1) 1.3 功能和环境 (1) 2 系统设计 (2) 3 系统实现 (3) 3.1系统框架设计与实现 (3) 3.1.1 系统框架功能概述 (3) 3.1.2 系统框架实现过程 (3) 3.2 地图模块设计与实现 (5) 3.2.1 地图模块功能概述 (5) 3.2.2 地图模块实现过程 (5) 3.3坦克模型模块设计与实现 (6) 3.3.1 坦克模块功能概述 (6) 3.3.2 坦克模块实现过程 (7) 3.4敌方坦克模块设计与实现 (8) 3.5炮弹模块设计与实现 (8) 3.5.1 炮弹模块实现过程 (8) 3.6炮弹碰撞检测模块设计与实现 (9) 3.6.1 炮弹碰撞检测模块功能概述 (9) 3.6.2 炮弹碰撞检测模块实现过程 (9) 3.7信息面板模块设计与实现 (10) 3.7.1 信息面板模块功能概述 (10) 3.7.2 信息面板模块实现过程 (11) 4 实训总结 (13) 附录 (14)

1 需求分析 1.1 用户简介 近年来,手机游戏市场规模迅速增长,市场潜力巨大,同时,我国政府在大力扶持手机游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持,手机游戏已被列入国家863计划。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管理制度。除此之外,我国政府各部门还采取了各种各样的形式来帮助发展国内手机游戏行业,手机游戏产业正高速发展。 用户角色大致分为:玩家 1.2 项目目的和目标 随着科技的发展,手机的功能越来越强大,手机已经成为大多数人生活的一部分,人们渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具,而游戏也已成为手机上不可缺少的功能。如今手机游戏的规划越来越复杂,画而越来越精美,娱乐性和交互性也越来越强,已经可以和当年的“Gameboy”掌上游戏相媲。 因此,开发这样一个娱乐游戏成为很有必要的事情。经过思考,我们设计了一块一款“坦克大战”的游戏以丰富人们的娱乐生活。 1.3 功能和环境 功能:坦克大战共分为两个对象,分别是用户和电脑。用户可以通过控制玩家的坦克来摧毁敌方的坦克保护自己的“家”,把所有的敌方坦克消灭完达到胜利。敌方的坦克在初始的时候是默认三十个的(这可以自己设置),当然,如果玩家被敌方坦克的子弹打中,那就gameover。 运行环境:Java虚拟机。

软件界面设计本科毕业设计(论文)

第一章绪论 1.1 课题的研究背景和意义 用户来看一个软件首先是通过界面的,通过界面来感知软件的好坏,界面关乎着一个软件的形象。软件界面设计是产品开发中最重要的方面。界面设计师必须要牢记:界面是面向用户的。开发者开发的软件必须满足用户的需求,并且保证软件易于使用。 重视用户界面设计有重要的意义。用户界面设计得越直观,越易用,越美观,用户就使用得越方便,越舒服,培训用户、维护系统的成本就越低。客户支持成本降低了,系统就会更便宜,同时,也将获得更多的用户好感和订单,企业的效益就会更好。 1.2 软件界面设计的现状和基本对策 尽管软件行业有许多技术出色的软件工程师,但多数工程师开发出来的软件既不好用又不美观。客户对软件界面非常的不满意,经常要修改软件界面,导致极大的生产力浪费。用户满意的好界面都是软件企业想要做的,但是他们却不知道怎么做。 软件界面设计一直以来都是中国软件行业的弱项,这里存在两方面行业共性问题:一是缺乏系统性的软件界面设计方法和相关的教育;这也导致了第二个问题“缺乏优秀的界面设计师和熟练的界面程序员”。 千万不要认为软件开发就是编程,仅懂编程的人,绝不可能做出好的软件系统。要成为优秀的软件人才,仅学会编程语言是远不够的。 系统性的科学技术教育是国内理工科大学的计算机和软件专业偏向的重点。基础课程有物理、数学、电学等,专业课程有数据库、网络管理、编程语言等等。而且每门课程都有很好的教材,有的是国外外文的,而且有很好的老师。所以国内理工科大学要培养出大量技术功底扎实的软硬件研发人才并不难。

相比照之下,软件界面设计专业的教育就差得远了。既缺乏好的教材,又缺乏优秀的教师。 因为计算机软件专业学生接受的教育几乎都是科学技术理论知识,他们对于设计出易用美观的用户界面感到很茫然,许多人甚至不知道还有界面设计这回事。 我们把软件界面开发分为三个环节:交互设计、视觉设计和程序实现。企业希望界面设计师负责“交互设计和视觉设计”,由熟练的程序员实现这个界面,这个要求其实并不高,但现实情况却不理想。 不少软件企业不但有程序员,还有美工人员,但遗憾的是这两类人不会配合着工作。 大多数人都认为界面设计是美工人员的事情,否则公司招聘美工人员有什么用?编程实现是在美工人员完成界面设计后进行,由程序员负责的,至于界面设计好不好程序员不去管。 美工人员大多是美术相关类专业毕业,他们的优点是擅长于视觉设计,缺点是:不知道待开发软件系统的业务逻辑,不了解用户的特征,难以开展交互设计;不懂得软件技术,他们不了解自己做出来的界面在技术实现方面的难易程度。 千万不要低估界面实现的难度,界面不是想做就能做得出的。有些Web软件界面控件,不仅要功能好、性能好,还要易用,可以说技术难度非常高,这不是一般程序员能做得好的。 可见美工人员并不属于理想的软件界面设计师。就目前情形来看,既能做好交互设计又能做好视觉设计的界面设计师还是比较少见的,能够在做好交互设计、视觉设计的基础上再做好程序实现的人更加罕见。 我作为一名学生,肯定不可能去改变中国的教育方法和体系,能做的只有总结一些软件界面设计的规范来供读者(开发人员)参考。

Java语言坦克大战游戏设计(附有代码和图片)

JISHOU UNIVERSITY 本科生毕业设计 题目:基于java语言坦克大战游戏开发作者: 学号: 所属学院:信息科学与工程学院 专业年级: 指导教师:职称: 完成时间: 吉首大学教务处制

目录 基于java语言坦克大战游戏开发 (1) 摘要 (1) Based on the development of Java language Tank Wars Game (2) 第一章游戏简要说明 (3) 第二章开发环境介绍 (4) 2.1 开发环境 (4) 2.2 java语言特点简介 (4) 2.3 Eclipse开发工具的简介 (5) 第三章系统总体设计 (6) 3.1程序功能的总和 (6) 3.2主体模块 (6) 3.3子弹模块 (6) 3.4坦克模块 (7) 3.5 墙模块 (7) 3.6血液模块 (7) 3.7爆炸模块 (8) 第四章游戏详细设计过程 (9) 4.1创建游戏窗口 (9) 4.2改变游戏背景颜色。 (11) 4.3创建坦克 (11) 4.4 让坦克动起来 (12) 4.5改变窗口的大小 (13) 4.6让坦克受控制 (14) 4.7创建一个Tank类 (15) 4.8让坦克向8个方向移动 (16)

4.9修改4.8中所设计的不足 (18) 4.10添加子弹类 (19) 4.11根据己方坦克的位置,打出子弹 (21) 4.12修改坦克停下来不能打出子弹的问题 (21) 4.13让坦克能够打出多发子弹 (23) 4.14解决炮弹不消亡和坦克出界的问题 (23) 4.15增加敌方坦克 (24) 4.16击毙出现的敌方坦克 (25) 4.17加入爆炸效果 (26) 4.18添加多辆敌方坦克 (27) 4.19让敌方坦克智能化 (29) 4.20建立游戏障碍物 (31) 4.21阻止坦克互相穿越 (32) 4.22为我方坦克添加大招和血条 (33) 4.23添加血块 (34) 4.24重新载入敌军或我军坦克 (35) 4.25加入图片 (35) 第五章游戏的可行性测试 (37) 5.1游戏界面介绍 (37) 5.2游戏运行测试 (40) 第六章总结 (43) 参考文献 (44)

游戏毕业设计论文

知识不仅是指课本的内容,还包括社会经验、文明文化、时代精神等整体要素,才有竞争力,知识是新时代的资本,五六十年代人靠勤劳可以成事;今天的香港要抢知识,要以知识取胜游戏毕业设计论文 1.游戏设计背景 随着科技与经济的快速发达 知识经济的快速增长 娱乐逐渐变成人与智能的交流 智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好 众多的游戏不胜枚举 比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等 尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注 现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理 1.1游戏设计原理 游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇 食物 同时随机地给出食物 游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动 去吃食物 吃到食物后消失 然后再随机给出食物同时蛇的身体增长 设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格 然后所有蛇身依次向前移动一格 最后再擦除蛇尾 这样看来好像蛇在向前移动 食物的给出 首先需要产生一个随机数 然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标 在软件运行效果里显示出来 控制蛇的移动方向 需要扫描键盘 然后根据键值改变蛇的移动方向 1.2游戏设计的运行环境 学习Flash开发 首先要建立首要的、基础的正确认知 在几乎任何应用程序开发中 都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境 一个是运行环境 再一个是开发语言 1.2.1软件开发环境 Flash应用程序开发也包含着三个方面 即使用Flash CS3作为开发环境

以ActionScript 2.0作为开发语言 以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系 对于Flash应用程序开发 在进行Flash开发时 安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等 目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品 最著名的就是Flash CS3和FLEX 1.2.2运行环境 Windows Macintosh 处理器 800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later 600 MHz PowerPC G3 and later 操作系统 Windows 2000 Windows XP Mac OS X 10.3 10.4 内存 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示 1024 x 768 16-bit display (32-bit recommended) 1024 x 768 thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盘空间 710 MB available disk space 360 MB available disk space 1.2.3开发语言 用户要进行Flash开发 要接触是ActionScript(简称AS) ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言 ActionScript有三种语言编写风格 这就是AS1、AS2和AS3 AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范 AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范 但它们的运行环境只有一种 即Flash Player VM(Adobe称为AVM1 AVM是ActionScript虚拟机的简称) 2.游戏设计相关知识介绍

坦克大战游戏程序课程设计

《程序设计应用基础》课程设计计划书

坦克大战游戏 1引言 学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。 2设计方案 2.1设计思路 坦克大战游戏,一共两关。不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。击杀完所有坦克则胜利过关。己方坦克也有复活次数,用完则失败。另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。 3程序设计与实施 3.1程序的主要模块 整个程序分为里表两大部分。 里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。由地图数组值可以读出该坦克信息。 表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。 程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。 对于函数分类,程序又可分为三大类。一类游戏辅助函数。一个子弹系统,一个坦克系统。子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。 3.2 主函数及其流程图 主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。 3

计算机科学与技术专业毕业设计论文

计算机科学与技术专业毕业设计论文 专业:计算机科学与技术 班级:2006级1班 学号: 姓名: 目录

第一章诸论 (5) 第一节开发工具的选用及介绍 (5) 第二节ASP技术访问WEB数据库 (6) 第二章系统分析与总体设计 (10) 第一节系统功能描述 (10) 第二节系统功能模块划分 (11) 第三节系统流程分析 (13) 第三章数据库结构设计与实现 (14) 第一节创建数据库 (14) 第二节数据库逻辑结构设计 (14) 第三节创建表的脚本文件 (16) 第四章目录结构与通用模块 (19) 第一节目录结构 (19) 第二节通用模块 (19) 第五章系统主界面与登录程序设计 (24) 第一节设计主界面 (24) 第二节登录程序设计 (29) 第三节设计管理界面 (30) 第六章新闻类别管理模块设计 (35) 第一节设计新闻类别管理界面 (36) 第二节添加新闻类别 (40) 第三节修改新闻类别 (42) 第四节删除新闻类别 (42) 第七章新闻发布管理模块设计 (45)

第一节添加新闻 (45) 第二节修改新闻 (50) 第三节删除新闻 (52) 第四节新闻查询管理 (53) 第八章调试与安装 (62) 第一节安装IIS (62) 第二节ASP硬件要求 (63) 结束语 (64) 参考文献 (65) 后记 (65) 摘要

【摘要】我们从建站的实际情况出发,经过对有关网站新闻发布事项的一番考察和分析,确立了新闻发布系统的具体实现功能。并阐述系统的结构设计和功能设计,实现新闻的分类显示,最近新闻的提示,新闻滚动功能等。经过授权的用户可以通过Web浏览器,以人机 交互式的客户端程序实现对学校新闻的发布、管理、实时的进行行为统计和记录。本系统是学校网站的一个子系统,具有很好的外部接口,能够很好的配合站点的其它子系统服务于网站的新闻发布.该系统是一个基于新闻发布和内容管理的全站管理系统;基于B/S模式WEBMIS系统,本系统可以将杂乱无章的信息(包括文字、图片和影音)经过组织,合理 而且有序地呈现在大家面前。简单的说,新闻发布系统就是充当一个网络新闻媒介的功能。 主要实现对新闻的分类,审核,发布,模拟了一般新闻媒介的发布的过程 【Abstract】 we embark from the station construction actual situation,pass through to a related website news issue item inspection and theanalysis, has established the news issue system concrete realizationfunction. And the elaboration system structural design and thefunctional design, realize the news classification to demonstratethat, the recent news prompt, the news rolls the function and so on.After the authorized user may through the Web browser, by theman-machine interactive customer end procedure realization to theschool news issue, the management, real-time carry on the behaviorstatistics and the record. This system is a school website sub-system, has the very good exterior connection, can the very goodcoordinate stand other subsystems serve the website news issue This system is based on the news issue and the content managemententire station management system management system; Based on B/S thepattern WEBMIS system, this system may the chaotic information(including writing, picture and video and music) the processorganization, reasonably has the foreword to present in front ofeverybody. Simple saying, the news issued the system is acts as a NetNews medium the function, the main realization to the newsclassification, the verification, the issue, has simulated the commonnews medium news issue process 前言 在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,

java坦克大战毕业设计论文

基于J2SE的网络版坦克大战游戏设计 摘要 [摘要]:J2SE (Java 2 Standard Edition)就是Java2的标准版,主要用于桌面应用软件的编程,是伴随着计算机技术的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。随着个人电脑的日益普及、Java 功能在个人电脑上的实现,Java应用程序产生的单机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、愉悦身心、开发智力等起着不可忽视的作用。该论文通过总结和分析JA V A 游戏的开发流程和代码框架的设计,开发了一款基于J2SE架构的游戏——坦克大战。本设计采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单。在开始游戏后,启动服务器和客户端,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而移动。坦克将在游戏开始时进行初始化,然后将坦克绘制在地图的上层。本设计主要实现的功能是让坦克能向八个方向移动,并且打出炮弹,子弹击中敌人坦克,子弹和敌人坦克同时消失,产生爆炸,CPU坦克能智能的移动并且打出炮弹。能够支持网络对战和单机对战两种模式。 Java良好的跨平台特性在软件的开发中显示出了巨大的威力,“一次编写,随处运行”,java 系统可以运行在不同的操作系统和硬件上。随着linux的持续增长以及MacOSX完全支持java 技术,跨平台的特性变得越来越有分量。 由于免费、跨平台、java语言本身技术先进,在高校中,java已经成为许多学科研究、课程和计算的首选语言,用java做上机作业,一般都是鼓励的。据我所知,北大、清华许多院系的研究生入学考试都可以用java语言答题。实际上,用java来完成这些工作,大多数情况下要比用C或其他语言简洁得多,你可以把注意力集中在算法等核心部分,从而获得更高分数。 [关键词] 面向对象坦克大战游戏J2SE Socket

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