《人机交互技术》实验一 熟悉人机交互技术

《人机交互技术》实验一 熟悉人机交互技术
《人机交互技术》实验一 熟悉人机交互技术

重庆邮电大学移通学院

学生实验报告

实验名称:熟悉人机交互技术

专业班级:数字媒体技术 02141401

姓名:罗钧

学号: 2014210xxx

实验日期: 2017.4.11

实验一:熟悉人际交互技术

一、实验目的

(1)熟悉人机交互技术的基本概念和主要内容;

(2)通过因特网搜索与浏览,了解网络环境中主流的人机交互技术网站,掌握通过专业网站不断丰富人机交互技术最新知识的学习方法,尝试通过专业网站的辅助与支持来开展人机交互技术应用实践。

二、工具/准备工作

需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。

三、实验内容与步骤

1. 概念理解

(1)为什么说:“节省拨号时间只是按键式电话的设计初衷之一,更重要的是它开创了语音数据通信的新时代”?请思考并阐述。

节省拨号时间只是按键式电话的设计初衷之一,实际上从一开始技术专家就抱着一个把新式电话机设计成一种遥控数据输入设备的目的。正是从这一设计思想出发,研究人员在1968年又在键盘上增加了“*”键和“#”键。虽然研究人员的部分设计思想-如通过电话机来控制家用电器的开关-迄今尚未实现,但是按键式电话毕竟开创了语音数据通信的新时代。

现代的电话普遍采用按键式结构。拨打电话时,按下相应数字键,电话机自动产生一组对应的DTMF码由交换机感知,当拨号完毕后,交换机便可以根据感知到的号码将电话自动转接到对应的地方。

(2)从“20世纪最伟大的10种人机界面装置”来看,人机界面并不仅指计算机系统中的人机界面,而是具有更广泛的意义。请结合这10种人机界面装置之一,介绍该装置的最新发展,并简单谈谈你的感想。

条形码扫描器:

1992年2月,美国前总统乔治·布什获赠一个用于超级市场的条形码扫描器。据说,布什当时说了句:“ 这东西真是奇特!”但是请注意,令布什感到惊叹不已的并不是这种早在1974年就已经问世的扫描技术。他感叹的是当时他手中拿的那种新式扫描器居然能够扫描被撕成7张碎片的条形码。

条码扫描器第一次实际应用是在美国俄亥俄州特洛伊市的马什超级市场,扫描的是10小包一袋的口香糖。此前,条码扫描器经过了一个漫长的开发过程。扫描器对商家最初的吸引力是它的扫描结果非常准确。但是激光能够读取大量信息,

包括所售商品的类型、时间和组合。如今,零售商存储的数据量以兆兆位计,对每笔交易都要进行记录,这些信息都将返回给分销商。条形码大大提高了供应链的通信效率,以至于有些商店要在商品销售以后才付款。

最新发展:

由此发展出来的二维码,通过类似的原理,应用现在手机摄像头灰度识别,使得其能够容纳更多的信息,衍生的线下手机支付、产品推广、名片交换,大大方便了人们的生活,二维码的各种玩法让我们的生活更加丰富。

(3)T.H.Nelson说:“设计对象时,要想让对象既简单又清楚,设计者至少要花费比一般设计方法多一倍的时间。首先,要集中精力弄明白简单、清楚的系统将怎样工作,接下来所需的步骤就是让这套系统确实这样工作。通常这些步骤比实现普通系统的步骤要困难和复杂许多。实现这个系统需要我们度简明性不写的追求,即使障碍重重,也决不放弃。”对他的这段话,你是怎么理解的?有什么看法或感受?

人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。抛开标准,从用户出发。例如:建立用户角色模型,按用户年龄、性别、电子产品掌握程度、受教育程度、职级等信息建立用户角色模型。分析角色使用习惯与用户体验,通过角色模型分析用户使用习惯与用户体验。例:色盲、老人、小孩等特殊人群;尽量少用强对比度色彩。用户使用产品场景分析,从用户角色通常使用产品的场景进行分析。例:设计流派里面,有一种叫拟物设计,就像是早期的windows界面设计理念,定位windows1.x操作系统目标用户在工作场景中使用。所以回收站被拟物成为了一个垃圾桶沿袭至今。审验用户分析有效度,关注核心用户体验,审验用户角色模型有效度、使用习惯有效度、场景分析有效度等。大规模问卷调查,有效数据分析;建立用户使用质量模型。

2. 网络搜索和浏览

你习惯使用的网络搜索引擎是:百度一下,你就知道

你在本次搜索中使用的关键词是:交互设计网站 UI 用户体验

人机交互技术专业网站实验记录

你认为最重要的两个人机交互技术网站:

(1)网站名称:Dribbble

(2)网站名称:UI中国

分析各个人机交互技术网站当前的技术热点

(1)名称:UI中国

技术热点:产品设计思路 UI动效 APP视觉设计

UI 中国,前身为 iconfans,是专业的 UI 设计师交流、学习与展示的平台。会员均为职业 UI 设计师,覆盖全国互联网公司。

(2)名称:Dribbble

技术热点:

Dribbble is the single most important social network for anyone

that cares about design.

Dribbble is a place to show and tell, promote, discover, and

explore design.

Founded in 2009, Dribbble began as a side project and is now a Tiny, bootstrapped and profit able company helping the world’s design talent share their creations and get hired. Dribbble has become a go-to

resource for discovering and connecting with designers around the globe.

(3)名称:站酷网

技术热点:

“站酷网”聚集了中国绝大部分的专业设计师、艺术院校师生、潮流艺术家

等年轻创意设计人群。现有注册设计师/艺术家200万,日上传原创作品6000余张,3年累计上传原创作品超过350万张。是中国设计创意行业访问量最大、最受

设计师喜爱的大型社区。

“站酷网”一直致力于促进设计师之间的交流与互励,并致力于将创意作品

进行更广泛的传播与推介,提高中国原创设计的影响力。同时,站酷网还为设计师与企业搭建互相促进的桥梁,帮助优秀企业与优秀设计人才更好对接。让更多的创意成为社会进步的动力,是站酷网的奋斗理念。

3. 讨论议题

(1)举例说明人们在日常生活中能感受到用户体验的重要性。

日常生活中,手机成为了人们不可或缺的物件,小到日常的聊天、移动支付等等。都涉及到软件交互以及用户体验。一个硬件设备,一个软件的易用性、功能覆盖以及流畅性这类用户体验直接决定了人们会不会去使用这个软件,会不会向周围人推荐这个软件,这将会决定这个产品的用户数量以及未来的发展甚至是生死存亡。

(2)在人们所使用过的数字产品或服务中,举例用起来不方便的系统,并讨论为什么感觉使用起来不方便的原因。

例如索尼微单相机的菜单系统。

整个菜单只是按照功能类别分类,并且同功能下的各功能菜单直接分布在好几页,对比尼康相机的菜单会将同一类功能整合在同一页之中,而索尼是直接将同一大类的功能直接罗列按成好几页。另外在同一功能的描述上在不同页面里面表述不同,使得平时更改菜单设置时候十分不方便。

(3)举例说明因向用户提供最佳体验而获得成功的数字产品或服务。

例如微信,相对克制的产品逻辑使得其比起体系庞大的QQ很快吸引了很多用户,简单易用以及基本需求功能点的满足使得其成为一个专注于聊天的工具从而获得大批用户,之后又在不增加使用难度的同事扩展了第三方服务,使得其成为了一个完整的生态圈。

(4)举例说明数字产品或服务中满足了可用性或感性没有满足有效性,因而无法提供最佳体验。

例如支付宝做的社交以及生活圈,虽然完全可以当做聊天工具且足够稳定安全,但是在支付平台做社交引起了许多用户的反感,用户体验糟糕,至今也很少有用户将支付宝作为社交工具使用,更多的还是作为移动支付软件。

四、实验总结

这次实验课结合了之前所学的理论基础,通过互联网上相关资料的查阅我了解了人机交互的最新动向,与书本上的理论知识形成了很好的补充。在查阅资料的同时还阅读了许多相关方面的资料,丰富了自己对人机交互的理解。在课程探究过程当中,还能将枯燥的理论知识和最新的前沿科技相结合,并且深入思考了一些问题,受益匪浅。

五、实验评价(教师)

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

人机交互技术实验三熟悉硬件人机界面设计

邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.4.25

实验二:熟悉硬件人机界面设计 一、实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字产品或者服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让人机交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 小米的MIUI系统在几年的的积淀下逐步成为最强大的第三方安卓系统之一。 一、MIUI1的起步的时候是2010年,当时Android版本更新至2.2,Android2.1-2.3版本是Android大爆发开始的周期。大部分人接触Android启蒙阶段应该是从2.1的版本开始用的。2010年的Android 2x系统漏洞无数,体验欠佳,无论是软件运行效率还是操作系统体验上均只是做到尚且能正常使用不敢奢求更好而已,但胜在许多APP已经开始发布Android版本,还提供区别于塞班系统的体验感(比如我在塞班平台用了多年的UC浏览器,一换到Android平台来用,当时浏览网页的体验感大致类比一个习惯了Android系统卡顿感的人第一次上手iOS的体验吧),并且由于智能手机井喷,硬件成本开始下降使得很多人开始较为频繁地更换手机(手机应该就是那个时候由一个电器变为消耗品属性的),加上诺记系列手机小屏幕过渡到各类品牌手机,Android系统和大屏电容屏带来的新鲜体验也是助力智能手机用户增长的一个重点。以上这些算是MIUI当时发展的一个必要因素。只能说MIUI1发布的时间刚刚好。因为这时候Android阵营已经有相当数量的用户基础,不管是来自于HTC为代表的品牌厂商还是民间rom团队和发烧友,他们支撑起了Android系统的多样化。多样化的弊端之一就是引起碎片化,同一款手机有可能有各类的rom,不同rom还有不同功能,有时候想体验不同rom特性还需要频繁刷机。特别是Android 4x以后的系统,rom多样化更是达到前所未有的顶峰。那么在这样的背景下,MIUI开始发布,它有几个优势:1、源于一个企业组织维护的ROM,并且更新时间固定。2、具有开放性,首期官方适配了一定数量的热门机型。(后期,大概是12年的时候还开放了官方适配教程。让有动手能力的网友也能制作出基于某一机型的官方rom底包MIUI。更加扩大MIUI阵容。)3、有原配机型搭载MIUI,了解iPhone的都清楚,iPhone之所以是iPhone,必须是因为它有量身定做的iOS。4、最重要的是,在2010年,Android的UI普天同丑的年代,MIUI的出现,让它与很多rom区别开来,当时对于MIUI的印象应该分为两类,发烧友认为可塑性强,性能优化空间大。普通用户觉得界面华丽,主题丰富多彩,自带功能人性化。很多时候,人就是视觉动物,不要怀疑。以上几点是MIUI当时的核心优势,特别是第四点。可以想象,在2010年,大部分rom团队关注Android核性能rom制定,普通用户得过且过使用原版或者手机商二次开发的界面的时候,有那么一个rom,拥有精细构造的主题,针对中国用

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

人工智能实验报告

计算机科学与技术1341901301 陈敏 实验一:知识表示方法 一、实验目的 状态空间表示法是人工智能领域最基本的知识表示方法之一,也是进一步学习状态空间搜索策略的基础,本实验通过牧师与野人渡河的问题,强化学生对知识表示的了解和应用,为人工智能后续环节的课程奠定基础。 二、问题描述 有n个牧师和n个野人准备渡河,但只有一条能容纳c个人的小船,为了防止野人侵犯牧师,要求无论在何处,牧师的人数不得少于野人的人数(除非牧师人数为0),且假定野人与牧师都会划船,试设计一个算法,确定他们能否渡过河去,若能,则给出小船来回次数最少的最佳方案。 三、基本要求 输入:牧师人数(即野人人数):n;小船一次最多载人量:c。 输出:若问题无解,则显示Failed,否则,显示Successed输出一组最佳方案。用三元 组(X 1, X 2 , X 3 )表示渡河过程中的状态。并用箭头连接相邻状态以表示迁移过程:初始状态-> 中间状态->目标状态。 例:当输入n=2,c=2时,输出:221->110->211->010->021->000 其中:X 1表示起始岸上的牧师人数;X 2 表示起始岸上的野人人数;X 3 表示小船现在位置(1表 示起始岸,0表示目的岸)。 要求:写出算法的设计思想和源程序,并以图形用户界面实现人机交互,进行输入和输出结果,如: Please input n: 2 Please input c: 2 Successed or Failed?: Successed Optimal Procedure: 221->110->211->010->021->000 四、算法描述

人机交互软件工程方法期末考试大作业申请及试卷

《人机交互软件工程方法》期末考试大作业申请 根据《人机交互软件工程方法》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。着重培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。因此申请2018-2019(2)学期课程《人机交互软件工程方法》期末考试采取大作业项目设计的形式。 考试班级:16计科软件班 考试课程:人机交互软件工程方法 申请人:肖锋 2019.5.6

课程成绩说明 本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩、平时作业及考勤成绩综合给出。其中: 实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次,每次5分,满分40分; 平时作业:根据平时作业提交及完成情况给出,满分20分。 考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分40分。 2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评 分。 3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时成绩与大作业成绩加权计算得 出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。 课程大作业 大作业内容共四道题,要求见大作业试卷。 大作业要求:提交项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需完整可运行。 提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。

学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名 制卷份数专业计算机班级编号 江汉大学2018 ——2019 学年第2 学期 考试试卷 课程编号: 410802046 课程名称:《人机交互软件工程方法》试卷类型:项目设计考试形式:大作业考试时间:十八周周四提交一、考试说明 根据课程特点,考试采取大作业形式。为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生完成项目设计的基本要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。 二、考核内容及评分标准 1.窗体程序界面设计 要求设计一个窗体程序界面,完成一个简单的计算器功能(实现加减乘除运算)。编程语言及编译环境任选(建议使用VS平台及C#),提交详细的项目设计文档及程序工程文件。 设计要求: 项目设计文档需调理清晰,格式齐整。完整地说明窗体设计的模型、窗体设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。 其中重点需要给出如下内容: ●画出任务设计的用例图及程序中各个界面视图的关联关系。 ●需利用GOMS划分设计程序的任务分解图,并利用LOTOS描述认为之 间的约束关系。 评分标准: ?程序界面正常运行:(5分)。 ?项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。 ?凸显方案的核心技术、步骤、以及人机交互界面的设计遵循的原则

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

人机交互实验作业

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2) 利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 WIMP界面 用 户 手 眼 击键/指点 窗口、图标 菜单、文本 应用例程 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想 1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理

的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,应遵循如下几条原则:平衡原则、预期原则、经济原则、顺序原则、规则化6)菜单界面的设计:菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普遍,是软

人机交互--拼图游戏实验报告

人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 1.1趣味拼图: 趣味拼图 1.2面向对象: 儿童 1.3主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 1.4人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 2.1系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 2.2系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 2.3系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 2.4系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 2.5编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3界面设计 3.1拼图界面

3.1.1界面功能: 拼图主界面,总览全图。 3.1.2截图: 3.1.3操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 3.1.4界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 3.1.5主要代码: private void init(){ container = this.getContentPane(); //按钮 start = new JButton("开始"); start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213)); start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png")); start.addActionListener(this); preview = new JButton("预览"); preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));

EDA技术基础实验报告

EDA技术基础实验报告 学院:信息科学与技术学院 班级: 姓名: 学号:

实验一 MAX—plusII及开发系统使用 一、实验目的 1、熟悉利用MAX-plusⅡ的原理图输入方法设计简单的组合电路 2、掌握层次化设计的方法 3、熟悉DXT-BⅢ型EDA试验开发系统的使用 二、主要实验设备 PC 机一台(中档以上配置),DXT-B3 EDA实验系统一台。 三、实验原理 数字系统设计系列实验是建立在数字电路基础上的一个更高层次的设计性实验。它是借助可编程逻辑器件(PLD),采用在系统可编程技术(ISP),利用电子设计自动化软件(EDA),在计算机(PC)平台上进行的。 因为本实验是在计算机平台上进行,因此实验方式,实验手段和实验仪器与传统的实验有很大的区别,主要体现在以下几个方面: 1、实验器材集中化,所有实验基本上在一套实验设备上进行。 传统的实验每作完一个实验,实验器材基本上都要变动(个别除外)。而做本实验时,只要在计算机上把不同的程序输进去,其它步骤所有实验都一致; 2、实验耗材极小(基本上没有耗材); 3、在计算机上进行,自动化程度高,人机交互性好,修改、验证实验简单; 4、下载后,实验结果清晰; 5、实验仪器损耗少,维护简单; 下面,就本套实验设备做一个简单的介绍。 1、Max+PlusII软件的安装步骤: 第一步:系统要求 奔3CPU以上,128M内存以上,4G 以上硬盘,98 操作系统(98或Me操作系统才可以下载,其他操作系统下载必须安装驱动,否则只能仿真,如果只是进行仿真的话,对系统没要求) 第二步:安装 点击安装可执行文件进行安装,安装完毕后会弹出一对话框,点击是或否都可以。 第三步:将安装文件夹中的License 文件夹打开,里面有一个License.bat 注册文件,

人机交互技术熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称: 熟悉硬件人机界面设计 专业班级: 姓名: 学号: 实验日期: 实验3:熟悉硬件人机界面设计 3、1实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平 与知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 3、2 工具/准备工作 在开始本实验之前,请认真阅读课程的相关内容。 需要准备一台带有浏览器,能够访问英特网的计算机。 2、3 实验内容与步骤 1、概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字厂品或服务,瞧瞧这些产品与服务中有哪些因素让交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 答:美拍,有很多的拍摄模式包括字幕的加载等,而且也有内部的一些拍摄技巧。美拍内部也有很多的分类以及一些很好的视频推送。美拍中的拍摄视频可以渲染可就是在剪辑上面就需要其她的软件协助,例如iMovie等。 (2)想想最近备受欢迎的某个数字产品或者服务中整体交互性高的例子,简述一下为什么

它的交互性高。 答:Apple pay,三星pay的交易上面,在现如今很受大众推崇。满足了只需一部手机便可出行的需求。不但方便了背包方面问题,也节约了很大一部分的时间精力。线上交易,速度很快,也适合于出行买东西的需求、 (3)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择最有效提供社会性交互的例子。然后说明在这些例子中,社会性交互就是通过什么方法成功实现的。 答:远程教育,通过互联网对异地的学生进行教育学习。也在很大程度上缩减了地理距离,提高了学生的学习效率,节省了学生外出补课在路上花费的时间。节约了成本,提高了效率。 社会性交互就是通过互联网被成功实现的 (4)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择有效使用创造性交互的例子。然后说明在这些例子中,创造性交互就是通过什么方法被成功实现的。 答:美拍、快手等软件。人们在其中拍摄我们所谓的“段子”并且加入自己的构思。很多的微商对其投资,她们就会拍摄广告,但其中会植入微商的产品又不会让大众反感,实现共赢。有自己的想法,原创以及产品的推广就就是创造性交互。创造性交互就是通过互联网被成功实现的,以及最近很热门的VR 2、人机界面设计作品欣赏 登录优艾网或者搜索其她类似网站,相信能瞧到更多优秀的人机界面设计作品。您觉得能够从中得到一些什么启发? 答:现在的人机交互技术慢慢的发展壮大并且在生活中已经慢慢融入进去。从界面设计的简洁,扁平化满足了大众的需求。也就是对人机交互技术进一步探索挖掘的肯定与动力。 除了上述优秀网站外,在本实验过程中,列出您发现并愿意推荐的其她人机界面设计相关优秀网站。 (1)名称:站酷网 网址: 推荐理由:这个网站上的图片,字体之类的都比较具有设计感。 (2)名称:电子工程世界 网址: 推荐理由:有很多最新的人机交互技术方面成果的新闻 (3)名称:设计在线网站群 网址: 推荐理由:也就是一个与人机交互技术有关的活动以及分享推送的网站 3、4 实验总结 在本次实验中,通过资料的查找知道了一部分人机交互技术应用的数字产品或者服务产品的影响因素。 3、5 实验评价

人机交互实验报告1

《人机交互》实验报告 题目实验一图形用户界面的设计专业 班级 学号 姓名

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想

1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,

人机界面实验报告

“Meet友”手机GPS定位APP产品调研报告 一、开发背景说明 GPS即全球定位系统具有全天侯,全球覆盖,定位精确度高,快速高效等特点,与地理信息系统GIS相结合,广泛应用于人们日常生活中,产生巨大的实用价值和经济价值,而手机GPS定位系统由此提出,主要为手机用户GPS个人定位,好友定位服务。GIS可以通过GPS提供的地理参数(纬度经度,海拔,移动速度),来完成地理位置的查询,地图的渲染,甚至是动态的移动状态展现,对出行路线进行监控,实时的监控周围的路况。 目前中国的无线网络正处于3G向4G交替的时代,4G在安全性,数据传输质量以及互联网的胡同能力上,都优于3G网络,虽然移动通信本身就具有不稳定性,移动性和信号容易受到干扰,通信双方并不能像普通的互联网那样保持长连接,更不用说进行多人同时定位,这是目前移动通讯存在的问题,必须充分考虑这些才能不断满足用户的需求。 同时手机用户好友定位以成为各大软件的必备功能,QQ微信微博都已近实现附近的人的功能,也存在着很多主流的GPS定位商品,然而这种以特定的偷窥的隐私查询方式往往造成很多的困扰,很多人都是忽略这些功能的。在某些人群的眼里认为是不礼貌的,个人信息的管理安全,好友信息的数据获取手段显得拙劣。 另外快节奏的生活让人们经常忽略了一些生活的细节,低头族常常沉浸在手机网络的虚拟世界,人与人之间的交流多倾向于线上,即使真正坐在你对面的是寒窗十年的好友,来不及抬头,结果是种种错过,因为你没有办法知道他就在你身边。 二、用户需求分析 2.1交友还是熟人好 与陌生人交友,从社会层面来看,只是打发无聊的时光和暂时摆脱空虚,只是寻求一时的刺激,即使陌生人从线上走到线下,毕竟还是少数,就让曾经火爆的"网恋"一样,“见光死”的是一拨又一拨,而生活中重要的,还是亲朋好友。然而天南地北,大漠无疆,我们学习,我们毕业,我们工作,我们旅游,我们穿梭在陌生的城市,我们掩埋在人潮拥挤的街头,我们跟随着大众的步伐一步一步向前,看似寻常无疑,但是久而久之发现行程永远都是一条单行线,冥冥中,插肩而过的人本是在你的好友名单之列,却因为一次一次的错过,让“老死不相往来”成为最终的遗憾。都说互联网成就“地球村”一说,但总是可望而不可即,很多时候我从东大门进,你却从南大门出,我在客车上,你却在客车下,兜兜转转终其一生,所谓的缘分在此刻显得如此的脆弱,小到一根小小的栏杆就可以撕碎所有的美好,人情本是淡薄,线上交流十年,不如线下的一次偶尔相遇。移动互联网时代,即时社交软件不少,但专注于熟人社交的确不多,更不用说精品就寥寥无几了,至于此,这个MEET应用软件应运而生。采用GPS定位系统,基于地理位置服务的LBS(location based service)交友也是现在最热门的应用之一,但与其他热门应用所瞄准的陌生交友领域不同,是基于完全的熟人之间的位置分享应用。

人机交互实验心得体会

人机交互实验心得体会 篇一:人机交互实验报告 武汉理工大学 学生实验报告书 实验课程名称人工智能交互技术开课学院计算机科学与技术学院指导老师姓名学生姓名学生专业班级 201 — 201 学年第学期 实验课程名称:人工智能交互技术 实验课程名称:人工智能交互技术 篇二:人机交互--拼图游戏实验报告 人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 趣味拼图: 趣味拼图 面向对象: 儿童 主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 系统开始界面:

该界面为打乱谁许后的状态。 系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3 界面设计 拼图界面 界面功能: 拼图主界面,总览全图。 截图: 操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,

人机交互实验报告要求

实验报告表头填写方法: 实验课程:人机交互 实验项目:数独游戏程序设计/边缘提取程序设计/Web界面设计 实验性质:综合 实验地点:3教XXX实验室 实验日期:依据下面的实验课时填写 (课时分配:实验一,1.5课时;实验二,2.5课时;实验三,4课时) 实验报告中所有内容均为宋体,小四,行间距为1.25。 数独游戏程序设计具体要求 一、实验目的和要求 掌握命令行和文本菜单界面的设计 二、实验内容和原理 1)设计一个命令行界面的游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明,按键说明。 2)进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。 3)在游戏主界面中有可以循环输入数独值、可以连续玩好几局直到退出、检查结果、查看答案、新开一局的功能。 4)信息提示功能:输入错误时应有提示、游戏失败或获取胜利时应有庆祝界面等。 三、设计方案:(至少2500字) 1)画出程序总体流程图 2)a)用语言详细描述数独的生成思路(大家用的普遍的是文件读入法,随机生成移位法,回溯法,映射,剪枝,11点随机生成等自创方法),不论什么方法请按行、列、小九宫格详细说明生成过程。(注:此部分必须有一个详细设计的流程图) b)用语言详细描述难度控制(即挖洞的方法)。 c)用语言详细描述答案比较方法(即答案与填入数字的对比)。 (多解的“a)、b)”部分略写,在此步骤中详细说明解题过程) 3)a)根据你描述的方法写出你该部分的函数设计,此部分详细说明函数的声明部分(即函数的功能,参数的意义)。 b)用伪语言写出函数之间的调用关系(可参考数据结构的伪语言)。 四、核心源代码 此部分给出你认为算法最核心的部分(不少于5个函数)。并加以注释(对for循环要有注释说明完成什么功能)注释部分用绿色或者红色字体标注,3~5行必有一个注释; 五、附录:源代码压缩包

《人机交互技术》实验一

《人机交互技术》实验报告 软件091班 王晶 092543

实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想

1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What Y ou See Is What Y ou Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,

人机交互实验一

班级:计C075 姓名:肖娜学号:076016 实验一图形用户界面的设计 一实验目的和要求 1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二 站。 输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想

1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频 2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,

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