2015年腾讯智汇推行业政策基础规范V11

2015年腾讯智汇推行业政策基础规范V11
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我国移动增值服务的现状及趋势

我国移动增值服务的现状及趋势 随着3G时代的呼之欲出,移动通信产业形态也渐渐由单纯的产品经济业态完成了向服务经济业态的进化,移动增值服务将取单纯的移动通信产品而代之,成为这一时代更重要的产业利润来源。 目前基础的移动增值业务主要有SMS、彩信/彩E、WAP、JAVA/BREW以及IVR五大类,随着业务需求的进一步发展,基于开放应用平台的端到端(手持终端到无线服务平台端)的移动增值服务架构将为移动增值服务业的发展注入新的活力。 移动增值服务概要 1. 移动增值服务市场 ――到2003年10月底,我国的固定电话用户数已达到2.55亿,较上年底新增4091.7万户;移动电话用户数已达到2.57亿,较上年底新增5093.3万。我国已成为世界上移动电话用户超过固定电话用户国家之一。2005年,我国移动通信用户将达3亿。这意味着未来几年内,我国每5人将拥有一部手机,普及率将由现在的13%增加至20%,市场成长空间依然巨大。中国移动通信用户从零到1亿花费了近14年的时间,而从第一个1亿到第二个1亿只花费了1年半多

的时间。在这些数字面前,任何预测都显得保守,中国移动通信正处于高速成长期。 短信服务是目前最主要也是最成熟的一项基础无线数据业务。2002年,中国短信业务量超过900亿条,其中中国移动的短信业务量超过750亿条,平均每天的短信发送量高达2.6亿条。根据上海艾瑞市场咨询有限公司近期发布的《2003年中国网络短信研究报告》称:2003年中国短信内容服务提供商(统称SP)市场超过54亿元,2004年中国短信SP市场将过百亿元。另有专业机构估计,2004年中国整个短信市场将达到300亿元左右,SP提供的短信服务量占总市场的30%。2004年以后,增长率会有所下降,但2006年之前每年仍然会保持在50%以上的市场占有率。 移动梦网是中国移动推出的无线数据服务品牌。目前,为移动梦网提供内容的公司有400家。其中,年收入在1亿元以上的有5家,年收入超过6000万元的有15家,年收入超过2400万元的有30家。仅以国内无线数据业务的著名企业TOM为例,其短信业务收入占到了其总收入的80%,短信业务月收入超过1300万人民币。 作为国内另一个的移动电信运营商的中国联通,借助其优质、高速、可靠的CDMA 1X网络,也推出了自己的无线数据服务品牌联通无限,其中包含彩E、互动世界、掌中宽带、联通在信、神奇宝典、定位之星等服务。 2. 基础移动增值业务现状

手机游戏渠道费分析

腾讯手机游戏渠道费到底是多少? 首度解读了腾讯移动游戏平台的合作策略、合作模式以及接入签约流程等细节。不过,在腾讯最新公布的“七三分成”中并未详细解释分成前要扣除的渠道费是多少,而大部分开发者最关心的如何上微信平台的问题,腾讯方面未给出明确表示。 腾讯手游平台实际分成比到底是多少? 本次大会腾讯公布的分成比例如下:开放合作的模式腾讯三成,开发者七成;而在联合运营方面,腾讯也由原来的五五分成调整为四六分成,对开发者进一步让利。独家代理的产品,则不同的产品有不同的分成方式。 而有业内人士透露,腾讯分成首先要扣除的渠道费这部分,依据合作形式的不同,实际占产品流水为25%-40%之间。据传,一款登陆微信平台的手游(不便透露名称)在被扣除渠道费之后,实际到手的分成仅有10%。 下表是腾讯与其死对头360的游戏产品分成比对比。 实际上,外界一直认为,与腾讯合作的规则不甚不明朗,此次最不透明的就是要率先扣除的渠道费,且占比较大。而王波曾对此回应说:“腾讯将着力推出透明规范的合作体系。”以较高的分成比说法对媒体和业界宣布,可能是为了方便平台的宣传,吸引开发者。 如何上微信,没讲:暗指独代不许上360?

虽然此次商务合作大会解读了开放接入、联运、独代三种不同合作模式的细则,整个平台包括QQ游戏中心、QQ游戏大厅、手机QQ和微信等平台。而事实上,诸多手游开发者都关心产品如何上微信平台。对此,腾讯方面没有透露更多的细节,不过业界都理解,这独家资源或许只有可能给腾讯的独代产品。 另外,行业盛传腾讯的独代模式也并非简单地支付版权金签订协议,而是开发商必须由腾讯投资入股,如《全民英雄》开发商艺动娱乐,为接入微信平台,投资人王峰退出,腾讯则入股大比例股份。全民英雄是个案,还是与腾讯合作的潜规则,目前需要更多的公司来验证,不过可能性较高。 同时,对死对头360,腾讯据称会有排他性的运营要求,不允许上360。同时还有传闻,腾讯内部有个7:2:1的说法,未来腾讯移动游戏平台上,腾讯自有游戏占七成,腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏占两成,剩下一成才是芸芸众CP的。 微信平台的价值 “打飞机”、“节奏大师”、“天天跑酷”……几乎每个接入微信的游戏都在短期内获得了巨大收益,但除了刚刚曾提到的独代产品才开放核心平台资源,而腾讯对代理产品的选择标准非常高,腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽表示,与腾讯合作的游戏产品需要具备一些特质,包括具有用户基础的主流游戏类型、强社交关系、强大的UI设计和技术架构以及潜在的商业价值。除此之外,她还表示,腾讯对中重度游戏较重视,合作时还会优先考虑RPG、卡牌类、动作类和策略类等游戏类型。 新上线的《神魔之塔》上线后2日畅销榜仅达到第19位,而早期《全民英雄》在上线后48小时就达到畅销榜第一,更早的《天天酷跑》更是公测半年来70%以上的时间排在畅销榜第一名。 与韩国的类微信应用Kakaotalk情况类似,目前kakao talk上线游戏超300

腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO) 左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。 有两个方面要看: 过程参与角色有那些? 他们的重要性和影响力? 除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。 1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘 招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求; 2、竞品分析,设计案例分析 通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法; 3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议 听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。 二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW) 设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。 首先必须有:观点与心态的调整 1.是否有价值(定位-有价值) 玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异; 2.为什么产品不接受(换位思考) 缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;

3.最终利益(共同立场-在线和收入) 与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系; 游戏体验与设计接地气“三对象” 理解对象:我们的目标是一致的 找到对象:策划、玩家 @代表/决策性 研究对象:产品、竞品 @经典/代表性 如何通过研究来完善游戏体验和设计 我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。 具体的研究方法?腾讯是怎么做的? 全生命周期的研究内容 1.游戏立项初: 美术风格研究; 市场环境和竞品研究; 概念测试; 2.游戏测试期: 用户流失研究; 宣传素材测试; 版本可用性测试; 版本核心玩法研究; 目标用户的初步验证; 3.游戏上线后研究: 付费研究; 知名度&美誉度研究; 重要版本研究; 广告创意敏捷测试;

腾讯成功的启示

腾讯成功的启示 分类:集团管控 标签: it 白万纲 财经 产融结合 集团管控 一、发展历程 1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于“网虫”级的高手里。 1998年11月11日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。 1999年初,由马化腾和张志东带领的软件开发团队试图开发出一款超越ICQ,操作起来更加简单易用,更加适合中国人使用的通信聊天软件,马化腾和张志东吸取了ICQ的大量精华,他们对正在进行开发的这款通信聊天软件提出了很多的修改方案和开发策略,并且他们带领的软件开发团队也对进行了大规模的潜心开发,同年2月,这款通信聊天软件开发完成,并且内测结束,马化腾和张志东首次进行登录,对这款通信聊天软件感到非常满意,之后,这款通信聊天软件正式由腾讯推出,取名“QICQ”,后因美国在线投诉侵权,更名“QQ”。 2000年4月,QQ用户注册数达500万。5月28日,QQ同时在线人数首次突破百万大关。6月

QQ注册用户数再破千,同月,“移动QQ”进入“楚游”移动新生活。 2001年1月31日,NetValue宣布了亚洲五个国家腾讯QQ注册账户简图和地区的互联网网站及实体的排名,包括中国香港特区、韩国、新加坡、中国台湾地区和中国大陆的数据,在中国排名第6。 2001年2月,腾讯QQ在线用户成功突破1000万大关,注册用户数已增至5000万。 2002年3月,QQ注册用户数突破1亿大关。7月,倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》。同年10月—12月,首届“Q人类Q生活”QQ之星选拔赛的成功举办,进一步将QQ形象融入现代年轻人的生活当中。 2002年12月,经过深圳市科技局、深圳市国家税务局、深圳市地方税务局、财政局等9个机关评定,腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业”。 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验。 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。9月9日,在北京嘉里中心隆重宣布推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。 2003年12月15日,腾讯一款最新的即时通讯软件——TencentMessenger(简称腾讯TM)对外发布,提供办公环境中和熟识朋友即时沟通的网友下载使用。同年12月再次被认定为“2003年度深圳市重点软件企业”。 2004年1月获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖。同年4月QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关。 2004年5月,位居“2003年深圳软件企业百强”排行榜第四,6月16日是值得腾讯骄傲的时刻,

腾讯手机游戏Android游戏上线流程

智能机上线流程 评审 1.流程图中的CP即指代游戏开发者,CP通过邮件提交待审核游戏给游戏中心的接 口负责人(ericsun@https://www.360docs.net/doc/7816467735.html,)。如果游戏包超过7M请与接口负责人协商提 交方式。 2.我们收到您提交的游戏后将会上传到我们的内容采购管理系统。 3.评审组从内容采购管理系统上获取您的游戏进行评审。 4.如果您的游戏没有通过我们的评审,我们将以邮件形式反馈给您评审建议。根 据该建议您可以修改游戏并再次提交给我们的接口负责人(ericsun@tencent.co m)。 5.当您的游戏通过我们的评审后,我们将以邮件通知您评审结果(非首次合作的C P将可以通过CMS平台查看评审结果)。 6.当您通过以上步骤后您将获得在我们平台上发行游戏的资格,我们将会与您签 订合同,并且分配给您对应的CPID与CMS帐号.

测试 1.在合同签订完成,获取对应的CPID与CMS帐号后,请在CMS平台提交局数 据申报。 2.局数据回复后务必两周内提交游戏包测试。 3.当您的游戏通过评审后,请使用我们提供的SDK将QQ游戏中心集成进您的应 用中。 4.在完成QQ游戏中心的集成后,请尽快用邮件将您的游戏全机型测试包提交给Q Q游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/7816467735.html,)。 5.收到您的游戏测试包后.我们将尽快安排测试您的游戏。 6.当您的游戏开始测试后.我们将尽快完成游戏测试。 7.如果您的游戏没有通过首次测试.我们将用邮件发送给您测试反馈(bug列表)。

8.请根据我们的反馈修改您的游戏.完成修改后,请您再次用邮件将游戏全机型测 试包及bug列表提交给游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/7816467735.html,)。 9.当您的游戏通过首次测试后.我们将对您的游戏进行全机型测试。 10.如果您的游戏没有通过全机型测试.我们将用邮件发送给您测试反馈,请在收到 反馈2日内根据该反馈修改您的游戏,完成后请再次用邮件将修改好的测试包 提交到游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/7816467735.html,)。 11.当您的游戏通过全机型测试后,我们会将您的游戏上传至我们的游戏平台。1.1.上线 从您的游戏通过全机型测试并且上传至我们游戏平台,之后我们将尽快正式发布到线上。 1.2.结算 当您的游戏正式上线后,对于达到一定收入额度的游戏,我们将定期结算该游戏的收入。

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

腾讯公司经营发展的经验及启示

学年论文(设计)题目:腾讯公司经营发展的经验及启示 系别: 学生姓名:刘伟 学号: 专业: 年级: 完成日期:2010年4月15日 指导教师: 腾讯公司经营发展的经验及启示

摘要:腾讯公司目前已经是我国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。从最初的运营困难发展到今天年收入过亿,从最初只有两人的QQ发展到今天同时在线人数过亿,成为世界第三大互联网企业,腾讯公司无疑是中国互联网企业最具代表性的成功案例。本论文通过收集数据,研究腾讯公司的QQ品牌,多元化运作等策略,并分析腾讯多年经营发展中存在的缺乏创新、面对多重竞争等不足之处,总结出腾讯公司的启示和经验。 关键词:经营发展;多元化运作;经验;启示 目录

一、腾讯公司及其发展现状............................................................................................................ - 3 - 二、腾讯公司的网络产业环境分析 .............................................................................................. - 2 - (一)卖方分析........................................................................................................................... - 2 - (二)买方市场分析.................................................................................................................. - 3 - 三、腾讯公司的经营策略 ................................................................................................................ - 3 - (一)打造QQ品牌.................................................................................................................... - 3 - (二)多元化运作 ...................................................................................................................... - 3 - 1.盈利方式多元................................................................................................................... - 3 - 2.业务领域差异化............................................................................................................ - 4 - (三)与风险投资的合作 ........................................................................................................ - 4 - 四、腾讯公司存在的不足 ................................................................................................................ - 5 - (一)缺乏自身的创新 ............................................................................................................. - 5 - (二)面临多业务领域竞争.................................................................................................... - 6 - (三)客服有待发展.................................................................................................................. - 6 - 五、腾讯公司发展带来的启示 ....................................................................................................... - 8 - (一)把握市场需求.................................................................................................................. - 8 - (二)统筹企业条件,实现利润最大化 ........................................................................... - 10 - (三)合理运用风险资金 ...................................................................................................... - 11 - 一、腾讯公司及其发展现状 腾讯公司于1998年11月创立于深圳,全名深圳市腾讯计算机系统有限公司。腾

腾讯经营模式分析

腾讯经营模式分析 Prepared on 22 November 2020

腾讯互联网增值业务深度分析 背景腾讯发展到今天,业务规模庞大,互联网的每个产品,都几乎触及到。腾讯拥有今天这样的能力是与其制定的一系列盈利模式是分不开的。那么它是靠什么来赚钱的呢现在我们来看看它七大业务板块: 一、即时通讯业务(QQ、企业QQ、TM、RTX、TT浏览器、QQ医生、QQ邮箱、Foxmail、QQ拼音、QQ影音、QQ旋风、QQ软件管理) 二、网络媒体(腾讯网、搜搜) 三、无线互联网增值业务(手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、手机游戏、手机QQ音乐) 四、互动娱乐业务(大型MMOG如寻仙、地下城勇士、幻想世界等、FPS如穿越火线、战地之王等、Q版MMOG如QQ三国、QQ西游等、休闲游戏如QQ炫舞、QQ飞车等、游戏平台、桌面游戏) 五、互联网增值业务(QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQlive、校友、城市达人)(注:着重介绍) 六、电子商务(拍拍网、财付通) 七、互联网广告业务。 业务体系产品/服务收费方式 即时通讯业 务QQ、TM、QQ医生、TT 浏览器、QQ邮箱、 foxmail、QQ影音、QQ 拼音、QQ旋风、QQ软 件管理 免费。 RTX许可费用:客户端数。 网络媒体腾讯网按投放广告的位置、时间、广告闪现频次收费。搜搜目前主要与Google 合作,按搜索点击次数计费。 无线互联网增值业务手机腾讯网 手机QQ免费使用,流量计费。 超级QQ 10 元/月,享受QQ 等级加速、移动在线、好友上线通 知等。

其中,互联网增值服务、移动及通信增值服务和互联网广告又是腾讯的三大主营业务,正是这三大主营业务给它带来了难以想象的利益。现在我们将逐步解析给腾讯带来99%收益的三大主营业务。 从腾讯发布的2010年第4季度及全年财报看出:2010年腾讯总收入为人民币亿元。其中互联网增值服务收入亿元,约占总收入%。移动及电信增值服务收入为人民币亿元,约占总收入%。网络广告收入为人民币亿元,约占总收入%。其中,互联网增值服务营利收入比重日趋变大。在互联网增值服务中,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入又构成了互联网增值收入绝大部分。 2010年,腾讯“用户平台”模式下的互联网增值业务步入成熟,战略转向“开放平台”。国内瞄准长尾市场、电商、旅游等新兴行业,海外部署潜力市场,复制“用户平台”模式。QQ 会员为提升跨平台的各种差异化推出多种增值服务和特权,提高了用户忠诚度和黏性,拉动收入持续增长。 2010 年第四季度业绩摘要---主要平台数据: - 即时通信服务活跃帐户数达到亿,比上一季度增长%。 - 即时通信服务最高同时在线帐户数达到亿,比上一季度增长%。 - “QQ 空间”活跃帐户数达到亿,比上一季度增长%。 - “QQ 游戏”最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)为680 万,比上一季度增长%。

腾讯增值业务深度分析

背景 腾讯发展到今天,业务规模庞大,互联网的每个产品,都几乎触及到。腾讯拥有今天这样的能力是与其制定的一系列盈利模式是分不开的。那么它是靠什么来赚钱的呢?现在我们来看看它七大业务板块:一、即时通讯业务(QQ、企业QQ、TM、RTX、TT浏览器、QQ医生、QQ邮箱、Foxmail、QQ拼音、QQ影音、QQ旋风、QQ软件管理) 二、网络媒体(腾讯网、搜搜) 三、无线互联网增值业务(手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、手机游戏、手机QQ音乐) 四、互动娱乐业务(大型MMOG如寻仙、地下城勇士、幻想世界等、FPS如穿越火线、战地之王等、Q版MMOG如QQ三国、QQ西游等、休闲游戏如QQ炫舞、QQ飞车等、游戏平台、桌面游戏) 五、互联网增值业务(QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQlive、校友、城市达人)(注:着重介绍) 六、电子商务(拍拍网、财付通) 七、互联网广告业务。

其中,互联网增值服务、移动及通信增值服务和互联网广告又是腾讯的三大主营业务,正是这三大主营业务给它带来了难以想象的利益。现在我们将逐步解析给腾讯带来99%收益的三大主营业务。 从腾讯发布的2010年第4季度及全年财报看出:2010年腾讯总收入为人民币196.46亿元。其中互联网增值服务收入154.823亿元,约占总收入78.81%。移动及电信增值服务收入为人民币27.159亿元,约占总收入13.82%。网络广告收入为人民币13.725亿元,约占总收入6.99%。其中,互联网增值服务营利收入比重日趋变大。在互联网增值服务中,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入又构成了互联网增值收入绝大部分。

游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比 较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规 模巨大。由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。同质化、缺乏创新仍是我国 游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究 就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。关 键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. On

the face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.

腾讯经营模式分析

腾讯互联网增值业务深度分析 背景腾讯发展到今天,业务规模庞大,互联网的每个产品,都几乎触及到。腾讯拥有今天这样的能力是与其制定的一系列盈利模式是分不开的。那么它是靠什么来赚钱的呢现在我们来看看它七大业务板块: 一、即时通讯业务(QQ、企业QQ、TM、RTX、TT浏览器、QQ医生、QQ邮箱、Foxmail、QQ拼音、QQ影音、QQ旋风、QQ软件管理) 二、网络媒体(腾讯网、搜搜) 三、无线互联网增值业务(手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、手机游戏、手机QQ音乐) 四、互动娱乐业务(大型MMOG如寻仙、地下城勇士、幻想世界等、FPS如穿越火线、战地之王等、Q版MMOG如QQ三国、QQ西游等、休闲游戏如QQ炫舞、QQ飞车等、游戏平台、桌面游戏) 五、互联网增值业务(QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQlive、校友、城市达人)(注:着重介绍) 六、电子商务(拍拍网、财付通) 七、互联网广告业务。 业务体系产品/服务收费方式 即时通讯业 务QQ、TM、QQ医生、TT浏览 器、QQ邮箱、foxmail、QQ 影音、QQ拼音、QQ旋风、 QQ软件管理 免费。 RTX许可费用:客户端数。 网络媒体 腾讯网按投放广告的位置、时间、广告闪现频次收费。 搜搜目前主要与Google 合作,按搜索点击次数计费。 无线互联网增值业务手机腾讯网 手机QQ免费使用,流量计费。 超级QQ10 元/月,享受QQ 等级加速、移动在线、好友上线通知等。手机游戏 游戏免费下载,由运营商按照当地资费标准收取流量费。 1元/条或2元/条。

其中,互联网增值服务、移动及通信增值服务和互联网广告又是腾讯的三大主营业务,正是这三大主营业务给它带来了难以想象的利益。现在我们将逐步解析给腾讯带来99%收益的三大主营业务。 从腾讯发布的2010年第4季度及全年财报看出:2010年腾讯总收入为人民币亿元。其中互联网增值服务收入亿元,约占总收入%。移动及电信增值服务收入为人民币亿元,约占总收入%。网络广告收入为人民币亿元,约占总收入%。其中,互联网增值服务营利收入比重日趋变大。在互联网增值服务中,其中QQ 会员费收入、QQ行及QQ秀等收入又构成了互联网增值收入绝大部分。

腾讯如何做游戏

腾讯如何做游戏 从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。 虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。资料个人收集整理,勿做商业用途 2012年8月15日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。资料个人收集整理,勿做商业用途 腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。资料个人收集整理,勿做商业用途 可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。资料个人收集整理,勿做商业用途 如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被业内称为“冬天来了”,至今未见起色。网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空间。而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。2012年Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。资料个人收集整理,勿做商业用途将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛起。那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动力?只有深入其中,方能探究答案。资料个人收集整理,勿做商业用途 实战创新与快响应 2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎,韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。资料个人收集整理,勿做商业用途 “之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。”资料个人收集整理,勿做商业用途 这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。资料个人收集整理,

腾讯公司案例分析

腾讯公司案例分析 概要 腾讯是中国最早的互联网即时通信软件开发商,是中国的互联网服务及移动增值服务供应商,并一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。 腾讯于1998年11月在深圳成立。1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。 未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 关键词:盈利模式、成功因素、捆绑、

目录 一腾讯公司模式分析……………………………………………………………(一)商业模式概要…………………………………………………… 1、产品……………………………………………………………………… 2、服务………………………………………………………………………………… 3、市场推广策略 4、盈利模式……………………………………………………… (二)成功因素……………………………………………………………………… 1、准确的心理和情感定位。…………………………………………… 2、准确的市场分析和使殿者定位………………………………………… 3、多种功能兼融于一身,用户操作自由随意………………………… 二腾讯公司整体存在的问题………………………… 三行业预测…………………………………………… 四结论………………………………………………………

腾讯免费单机手机游戏合作规范1.0

腾讯公司免费单机手机游戏合作规范1.0 拟制:Bennymang 日期:2008/12/18 审核:日期: 腾讯科技(深圳)有限公司 版权所有不得复制

版本历史 日期作者版本号备注 2008-12-18 Bennymang 1.0 编写文档

目录 腾讯公司免费单机手机游戏合作规范1.0 (1) 1. 概述 (4) 1.1. 目的 (4) 1.2. 范围 (4) 2. 开发规范 (4) 2.1. 合作流程 (4) 2.2. 免费指令格式说明 (5)

1.概述 1.1.目的 为了培养新用户的游戏兴趣,及合作使用的特权游戏,需要开发免费的游戏供用户免费玩.游戏中需要获取用户的一些信息.该规范文档使各CP公司能够按照规范要求,顺利完成通过短信获取用户信息的方式,这些为以后用户行为分析,营销效果统计带来很大的方便,为后面用户行为的分析提供更详细的数据,方便CP分析用户行为开发更完美的软件。使双方的合作流程更加规范,项目进展顺利。 1.2.范围 与所有CP公司在KJA V A平台关于单机游戏合作的开发。 2.开发规范 2.1.合作流程 目前单机游戏的合作的步骤如下: 1、CP按照规范开发单机软件 2、CP提交符合规范的单机软件开发包 3、腾讯根据CP提供的单机软件包进行测试。 4、如果测试没通过,返回步骤2 5、如果测试通过,直接进行发布

Tencent CP 按照规范开发单机软件 提交 测试 通过测试 是 否 发布 2.2. 免费指令格式说明 游戏中在计费点,通过发送下面的短信格式到一个接入号码实现用户信息的收集 免费指令(3位)空格CPID (2位)空格GAMEID (3位)空格机型信息 空格 渠道编号 【字段说明】 ● 免费指令:腾讯公司的免费指令默认为901 ● CPID : 唯一标识一个内容提供商,由腾讯公司分配 ● GAMEID : 唯一标识一款游戏,由腾讯公司分配 ● 机型信息:游戏包发布的时候确定机型系列信息 ● 渠道编号:用于区分不同的渠道,默认为Z600,前后两个渠道编号必须相同 ● 接入号码:腾讯公司的免费指令的接入号码默认为10661700298. 例如:901 07 001 N7610 Z600 到 10661700298

腾讯公司的差异化战略分析版

腾讯公司的差异化战略分析 1999年腾讯涉足即时通讯领域,短时间内使用户数量达到中国第一;2003年腾讯进军门户市场,打破了中国门户三足鼎立的局面;2003年腾讯初涉体闲游戏,在不到一年时间内超越联众,成为业界第一;体闲游戏取得成功后,腾讯乘势进入网游市场,成为盛大、网易强有力的竞争对手;2005年腾讯推出拍拍网和支付宝与淘宝正式过招。腾讯的一系列成功正是得益于实施了差异化策略,差异化战略是指将公司提供的产品或服务差异化,形成一些在全产业范围中具有独特性的东西。 一、腾讯公司的差异化战略介绍 美国哈佛大学商学院首席教授迈克尔·波特(Michael Porter)在《竞争战略》一书中,提出了三种通用战略,企业可根据自身的实际情况采用以下三种战略,即:成本领先战略、差异化战略、集中化战略。差异化策略是企业进行市场竞争策略时所采用最多的竞争策略之一,按波特的观点,实现这种战略可以有多种方式,如设计品牌形象、技术特点、外观特点、客户服务和营销网络等,都可以形成自己的独特性。最理想的情况是使自己在以上好几个方面都能标新立异。 最具竞争优势的差异化战略是能够形成一个有效的壁垒,拥有企业的核心竞争力,让竞争对手模仿起来很困难。在互联网产业激烈竞争中,拥有丰富的资源就几乎能在短时间内模仿任何一种产品或者特色与属性,差异化战略所追求的是持久的差异化竞争优势,所以要寻求持久的差异化优势通常要建立在特殊的内部能力和核心能力的基础之上。 腾讯成功的差异化竞争战略依赖于独特的公司理念定位、产品、品牌、服务、营销模式、人才管理等一系列因素,以及腾讯公司各部门之间、所有活动之间的相互协作。腾讯公司在尽可能多的环节实现价值创造的差异化,以寻求产品的不可替代性,使公司获持久和有效的竞争优势。在这一战略的指导下,腾讯在很多方面做到了与竞争对手不同。腾讯搜搜网与谷歌、百度等知名搜索引擎相比,更加专注于满足用户,尤其是年轻网民的需求。腾讯网与新浪、网易等传统门户网站相比,其最大的优势在于利用即时通讯工具QQ的传播形式,利用QQ浮出消息,将新闻第一时间传送到桌面。腾讯还通过与传统媒体合作,整合区域门户。腾讯

移动增值服务报告

移动增值服务报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

中国移动增值服务年度报告 艾瑞市场咨询有限公司(于2005年8月---10月期间,对目前国内的主要移动增值业务进行市场研究和用户研究,并撰写七份相关报告: 首个博客邮箱上线要跟上时代你一定要看手机电视的冷与热全球博客节召集令 本次调查将会推出7份报告,主要包括—— - 《中国短信市场研究报告》 - 《中国彩信市场研究报告》 - 《中国IVR 市场研究报告》 - 《中国WAP 市场研究报告》 - 《中国手机游戏市场研究报告》 - 《中国移动定位市场研究报告》 - 《中国无线搜索研究报告》 1. Email 用户调研 iUserSurvey 是艾瑞公司专为用户进行网民行为调研而开发的技术平台。依据统计学理论和国际惯例,本次用户调研采用了iUserSurvey 的Email 问卷调查方法,共回收调查问卷4770份,经处理排除无效问卷,并根据网民的男女性别比例进行配额,最终获得2590份样本。本次调查最小误差为±5%,置信度为95%。 中国移动增值服务年度报告 【最新资料,WORD 文档,可编辑修改】

根据CNNIC于2005年7月公布的网民性别比例(男:女=6:4)进行样本配额,并对问卷进行随机抽样。 2. 行业访谈及桌面研究 行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法: 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。 艾瑞获得一些公开信息的渠道: ü政府数据与信息 ü相关的经济数据 ü行业公开信息 ü企业年报、季报 ü行业资深专家公开发表的观点 行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法: 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。 艾瑞获得一些公开信息的渠道: ü政府数据与信息 ü相关的经济数据

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