设计文档-黑白棋

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黑白棋游戏的开发与设计

一、需求分析

1.功能需求

黑白棋游戏通常是黑白两个面,一方执白,一方执黑。每次在棋盘上走一个棋子,无论横竖线或斜线均可,只要两个同样颜色的将另一个颜色的夹在中间了,就可以将这个颜色翻过来,例如两个白子包住一排黑子就可以把这些黑子变成白子,通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。

2.非功能需求

(1)界面友好,图形界面,游戏开始前有游戏的简单使用说明,方便玩家使用;

(2)具有较好的容错能力,玩家在游戏过程中,除了规定的按键外,其他按键均忽略,不予处理;

(3)发布游戏时,将图形驱动加载到程序中,使系统具有良好的可扩展性和平台适应性,可在任何PC机上运行。

二、系统设计

1.设计思路

从已知的黑白棋游戏中可知,应该用二维数组表示程序的数据,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格中的状态,共有三种情况,分别是空格、黑棋和白棋,这样给数组元素的取值设定为0、1、2。其中0代表空格,1代表白色棋子,2代表黑色棋子。这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,一旦接收到回车键,说明棋手摆子,先判定是不是有效位置,也就是能不能包围住对方棋子,如果能,便对棋子所在的位置往上下、左右、左上、左下、右上、右下8个方向寻找被包围住的所有棋子(必须是连续的,中间不能有空格),将这些被包围住的对方棋子都变成自己的棋子,然后对当前棋盘中的黑白棋个数进行统计并输出结果。如果没有这样的位置可以落子,则停步,让对方走棋,重复上述步骤,直到游戏结束。如果想提前终止游戏可以按Esc键。

2.结构设计

棋盘状态用数组a[8][8]初值为0表示空格。函数的实体比较简单,因为要输出图形,所以应初始化图形系统,图形工作方式正确确定后,画出棋盘,调用playtoplay()人人对弈函数开始游戏。一旦游戏结束后,关闭图形系统,程序结束。

(1)main()主函数:

按照语法规则,首先定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明。棋盘状态用数组a[8][8],初值为0,表示空格。函数的实体比较简单,因为要输出图形,所以应初始化图形系统,图形工作方式正确确定后,画出棋盘,调用playtoplay()人人对弈函数开始游戏,一旦游戏结束后,关闭图形系统,程序结束。

(2)DrawQp()画棋盘函数:

背景颜色设为蓝色,从坐标(100,100)开始每隔40个单位用白色画一条水平直线,一条垂直线,构成棋盘,用循环语句实现。画线函数line()的参数为线的起点和终点坐标,注意要计算正确。函数setfillstyle()可以设置填充模式和填充颜色,fillellipse(int x,int y,int xradius,int yradius)以x

和y为圆心,xradius和yradius为水平和垂直轴画一填充椭圆,当xradius和yradius相等时,则画出的是圆,用它表示棋子。

(3)SetPlayColor()设置棋子的颜色:

因为是两个棋手,同时棋盘也在不断变化,所以要判断棋手和棋盘变化设置了这个函数,函数的参数为整型变量t,根据t的值来设计填充棋子的当前颜色,值为1代表白棋,值为2代表黑棋。

(4)MoveColor()恢复原来格子的状态:

由于棋手在走棋的时候,他的棋子总是首先出现在棋盘的左上角,棋手要通过移动光标键走到要落子的位置,在经过的路程上显示当前棋子,就会覆盖原来的棋盘状态。所以,一旦棋子走过后,就应恢复原来的状态,是空格的依然显示空格,是棋子的就显示原来棋子的颜色,因为棋子移动过程并没有改变数组元素的值,所以可以根据数组元素的值判定原来的状态,如果是1,就恢复白色棋子,值是2则恢复黑色棋子,否则恢复蓝色空格。

(5)playtoplay()人人对弈函数:

这是游戏进行的函数,主要是接收棋手的按键消息,其处理过程如下:

1)按Esc键程序可以随时结束。

2)按上下左右光标键,则改变棋子移动的坐标值。

3)按回车键后判断:

①如落子的位置已经有棋则无效,继续压键。

②如落子位置是空格,可以将棋子落入格内,调用函数QpChange()判断是否引起棋盘的变化,函数值为1有变化,为0没变化。如果棋盘有变化,说明将包围的对方棋子吃掉,统计当前分数,如果棋盘没有变化,则说明落子的位置无法包围对方的棋子也视为无效棋。可以继续寻找合适的位置,但开始统计其落子次数,一旦尝试次数超过当前棋盘的空格数,则说明他无棋可走,则放弃此步,让对方下棋。

③如果棋子变化后,格子已占满64格或一方棋子为0,则游戏结束,显示胜利方信息。按任意键程序结束。

4)重复上述步骤,直到游戏结束。

(6)QpChange()判断棋盘变化:

当棋手按回车键落子后,就要分贝往8个方向判断是否包围住对方棋子,如果是,则改变棋盘,也就是棋盘上黑白棋子的个数要发生变化。表示黑白棋的图形用屏幕上的像素坐标,而棋子的状态是数组元素a,所以要根据落子的坐标x 和y计算出对应数组元素a的下标i和j,i代表行,j代表列,对于8*8的棋盘,它们的值为0-7,如果j<6,往右边判断,从当前位置开始,用循环语句判断右边是否有一个或连续多个对方的棋子,遇到自己的棋子或空格则结束循环,如果循环结束不是遇到空白,且列坐标小于8,则说明这些位置的棋子是被自己包围的对方棋子,将它们吃掉也就是改变自己的棋子,如果有棋子发生了变化,给棋盘变化标识值赋值为1,同样的方法向左、上、下等8个方向进行判断,并作相应的变化。如果所有方向都判断过,并且没有引起棋盘的变化,则棋盘变化标识值yes为0返回yes结束本函数。

(7)DoScore()处理分数:

根据当前数组元素的值判断分数,也就是各方棋子的个数,如果数组元素值为1,白棋棋子数加,如果数组元素值为2,则黑棋棋子数累加。

(8)PrintScore()输出成绩:

利用设置实体填充模式填充矩形条清除掉前次的成绩,再利用sprintf()函数将整数转换为字符串的形式,再利用outtextxy()函数将成绩输出。

(9)playWin()输出胜利者结果:

根据分数值score1和score2的大小得出下棋的结果,输出赢者信息。

黑白棋C语言课程设计

三、系统实现

1.playtoplay()函数流程图

如图1所示。

开始

按方向键

改变棋子坐标

按回车键

当前位置有棋子?

调用QpChange 棋盘有变化?

统计分数

换旗手

Y

N

N Y

图1 playtoplay()函数流程图

2.主函数流程图

如图2所示。

图2 主函数流程图

黑白棋程序的整体流程是主函数main()通过调用图形系统初始化函数initgraph()、棋盘绘制函数DrawQp()、对战函数Playtoplay()以及关闭图形系统函数closegraph()来实现游戏程序。函数DrawQp()绘制棋盘并进行游戏状态初始化。对战函数playtoplay()使用两个嵌套的while循环来模拟走棋的过程,外层循环用来变换棋手,内层循环用来模拟棋手的具体走棋过程,关键是调用函

数QpChange()来判断棋盘的变化。按Esc键直接退出游戏。

除此之外,实现黑白棋游戏的其他函数包括SetPlayColor()、MoveColor()、DoScore() 、PrintScore()等。函数SetPlayColor()用来设置棋子的初始颜色为黑色和白色。函数MoveColor()完成恢复棋盘原始状态的功能:棋手每走完一步棋后,该函数恢复棋盘格子的原始状态,即如果是从起点出发就将格子恢复为红色,其他情况如果是1,则恢复白色棋子,是2则恢复黑色棋子。函数DoScore()用来处理棋手所得的分数。函数PrintScore()完成在不同的位置输出棋手的成绩。函数PlayWin()输出最后胜利者的结果信息。

黑白棋游戏的棋盘由8*8个格子组成,每个格子的大小为40*40的屏幕像速。棋盘左上角的坐标为(100,100),右下角的坐标为(420,420),棋盘左上角格子的中心坐标为x=120,y=120.游戏中棋子为半径15像速的圆,分别填充为黑色和白色。

程序采用8*8二维数组Map来存放对局双方对弈情况——即双方在棋盘上的对弈棋子。

数组元素Map[0][0]在棋盘左上角第一个位置相对应,数组元素Map[0][1]与棋盘第一行第二个位置相对应,以此类推。因此,数组元素Map[7][0]对应着棋盘左下角的落子位置,元素Map[7][7]对应着棋盘右下角位置棋子。程序约定:数组元素值为1代表黑方,2代表白方,否则说明棋盘上该位置对弈双方尚未落子。棋手下棋时,棋子每次都在棋盘左上方的初始位置(120,80)出现,以供游戏者移动。

程序中用变量x、y分别代表当前棋子的横、纵坐标(x、y)。用下棋手数t 来标识对弈棋手,t不能被2整除则代表黑方,能被2整除则代表白方棋手。因此根据下棋手数t记录黑、白双方对弈棋局Map的代码为:

If(t%2==1) /*黑方棋手,则将棋盘数组中对应元素置1*/

Map[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;

Else /*白方棋手,则将棋盘数组中对应元素置2*/

Map[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;

游戏中判断对弈双方是否可以在当前位置(x,y)落子是实现的关键。落子的判断条件为:当前位置(x ,y)不是初始位置(120,80)。同时在该位置黑、

白双方尚未落子,并且可以翻转对方棋子时,方可在当前位置落子。程序首先进行判断:

Y!=80&&Map[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&Map[(x-120)/40][(y-120)/40 ]!=2

即当前棋子位置不是初始位置,并且双方均未落子。

在满足上述条件的前提下,通过调用函数QpChange()来判断当前下棋位置是否乐意翻转对方棋子,并最终确定此置是否可以落子。函数QpChange()入口参数包括落子当前的位置坐标(x,y),以及下棋手数t。函数根据当前棋局的情况,即记录在数组Map中的游戏双方对弈的内容,以棋手下棋的当前位置为中心对棋盘的八个方向进行判断,决定是否可以使对方棋子翻转,同时修改被翻转棋子的颜色,最后将棋盘修改标记yes返回。

这里以向右的判断为例,来说明函数QpChange()的具体实现:初始时棋盘修改标记yes为0,即为棋子翻转。通过行列坐标交换计算当前棋子在棋盘数组Map中的,当棋子位于棋盘8列中的前6列时才向右进行判断;遇到己方棋子或空格时停止,并将位于两位置间的对方棋子变为己方颜色的棋子。若存在被改变颜色的棋子,则置位棋盘修改标记yes为1。若无棋子颜色翻转,则不做修改,其他7个方向的情况类似。

程序通过检测方向键来移动旗子,移动一步后重复落子条件的判断,满足落子条件则落子,然后换对手下棋,若累计尝试落子次数超过棋盘上剩余空格的数量时,当前棋手失去一次落子机会,换对手下棋。

游戏者分数score的更新通过函数DoScore()实现。该函数通过统计保存对弈情况数组Map的元素值实现对棋手得分的更新。

四、系统测试

该部分主要编写测试计划,记录测试的过程和结果,并对测试结果进行分析总结,优化系统。

1.功能测试

测试功能测试结果

用例1 测试开始游戏打开游戏主界面

用例2 测试下棋,在正确位置下棋正确显示出下子后的棋盘状

用例3 测试下棋,在错误位置下棋提示玩家下棋位置错误,重新

下棋

用例4 测试退出退出黑白棋游戏

用例5 测试游戏结果提示在每局结束后,统计棋子数

目,给出正确结果

用例6 测试下棋提示功能在下棋一方的分数上方由红

色的提示符,提示当前的下棋

方是谁

2.性能测试

测试性能测试结果

用例1 进入游戏开始界面耗时4S以内。

2S以内

用例2 玩家下子后,得到棋盘正确局

面的耗时

用例3 玩家选择退出游戏耗时2S以内

用例4 玩家选择重新开始游戏耗时2S以内

平均3S以内

用例5 在人人对战中,电脑每下一个

棋子的耗时

用例6 玩家下棋位置错误提示耗时1S以内

用例7棋局结束,提示游戏结果耗时2S以内

3.测试结果

经过测试本项目的功能和性能符合要求。

××-软件项目概要设计说明书(模板)

××_软件项目概要设计说明书 版本: 编制: 审核: 批准: 日182017颁布日期:年4月□非受控受控状态:■受控 分发范围:项目组、财务部、质量管理部I 版软件项目概要设计说明书××_ 本:V0.1 修订记录 修订日版本修订描修订批准

版××_软件项目概要设计说明书本:V0.1 目录 1 引言.............................................................................................................................................................. . (1) 1.1 概述 (1) 1.2 目的 (1) 1.3 范围 (1) 1.4 缩略语 (1) 1.5 术语.................................................................................................................... 错误!未定义书签。 2 参考资料 (2) 3 交付需求列表 (2) 4 系统物理架构 (2) 4.1 系统运行的硬件环境 (2) 4.2 系统运行的软件环境 (3) 4.3 系统运行的网络环境 (3) 4.4 系统部署图 (3) 4.5 安装部署说明 (4) 5 系统逻辑架构 (5)

5.1 子系统 一 (5) 子模块一...................................................................................................................................... 51.1.1子模块二...................................................................................................................................... 51.1.2 5.2 子系统 二 (5) 6 实现视图 (5) 7 进程视图 (6) 8 数据库设计 (6) 9 设计约束 (6) 10 内部接口定义 (6) 11 外部接口 (6) 12 开发环境说明 (7) 13 技术难点 (7) 14 附录.............................................................................................................................................................. .. 8 14.1 模型文件 (8) 14.2 XXXX (8) III _××软件项目概要设计说明书版本:V0.1 ××_软件项目概要设计说明书 1引言 1.1概述 应包括:{ 项目的委托单位、开发单位和主管部门; a. 该软件系统与其他系统的关系。} b.

产品概要设计说明

产品概要设计说明书 类似于京东商城,基于BTB\BTC,买卖方都有ERP后台管理系统,有支付端口,物流管理系统、手机移动系统。 1. 引言 1) 编写目的 该概要设计书从整体上把握平台功能设计,包括产品功能、模块划分、处理流程,详细描述用户需求与应用系统之间的关系,在产品设计和研发过程中起到了指导作用。 2) 定义 定义在本文档中出现的重要术语,为读者在阅读本文档时提供必要的参考信息 术语说明 App 运?行在移动智能手机上的软件 安卓App 运行在安卓手机操作系统上的软件,三星、HTC、华为、中兴等出品的智能?手机均为运行安卓手机操作系统的移动终端设备

iPhone App 运行在iPhone 设备上的软件 PC 管理端运行于PC 浏览器上的管理系统,只有甲方管理员可以看到 服务器后台运行在服务器上的后台程序,没有?用户界?面,平台所有的数据都保存在这?里,为PC 管理端、安卓APP、iPhone App 的运?行提供?支撑 人月软件工程上的?个用户计算?工作量的单位,1?月表示单个人?个月,如一项内容1.5?月完成,则表示该内容需要1个人1.5个月完成 2. 范围 1) 系统目标 构建市场的垂直交易平台,提供云库ERP,降低供应商、采购商的管理成本。 2) 主要需求 ?商品交易平台 ?移动端和PC 端的信息统一平台 ?线上、线下相结合的产品展?示和管理 ?已云库概念建设ERP、管理、物流管理

?包含交易现?金的产品展?示和管理 3. 系统结构设计 4. 功能结构设计 系统按照用户群体分为供货商、采购方、物流方、管理中心。 1) 供货商 供货商为商品、相关服务的提供者,系统主要为其提供云库ERP(下称 ERP)。 账户管理 ?供货商提交相关资质资料可以注册ERP,平台审核通过后即可开通供货商的 ERP 系统 ?供货商可以在个人设置?里设置企业的相关信息,包括位置、联系电话、登录密码等 商品管理 ?供货商登录系统后,可以查看、更改已有商品 ?供货商登录系统后,可以增加新商品,包括商品的价格、规格、参数等商品相 关信息

概要设计说明书范例及模板

《XXXXXX》概要设计说明书 张三、李四、王五

1.引言 1.1编写目的 在本机票预定系统项目的前一阶段,也就是需求分析阶段中,已经将系统用户对本系统的需求做了详细的阐述,这些用户需求已经在上一阶段中对航空公司、各旅行社及机场的实地调研中获得,并在需求规格说明书中得到详尽得叙述及阐明。 本阶段已在系统的需求分析的基础上,对机票预定系统做概要设计。主要解决了实现该系统需求的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 在下一阶段的详细设计中,程序设计员可参考此概要设计报告,在概要设计对机票预定系统所做的模块结构设计的基础上,对系统进行详细设计。在以后的软件测试以及软件维护阶段也可参考此说明书,以便于了解在概要设计过程中所完成的各模块设计结构,或在修改时找出在本阶段设计的不足或错误。 1.2项目背景 机票预定系统将由两部分组成:置于个旅行社定票点的前台客户程序,以及置于航空公司的数据库服务器。本系统与其他系统的关系如下: 1.3定义 1.3.1 专门术语 SQL SERVER: 系统服务器所使用的数据库管理系统(DBMS)。 SQL: 一种用于访问查询数据库的语言 事务流:数据进入模块后可能有多种路径进行处理。 主键:数据库表中的关键域。值互不相同。 外部主键:数据库表中与其他表主键关联的域。 ROLLBACK: 数据库的错误恢复机制。 1.3.2 缩写

系统:若未特别指出,统指本机票预定系统。 SQL: Structured Query Language(结构化查询语言)。 ATM: Asynchronous Transfer Mode (异步传输模式)。 1.4参考资料 以下列出在概要设计过程中所使用到的有关资料: 1.机票预定系统项目计划任务书浙江航空公司1999/3 2.机票预定系统项目开发计划《**》软件开发小组1999/3 3.需求规格说明书《**》软件开发小组1999/3 4.用户操作手册(初稿)《**》软件开发小组1999/4 5.软件工程及其应用周苏、王文等天津科学技术出版社1992/1 6.软件工程张海藩清华大学出版社1990/11 7.Computer Network A.S.Tanenbaun Prentice Hall 1996/01 文档所采用的标准是参照《软件工程导论》沈美明著的“计算机软件开发文档编写指南”。 2.任务概述 2.1 目标 2.2 运行环境 系统将由两部分程序组成,安装在各旅行社客户机上的客户程序及航空公司内的数据服务器程序。 根据调研得知所有旅行社的计算机配置均在Pentium 133级别以上,客户程序应能够在Pentium 133级别以上, Win NT环境下运行。 2.3 需求概述 浙江航空公司为方便旅客,需开发一个机票预定系统。为便于旅客由旅行社代替航空公司负责为旅客定票,旅行社把预定机票的旅客信息,包括姓名、性别、工作单位、身份证号码、旅行时间、旅行目的地,输入机票预定系统的客户端程序,系统经过查询航空公司内的航班数据服务器后,为旅客安排航班,印出取票通知。旅客在飞机起飞前一天凭取票通知和帐单交款后取票,系统校对无误后即印出机票给旅客。 要求系统能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。并要求客户机的界面要简单明了,易于操作,服务器程序利于维护。 2.4 条件与限制 3.总体设计 3.1 处理流程 下面将使用(结构化设计)面向数据流的方法对机票预定系统的处理流程进行分

数据结构课程设计报告模板

课程设计说明书 课程名称:数据结构 专业:班级: 姓名:学号: 指导教师:成绩: 完成日期:年月日

任务书 题目:黑白棋系统 设计内容及要求: 1.课程设计任务内容 通过玩家与电脑双方的交替下棋,在一个8行8列的方格中,进行棋子的相互交替翻转。反复循环下棋,最后让双方的棋子填满整个方格。再根据循环遍历方格程序,判断玩家与电脑双方的棋子数。进行大小判断,最红给出胜负的一方。并根据y/n选项,判断是否要进行下一局的游戏。 2.课程设计要求 实现黑白两色棋子的对峙 开发环境:vc++6.0 实现目标: (1)熟悉的运用c语言程序编写代码。 (2)能够理清整个程序的运行过程并绘画流程图 (3)了解如何定义局部变量和整体变量; (4)学会上机调试程序,发现问题,并解决 (5)学习使用C++程序来了解游戏原理。 (6)学习用文档书写程序说明

摘要 本文的研究工作在于利用计算机模拟人脑进行下黑白棋,计算机下棋是人工智能领域中的一个研究热点,多年以来,随着计算机技术和人工智能技术的不断发展,计算机下棋的水平得到了长足的进步 该程序的最终胜负是由棋盘上岗双方的棋子的个数来判断的,多的一方为胜,少的一方为负。所以该程序主要运用的战术有削弱对手行动战术、四角优先战术、在游戏开局和中局时,程序采用削弱对手行动力战术,即尽量减少对手能够落子的位置;在游戏终局时则采用最大贪吃战术,即尽可能多的吃掉对手的棋子;而四角优先战术则是贯穿游戏的始终,棋盘的四角围稳定角,不会被对手吃掉,所以这里是兵家的必争之地,在阻止对手进角的同时,自己却又要努力的进角。 关键词:黑白棋;编程;设计

需求分析说明书、详细设计说明书、概要设计说明书样例

以下是需求分析说明书、详细设计说明书、概要设计说明书样例 需要详细资料的去 https://www.360docs.net/doc/8d11960612.html,/BBS/view.asp?ID={CA9329C0-93C5-4417-9170-452FF61E8C DB}&page=1下载 XX系统概要设计说明书 目录 1. 文档介绍1 1.1 文档目的1 1.2 文档范围1 1.3 读者对象1 1.4 参考文献1 1.5 术语与缩写解释1 2. 系统概述2 3. 设计约束2 3.1需求约束2 3.2隐含约束2 4. 设计策略3 4.1扩展策略3

4.2复用策略3 4.3折衷策略3 5.系统总体结构3 5.1、系统总体结构3 5.2、子系统功能及接口4 6. 子系统的结构与功能5 6.1、TERMSERV 5 7. 功能需求追溯5 8. 环境的配置5 9.其它6 附录 6 A、与主机接口6 B、与终端接口6 1. 文档介绍 1.1 文档目的 编写该文档的目的在于从总体设计的角度明确xxxx系统的功能和处理模式,明确与银联的接口,使系

统开发人员和产品管理人员明确产品功能,可以有针对性的进行系统开发、测试、验收等各方面的工作。 1.2 文档范围 1.3 读者对象 该文档的读者为用户代表、软件分析人员、开发管理人员和测试人员。 1.4 参考文献 《xxxx系统需求说明书》 1.5 术语与缩写解释 无 2. 系统概述 XX系统是以触摸屏为主要交互工具,帮助用户以自助方式做业务查询。本系统的主要功能包括:话费 查询、新业务介绍、网点分布查询、自助终端分布查询、电信新闻、交易监控、设备维护和监控等。本系 统的设计目标是保证系统可以7*24小时安全、高效无故障运行;业务人员可以轻松完成设备和交易的监控 、管理工作;报表种类齐全,可以满足业务人员各种帐务需求。 3. 设计约束

五子棋教案

教学目标: 激起学生学习五子棋的兴趣,教育学生沉着冷静,有良好的棋风。 教学准备:五子棋 教学过程: 一、认识五子棋 1.出示棋盘和棋子,教师演示,让学生认识什么是五子棋。 了解:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于古代的传统种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高,而且富含,有助于修身养性。 2.明确我们社团的活动内容:五子棋。 二、学下五子棋 1、请会下五子棋的学生说说下棋的规则及下棋的经验。 2.教师总结下棋规则: ①摆成连线的五个子后,则算赢; ②如果手中的子全摆完,则移动棋盘上的子,每次棋只走一步; ③棋盘上的子不列五个就算输。 三、找棋友,分成组 可让学生自行找棋友,拼成三人一组或两人一组,三人一组的,其中一人可当裁判。 四、学生下五子棋 1.小组内可举行比赛,采用三局两胜制,决出优胜者。 2.请小棋手介绍取胜经验 3.结合活动情况评出本次小棋手

教学目标: 在老师帮助下认识五子棋的棋具,学会正确执子下子。 教学准备:五子棋棋具、图片 教学过程: 一、结合实物、图片认识五子棋的棋具 1.棋具包括棋盘和棋子。 2. 了解棋具历史:相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制了。 千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。 古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的。五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过厘米,直径为~厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。 国内质量比较好的是云子,而日本常用的棋子是贝壳制作的。 3. 认识棋盘和棋子 棋盘:认识棋盘横竖线,交叉点。横向从左到右用a到o共十五个英语字母标出,竖向从下到上用1到15共十五个阿拉伯数字标出。棋盘上的横线和竖线共交叉形成了225个交叉点,棋子就落在棋盘的这些交叉点上。 棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用小黑点标识出来,叫做星;中间的星叫天元,表示棋盘的正中心; 四周的4个星叫小星,表示棋盘的四个角落;星在棋盘上起一定的标示位置作用。 棋子:由黑白两种颜色组成。一人拿黑棋,另一个人拿白棋,黑棋先走,白棋后走。共有225个棋子,与交叉点的个数相同;其中黑棋113个,白棋112个,不过平时下棋棋子少些也是可以的。正确的拿棋子的方法是食指的指甲与中指的指肚儿夹住棋子。棋子落在棋盘的交叉点上,落下后不能移动,也不能吃子。 4.学生练习执子、下子,相互纠正。 二、学生分组下五子棋。 五子棋教育活动(三)

概要设计说明书范例及模板

《XXXXXX》 概要设计说明书 张三、李四、王五 1.引言 1.1编写目的 在本机票预定系统项目的前一阶段,也就是需求分析阶段中,已经将系统用户对本系统的需求做了详细的阐述,这些用户需求已经在上一阶段中对航空公司、各旅行社及机场的实地调研中获得,并在需求规格说明书中得到详尽得叙述及阐明。 本阶段已在系统的需求分析的基础上,对机票预定系统做概要设计。主要解决了实现该系统需求的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 在下一阶段的详细设计中,程序设计员可参考此概要设计报告,在概要设计对机票预定系统所做的模块结构设计的基础上,对系统进行详细设计。在以后的软件测试以及软件维护阶段也可参考此说明书,以便于了解在概要设计过程中所完成的各模块设计结构,或在修改时找出在本阶段设计的不足或错误。 1.2项目背景 机票预定系统将由两部分组成:置于个旅行社定票点的前台客户程序,以及置于 1.3 1.3.1 专门术语 SQL SERVER: 系统服务器所使用的数据库管理系统(DBMS)。 SQL: 一种用于访问查询数据库的语言 事务流:数据进入模块后可能有多种路径进行处理。 主键:数据库表中的关键域。值互不相同。 外部主键:数据库表中与其他表主键关联的域。 ROLLBACK: 数据库的错误恢复机制。 1.3.2 缩写

系统:若未特别指出,统指本机票预定系统。 SQL: Structured Query Language(结构化查询语言)。 ATM: Asynchronous Transfer Mode (异步传输模式)。 1.4参考资料 以下列出在概要设计过程中所使用到的有关资料: 1.机票预定系统项目计划任务书浙江航空公司 1999/3 2.机票预定系统项目开发计划《**》软件开发小组 1999/3 3.需求规格说明书《**》软件开发小组 1999/3 4.用户操作手册(初稿)《**》软件开发小组 1999/4 5.软件工程及其应用周苏、王文等天津科学技术出版社 1992/1 6.软件工程张海藩清华大学出版社 1990/11 7.Computer Network A.S.Tanenbaun Prentice Hall 1996/01 文档所采用的标准是参照《软件工程导论》沈美明著的“计算机软件开发文档编写指南”。 2.任务概述 2.1 目标 2.2 运行环境 系统将由两部分程序组成,安装在各旅行社客户机上的客户程序及航空公司内的数据服务器程序。 根据调研得知所有旅行社的计算机配置均在Pentium 133级别以上,客户程序应能够在Pentium 133级别以上, Win NT环境下运行。 2.3 需求概述 浙江航空公司为方便旅客,需开发一个机票预定系统。为便于旅客由旅行社代替航空公司负责为旅客定票,旅行社把预定机票的旅客信息,包括姓名、性别、工作单位、身份证号码、旅行时间、旅行目的地,输入机票预定系统的客户端程序,系统经过查询航空公司内的航班数据服务器后,为旅客安排航班,印出取票通知。旅客在飞机起飞前一天凭取票通知和帐单交款后取票,系统校对无误后即印出机票给旅客。 要求系统能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。并要求客户机的界面要简单明了,易于操作,服务器程序利于维护。 2.4 条件与限制 3.总体设计 3.1 处理流程 下面将使用(结构化设计)面向数据流的方法对机票预定系统的处理流程进行分析。系统可分为两大部分:一、客户机上的程序,二、服务器上的程序。以下将分别对系统的这两大部分进行流程分析:

黑白棋游戏设计1[1]

VC程序设计课程设计 报告书 设计题目:黑白棋游戏设计 院系: 班级: 组别: 学号: 姓名: 起止日期: 指导教师:

目录 前言 (1) 1. 课程设计计划 (2) 2.需求分析 (3) 3.概要设计 (4) 4.详细设计 (5) 5.编码与测试 (13) 6.心得体会 (15) 参考文献 (16)

前言 黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。 起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。 本次我们组选择这个题目做大作业,一方面是巩固和提高以前所学的VC++的知识;另一方面是因为这可能是我们中的大多数人第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我们的实际情况。 我们所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍,简洁明了;游戏界面美观,容易操作;功能丰富,趣味性强。

1. 课程设计计划 黑白棋游戏设计所完成的就是一个游戏软件系统。其一般的功能包括:开始新局,对弈方式选择,先手选择,棋力设置,限时设置,计算机演示,保存棋局,载入棋局,导出走棋信息,重温棋局,英雄榜,悔棋,设置属性,帮助信息,关于黑白棋的介绍等,要求设计一个黑白棋游戏软件,通过计算机实现各个功能。其具体设计要求为: 1、位图的导入和棋盘的生成 2、记录双方对弈时间的计时器与记录双方子数的计数器 3、选择人机对战与人人对战的函数及控制堆栈难度的主函数 4、实现悔棋功能的堆栈 我们对项目期望能实现 a 可以实现人机对弈。 b 棋力可调,分初级,中级,高级。 c 提示音功能,下错、下对有不同的提示音。 d 玩家遇到疑问,需要帮助时,给予一定的帮助 e 界面色彩友好,给人以良好的视觉冲击。 f 操作方便,容易上手。 本课程设计工作进度计划为: 表1 课程设计计划 本课程设计任务的分工:陈涛涛完成人机对战中的实现保存棋局、载入棋局、重温棋局、英雄榜、悔棋功能。本人完成人机对战中的实现开始,退出,帮助,难度设计,播放背景音乐功能。

需求分析说明书、概要设计说明书、详细设计说明书部分样例.doc

需求分析说明书、概要设计说明书、详细设计说明书部分样例 作者:rjgczj 出处:csai论坛 以下是需求分析说明书、详细设计说明书、概要设计说明书样例,需要的朋友来信联系。rjgczj@ For personal use only in study and research; not for commercial use XX系统概要设计说明书 目录 1. 文档介绍1 1.1 文档目的1 1.2 文档范围1 1.3 读者对象1 1.4 参考文献1 1.5 术语与缩写解释1 2. 系统概述2 3. 设计约束2 3.1需求约束2 3.2隐含约束2 4. 设计策略3 4.1扩展策略3 4.2复用策略3 4.3折衷策略3 5.系统总体结构3 5.1、系统总体结构3

5.2、子系统功能及接口4 6. 子系统的结构与功能5 6.1、TERMSERV 5 7. 功能需求追溯5 8. 环境的配置5 9.其它6 附录 6 A、与主机接口6 B、与终端接口6 1. 文档介绍 1.1 文档目的 编写该文档的目的在于从总体设计的角度明确xxxx系统的功能和处理模式,明确与银联的接口,使系统开发人员和产品管理人员明确产品功能,可以有针对性的进行系统开发、测试、验收等各方面的工作。 1.2 文档范围 1.3 读者对象 该文档的读者为用户代表、软件分析人员、开发管理人员和测试人员。 1.4 参考文献 《xxxx系统需求说明书》 1.5 术语与缩写解释 无 2. 系统概述 XX系统是以触摸屏为主要交互工具,帮助用户以自助方式做业务查询。本系统的主要功能包括:话费查询、新业务介绍、网点分布查询、自助终端分布查询、电信新闻、交易监控、设备维护和监控等。本系统的设计目标是保证系统可以7*24小时安全、高效无故障运行;业务人员可以轻松完成设备和交易的监控、管理工作;报表种类齐全,可以满足业务人员各种帐务需求。

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 Teaching plan of big class mathematics in kindergarten: black a nd white chess competition

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 活动目的: 1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 活动准备: 1、大棋谱两副,黑白棋子若干。 2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。 3、数字卡片“6”以内加减算式若干。 活动过程: 一、分队推选小队长 “分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长” 二、黑白棋对抗赛

1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。 2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。 三、合作摆“6” 1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。(幼儿摆“6”) 2、相互检查 现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。(总结比赛情况) 3、“6子通”抢答赛 我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗? 4、总结得分评出第一名。 五、个人竞赛:猜猜看

1、规则:我给你5个数字“ 2、5、1、 3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。 2、幼儿比赛,答对发奖。 六、延伸 刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊? -------- Designed By JinTai College ---------

毕业设计概要设计说明书模板

本科毕业论文(设计) ××××系统 概要设计说明书 论文题目 学生姓名 学号 所在学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 指导教师 职称 年月 计算机学院

目录 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2背景 (1) 1.3定义 (1) 1.4参考资料 (1) 2总体设计 (1) 2.1需求规定 (1) 2.2运行环境 (2) 2.3基本设计概念和处理流程 (2) 2.4结构 (2) 2.5功能器求与程序的关系 (2) 2.6人工处理过程 (2) 2.7尚未问决的问题 (2) 3接口设计 (2) 3.1用户接口 (2) 3.2外部接口 (3) 3.3内部接口 (3) 4运行设计 (3) 4.1运行模块组合 (3) 4.2运行控制 (3) 4.3运行时间 (3) 5系统数据结构设计 (3) 5.1逻辑结构设计要点 (3) 5.2物理结构设计要点 (3) 5.3数据结构与程序的关系 (4) 6系统出错处理设计 (4) 6.1出错信息 (4) 6.2补救措施 (4) 6.3系统维护设计 (4)

概要设计说明书 1引言 1.1编写目的 本说明书是在充分理解系统需求分析基础上,为详细设计及编码设计准备的。是详细设计和系统编码的根据,同时也是与用户进行交流的文档之一。 本文档的读者为系统用户,软件设计师(详细设计),程序开发员,测试人员,售后技术支持人员等。 1.2背景 a.本软件的名称为:温米采油厂生产经营子系统; b.本项目是应温米采油厂生产经营的需要,由成都思友信息技术服务公司开发,用户为 温米采油厂及各级单位人员,系统服务器放在网络中心,由开发技术室负责运行、管理。 1.3定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4参考资料 列出有关的参考文件,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表文件; c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件的 标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。 2总体设计 2.1需求规定 说明对本系统的主要的输入输出项目、处理的功能性能要求,详细的说明可参见附录C。

嵌入式系统黑白棋课程设计报告

嵌入式系统课程设计报告——黑白棋程序设计 学院计算机 专业计算机 教师 学生 学号 2013年x月xx 日

1 设计目的 利用VS2005编程实现基于WINCE的8*8大小的黑白棋程序设计。在WINCE端运行 2、开发环境 软件: Visual Studio 2005 Vc++6.0 3、设计任务及要求 黑白棋棋盘大小为8*8,实现人人对战即可。 设计要求:利用二维数组标记棋盘,下子后判断横向、纵向或对角有无相同颜色棋子,若有则该线段中所有棋子置为该颜色。棋盘所有棋子填满后游戏结束。棋子数多者胜 4、实现过程 1、设计初始化棋盘函数

2、复制棋盘函数 3、显示棋盘函数 4、选择下棋类型 4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数 5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外 6、评价棋手得分 4.1 硬件 WINDOWS操作平台利用VC++实现黑白棋游戏设计 Microsoft Visual Studio 2005 4.2驱动程序设计 WinCE界面 4.3用户应用程序设计 #include using namespace std; int const MAX=10000; enum Color { WHITE=-1,BLANK,BLACK //是否能落子 //黑子 }; 主函数

int main(void) /////////////主函数 { Chessboard board; Chessboard *pBoard=&board; enum Color player=BLANK,nowPlayer=BLACK;//声明两个enum枚举变量player,nowplayer Choice choice; Choice *pChoice=&choice; int dif=-1,step=4,success=0; char restart=' '; start: ///////////////////////////////////////////// player=BLANK; ///////////////////////////////////////////// nowPlayer=BLACK; dif=-1; step=4; restart=' '; int b; cout<<"输入1为人人对战,否则为人机对战:"; cin>>b; if(b==1){ /////////人人对战//////////// while(player!=WHITE && player!=BLACK) { cout<<"\n请选择执黑棋(○)(1),或执白棋(●)(-1)\t执黑棋先下:\n"; scanf("%d",&player);/////////////////////////////////////////////////////// ////// if(player!=WHITE && player!=BLACK) { cout<<"黑白设置错误.\n"; } } board.initChessboard(pBoard); /////////初始化棋盘/////////// while(step<64) /* 棋盘上未下满64子 */ { char *nowPlayerName=""; if(nowPlayer==BLACK) { nowPlayerName="黑棋(○)"; } else if(nowPlayer==WHITE)

软件概要设计说明书模版

软件概要设计报告文档模板 1. 引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目风险 (2) 1.3预期读者和阅读建议 (2) 1.4参考资料 (2) 2. 设计概述 (3) 2.1限制和约束 (3) 2.2设计原则和设计要求 (3) 3. 系统逻辑设计 (4) 3.1系统组织设计 (4) 3.2系统结构设计 (4) 3.2.1 系统特性表 (5) 3.2.2 系统特性结构图 (6) 3.3系统接口设计 (6) 3.3.1 系统接口表 (6) 3.3.2 系统接口传输协议说明 (7) 3.4系统完整性设计 (7) 4. 系统出错处理设计 (8) 4.1系统出错处理表 (8) 4.2维护处理过程表 (9) 5. 技术设计 (10) 5.1系统开发技术说明表 (10) 5.2开发技术应用说明 (11) 6. 数据库设计 (11) 7. 词汇表 (11) 8. 进度计划 (11)

1. 引言 引言是对这份软件系统概要设计报告的概览,是为了帮助阅读者了解这份文档是如何编写的,并且应该如何阅读、理解和解释这份文档。 1.1 编写目的 说明这份软件系统概要设计报告是基于哪份软件产品需求规格说明书编写的,开发这个软件产品意义、作用、以及最终要达到的意图。通过这份软件系统概要设计报告详尽说明了该软件产品的软件结构,包括数据库结构和出错处理,从而对该软件产品的结构的描述。 如果这份软件系统概要设计报告只与整个系统的某一部分有关系,那么只定义软件系统概要设计报告中说明的那个部分或子系统。 1.2 项目风险 具体说明本软件开发项目的全部风险承担者,以及各自在本阶段所需要承担的主要风险,首要风险承担者包括: ●任务提出者; ●软件开发者; ●产品使用者。 1.3 预期读者和阅读建议 列举本软件系统概要设计报告所针对的各种不同的预期读者,例如,可能的读者包括: ●用户; ●开发人员; ●项目经理; ●营销人员; ●测试人员; ●文档编写人员; ●等等。 描述文档中,其余部分的内容及其组织结构,并且针对每一类读者提出最适合的文档阅读建议。 1.4 参考资料 列举编写软件产品概要设计报告时所用到的参考文献及资料,可能包括: ●本项目的合同书; ●上级机关有关本项目的批文; ●本项目已经批准的计划任务书; ●用户界面风格指导;

黑白棋游戏课程设计

黑白棋程序源代码: #include "graphics.h" #include "stdio.h" #include "stdlib.h" #include "conio.h" #include "dos.h" #include "math.h" #define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b #define ENTER 0x1c0d #define F1 0x3b00 #define F2 0x3c00 #define F3 0x3d00 #define F4 0x3e00 int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/ void playtoplay(void);/*人人对战函数*/ void DrawQp1(void); void DrawQp2(void); void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/ void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/ void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/ int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/ void DoScore(void);/*处理分数*/ void PrintScore(int n);/*输出成绩*/

(完整版)概要设计说明书_模板

XXX项目 概要设计说明书 创智和宇信息技术股份有限公司

修改记录

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目录 XXX项目_概要设计书 (1) 1 引言 (1) 1.1 编写目的 (1) 1.2 参考文献 (1) 1.3 术语与缩写解释 (1) 2 总体设计 (1) 2.1 系统概述 (1) 2.2 系统设计原则 (1) 2.3 设计中应用的关键技术 (1) 2.4 系统结构图 (2) 2.5 网络结构图 (2) 2.6 系统功能模块图 (2) 2.7 数据流向图(或称为时序图) (2) 2.8 模块构成 (2) 3 环境设计 (2) 4 硬件设备 (2) 5 支持软件 (3) 6 接口设计 ............................................................................................................ 错误!未定义书签。 6.1 用户接口 (3) 6.2 外部接口 (5) 6.3 内部接口 (5) 7 数据库设计 (6) 7.1 数据库环境说明 (6) 7.2 数据库命名规则 (6) 7.3 逻辑设计 (6) 7.4 物理设计 (6) 7.5 安全性设计 (7) 8 公用结构 ............................................................................................................ 错误!未定义书签。 9 界面设计 (8) 10 出错处理设计 (8) 11 开发工具 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 12 附录 (8)

c++五子棋课程设计报告

福建农林大学计算机与信息学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计课程设计 课程设计题目:五子棋 姓名: 系:计算机 专业:软件工程 年级: 学号: 指导教师: 职称: 年月日

福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定

目录 1.设计目的 (4) 2.设计要求 (4) 3.设计方案 (4) 4.设计内容 (7) 4.1系统的主要结构和类结构 (7) 4.2 (2)五子棋类的结构 (7) 4.3⑶系统工作流程介绍.................................................... 7错误!未定义书签。⑷类的介绍. (8) 4.5 (5) 各个模块的介绍 (8) 4.6 (6)程序运行图示 (14) 5.总结 (16) 参考文献 (17)

(a)1.设计目的 (1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。 (2)熟练掌握基本流程图的绘制。 (3)熟练visio的一些操作方法。 (4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。 (5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。 (b)2.设计要求 五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。编写代码可以在VC6.0下编译通过。游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。程序中要体现面向对象思想。 (c)3.设计方案 (必须包含系统功能说明、用例图和类图) 一、用例图 落子 基于用户的用例图

步数用例图 系统用例图 1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面

软件概要设计样本

文档编号: 软件概要设计 Version 1.0 拟制:日期: 审核:日期: 批准:日期: 文档配置说明

目录 1.引言 ................................................. 1.1.编写目的.............................................................. 1.2.背景.................................................................. 1.3.定义.................................................................. 1.4.参考资料.............................................................. 2.总体设计............................................... 2.1.需求规定.............................................................. 2.2.运行环境.............................................................. 2.3.基本设计概念和处理流程................................................ 2.4.结构.................................................................. 2.5.功能器求与程序的关系.................................................. 2.6.人工处理过程.......................................................... 2.7.尚未问决的问题........................................................ 3.接口设计............................................... 3.1.用户接口.............................................................. 3.2.外部接口.............................................................. 3.3.内部接口.............................................................. 4.运行设计............................................... 4.1.运行模块组合.......................................................... 4.2.运行控制.............................................................. 4.3.运行时间.............................................................. 5.系统数据结构设计....................................... 5.1.逻辑结构设计要点...................................................... 5.2.物理结构设计要点...................................................... 5.3.数据结构与程序的关系.................................................. 6.系统出错处理设计 ..................................... 6.1.出错信息.............................................................. 6.2.补救措施..............................................................

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