计算机图形学结课论文

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计算机图形学结课论文

2017届结课论文

《计算机图形学基础教程》

—小球的弹跳运动

学生姓名

学号

所属学院

专业计算机科学与技术

班级

塔里木大学教务处制

目录

摘要 (1)

1.背景 (1)

1.1计算机图形学概述 (1)

1.2计算机图形画面的分类 (2)

2.OpenGL概述 (2)

2.1程序的基本结构 (3)

2.2状态机制 (4)

3.方案论述 (4)

3.1小球运动过程 (4)

3.2简单光照模型原理 (4)

4.程序模块分析 (5)

4.1 小球的生成模块 (5)

4.2小球的运动时间模块 (6)

4.3主程序运行模块 (6)

4.4材质定义 (7)

4.5双缓冲技术 (7)

5.总结 (7)

附录A:程序清单 (8)

附录B: 程序运行结果 (13)

6.致谢 (14)

参考文献: (14)

小球的弹跳运动

摘要计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。

图形是客观物质世界在人大脑中的反映、图形蕴含信息密度大、易于理解接受,是当今信息社会中人们用于传递信息的重要手段。计算机技术和图形的结合使得图形在深度、广度和形式上都发生了深刻的变化,其应用也波及社会的各个领域。本次课程论文主要阐述通过计算机图形学中动画的实现,来实现简单的小球运动动画过程。

关键词: 计算机图形学、计算机动画、计算机技术

1.背景

1.1计算机图形学概述

图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。

计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。

1.2计算机图形画面的分类

计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门高新技术。动画是运动中的艺术,运动是动画的要素。计算机动画以其制作方法和特征通常分为二维动画和三维动画两种形式。

(1)二维图形

传统的图形画面的实现是连续播放多帧画面,每幅画面表述的是运动物体若干个瞬间,利用观看者的瞬间视觉残留而得到运动的视觉感受。二维图形画面显示的主要是平面图形,制作时就像在纸上作画,通过对象的移动、变形、变色等手法表现其运动的效果;计算机动画原理也是一样,计算机图形画面的每一帧画面都是一幅数字化的图像。

(2)三维立体图形

三维画面则显示立体图形,其制作就像是在摄影棚中拍电影:首先在三维视图中布置摄影对象的位置、规定其运动、安排好各种灯光,然后在特定位置架设好“摄影机”,可设定摄影机的推拉摇移,最后计算机计算出在这一立体空间下“摄影机所见的”动态图像效果。尽管在常见的二维画面中也可以模拟三维的立体空间,但其图像的精确度等远不及三维图像画面。

2.OpenGL概述

OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。

OpenGL基本函数均使用gl作为函数名的前缀,如glClearColor();实用函数则使用glu作为函数名的前缀,如gluSphere()。OpenGL基本常量的名字以GL_开头,如GL_LINE_LOOP;实用常量的名字以GLU_开头,如GLU_FILL。一些函数如glColor*()(定义颜色值),函数名后可以接不同的后缀以支持不同的数据类型和格式。如glColor3b(...)、glColor3d(...)、glColor3f(...)和glColor3bv(...)等,这几个函数在功能上是相似的,只是适用于不同的数据类型和格式,其中3表示该函数带有三个参数,b、d、f分别表示参数的类型是字节型、双精度浮点型和

单精度浮点型,v则表示这些参数是以向量形式出现的。

OpenGL定义了一些特殊标识符,如GLfloat,GLvoid。它们其实就是C中的float和void。在gl.h文件中可以看到以下定义:

……

typedef float GLfloat;

typedef void GLvoid;

……

一些基本的数据类型都有类似的定义项。

2.1程序的基本结构

OpenGL程序的基本结构可分为三个部分:

第一部分是初始化部分。主要是设置一些OpenGL的状态开关,如颜色模式(RGBA或ALPHA)的选择,是否作光照处理(若有的话,还需设置光源的特性),深度检验,裁剪等等。这些状态一般都用函数glEnable(...), glDisable(…)来设置,…表示特定的状态。

第二部分设置观察坐标系的取景模式和取景框位置大小。利用了三个函数:函数void glViewport(left,top,right,bottom):设置在屏幕上的窗口大小,四个参数描述屏幕窗口四个角上的坐标(以象素表示);

函数void glOrtho(left,right,bottom,top,near,far):设置投影方式为正交投影(平行投影),其取景体积是一个各面均为矩形的六面体;

函数void gluPerspective(fovy,aspect,zNear,zFar):设置投影方式为透视投影。

第三部分是OpenGL的主要部分,使用OpenGL的库函数构造几何物体对象的数学描述,包括点线面的位置和拓扑关系、几何变换、光照处理等等。

以上三个部分是OpenGL程序的基本框架,即使移植到使用MFC的Windows 程序中,也是如此。只是由于Windows自身有一套显示方式,需要进行一些必要的改动以协调这两种不同显示方式。

2.2状态机制

OpenGL的工作方式是一种状态机制,它可以进行各种状态或模式设置,这些状态或模式在重新改变它们之前一直有效。例如,当前颜色就是一个状态变量,在这个状态改变之前,绘制的每个象素都将使用该颜色,直到当前颜色被设置为其它颜色为止。OpenGL中大量地使用了这种状态机制,如颜色模式、投影模式、单双显示缓存区的设置、背景色的设置、光源的位置和特性等等。

许多状态变量可以通过glEnable()、glDisable()这两个函数来设置成有效或无效状态,如是否设置光照、是否进行深度检测等;在被设置成有效状态之后,绝大部分状态变量都有一个缺省值。通常情况下,可以用下列四个函数来获取某个状态变量的值:glGetBooleanv()、glGetDouble()、glGetFloatv()和glGetIntegerv()。究竟选择哪个函数应该根据所要获得的返回值的数据类型来决定。还有些状态变量有特殊的查询函数,如glGetLight*()、glGetError()和glPolygonStipple()等。另外,使用glPushAttrib()和glPopAttrib()函数,可以存储和恢复最近的状态变量的值。只要有可能,都应该使用这些函数,因为它们比其它查询函数的效率更高。

3.方案论述

3.1小球运动过程

小球从某一高度处水平抛出,落地后立即弹起,弹起的最大高度为上一次高度的5/6。经过N次以后皮球不再弹起,保持静止。通过小球的轨迹可以实现小球通过其他静止的小球(障碍物)的画面。

整个设计包括两个方面,一是掌握小球运动的基本原理,二是圆的绘制。动画是将静止的画面变为动态的艺术。实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应。利用人的这种视觉生理可制作出具有高度想象力和表现力的画面。

3.2简单光照模型实现原理

Phong光照明模型是由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强I e、理想漫反射光强I d、和镜面反射光I s的总和,即

图3.2 光照模型

其中R,V,N为单位矢量;I p为点光源发出的入射光强;I a为环境光的漫反射光强;K a环境光的漫反射系数;K d漫反射系数取决于表面的材料;K s镜面反射系数;n幂次,用以模拟反射光的空间分布,表面越光滑,n越大。

在用Phong模型进行真实感图形计算时,对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向R,再由V计算。为减少计算量,我们可以作如下假设:a)光源在无穷远处,即光线方向L为常数;b)视点在无穷远处,即视线方向V为常数;c)用近似。这里H为L和V的角平分向量,。在这种简化下,由于对所有的点总共只需计算一次H的值,节省了计算时间。结合RGB颜色模型,Phong 光照明模型最终有如下的形式:

本次设计中,光源在无穷远处,光线方向为单位向量L(0.5, 0.5, 0.707),视点在无穷远处,视线方向V为(0, 0, 1)。

4.程序模块分析

4.1 小球的生成模块

(1)定义小球的大小,起始位置

Int cx=100,cy=600;cr=20; 定义小球开始运动位置、小球下降高度和体积大小;void MidCircleLight(int x0, int y0, int r) 小球的生成方法;

void myDisplay() 小球的显示方法;

4.2小球的运动时间模块

小球的运动时间,物理学中,我们学过忽略空气阻力,小球的下落的时间由下落的高度决定:

由h=1/2(g*t^2) 得t = sqrt(2*h/g); 此处用到了定时器功能。

void TimerFunction(int value) 定时器功能方法;

glBegin(GL_POINTS); 小球填充方法。

4.3主程序运行模块

(1)glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。其格式比较固定,一般都是glutInit(&argc, argv)就行;

(2) glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。更多信息,以后的实验教程会有讲解介绍;

(3) glutInitWindowPosition,设置窗口在屏幕中的位置;

(4) glutInitWindowSize,设置窗口的大小;

(5) glutCreateWindow,根据前述设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。需要调用glutMainLoop 才能看到窗口;

(6) glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。(7) glutMainLoop,进行一个消息循环。

在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay 函数”。于是myDisplay函数就用来画图。观察myDisplay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍:

①glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) :将清空颜色设为黑色;

②glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT):将窗口的背景设置为当前清空颜色;

③glRectf,画一个矩形。参数表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标;

④glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让在缓冲区中等待)。

4.4材质定义

材质的定义与光源的定义类似。其函数为:

void glMaterial{if}[v](GLenum face,GLenum pname,TYPE param);

定义光照计算中用到的当前材质。face可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,它表明当前材质应该应用到物体的哪一个面上;pname说明一个特定的材质;param是材质的具体数值,若函数为向量形式,则param是一组值的指针,反之为参数值本身。非向量形式仅用于设置GL_SHINESS。

4.5双缓冲技术

总体意思为两个区域一个显示,一个则负责画图,然后连续切换

在计算机上的动画与实际的动画有些不同:实际的动画都是先画好了,播放的时候直接拿出来显示就行。计算机动画则是画一张,就拿出来一张,再画下一张,再拿出来。如果所需要绘制的图形很简单,那么这样也没什么问题。但一旦图形比较复杂,绘制需要的时间较长,问题就会变得突出。我们以前在main函数里面写:

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

其中GLUT_SINGLE表示单缓冲,如果改成GLUT_DOUBLE就是双缓冲了。

当然还有需要更改的地方——每次绘制完成时,我们需要交换两个缓冲区,把绘制好的信息用于屏幕显示(否则无论怎么绘制,还是什么都看不到)。如果使用GLUT工具包,也可以很轻松的完成这一工作,只要在绘制完成时简单的调用glutSwapBuffers函数就可以了。

5.总结

开始时由于显示框设置的宽度偏小,以及小球弹起高度偏高,以至于最终观察不到皮球的静止状态。对数值进行几次修改并调试后,达到所要求的效果。此外,皮球的平抛初速度设置的不够合理,使下落时做的抛物线运动效果不够明显;皮球的运动过程中也有一些的晃动。由于个人能力有限,这两个问题还没得到明显改善。

时光,稍纵即逝,终于完成了这门课程作业,回想起来整个过程,感触还是挺多的。在设计刚开始时,感到无从下手。以前没学过C++,而仅仅学过的C

语言,基础也很不扎实。在网上翻阅相关书籍和资料后,对C++编程和OpenGL 总算有了进一步理解和掌握。从网上找到关于球运动的一些程序,经过慢慢摸索和修改,还请教了周围的同学,终于有了现在的程序。程序编好后,依照各个函数和功能块,最终实现了小球的简单运动动画。

在这次课程作业中我遇到了许多问题,同时也发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。比如说不懂一些软件的使用方法,对图形语言掌握得不透彻。还有,这次课程作业,让我明白了只有自己懂,自己做,才不会在关键时刻掉链子。别人学到的知识终究是别人的,路总是要自己走,属于自己的任务就要自己搞。所以,我们必须要时刻强大自己,不要一味依赖别人。这个过程虽然不是很平坦,肯定会遇到各种各样的问题,但一旦征服了它,那它就是你的东西了,当这样的厚积达到一定程度那你就能享受到薄发那刻的辉煌。

附录A:程序清单

#include

#include

#include

#include

#define NO_LIGHT 1

#define LIGHT 2

struct Vector{

float fx, fy, fz; }; //矢量

struct Color{

float Ir, Ig, Ib; }; /*定义皮球的颜色*/

float KaIa,Kd, n; // 环境光强度

Vector H,light;

Color mLight, mColor;

GLboolean bLight = false;

int cx=100,cy=600,cr=20; /*定义皮球开始运动时的水平位置,下落高度和体积大小*/ int cx1=50,cy1=200,cr1=15;

int windowswidth = 1200,windowshight = 600; /*定义显示框的宽度和高度*/

int xstep=0,ystep=0,flag=10,up=0;

float vh =4,g=19.8,h=cy; //小球轨迹的振幅

//初始化设定

void Init(){ float mo;

Vector eye;

mLight.Ir = 1200,mLight.Ig =200,mLight.Ib =800; /*定义皮球的颜色*/ KaIa=100,Kd = 0.7,n = 10;

light.fx=0.10;light.fy=0.50;

light.fz = sqrt(1-(light.fx*light.fx)-(light.fy*light.fy));

eye.fx=0;eye.fy=0;eye.fz=1;

H.fx=light.fx+eye.fx;

H.fy=light.fy+eye.fy;

H.fz=light.fz+eye.fz;

mo=sqrt(H.fx*H.fx+H.fy*H.fy+H.fz*H.fz);

H.fx=(H.fx/mo);H.fy=(H.fy/mo);H.fz=(H.fz/mo);

H.fx=(H.fx/mo);H.fy=(H.fy/mo);H.fz=(H.fz/mo);

glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

}

//根据Phong模型计算光强

Color Phong(int x0, int y0, int r, int x, int y){ Vector N;

float z,alpha,theta,Ks;

Ks=1.0-Kd;

z=sqrt((float)(r*r-(x-x0)*(x-x0)-(y-y0)*(y-y0)));

N.fx=(x-x0)*1.0/r;

N.fy=(y-y0)*1.0/r;

N.fz = z*1.0/r;

theta = N.fx * light.fx + N.fy * light.fy + N.fz * light.fz;

if(theta<0) theta=0;

alpha=H.fx*N.fx+H.fy*N.fy+H.fx*N.fz;

if(alpha<0) alpha=0;

mColor.Ir=KaIa+mLight.Ir*Kd*theta+mLight.Ir*Ks*pow(alpha,n);

mColor.Ig=KaIa+mLight.Ig*Kd*theta+mLight.Ig*Ks*pow(alpha,n);

mColor.Ib=KaIa+mLight.Ib*Kd*theta+mLight.Ib*Ks*pow(alpha,n);

return mColor;

}

void MidCircleLight(int x0, int y0, int r){

int x,y,deltax,deltay,d;

x = 0;

y = r;

deltax = 3;

deltay = 5-r-r;

d = 10-r;

int i=0;

glBegin(GL_POINTS);

{ for(i=-y;i<=y;i++){

mColor=Phong(x0,y0,r,i+x0,x+y0);

glColor3ub (mColor.Ir, mColor.Ig, mColor.Ib);

glVertex2i (i+x0,x+y0);

glColor3ub (mColor.Ir, mColor.Ig, mColor.Ib);

glVertex2i (i+x0,-x+y0);

}

for( i=-x;i<=x;i++){

mColor=Phong(x0,y0,r,i+x0,y+y0);

glColor3ub (mColor.Ir, mColor.Ig, mColor.Ib);

glVertex2i (i+x0,y+y0);

glColor3ub (mColor.Ir, mColor.Ig, mColor.Ib);

glVertex2i (i+x0,-y+y0);

}

while(x

if(d<0){

d += deltax;

deltax += 2;

deltay += 2;

x++;

}else{

d += deltay;

deltax += 2;

deltay += 4;

x++;

y--;

}

for(i=-x;i<=x;i++){

mColor=Phong(x0,y0,r,i+x0,y+y0);

glColor3ub (mColor.Ir, mColor.Ig, mColor.Ib);

glVertex2i (i+x0,y+y0);

glColor3ub (mColor.Ir, mColor.Ig, mColor.Ib);

glVertex2i (i+x0,-y+y0);

}

for(i=-y;i<=y;i++){

mColor=Phong(x0,y0,r,i+x0,x+y0);

glColor3ub (mColor.Ir, mColor.Ig, mColor.Ib);

glVertex2i (i+x0,x+y0);

glColor3ub (mColor.Ir, mColor.Ig, mColor.Ib);

glVertex2i (i+x0,-x+y0); }

}

} glEnd();

}

/*用此函数来显示*/

void myDisplay(){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f);

MidCircleLight(cx, cy, cr);

MidCircleLight(cx1, cy1, cr1);

MidCircleLight(200, 100, 10);

MidCircleLight(300, 300, 10);

MidCircleLight(400, 500, 10);

MidCircleLight(500, 300, 10);

MidCircleLight(600, 100, 10);

MidCircleLight(700, 300, 10);

MidCircleLight(800, 500, 10);

MidCircleLight(900, 300, 10);

MidCircleLight(1000, 100, 10);

MidCircleLight(1100, 300, 10);

Color clr;

clr.Ir = 180, clr.Ig = 180, clr.Ib =180;

glFlush();

}

/*加载身份*/

void Reshape(int w, int h){

glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h); }

/*渲染现场*/

void RenderScene(void) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

/*清空命令缓冲区并交换帧缓存*/

glutSwapBuffers();

}

/*定义计时器功能*/

void TimerFunction(int value){

/*处理到达窗口边界的球形,使之反弹*/

float t=0,vv,s,hv;

if (h>1){

if(cy-cr>0 && cx+cr

vv = g*t/20;

cx += vh;

cy -= vv;

}else if(cy-cr<=0){

flag = 1;

up =1 ; }

if(flag == 1){

h=8.0/9.0*h;

flag = 0 ;

}

printf("%d,%d,%d,%d\n",up,flag,h,cy-cr);

if(cy-cr<=h && up == 1){

t = sqrt(2*h/g);

vv = sqrt(2*g*h)/8;

cy +=vv;

cx +=vh;

}else if(cy-cr>=h){

up = 0 ;

}

//第二个小球运动时间

if(cy1-cr1>0 && cx+cr

t =sqrt(2*h/g);

vv = g*t/20;

cx1 += vh;

cy1 -= vv; }

if(cy1-cr1<=h && up == 1){

t = sqrt(2*h/g);

vv = sqrt(2*g*h)/8;

cy1 +=vv;

cx1 +=vh;

}

/*用新坐标重新绘图*/

glutPostRedisplay();

glutDisplayFunc(myDisplay);

glutTimerFunc(33,TimerFunction, 1);}

}

//主函数程序

int main(int argc, char *argv[]){

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(windowswidth,windowshight );

glutCreateWindow("皮球的弹跳轨迹"); /*创建窗口并设置窗口名称*/ Init();

glutDisplayFunc(RenderScene);

glutTimerFunc(33, TimerFunction, 1);

glutReshapeFunc(Reshape);

glutMainLoop();

return 0;

}

附录B: 程序运行结果

小球从某一高度处水平抛出,落地后立即弹起,弹起的最大高度为上一次高度的5/6。经过N次以后皮球不再弹起,保持静止。通过小球的轨迹可以实现小球通过其他静止的小球(障碍物)的画面。

(1)小球初始位置

效果图(1)

(2)小球穿越其他静止小球

效果图(2)

(3)

效果图(3)

6.致谢

本次课程作业是在陈立平老师的悉心指导下完成的。他的严谨细致、一丝不苟的作风一直是我工作、学习中的榜样。他循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪。无论是在课题的选题还是定稿以及本文的撰写都得到了陈老师的严格要求和精心指导,陈老师花费了大量的精力,在各个环节中给了我许多宝贵的意见。

在这次作业中陈老师严谨的学术作风、治学态度、求实的工作作风和孜孜不倦的探索创新精神,以及平易近人的师长风范给我创造了良好的学习环境,以及给了我这个学习提高的机会和在生活上给我的无微不至的关怀。这些都是我不断前进的动力,必将对我今后的学习和生活受益匪浅,在论文即将完成之际,学生谨向老师致以崇高的敬意和衷心的感谢!还有很多老师和同学也给了我很大的帮助,在此向他们表示衷心的感谢!

参考文献:

[1] 陆枫,何云峰.计算机图形学基础[M] 北京:电子工业出版社.2008.10

[2]王义豹.计算机图形原理与编程[M] 天津: 天津科学技术出版社.1993.

[3]孙家广.计算机图形学(新版)[M] 北京:清华大学出版社.1998.

[4]孔令德.计算机图形学基础教程(visual C++版)[M] 北京:清华大学出版社.2013.

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浅析计算机图形学在实践中的应用摘要:本文对计算机图形在实践中的应用进行了论述。 关键词:图形学;发展;应用 1 计算机图形学的发展计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、生成、处理,显示的科学。经过30多年的发展,计算机图形学已成为计算机科学中最为活跃的分支之一,并得到广泛的应用。1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风一号——(Whirlwind)计算机的附件诞生.该显示器用一个类似示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。 2 计算机图形学在曲面造型技术中的应用曲面造型技术是计算机图形学和计算机辅助几何设计的一项重要内容,主要研究在计算机图象系统的环境下对曲面的表示、设计、显示和分析。它肇源于飞机、船舶的外形放样工艺,经三十多年发展,现在它已经形成了以Bezier和B样条方法为代表的参数化特征设计和隐式代数曲面表示这两类方法为主体,以插值(Intmpolation)、拟合(Fitting)、逼近(Ap-proximation)这三种手段为骨架的几何理论体系。随着计算机图形显示对于真实性、实时性和交互性要求的日益增强,随着几何设计对象向着多样性、特殊性和拓扑结构复杂性靠拢的趋势的日益明显,随着图形工业和制造工业迈向一体化、集成化和网络化步伐的日益加快,随着激光测距扫描等三维数据采样技术和硬件设备的日益完善,曲面造型在近几年来得到了长足的发展。 2.1 从研究领域来看,曲面造型技术已从传统的研究曲面表示、曲面求交和曲面拼接,扩充到曲面变形、曲面重建、曲面简化、

计算机图形学实验

实验1 直线的绘制 实验目的 1、通过实验,进一步理解和掌握DDA和Bresenham算法; 2、掌握以上算法生成直线段的基本过程; 3、通过编程,会在TC环境下完成用DDA或中点算法实现直线段的绘制。实验环境 计算机、Turbo C或其他C语言程序设计环境 实验学时 2学时,必做实验。 实验内容 用DDA算法或Besenham算法实现斜率k在0和1之间的直线段的绘制。 实验步骤 1、算法、原理清晰,有详细的设计步骤; 2、依据算法、步骤或程序流程图,用C语言编写源程序; 3、编辑源程序并进行调试; 4、进行运行测试,并结合情况进行调整; 5、对运行结果进行保存与分析; 6、把源程序以文件的形式提交; 7、按格式书写实验报告。 实验代码:DDA: # include # include

void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { int dx,dy,epsl,k; float x,y,xIncre,yIncre; dx=x1-x0; dy=y1-y0; x=x0; y=y0; if(abs(dx)>abs(dy)) epsl=abs(dx); else epsl=abs(dy); xIncre=(float)dx/(float)epsl; yIncre=(float)dy/(float)epsl; for(k=0;k<=epsl;k++) { putpixel((int)(x+0.5),(int)(y+0.5),4); x+=xIncre; y+=yIncre; } } main(){ int gdriver ,gmode ;

计算机图形学实验报告(原创)

实验报告 计算机图形学实验报告——C字曲线算法

计算机图形学实验报告——C字曲线算法 1)算法原理介绍 实验环境:Microsoft Visual C++ C字线算法原理:C曲线由控制多边形通过一系列割角变换生成,具有连续性。C 曲线容易在计算机上快速产生, 用于计算机图形的实时处理。实验中还应用了C 曲线的凸包性、保凸性、局部无依赖性等性质。本实验程中GetMaxX()函数得到屏幕上的X方向上的最大值;GetMaxY()数得到屏幕上的Y方向上的最大值; c(n,300,150,MaxX-300,150)函数画出C字样图形。 2)程序设计文档说明 一、课程设计目的 在掌握图形学的基本原理、算法和实现技术基础上,通过编程实践学会基本的图形软件开发技术。 1.了解Visual C++ 2005绘图的基本概念 2.了解Visual C++2005绘图环境 3.了解Visual C++2005绘图环境 4. 掌握用Visual C++ 2005绘图的基本命令 二、课程设计内容 仿照Windows的附件程序“画图”, 用C++语言编制一个具有交互式绘制和编辑多种图元功能的程序“C字曲线算法”,实现以下功能对应的设计内容: (1) 能够以交互方式在图形绘制区绘制直线(折线); (2)设置C字曲线的迭代次数,分析不同迭代次数的变化情况;

(3)通过帮助文档了解和使用函数。 三、实验步骤 1.新建MFC应用程序 1.1新建工程。运行VC++6.0,新建一个MFC AppWizard[exe]工程,并命名,选择保存 路径,确定。

1.2选择应用程序的类型,选择“单文档”,则可以通过菜单打开对话框 2.建立单文档应用程序,在其中调用对话框 2.1 查看工程资源 在单击完成之后,即建立了一个工程,在工程的左侧资源视图可以看到MFC向导为该程序提供的一些资源。 分别如下所示:

计算机图形学论文

湖北大学学生课程设计 (论文) 题目:关于图形软件图形用户接口设计研究的一点思考 学号:2012221104210 069 姓名:刘雄 专业年级:计信2012级1班 教师姓名:余敦辉 2015年6 月2 日

目录 摘要和关键词(中文)-------------------------------------01 摘要和关键词(英文)-----------------------------------02 论文正文---------------------------------------------------03 1.图界面【GUI】的概述--------------------------------03 2.图形用户接口的定义--------------------------------03 3.图形软件图形用户接口【GUI】的表现形式-------------04 3.1屏幕的划分--------------------------------------------=--04 3.2字形的选用-----------------------------------------------05 3.3颜色、灰度的选择-----------------------------------------06 3.4窗口-----------------------------------------------------08 3.5菜单-----------------------------------------------------09 3.6图形符号和光标-------------------------------------------10 3.7按钮-----------------------------------------------------11 参考文献--------------------------------------------------12

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

计算机图形学心得体会

计算机图形学心得体会 姓名: 学号: 201203284 班级: 计科11202 序号: 31 院系: 计算机科学学院

通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 二、计算机图形学的研究内容非常广泛如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。1990年的第11届亚洲运动会上首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。计算机动画的应用领域十分宽广除了用来制作影视作品外在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、机械设计等许多方面都有重要应用如军事战术模拟。 三、科学计算可视化它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何

计算机图形学论文

计算机图形学论文 学号:11001010123 专业:信息与计算科学 班级:110010101 姓名: 指导教师:傅由甲

一.摘要 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。计算机图形学作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近40年的发展历程。一方面,作为一个学科,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件三方面取得了长足的进步,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。计算机图形学在我国虽然起步较晚,然而它的发展却十分迅速。我国的主要高校都开设了多门计算机图形学的课程,并有一批从事图形学基础和应用研究的研究所。在浙江大学建立的计算机辅助与图形学国家重点实验室,已成为我国从事计算机图形学研究的重要基地之一。 关键词:实现2D/3D图形的算法,纹理映射,发展简史,发展趋势 二、计算机图形学中运用到的技术算法 (1)OpenGL实现2D/3D图形的算法 OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL 的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D图形设计软件制作的DXF和3DS模型文件转换成OpenGL 的顶点数组。 OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有一下功能: 1.建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。 2.变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。 3.颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。 4.光照和材质设置:OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。

计算机图形学基础教程实验报告

湖北民族学院信息工程学院实验报告 (数字媒体技术专业用) 班级:0312413姓名:谌敦斌学号:031241318实验成绩: 实验时间:2013年10 月14 日9、10 节实验地点:数媒实验室课程名称:计算机图形学基础教程实验类型:设计型 实验题目:直线与圆的绘制 一、实验目的 通过本次实验,熟练掌握DDA、中点、Bresenham直线绘制方法和中点、Bresenham圆的画法,能够在vc环境下独立完成实验内容,逐渐熟悉opengl的语法特点,提高程序基本绘图的能力。 二、实验环境(软件、硬件及条件) Microsoft vc++6.0 多媒体计算机 三、实验内容 1.从DDA、中点、Bresenham画线法中任选一种,完成直线的绘制。 2.从中点、Bresenham画圆法中任选一种,完成圆的绘制。 四、实验方法与步骤 打开vc++6.0,新建一个工程,再在工程里面建一个.cpp文件,编辑程序,编译连接后执行即可。

程序如下 bresenham画线法: #include #include int bresenham(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { int x,y,dx,dy,e,i; dx=x1-x0; dy=y1-y0; e=-dx; y=y0; for(x=x0;x<=x1;x++) { putpixel(x,y,color); e+=2*dy; if(e>=0) { y++; e-=2*dx; } } return 0; } int main() { initgraph(640,480); bresenham(0,0,500,200,255); while(!kbhit()) { } closegraph(); return 0; } Bresenham画圆法: #include #include int circlepoints(int x,int y,int color) { putpixel(255+x,255+y,color); putpixel(255+y,255+x,color); putpixel(255-x,255+y,color);

计算机图形学课程设计书

计算机图形学课程设计 书 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2015-1班 一、课程设计(论文)题目:图像融合的程序设计 二、课程设计(论文)工作: 自2018 年1 月10 日起至2018 年1 月12日止 三、课程设计(论文) 地点: 2-201 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)熟悉Delphi7的使用,理论与实际应用相结合,养成良好的程序设计技能;(2)了解并掌握图像融合的各种实现方法,具备初步的独立分析和设计能力;(3)初步掌握开发过程中的问题分析,程序设计,代码编写、测试等基本方法;(4)提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力; (5)在实践中认识、学习计算机图形学相关知识。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行程序需求分析; (2)对程序进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)程序组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。

3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)David ,《计算机图形学的算法基础》,机械工业出版社 (2)Steve Cunningham,《计算机图形学》,机械工业出版社 (3) 5)课程设计进度安排 内容天数地点 程序总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2018年1月12日 摘要 图像融合是图像处理中重要部分,能够协同利用同一场景的多种传感器图像信息,输出一幅更适合于人类视觉感知或计算机进一步处理与分析的融合图像。它可明显的改善单一传感器的不足,提高结果图像的清晰度及信息包含量,有利于更为准确、更为可靠、更为全面地获取目标或场景的信息。图像融合主要应用于军事国防上、遥感方面、医学图像处理、机器人、安全和监控、生物监测等领域。用于较多也较成熟的是红外和可见光的融合,在一副图像上显示多种信息,突出目标。一般情况下,图像融合由

计算机图形学论文计算机图形学理论与技术发展趋势研究

华北电力大学 课程论文 | | 论文题目计算机图形学理论与技术发展趋势研究 课程名称计算机图形学 | | 专业班级:学生姓名: 学号:成绩: (纸张用A4,左装订;页边距:上下2.5cm,左2.9cm, 右2.1cm)* 封面左侧印痕处装订

计算机图形学理论与技术发展趋势 研究 摘要: 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。 关键字:研究领域与目的发展历程应用方面 引言:计算机图形学是计算机与应用专业的专业主干课,它的重要性体现在人们越来越强烈地需要和谐的人机交互环境:图形用户界面已经成为一个软件的重要组成部分,以图形的方式来表示抽象的概念或数据(可视化)已经成为信息领域的一个重要发展趋势。 正文:计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机上表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的。如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。 计算机图形学一个主要目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。同时,真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似于示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。1958年美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展成为平板式绘图仪。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。到50年代末期,MIT的林肯实验室在“旋风”计算机上开发SAGE空中防御体系,第一次使用了具有指挥和控制功能的CRT显示器,操作者可以用笔在屏幕上指出被确定的目标。与此同时,类似的技术在设计和生产过程中也陆续得到了应用,它预示着交互式计算机图形学的诞生。 1962年,MIT林肯实验室的Ivan E.Sutherland 发表了一篇题为“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,他在论文中首次使用了计算机图形学“Computer Graphics”这个术语,证明了交互计算机图形学是一个可行的、有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。他在论文中所提出的一些基本概念和技术,如交互技术、分层存储符号的数据结构等至今还在广为应用。1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了被后人称为超限插值的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。同在60年代早期,法国雷诺汽车公司的工程师Pierre Bézier发展了一套被后人称为Bézier曲线、曲面的理论,成功地用于几何外形设计,并开发了用于汽车外形设计

计算机图形学上机心得2

计算机图形学 上机心得 指导教师:何朝良 姓名:王奎 学号: 10260107

计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、生成、处理和显示的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。经过30多年的发展,计算机图形学已成为计算机科学中最为活跃的分支之一,并得到广泛的应用。 在科技高度发展的今天,计算机在人们之中的作用越来越突出。而C语言作为一种计算机的语言,我们学习它,有助于我们更好的了解计算机,更好的学习计算机图形学。因此,C语言对我们计算机图形学的学习尤其重要,而我们也需要一定的C语言基础知识。 在这个学期里,我们班级的学生在计算机图形学老师何老师的带领下进行了计算机图形学的上机实践学习。在这之前,我们已经对C语言这门课程学习了一个学期,对其有了一定的了解和掌握,这对我们计算机图形的学习打下了良好的基础。但是,万事开头难,在计算机图形学的上机实践的过程中还是遇到了一些问题。 上机实验是学习计算机图形学必不可少的实践环节,上课学习到的知识都需要通过C语言编程做出程序来真正掌握它。对于计算机图形学的学习目的,可以概括为图形的表示、图形的生成、图形的处理和显示,这些都必须通过充分的实际上机操作才能完成。我们上机实验总共包括七个,每个实验之前老师都会给我们做详细的介绍,具体的操作步骤老师也给了一个参考书,这样的话,我们在上机过程中也省去了很多麻烦,节约了很多时间。因此,我们才有了充裕的时间来理解实验原理,并结合自己的想象力,编写出属于自己的程序。 学习计算机图形学除了课堂讲授以外,必须保证有不少于课堂讲授学时的上机时间。因为学时所限,课程安排在周四晚上统一上机实验,所以我们需要有效地利用上机实验的机会,尽快掌握理解计算机图形学的基础知识,为今后的继续学习打下一个良好的基础。课程上机实验的目的,不仅仅是验证教材和讲课的内

计算机图形学 课程设计作品

《计算机图形学Visual c++版》考试作业报告 题目:计算机图形学图形画板 专业:推荐IT学长淘宝日用品店530213 班级:推荐IT学长淘宝日用品店530213 学号:推荐IT学长淘宝日用品店530213 姓名:推荐IT学长淘宝日用品店530213 指导教师:推荐IT学长淘宝日用品店530213 完成日期: 2015年12月2日

一、课程设计目的 本课程设计的目标就是要达到理论与实际应用相结合,提高学生设计图形及编写大型程序的能力,并培养基本的、良好的计算机图形学的技能。 设计中要求综合运用所学知识,上机解决一些与实际应用结合紧密的、规模较大的问题,通过分析、设计、编码、调试等各环节的训练,使学生深刻理解、牢固掌握计算机图形学基本知识和算法设计的基本技能术,掌握分析、解决实际问题的能力。 通过这次设计,要求在加深对课程基本内容的理解。同时,在程序设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。 二、设计内容推荐IT学长淘宝日用品店530213 设计一个图形画板,在这个图形画板中要实现: 1,画线功能,而且画的线要具备反走样功能。 2, 利用上面的画线功能实现画矩形,椭圆,多边形,并且可以对这些图形进行填充。 3,可以对选中区域的图形放大,缩小,平移,旋转等功能。 三、设计过程 程序预处理:包括头文件的加载,常量的定义以及全局变量的定义 #include "stdafx.h" #include "GraDesign.h" #include "GraDesignDoc.h" #include "GraDesignView.h" #include "math.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; #endif //******自定义全局变量 int type = -1; CPoint point1; CPoint point2; CPoint temp[2];

计算机图形学总结论文

计算机图形学总结 首先,感谢老师一个学期以来的教导,您的授课真的让我受益匪浅。您不仅教会了我们很多新颖的知识,还让我们对一些事情有了新的正确认识。 其次,通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 计算机图形学Computer Graphics简称CG是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法!计算机图形学主要研究两个问题:一个是如何在计算机中构造一个客观世界---几何(模型)的描述,创建和处理,一‘几何’一词统一表述之,二是如何将计算机中的虚拟世界用最形象的方式静态或动态的展示出来,几何的视觉再现,一‘绘制’一词统一表述之。由此可以说: 计算机图形学=几何+绘制 本课程让我了解了和掌握必要的图形学概念、方法和工具。智能CAD计算机美术与设计计算机动画艺术科学计算可视化。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景

计算机图形学课设(含所有程序图文)

计算机图形学课程设计报告 系(院):计算机科学学院 专业班级:信计11102 姓名:吴家兴 学号:201106262 指导教师:严圣华 设计时间:2014.6.16 - 2014.6.26 设计地点:10教机房

(此处目录根据自己情况可以调整改动) 一、课程设计目的 ................................................. 错误!未定义书签。 二、课程设计具体要求..................................... 错误!未定义书签。 三、需求分析与总体设计 ..................................... 错误!未定义书签。 四、详细设计与实现[含关键代码和实现界面] ... 错误!未定义书签。 五、小结......................................................................................... 错误!未定义书签。 一、课程设计目的 计算机图形学课程设计是验证、巩固和补充课堂讲授的理论知识的必要环节,通过上机实验,培养学生的自学能力、动手能力、综合运用知识解决实际问题的能力。要求学生运用计算机图形学理论与技术设计、编写、调试程序并撰写课程设计报告。 二、课程设计具体要求 1.独立完成设计并撰写课程设计报告。 2.在规定时间将程序和设计报告用附件(信计111X班XXX 图形学课设报告.RAR)发送到274548837@https://www.360docs.net/doc/732475998.html,,并上交纸质打印稿(A4纸10页左右)。 3. 课程设计报告内容包括: (1)列出设计者姓名及本人详细信息、所用开发工具; (2)程序的基本功能介绍; (3)程序实现步骤和关键算法的理论介绍; (4)关键源代码实现说明。(不要打印全部源程序!) (5)程序运行界面截图(3幅左右) (6)课设总结和自我评价。 4.《计算机图形学》课程的知识结构体系: (1)课设为期两周:总学时为40学时,2学分 (2)学生必须完成二维线画图元和二维填充图元两个大功能。二维裁剪和二维图形变换至少实现两个内容。总共不少于10个算法。 (3)程序应做到:通用性、交互性、界面友好性!

计算机图形学 图形的几何变换的实现算法教程文件

计算机图形学图形的几何变换的实现算 法

实验二 图形的几何变换的实现算法 班级 08信计 学号 59 姓名 分数 一、实验目的和要求: 1、掌握而为图形的基本几何变换,如平移,旋转,缩放,对称,错切变换;。 2、掌握OpenGL 中模型变换函数,实现简单的动画技术。 3、学习使用OpenGL 生成基本图形。 4、巩固所学理论知识,加深对二维变换的理解,加深理解利用变换矩阵可由简单图形得到复杂图形。加深对变换矩阵算法的理解。 编制利用旋转变换绘制齿轮的程序。编程实现变换矩阵算法,绘制给出形体的三视图。调试程序及分析运行结果。要求每位学生独立完成该实验,并上传实验报告。 二、实验原理和内容: . 原理: 图像的几何变换包括:图像的空间平移、比例缩放、旋转、仿射变换和图像插值。 图像几何变换的实质:改变像素的空间位置,估算新空间位置上的像素值。 图像几何变换的一般表达式:[,][(,),(,)]u v X x y Y x y = ,其中,[,]u v 为变换后图像像素的笛卡尔坐标, [,]x y 为原始图像中像素的笛卡尔坐标。这样就得到了原始图像与变换后图像的像素的对应关系。 平移变换:若图像像素点 (,)x y 平移到 00(,)x x y y ++,则变换函数为 0(,)u X x y x x ==+, 0(,)v Y x y y y ==+,写成矩阵表达式为: 00x u x y v y ??????=+???????????? 其中,x 0和y 0分别为x 和y 的坐标平移量。 比例缩放:若图像坐标 (,)x y 缩放到( ,x y s s )倍,则变换函数为:

计算机图形学课程设计报告

计算机图形学 课程设计报告 设计课题: 专业班级: 学号: 学生姓名: 指导教师: 设计时间:2018.12.06

中南林业科技大学涉外学院理工系计算机图形学课程设计任务书

指导教师:廖宁教研室主任: 2018年12月06 日注:本表下发学生一份,指导教师一份,栏目不够时请另附页。 课程设计任务书装订于设计计算说明书(或论文)封面之后,目录页之前。 目录 一.设计目的……………………………………………………………二.设计要求…………………………………………………………… 1.构建基础类…………………………………………………… 2.构建直线类…………………………………………………… 3.构建变换类…………………………………………………… 4.构建填充类…………………………………………………… 5.构建光照类……………………………………………………三.开发环境…………………………………………………………四.详细设计 五.源程序 六.程序运行效果图 七.总结

设计目的 ?培养对图形建模、变换、投影、消隐、光照原理的理解和应用。 ?培养图形类的编程能力。 ?培养计算机图形学应用软件开发的能力。 设计要求 深入研究计算机图形学的生成原理,设计算法实现具体的类。 1.构建基础类 实现CP2类绘制二维点;实现CP3类绘制三维点;实现CRGB 类处理RGB颜色;实现CVector类处理矢量。 2.构建直线类 实现CLine类绘制任意斜率的直线、实现CALine类绘制任意斜率的反走样直线、实现CCLine类绘制任意斜率的颜色渐变直线、实现

CACLine类绘制任意斜率的反走样颜色渐变直线。 3.构建变换类 实现CTransForm完成二维和三维图形变换。 4.构建填充类 实现CFill类使用有效边表算法填充多边形、实现CZBuffer类进行深度缓冲消隐,并使用Gouraud和Phong明暗处理填充图形面片。 5.构建光照类 实现CLight类设置点光源、实现CMaterial类设置物体材质、实现CLighting类对物体实施光照。 开发环境 Viusal C++ 6.0的MFC框架。 详细设计 1.利用函数Ellipse画出人物的脸,并用给脸填充颜色。再利 用Ara画出人物的嘴巴。CRect确定人物的眼睛,给眼睛填 充颜色。利用画笔画出人物的鼻子。 2.添加ddaline()成员函数,编写自定义的成员函数ddaline ()程序,编写OnDraw()函数,画出人物的脚和脚趾。 3.添加星星star()成员函数,编写自定义的成员函数star() 程序,确定五角星的位置、大小和颜色。

《计算机图形学》课程设计论文(参考)

攀枝花学院 学生课程设计(论文) 题目:图书馆图书管理系统 学生姓名:黄志强学号:201110801008 所在院(系):计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级: 2011级1班 指导教师:罗学刚 2012年6月13日

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

课程设计(论文)指导教师成绩评定表

摘要 汉诺塔(又称河内塔)问题是一个古典的数学问题,是一个用递归方法解题的典型例子。问题是这样的:开天辟地的神勃拉玛在一个庙里留下了三根金刚石的棒,第一根上面套着64个圆的金片,最大的一个在底下,其余一个比一个小,依次叠上去,庙里的众僧不倦地把它们一个个地从这根棒搬到另一根棒上,规定可利用中间的一根棒作为帮助,但每次只能搬一个,而且大的不能放在小的上面。 利用计算机图形学进行汉诺塔演示程序设计,是利用C语言绘图函数实现汉诺塔的递归算法图形界面演示过程。通过C语言实现图形学的绘图,程序控制,以及区域填充,并根据汉诺塔的算法原理实现大小不同的盘子移动的全过程演示。 关键词汉诺塔,变换矩阵,种子填充算法,递归调用

目录 摘要 .......................................................................................................................................... I 1 需求分析 (1) 1.1 需求概述 (1) 1.2 需求环境 (1) 1.3 功能描述 (2) 2 概要设计 (3) 2.1 程序功能模块 (3) 2.2 程序流程图 (3) 2.3 数据结构的设计 (4) 3 详细设计 (5) 3.1 程序初始化 (5) 3.1.1 代码功能 (5) 3.1.2 功能实现代码 (5) 3.2 盘块的移动过程 (5) 3.2.1代码功能 (5) 3.2.2 功能实现代码 (5) 3.3 递归函数 (6) 3.3.1 流程图 (6) 3.3.2 功能实现代码 (7) 4 测试与运行 (8) 结束语 (9) 参考文献 (10)

计算机图形学

1、名词解释:直接设备、间接设备、绝对坐标设备、相对坐标设备、离散设备、连续设备、 回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、形变。 1)直接设备:直接设备指诸如触摸屏一类用户可直接用手指指点屏幕进行操作从而实 现定位的设备。 2)间接设备:指诸如鼠标、操纵杆等用户通过移动屏幕上的光标实现定位的设备。 3)绝对坐标设备:绝对坐标设备包括数字化仪和触摸屏,它们都有绝对原点,定位坐标 相对原点来确定。绝对坐标设备可以改成相对坐标设备,如数字化仪,只要记录当前点位置与前一点位置的坐标差(增量),并将前一点看成是坐标原点,则数字化仪的定位范围也可变成无限大。 4)相对坐标设备:相对坐标设备可指定的范围可以任意大,然而只有绝对坐标设备才能 作为数字化绘图设备。 5)离散设备:键控光标则为离散设备。使用离散设备也难以实现精确定位。 6)连续设备:把手的连续运动变成光标的连续移动,鼠标、操纵杆、数字化仪等均为此 类设备。连续设备比离散设备更自然、更快、更容易用,且在不同方向上运动的自由度比离散设备大。使用离散设备也难以实现精确定位。 7)回显:回显作为一种最直接的辅助方式,大部分交互式绘图过程都要求回显。比如 在定位时,用户不仅要求所选的位置可在屏幕上显示出来,还希望其数据参数也在屏幕上显示,这样可以获得精确位置来调整定位坐标。在选择、拾取等过程中,用户也都希望能够直观地看到选择或拾取的对象以便确认。 8)约束:约束是在图形绘制过程中对图形的方向、对齐方式等进行规定和校准。约束 方式有多种,最常用的约束是水平或垂直直线约束,使用户可以轻松地绘制水平和垂直线而不必担心线的末端坐标的精度范围。另外,其他类型的约束技术用于产生

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