虚拟现实复习资料(1)汇总

虚拟现实复习资料(1)汇总
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虚拟现实技术复习习题

1.虚拟现实的概念:

用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。

虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。

2.虚拟现实的特征

与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:临界性,交互性,想象性,多感知性

3.虚拟现实系统的构成:

a.虚拟世界(包含三维模型或环境定义的数据库)

b.虚拟现实软件(提供实现观察和参与虚拟世界的能力)

c.计算机

d.输入设别(观察和构造虚拟世界;如三维鼠标,数据手套,定义跟踪器等)

e.输出设备(现实虚拟世界;如显示器,头盔等)

4.虚拟现实系统的类型

桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,混合虚拟现实系统

5.虚拟现实的硬件设备

跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音)

知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等;

触觉装置:数据手套跟踪球等)

音频系统:立体声耳机等

图像生成和现实系统:产生视觉图象和立体显示

6.虚拟现实有哪些软件

VR系统开发工具:能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息;能生成立体显示图行;能把各种数据库,各种CAD软件进行调用和互联

3DSMax:三维制作软件

Maya:三维动画以及虚拟现实制作软件

Multigen Creator,实时三维模型创建软件

7.眼睛的作用、视觉暂留和临界融合频率的概念

眼睛的作用:调节和聚焦,明暗适应,视觉暂留,立体视觉,视场

视觉暂留:视觉暂留是视网膜的电化学县乡造成视觉的反应时间。当观看很短的光脉冲时,视杆细胞得到越0.25s的峰,视椎细胞快4倍(0.04s)。这种现象造成视觉

临界融合频率:临界融合频率(CFF)效果会产生把离散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,冰取决于图像尺寸和亮度。英国电视场频50Hz,美国电视场频60Hz。电影帧频24Hz。眼对闪烁的敏感正比于亮度,所以若白天的图像更新率为60Hz,则夜间只要30Hz。

8.什么叫LOD?(基本思想、方法、应用)

LOD(Level Of Detail)模型方法

LOD基本思想:①对场景中的不同物体或物体的不同部分,采用不同的细节描述方法;②在会只是,如果同一个物体离视点比较远,或物体比较小,则用较粗的LOD 模型;③反之,如果一个物体离视点比较近,或物体比较大,则必须用较精细的LOD 模型绘制;④运动的物体,对运动速度快或处于运动中的物体,采用较粗的LOD,对静止的物体,采用较细的LOD。

LOD作用:①对物体定义具有多种细节水平的几何表示;②用户根据实际需要选择相应精细程度的模型,使实时绘制场景成为可能;③有效地控制场景复杂度;④加速图形绘制速度。

LOD方法的应用:①虚拟现实,②交互式可视化,③飞行模拟、3D动画、交互式仿真等。

9.碰撞检测技术

在虚拟环境中,由于用户的交互和物体的运动,物体间经常可能发生碰撞,此时为了保持环境的真实性,需要即时检测这些碰撞,并计算相应的碰撞反应,更新绘制结果,否则,物体间会出现穿透现象,破获虚拟环境的真实感和用户的沉浸感;

碰撞检测:检测到有碰撞,计算出碰撞发生的位置,检测物体间的距离,检测下一次碰撞将在何时发生。

10.虚拟现实的应用领域和发展方向

虚拟现实的应用领域主要包括(1)地学应用;包括数字城市建设、城市规划、虚拟旅游、虚拟考古等(2)科学研究和科学计算可视化(3)教育培训(4)军事模拟训练(5)工程应用(6)医学领域应用(7)娱乐领域应用

目前虚拟现实技术处于多元化的发展趋势,一方面虚拟现实技术借助于计算机技术、网络技术、摄影技术、等的发展而高速发展,出现了分布式虚拟现实系统、CAD Wall、VR Center、

CA VE、IDesk等新技术。另一方面,虚拟现实技术与专业技术相融合又产生了数字地球研究、虚拟规划设计、虚拟现实机械装配、虚拟考古、虚拟手术、虚拟驾驶、虚拟管线设计、虚拟军事对抗等领域的应用,使得虚拟现实技术成为一种崭新的技术手段而得到广泛的应用。

11.地形三维显示中的数据类型

用于地形三维显示的数据按其数据结构类型可分为:矢量型和栅格型两大类

矢量型数据主要包括:等高线矢量数据(平面数据带高程属性);地形特征点、线矢量数据;各类地形要素的矢量数据(如居民地、河流、道路等)

栅格型数据主要包括:数字高程模型DEM(Digital Elevation Model);纹理图像数据。

(1)数字高程模型DEM一般有网格型(Grid)和不规则三角形网格(Tin)两种类型。

一般Grid型DEM更常用一些,具有结构简单,容易获取等特点;

(2)纹理图像有多种类型,常见的用于地形三维可视化的纹理图像有:经扫描后获得的地形图图像数据(也叫像素地形图)、各种数字遥感图像或其他植被纹理图像。

(3)矢量数据一般由点数、属性以及坐标串所组成,一般可分为点、线、面三大类。

而其中等高线以及地形特征点、线矢量数据是用于生成DEM数据的。DEM是地形三维显示中最重要的数据,它的精度、质量直接影响到以后生成地形三维图的质量.

12.DEM的概念、三种主要获取DEM的方法及优缺点比较、另外三种获取DEM

的方法的原理及优缺点

EM的概念、三种主要获取DEM的方法及优缺点比较、另外三种获取DEM的方法的原理及优缺点

DEM(Digital Elevation Models数字高程模型):是国家空间数据的重要组成部分,表示地形区域内三维向量的有限序列,即地面高程集合。

DEM数据的获取主要有三种方法:

(1)野外实地直接测量得到;该方法适用于大比例尺、精度要求高、采集面积范围较小的DEM数据获取。该方法的优点是可以获取高精度的DEM数据。其缺点是劳动强度较大、效率较低,仅适用于小范围面积内作业。

(2)利用摄影测量方法获取;适用于大范围区域测量,成像效率高。该方法的缺点是数据源(立体像对)获取的成本较高、采集作业要求具备专业的仪器设备(主要是解析测图仪或数字摄影测量系统)和训练有素的摄影测量专业技术人员。

(3)从地形图中采集。所需的原始数据源(地图)容易获取,对采集作业所需的仪器设备和作业人员的要求不太高,采集速度也比较快,易于进行大批量作业。精度较低。

其它获取DEM方法:

用航天遥感立体像对获取DEM.

INSAR(干涉合成孔径雷达)获取DEM.

激光扫描测高仪等

13.坐标转换流程

观察变化

模型坐标模型变换世界坐标观察坐标

投影变换

工作站变换规范化变化

设备坐标规范化坐标投影坐标系

14.地形三维显示的基本过程:

(1)数据准备:获取地形三维可视化所需的各类地形数据

(2)DEM递归细分:将DEM细分成子网格,再进一步细分为三角形面素,以便下一步绘制处理。

(3)透视投影变换:建立地面点(DEM结点)与三维图像点间的透视关系,由视面、视角、三维图形大小等参数确定。

(4)光照模型:建立一种能逼真反映地形表面明暗、颜色充化的数学模型,逐点计算每像素的颜色和灰度。

(5)消隐和裁剪:消去(或不显示)三维图形的可视部分,裁剪掉三维图形尺寸范围之外的部分。

(6)图形绘制和存贮:依各种相应算法(如模拟灰度、分形几何、纹理映射等)绘制并显示各种类型的三维地形图,并以标准图像文件格式(如PCX,TIFF,BMP等)存贮。(7)三维图形的后处理:在三维透视图上添加各种地物符号、注记等,进行颜色、亮度、对比度等处理。

(8)基于三维地形图的分析:在三维地形图上依据有关参数、数据库或数据文件以及有关算法,进行空间信息查询或地形分析。

15.投影转换的数学模型公式

DEM中任一点M在地面坐标系OT-XTYTZT,a中的坐标为(Xm,Ym,Zm),它在投影平面P上的像点为m,则m点在投影坐标系O-xy中的坐标(xm,ym)由下式计算求出:

(XT,YT,ZT)是视点S在地面坐标系O-XYZ中的坐标;

α是投影平面与地面坐标系的平面间的夹角;

θ是地面坐标系的XT轴与投影坐标系的X轴之间的夹角。

16.几种常用的消隐算法

消隐处理曾经是计算机三维图形绘制中的重点研究难题,现在已有多种成熟而有效的算法。具有代表性的三种算法是:

(1)画家算法(优先度法);

先将屏幕置为背景色,然后将物体的各个面距视点远近排序,按由远及近的顺序逐投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。由于后显示的区域将覆盖以前的区域,从而达到自然消隐的目的。

画家算法简单,容易实现。缺点是只能处理不相交的区域,且深度优先级表中面的顺序可能出错。

(2)Z—buffer(深度缓冲器)法;

Z—buffer算法采用缓冲区记录每个像素的深度值,保证每个像素都具有最大的深度值。算法对面出现的先后没有要求,实现上比总统排序灵活,简单,有利于硬件实现。但需要增加额外的缓存。

17.光照模型的概念及影响因素

所谓光照模型,是根据光学物理的有关定律计算画面上景物表面各点投影到观察者眼中光亮度和色彩组成的公式。

对于地形立体图的绘制而言,一个好的光照模型应该满足以下要求:

(1)能产生较好的立体视觉效果;

(2)在理论上具有一定的合理性或严密性;

(3)较小的计算量,以保证较快的绘制速度;

对于自然景物中的地形表面,光照模型可考虑到以下几项影响:(1)光源的位置;(2)光源的强度;(3)视点的位置;(4)地面的漫反射光;(5)地面对光的反射和吸收特性。

18.分形理论的概念

分形(Fractal)理论是非线性科学中的一个活跃的数学分支,其研究对象是在非线性系统中产生的不光滑河不可为的几何形体,对应的定量参数是分形维数。

19.分形维数的概念、作用

20.分形集的特征:

(1)精细的结构,具有任意小尺度下的细节;

(2)分型基因太不规则而不能用传统的几何语言来描述;

(3)某种自相似性,可能是近似的自相似或统计上的自相似;

(4)其分形维数常大于其拓扑维数;

(5)在多数情况下可递归的定义。

利用分形理论中的随机分维函数模型,来模拟生成自然景物中许多不规则物体和表面(如云,山体表面,数目,草地,烟火等),已获得了极大的成功

21.纹理映射的基本思路、优点

基本思想是:选择或找到该目标地区的地形纹理图,根据各种图像间的映射关系,从而将纹理图像按规定要求贴到三维地形图表面,使所生成的三维地形图即有立体感又有真实性。

纹理映射的优点是:由它产生的图像具有立体感和真实感,信息丰富,现势性强的三维影像实景图。

22.直接绘制法流程

基于地形要素矢量数据的三维图就是充分利用已获得的各类地形矢量要素,将其栅格化和符号化处理,再结合三维地形图绘制的基本算法,生成以模拟灰度或颜色为背景,叠加各种地形要素(包括等高线、居民地、河流、道路、文字注记等)的地形矢量要素三维图。主要的生成方法是:纹理映射法,直接绘制法。

直接绘制法是依据地形适量的数据结构,在绘制完成模拟灰度模拟地形图之后,在逐一对地形矢量数据进行处理,经过坐标投影变换消隐,取色,绘制等一系列过程,将各矢量要素的相应的符号绘制在背景三维图上,形成地形矢量要素三维图。

流程:读入地物的矢量数据------逐点获得平面坐标------从DEM内插出Z-----透视变换-----判断是否可见,如果可见,则按地物和颜色属性选择符号,在绘制和输出;如果不可见,按光照模型计算灰度,然后绘制和输出

23.遥感影像的基本思路、优点

①在获取区域内的地形数据的基础上,在数字化航摄图像上按一定的点位分布要求选

取一定数量的明显特征点,测量其向坐标的精确值以及在地面的精确位置,据此安航摄像片的成像原理和有关公式确定纹理图像与相应地面之间的映射关系,解算出变换参数。同时利用生成三维地形图的透视变换原理,确定纹理图像与地形立体图之间的映射关系。

②优点:大面积同步观测,时效性,数据综合性和可比性,经济性,局限性。

24.空间后方变换和直接线性变换的概念、公式、优点、参数求解要求

直接线性变换是一种直接描述遥感图象与地面相应坐标之间透视关系的解析表达式。他包含11个参数,含有对影象坐标的线性误差改正的作用,稳定性强。

公式是:

x=Sx/Sz

y=Sy/Sz

其中:Sx=L1X+L2Y+L3Z+L4

Sy=L5X+L6Y+L7Z+L8

Sz=L9X+L10Y+L11Z+1

(x,y)为遥感图像上冷一点的想坐标,(X,Y,Z)为该点的地面坐标;L1L2L3.....L11为11个变换参数。

空间后方交会是通过定义遥感图像曾相识传感器的内、外部姿态参数来描述这种中心投影关系的,公式为:

x=x0-f*F’x/F’z

y=y0-f*F’y/F’z

其中:F’x=a1(X-X1)+b1(Y-Y1)+c1(Z-Z1)

F’y=a2(X-X2) +b2(Y-Y2)+c2(Z-Z2)

F’z=a3(X-X3) +b3(Y-Y3)+c3(Z-Z3)

(x0,y0,-f)、(ai、bi、ci,i=1、2、3。a2、a3、b3是三个独立的方向余弦)、(XYZ) 25.重采样的方法

(1)最临近象元法(2)双线性内插(3)双三次样条函数(4)拉格朗日多项式

虚拟现实技术考试题答案

虚拟现实技术试题(一) 1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。 2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。 3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象) 4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置 5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。 6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。 7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。三维位置跟踪器 8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标. 9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。 10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。 11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。 12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。要实现立体的显示。现已有多种方法与手段进行实现。主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 . 12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。 13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统 14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。 13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建

虚拟现实考试题

虚拟现实技术复习习题 1.虚拟现实的概念: 用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。 虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。 2.虚拟现实的特征 与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:沉浸性,交互性,构想性,多感知性 多感知性:除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至应该包括味觉感知和嗅觉感知等 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度( 包括实时性) 。 沉浸性:又称为临场感(Immersion) ,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。 构想性:根据想像从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,在电脑中实现认识上的飞跃。 三个基本特征:沉浸性、交互性、构想性 沉浸:又称存在感,是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟环境中和使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力。 交互:是指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能力。 构想:虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且可使用户沉浸于此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生实现新的构思。 3.虚拟现实系统的构成: a.检测模块 b.反馈模块 c.传感器模块 d.控制模块 e.建模模块 4.虚拟现实系统的类型 (简单)桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,分布式虚拟现实系统、增强现实系统 5.虚拟现实的硬件设备 跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音) 知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等; 触觉装置:数据手套跟踪球等)

初中物理知识点及典型例题汇总--光现象

2m 1m 初中物理知识点及典型例题汇总--光现象 知识点1:光在 中是沿直线传播的。光在真空中传播速度是 m/s 。应用:影的形成、小孔成像、日食、月食的成因、激光准值等。 应 用:1、光在真空中传播速度为_________m/s ;为实现我国的探月计划,向月球发射的激光到达月球并返回地面共需2.56s ,则地球和月球间的距离是______m 。 2、下列现象中,不属于光的直线传播的是: ( ) A .立竿见影 B .阳光照射浓密的树叶时,在地面上出现光斑 C .树木在水中形成倒影 D .在河岸上能看到水中游动的鱼 3、下列说法中正确的是 ( ) A .射击瞄准时运用了光的直线传播 B .光在任何介质中都是直线传播 C .电灯一定是发光体 D .光在不均匀介质中传播时,传播的路线会弯曲 知识点2:在光的反射中 角等于 角。在反射时,光路是 的。反射类 型分为 反射和 反射,他们都遵守 。能从各个方向 都能看到本身不发光的物体是因为它的表面发生了 。 应 用:1、下列有关光的现象中,正确的说法是: ( ) A.阳光下,微风吹拂的河面,波光粼粼,这里蕴含着光的反射 B.光与镜面成30°角射在平面镜上,则其反射角也是30° C.人在照镜子时,总是靠近镜子去看,其原因是靠近时像会变大 D.老年人通过放大镜看书,看到的字的实像 2、晚上,在桌子上铺一张白纸,把一块小平面镜平放 在纸上,熄灭室内灯光,用电筒正对着平面镜照射,如 所示。从侧面看去:( )选择并说明理由。 A .白纸比镜面亮 B .镜面比白纸亮 C .白纸与镜面一样亮 简述理由:_____________________________________. 知识点3:平面镜成像特点:物体在平面镜里成的是 立的 像,像与物到镜面的 距离 ,像与物体大小 ;像和物对应点的连线与镜面 。成像原 理:根据 成像。 “正立、等大、对称、虚像” 应 用:1、一个人从远处走向一块坚直放置的平面镜,他在镜内所成的像将( ) A .逐渐变大 B .逐渐变小 C .大小不变 D .无法确定 2.利用平面镜可以: ( ) A .成缩小的像 B .改变光的传播方向 C .成倒立的虚像 D .成正立的实像 3、测量视力时,利用平面镜成像的特点可以节省空间. 如下图所示,让被测者面对镜子背对视力表,此人看到视力表的像离他的距离是 ( ) A .3m B .4m C .5m D .6m 4、杨刚和程力两同学探究平面镜成像的特点,他们在桌面上 竖一块玻璃板,把一只点燃的蜡烛放在玻璃板的前面,再拿 一只没点燃的同样的蜡烛,竖立在玻璃板的后面.根据实验 现象回答问题: (1)实验中用玻璃板代替平面镜的主要作用是 _________________,看到玻璃板里面一支点燃的蜡烛是因为________________ ,看到没点

基于虚拟现实技术的虚拟农场的研究和实现

技术创新 《微计算机信息》2012年第28卷第10期 120元/年邮局订阅号:82-946 《现场总线技术应用200例》 博士论坛 基于虚拟现实技术的虚拟农场的研究和实现 Research and Implementation of Virtual Farm Based on Virtual Technology (南京农业大学工学院) 李东阳 LI Dong-yang 摘要:本系统基于虚拟现实在农业方面的应用,在VC++6.0的软件平台、在Win32框架下,使用C 语言和行业领域中最为广 泛接纳的2D/3D 图形API---OpenGL,创建一个以真实农场为模板的虚拟农场,通过DirectInput 接口实现逻辑方向盘与计算机的交互性,并通过Socket 编程使系统具有网络传输信息的功能,从而实现相应的远程控制,和现实的农场进行交互。实验系统成功创建了一个三维果园、仓房场景、漫游小车及附属设施,可以根据应用的侧重不同进行改善,从而实现虚拟现实技术在农业方面的相应应用。 关键字:虚拟现实;OpenGL;虚拟农场;交互性;网络通信中图分类号:TP311文献标识码:A Abstract:A system that a virtual farm based on virtual reality technology is created using C language and OpenGL-most widely ac -cepted 2D/3D API,in VC++6.0platform and Win32framework ,is introduced in this paper.This system realizes the interaction be -tween computer and logic steering wheel through the DirectInput interfaces,and it has the function of the transmission of information online to communicate with the reality farm so as to achieve remote control,with the method of Socket programming.This trail sys -tem consists of a 3D orchard,warehouse,a small card wandering in the farm and so on,and it can be improved according to differ -ent application to realize all kind of application in agriculture based on virtual reality technology.Key Words:Virtual reality;OpenGL;Virtual farm;Interactivity;Network communication 文章编号:1008-0570(2012)10-0010-02 1引文 虚拟现实(VR)技术最早在20世纪中期由美国VPL 探索公司和它的创始人Jamn IJaIlier 提出这一概念,后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其它设备,开始研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的进步。虚拟现实,又称灵境技术,是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。他综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。虚拟现实具有多感知性、浸没感(Immersion)、交互性(Interactivity)、构想性(Imagination)。在医学、娱乐、教育、科研、军事、航天、城市规划、工业仿真等很多方面都有广泛而重要的应用。但在农业方面却是空白,因此本文就虚拟现实在农业方面的应用进行了研究和探讨。图1、图2、和图3展示了虚拟现实的应用例子及本文所研究的虚拟农场场景图。 图1模拟天宫一号图2城市规划图图3虚拟农场本文研究了基于虚拟现实技术思想的三维虚拟农场的系统的创建,借助于OpenGL 和C/C++语言在VC++6.0的开发环 境下、在Win32程序框架下实现系统的搭建。系统可分为三个部分:三维场景、人机交互、数据通信。系统的三维场景通过创建天空盒、地面、纹理贴图和导入3D Max 创建的3D 模型;人机交互主要是通过Direct SDK 里提供的DirectInput 实现;数据通信则是通过套接字网络编程接口创建C/S 模式的通信连接,实现数据的传输。 研究结果表明通过创建农场的三维场景确实能够给农业装备的研发和测试提供一个非常真实的平台,解决农业装备研发和测试所需的环境的季节性弊端。 2虚拟现实 OpenGL 遵循C 语言的调用约定,可以与Visual C++紧密接口。有七大功能:建模、变换、颜色模式设置、光照和材质设置、:纹理映射、位图显示和图象增强、双缓存动画。OpenGL 还能实现深度暗示、运动模糊等特殊效果。本文将利用这些功能来搭建虚拟农场场景并且实现控制。 OpenGL 被设计成独立于硬件、 以流水线的方式工作,其工作流程和绘图的流程如图4和图5所示。 图4OpenGL 工作流程 图5OpenGL 绘图流程 因此首先当系统收到WM_CREATE 消息后,要首先对OpenGL 进行设置 李东阳:学生 10--

《虚拟现实与动画技术》复习题

考试时主要有选择题(含单选和多选)、填空、简答题、读程序【以王老师给你们留的几个例程为主】及上面的第五题,第五题是考试时间以外做,按照规定的时间发送邮件或上交文档,考试时间为60分钟。地点在第五教学楼301,考试时间是6月4日3-4节 考试时只带有效证件和一只笔即可。 一、选择题及答案 1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。C A、类 B、面板 C、对象 D、事件 2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。C A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切 3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。C A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。D A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航 5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A A、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象 6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。D A、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散) 7、NURBS曲线造型包括()种线条类型。B A、1 B、2 C、3 D、4 8、Splines样条线共有()种类型。C A、9 B、10 C、11 D、12 9、设置倒角应使用。()C A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 10、设置油罐切面数应使用。()D A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides 11、面片的类型有。()C A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形 12、在以下快捷键,选出不正确的()D A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉S 13、使用()修改器可以使物体表面变得光滑。C A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh 14、编辑修改器产生的结果与()相关。C A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。C A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 17、噪波的作用是()D A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理

人教版八年级物理光现象知识点汇总与详解

人教版八年级物理“光现象”知识点汇总与详解 一、光的直线传播 1.光源:能够发光的物体叫光源。光源可分为自然光源和人造光源两类。 (1)自然光源是指自然存在的光源,如:太阳、恒星、闪电、萤火虫、磷火、水母、灯笼鱼、斧头鱼等。 ☆有的星光、月光等是非自发光的光源。我们之所以能看见月光,是太阳光照射到月球上,反射到我们眼睛看到的,它们不属于自然光源。 (2)人造光源是指人为制造的光源,如:篝火、火把、油灯、烛光、电灯、日光灯、各种LED 灯、霓虹灯、手电等。 ☆人造光源不胜枚举,同学们可以在生活中留心观察,还会找到更多的人造光源。 (3)太阳光是由红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫组成的,简称七色光。 ☆太阳光谱:是一种以不同波长排列的连续光谱。分为可见光与不可见光两部分。可见光的波长为400~760nm ,散射后分为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫七种颜色,集中起来则为白光。不可见光,又分为2种:位于红光之外区的叫红外线,波长大于760nm ,最长达5300nm ;位于紫光之外区的叫紫外线,波长290~400nm 。太阳光具有明显生物效应,植物在太阳光作用下可发生合成作用,动物皮肤在太阳光作用下维生素D 发生转换作用;红外线具有巨大的热效应,紫外线有明显杀菌作用等。 (4)光的三原色是:红、绿、蓝。色彩的三 原色是红、黄、蓝。 ☆三原色指色彩中不能再分解的三种基本颜 色,我们通常说的三原色,即红、黄、蓝。三原色 可以混合出所有的颜色(如图(1)所示),同时相 加为黑色,黑白灰属于无色系。 (5)不可见光:红外线和紫外线。 红外线:在光谱上,把红光以外看不见的光叫做红外线。 ☆红外线特点:能使被照射的物体发热,具有热效应(如太阳的热就是以红外线传送到地球上的,烤电用的灯发射出的就是红外线)。一切物体都在不停地 图(1)三原色

基于虚拟现实技术的景物仿真

基于虚拟现实技术的景物仿真 毕业 基于虚拟现实技术的景物仿真摘要:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是1种基于可计算信息的沉浸式交互环境。具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉1体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。本设计是1个基于VRML(虚拟现实建模语言)的虚拟校园系统,它要求实现虚拟现实中基本的场景建立和在场景中漫游,本程序建立场景所需的建筑物均在3DS MAX 中建立,然后以VRML97的格式导出并保存为.wrl文件,这样在VrmlPad编辑器中可以打开这些文件了。然后在VRML编辑环境下,通过添加材质、纹理、传感器、声音、动画等来完善该虚拟校园系统,并通过内联(Inline)、锚点(Anchor)造型节点来实现室外与室内的链接和切换。最后在VRML浏览器中通过键盘和鼠标的移动来漫游观看该虚拟系统。为了使场景漫游更真实,还须在场景图中设置碰撞节点,从而防止观察者从场景中的物体(如教学楼)中穿过或进入不可见的视角观察。关键字:虚拟现实;VRML;漫游;场景;碰撞检测。 Scenery Simulation base on Virtual Reality Technology Abstract: Virtual Reality(VR), It is a immersing type base on the communication that could be calculate. Concretely to say, adopt taking technology of the computer as the core modern Hi-Tech turn into lifelike look ,listen,sense of touch integrated specific fictitious environment of range, users carry on the reciprocation , influence each other with the target in the fictitious environment by way of nature through the essential equipment, thus produced and came personally the feeling and experience of the true environment equally. It is a system of virtual reality school based on VRML technology,and it demands realizing that the basic scene is set up and one can roam in the scene of virtual reality, This procedure sets up buildings of the scene in 3DS MAX then exports and saves them in the format of .wrl files. Under the environment of VrmlPad, we can open these files and perfect the scenes by adding material,texture,sensors,sounds and interpolators.By the node of inline,anchor,we can realize linking or transfering between different scenes.In the end,we can roam the virtual reality system through the movement of the keyboard and mouse in the VRML explorer.In order to approach Reality,a node of collision must be set up to prevent observer from wear or enter impossible visual angle which can’t be observed from object of scene. Keywords: Virtual Reality;VRML;roaming;scene;Collision detecting. 目录前言 1 1 虚拟现实介绍 2 1.1 虚拟现实的定义 2 1.2 虚拟现实系统的发展历史 2 1.3 虚拟现实系统的应用 3 1.4虚拟现实系统的发展方向 4 2 系统开发环境介绍 5 2.1 VRML概

虚拟现实技术基础与应用代码-8 综合实例

8.3.2 场景模型的构建 建立了消防车的3ds模型后,我们就可以来定义一个消防车类了。消防车类中包含车身、云梯、吊篮成员对象,这些对象通过前节介绍的3ds载入类C3DSLoader来定义。此外我们在吊篮上安置一个消防水枪来模拟喷水效果,为此用前章定义好的粒子系统类CparticleSys来定义一个水枪效果对象。为实现云梯的交互运动,增加了云梯水平旋转的变量theta,和俯仰运动的变量phi。车身的运动由变量Position来控制。其消防车类的定义如下: //注:以下代码写在文件Motor.h中 #include "gl/glut.h" #include "3DSLoader.h" #include "Particle.h" class CMotor //消防车类 { public: float Position[3]; //车位置 float theta; //云梯支架旋转角 float phi; //云梯俯仰角 //定义3ds载入对象 C3DSLoader m_3DSMotor; //车身 C3DSLoader m_3DSSupport; //云梯支架 C3DSLoader m_3DSLadder; //云梯 C3DSLoader m_3DSBasket; //篮子 CParticleSys m_WaterGun; //水枪效果 CMotor(); //构造函数 virtual ~CMotor(); //析构函数 void DrawMotor(); //绘制车 void Init(); //初始化 }; 车身模型,云梯模型和吊篮模型的载入以及水枪的初始化通过成员函数Init来完成,其实现形式如下: //注:以下代码写在文件Motor.cpp中 void CMotor::Init() { m_3DSMotor.Load3DSModel("3DSModel\\武警学院车身1.3DS"); m_3DSSupport.Load3DSModel("3DSModel\\云梯支架.3ds"); m_3DSLadder.Load3DSModel("3DSModel\\云梯.3ds"); m_3DSBasket.Load3DSModel("3DSModel\\吊篮.3ds"); m_WaterGun.SetPosition(0,0,0); //水枪位置 m_WaterGun.SetMode(0.5,100, 10,-0.8,1); //粒子系统模式设置 m_WaterGun.Init(PI/2,PI/3);//水枪方向 } 消防车的绘制过程在成员函数DrawMotor中来完成,其实现形式如下: //注:以下代码写在文件Motor.cpp中 void CMotor::DrawMotor()

辽宁工程技术大学测绘学院虚拟现实技术复习资料1

一 发展虚拟现实技术的目的是什么? 它的实时三维空间表现能力、自然交互式的操作环境以及给人带来的身临其境的感受,不但为人机交互技术开创了新的研究领域,为智能工程的应用提供了新的界面工具,为各类工程大规模的数据可视化提供了新的描述方法,同时还为人们探索宏观世界和微观世界的运动变化规律提供了极大的便利。 何谓自然交互和实时交互? 自然交互:在计算机系统提供的虚拟空间中,人可以使用眼睛,耳朵,手势和语言等各种感觉器官直接与之发生交互。 实时交互:立刻得到反馈的交互。 试述典型的虚拟现实系统的工作原理。 用户首先激活头盔、手套、话筒等输入设备,为计算机提供输入信号,VR软件接收到又跟踪器和传感器送来的输入信号后加以处理,然后对虚拟环境数据库做必要的更新,调整当前的虚拟环境场景,并将这一新视点下的三维视觉图像以及其他(如声音、触觉、力反馈等)信息立即传送给相应的输出设备(头盔显示器、耳机、数据手套等),以便用户及时获得多种感官上的虚拟效果。 试举例说明虚拟现实技术3大基本特征的含义。 1、交互性:VR的交互性是指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。当用户用手套去抓虚拟环境中的物体时,会有握着东西的感觉。 2、沉浸感:VR的沉浸感又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。用户在操纵虚拟物体时能感受到虚拟物体的反作用力。 3、想象力:VR的想象力是指用户在虚拟世界中根据所获得的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。载人航天、医疗手术的模拟与训练等。 试述在各类专业培训中引入虚拟现实技术的优势和必要性。 教育与训练:使学习者能直接自然地与虚拟对象进行交互,以各种形式参与事件的发展变化过程,并获得最大的控制和操作整个环境的自由度。 设计与规划:虚拟现实已被看成算是设计领域中唯一的开发工具。它可以避免传统方式在原型制造、设计和生产过程中的重复工作,有效地降低成本;在生产之处就显示出完成后的实际效果。 科学计算可视化:能将大量字母、数字数据转换成比原始数据更容易理解的各种图像,并允许参与者借助各种虚拟现实输入设备检测这些“可见的”数据。 商业领域:应用与网上销售、客户服务、电传会议及虚拟购物中心等商业领域,使用户在购买前线看到产品的外貌与内在,甚至在虚拟世界中使用它。 艺术与娱乐:VR所具有的身临其境及实时交互性使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术;在娱乐方面,游戏者可享受强烈的感官刺激。 试述虚拟现实技术与传统的三维动画、仿真、遥感与遥作以及多媒体图形图像技术之间的联系与区别。 联系:都会产生三维效果来模拟现实。区别:强调人的重要性,即人的感受是最重要的,这就是虚拟现实技术的“交互性”和“沉浸感”。 二 跟踪系统的功能是什么?

(完整版)初二光学知识点整理

光学知识点知识点整理 一、光的直线传播 1、光现象:包括光的直线传播、光的反射和光的折射。 2、光源:能够发光的物体叫做光源。 ●光源按形成原因分,可以分为自然光源和人造光源。 例如,自然光源有太阳、萤火虫等,人造光源有如蜡烛、霓虹灯、白炽灯等。 ●月亮不是光源,月亮本身不发光,只是反射太阳的光。 3、光的直线传播:光在真空中或同一种均匀介质中是沿直线传播的,光的传播 不需要介质。 大气层是不均匀的,当光从大气层外射到地面时,光线发了了弯折(海市蜃楼、早晨看到太阳时,太阳还在地平线以下、星星的闪烁等) 光沿直线传播的现象:小孔成像、井底之蛙、影子、日食、月食、一叶障目。 ●光沿直线传播的应用: ①激光准直. 排直队要向前看齐. 打靶瞄准 ②影的形成:光在传播过程中,遇到不透明的物体,由于光是沿直线传播的,所 以在不透光的物体后面,光照射不到,形成了黑暗的部分就是影。 ③日食月食的形成 日食的成因:当月球运行到太阳和地球中间时,并且三球在一条直线上,太阳光沿直线传播过程中,被不透明的月球挡住,月球的黑影落在地球上,就形成了日食. 月食的成因:当地球运行到太阳和月球中间时,太阳光被不透明的地球挡住,地球的影落在月球上,就形成了月食. 如图:在月球后 1的位置可看到日全食, 在2的位置看到日偏食, 在3的位置看到日环食。 1 3 2

④小孔成像:小孔成像实验早在《墨经》中就有记载小孔成像成倒立的实像, 其像的形状与孔的形状无关。像可能放大,也可能宿小。 用一个带有小孔的板遮挡在屏幕与物之间,屏幕上就会形成物的倒像,我们把这样的现象叫小孔成像。前后移动中间的板,像的大小也会随之发生变化。 这种现象反映了光沿直线传播的性质。 小孔成像原理:光在同一均匀介质中,不受引力作用干扰的情况下沿直线传播根据光的直线传播规律证明像长和物长之比等于像和物分别距小孔屏的距离之比。 4、光线:用一条带有箭头的直线表示光的径迹和方向的直线。(光线是假想的, 实际并不存在) 光线是由一小束光抽象而建立的理想物理模型,建立理想物理模型是研究物理的常用方法之一。 5、光速:光在不同物质中传播的速度一般不同,真空中最快. (1)光在真空中速度C=3×108m/s=3×105km/s;光在空气中速度约为3×108m/s。 光在水中速度为真空中光速的3/4,在玻璃中速度为真空中速度的2/3 。 雷声和闪电在同时同地发生,但我们总是先看到闪电后听到雷声,这说明什么问题? 这表明光的传播速度比声音快. (2)光年是长度的单位,1光年表示光在1年时间所走的路程,1光年=3×108 米/秒×365×24×3600秒=9.46×1015米 注意:光年不是时间的单位。 二、光的反射 1.反射:光在两种物质的交界面处会发生反射。 我们能够看见不发光的物体,是因为物体反射的光进入了我们的眼睛。 定义:光从一种介质射向另一种介质表面时,一部分光被反射回原来介质的现象叫光的反射。任何物体的表面都会发生反射。 2.探究实验:探究光的反射规律 【设计实验】把一个平面镜放在水平桌面上,再把一张纸板ENF竖直地立在平面镜上,纸板上的直线ON垂直于镜面,如图2-2所示。 一束光贴着纸板沿着某一个角度射到O点,经平面镜的反射,沿另一个方向

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

虚拟现实基础试题答案

虚拟现实PPT答案文字版 Q1虚拟现实的基本概念,基本类型以及三个重要的特点是什么? 基本概念:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。由计算机系统产生的,相对于实环境的,并有人的操作和参与而形成的一种虚构的、视觉上的、听觉上的、感觉上、嗅觉上的存在,是一种物理 意义上的人机交互和抽象组合。 基本类型: 1.桌面虚拟现实系统(实利用个人计算机和低级工作站进行仿真,将计算机的屏幕作为用户观察虚拟境界的一个窗口。) 2.临境虚拟现实系统(提供完全沉浸的体验) 3.增强型的虚拟现实系统(增强现实中无法感知或不方便的感受) 4.分布式虚拟现实系统(多个用户可通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,以达到协同工作的目的) 重要特点:临境(immersion);交互性(interactivity);想象(imagination)。 1.沉浸感:用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。 2.交互性:用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。 3.想象:用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。 Q2简述虚拟现实系统的关键技术,主要建模方法。 关键技术: 1.三维真实感图象的实时生成(VR系统要对参与者的行为反应灵敏,并保持内部的一致性和连贯性,保证显示图象的“更新率”能满足目标的要求) 2.大视野立体显示技术(通过配戴头盔给人身临其境的感觉,画面围绕着参与者) 3.位置跟踪器(检测到参与者的物理位置和取向,以便输入到计算机中去产生虚拟境界中相应的图象和声音) 4.立体声的产生(真实而且准确,注意声音的方向感) 5.虚拟环境建模(设计出参与者在一种虚拟境界中会遇到的景物,包括物体建立几何模型,附加信息) 主要建模方法:基于几何和图像的建模、虚拟对象的物理特性建模与行为建模。 (3,增加模型的逼真度: (1)纹理映射贴图:将纹理图像贴在简单物体的几何表面,以近似描述物体表面的纹理细节,加强真实性,实际上是利用二维平面图代替三维模型的局部。 (2)环境映射:采用纹理图像来表示物体表面的镜面反射和规则透视效果。 (3)反走样:提高像素的密度。 最直接的方法:使用实际的航拍卫星图作为地形的纹理。纹理拟合是一个有效的手段。 提高系统实时性

八年级物理第四章光现象知识点总结

第四章光现象 知识点一:光源 1、能发光的物体叫做光源。 光源可分为天然光源(水母、太阳),人造光源(灯泡、火把); 月亮、钻石、镜子、影幕不是光源。 知识点二:光的直线传播 1、光沿直线传播的条件 ①光在(同)种(均匀)介质中沿直线传播; 如果介质是不同种或不均匀的,光线将会发生弯曲。例如:早晨太阳还在地平线以下时,我们就看到了它,就是因为大气层不均匀,靠近地面附近大气稠密,越到高空越稀薄,不均匀的大气层使光线变弯了,如图所示。 ②能传播光的介质必须是透明的,如水、玻璃、空气等。 2、光线——常用一条带有箭头的直线表示光的径迹和方向;(是理想化物理模型,非真实存在) 3、光的直线传播的有关现象 (1)小孔成像:像的形状只跟物体的形状相似,与小孔的形状无关,像是倒立的实像(树阴下的光斑是太阳的像)。实像:由实际光线会聚而成的像。 a.小孔成像的条件:孔的大小必须远远小于孔到发光的距离及孔到光屏的距离。 b.像的大小与发光体到孔的距离和像到孔的距离有关,发光体到小孔的距离不变,光屏远离小孔,实像增大;光屏靠近小孔,实像减小;光屏到小孔的距离不变,发光体远离小孔,实像减小;发光体靠近小孔,实像增大。 △当物体到小孔的距离大于光屏到小孔的距离时,成缩小的像。

△当物体到小孔的距离小于光屏到小孔的距离时,成放大的像。 △当物体到小也孔的距离等于光屏到小孔的距离时,成等大的像。 (2)取得直线:激光准直(挖隧道定向);整队集合;射击瞄准; (3)限制视线:坐井观天、一叶障目; (4)影子的形成:影子(光在传播过程中,遇到不透明的物体,在物体的后面形成阴暗区域即影子)。;日食(太阳—月球—地球)、月食(月球—太阳—地球)如图:在月球后1的位置可看到日全食,在2的位置看到日偏食,在3的位置看到日环食。 影子小孔成像 不同点“影子”是光不能到达的地方,形成的“小孔成像”是由光的直线传播形成 1 2 3

虚拟现实实验室项目(基于虚拟现实技术的教育解决方案开发应用)

基于虚拟现实技术的教育解决方案的研制与开发 科技项目可行性报告

目录 一、项目提出的目的及意义………………………………………… 二、与项目相关的国内外发展概况及市场需求分析……………… 三、主要攻关内容及技术路线(技术可行性分析)……………… 四、该项目的技术创新点…………………………………………… 五、现有工作基础和条件…………………………………………… 六、申请的基础条件(包括主要研究成果)……………………… 七、进度安排和实施方案(包括运行机制)……………………… 八、预期成果和考核目标…………………………………………… 九、推广及应用前景………………………………………………… 十、经费概算及来源…………………………………………………十一、结论……………………………………………………………附件---虚拟现实沉浸技术实验室条件建设需求……………………

一、项目提出的目的及意义 互联网、虚拟现实和人工智能被喻为改变人类认知世界的三大信息技术。 互联网从少被社会广泛认知,到今天对社会生活的全面颠覆与渗透不过二十余年。如今互联网+已为国家战略。当互联网在我们生活中掀起一个又一个骇浪时,虚拟现实正悄然从幕后走向前台。今天虚拟现实正演绎着当年互联网对人类生活,从无足轻重到全面颠覆的革命性过程。科技以虚拟现实给人类生活再创造出一次惊喜己为期不远。虚拟现实技术与教育: “虚拟现实”(Virtual Reality,英文缩写VR)技术,利用计算机硬件+软件资源+传感器的一种集成技术,构成实时三维图形生成的技术、仿真技术、多传感交互技术以及显示技术等,生成实时的、具有三维信息的人工虚拟环境,演练者(操作人员)根据需要通过多种交互设备(如头盔、数据手套和刚性外骨架衣服等)来驾驭该环境,以及用于操纵环境中的对象,如在真实世界中一样地与该环境中的人和事物进行行为和思想等的实时交流,并产生逼真的身临其境感。虚拟现实技术不是相关技术的简单组合,而是一种创新性的综合,并且在思想方式上有质的飞跃。 虚拟现实技术对教育产生不可估量的作用,主要理由如下: 1.虚拟现实技术创建全新的教育环境 人们普遍认为,虚拟现实技术将使21世纪的教育发生质的变化。虚假现实技术支持下的教育之所以会发生质的变化,是因为虚拟教育环境拥有现实教育培训环境无可比拟的优势。所谓虚拟教育环境,是指由虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟教育的人工环境,它可以是某一现实世界的基础或设施的真实实现,也可以是虚拟构想成的世界。在21世纪,可能兴办起依托虚拟现实技术的各种新型的学校教育,如基础教育、军事教育、各类培训教育,许多学员在虚拟环境中接受各种教育体验与训练。由虚拟现实技术所支撑的教育系统将使得人员可以在虚拟环境中方便地取得感性知识和实际经验。与现实教育基地或设施相比,在虚拟现实技术支持下的虚拟教育环境大致有如下特征和优势: 1.1仿真性 学生通过虚拟设施训练,与在现实教学基地里同样方便。这是因为虚拟环境无论对于现实的环境或是对于想象的环境,都是虚拟的但又是逼真的。理想的虚拟环境应该达到使受训者难以分辩真假的程度(例如可视场景应随着视点的变化而变化),甚至比真

现代教育技术复习资料整理

现代教育技术复习资料整理 第一章教育技术概论 ▲.教育技术定义 答:()定义:教育技术是为了促进学习,对有关的过程和资源进行设计、开发、管理和评价的理论与实践。()定义:教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。 ()教育技术的研究对象是学习过程和学习资源。 ()教育技术的目的是追求教育过程的最优化。 .教育技术有哪些研究领域? 答:设计领域、开发领域、利用领域、管理领域、评价领域 .信息化教育 1)教材多媒体化 2)资源全球化 3)教案个性化 4)学习自主化 5)任务合作化 6)环境虚拟化 7)管理自动化 .信息素养的概念 答:信息素养就是从各种资源中获取、评价、利用及表达信息的能力。 .教师的信息素养由哪些容构成?如何培养教师的信息素养? 答:()构成从三个方面上理解: .从认识层面上理解: 、正确的理解、强烈的意识及较强的敏感度 、关心教育信息化进程、积极投入工作 .从技术层面上理解: 、具备传统信息基础知识和计算机基本技能 、具备多媒体处理能力,即能掌握现代教育软、硬件的使用 、具备信息处理能力 .从应用层面上理解: 、能从不同角度读解信息和批判评价信息,并思考 、能对相关信息进行整合,形成新信息 、具有良好的课程整合能力 ()教师信息素养的培养: 树立终生学习的理念 构建必要的信息环境和培训条件 教师不断提高自我反思能力和元认知水平 在信息技术与学科课程的整合中提高教师信息素养 .我国的现代教育技术具有哪些发展趋势? 答:教育信息化的高度实现 大量计算机技术进一步渗透教育教案领域(多媒体技术、人工智能技术、虚拟现实技术) 全面的教育技术观将被接受 多种模式的教育教案应用(教育教案模式的变化、多种教案应用系统及教育模式的发展) 绩效技术的发展与应用

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