魔兽争霸III地图编辑器IF事件列表

魔兽争霸III地图编辑器IF事件列表
魔兽争霸III地图编辑器IF事件列表

事件

单位- 任意单位进入(完整地图区域)

条件

((触发单位) 的类型) 等于城镇大厅

动作

如果(所有的条件成立) 则运行(Then - 动作) 否则运行(Else - 动作)

If - 条件

((触发单位) 的所有者) 等于玩家1(红色)

Then - 动作

触发器- 运行未命名触发器005 <预设> (检查条件)

Else - 动作

不做任何动作

====================================================== ===============

事件无

条件无

动作

如果(所有的条件成立) 则运行(Then - 动作) 否则运行(Else - 动作)

If - 条件

((触发单位) 是存活的) 等于TRUE

((触发单位) 的类型) 等于城镇大厅

Then - 动作

玩家- 增加1000 玩家1(红色) 的现有黄金

漂浮文字- 创建漂浮文字: |cff00FF00金钱: |... 在((触发单位) 的位置),Z 轴高度: 0.00 ,字体大小: 10.00 ,颜色值:(100.00%, 100.00%, 100.00%) ,透明度: 0.00%漂浮文字- 设置(最后创建的漂浮文字) 的移动速率为64.00 ,方向为90.00 度

漂浮文字- 设置(最后创建的漂浮文字) 的显示时间为3.00 秒

漂浮文字- 设置(最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为2.50 秒

漂浮文字- 设置(最后创建的漂浮文字) : 禁用永久显示.

漂浮文字- 对所有玩家最后创建的漂浮文字 显示

Else - 动作

不做任何动作

等待0.50 秒

触发器- 运行(当前触发) (检查条件)

魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。 简介 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面 暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到 ①菜单栏②快捷工具 按钮 ③小地图 ④对象信息 区 ⑤对象数据⑥地图编辑 区 ⑦状态栏 ①菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单②快捷工具按钮:常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。世界编辑器特有的按钮:选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。地形编辑器:打开地形编辑器。触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。声音编辑器:

触发编辑器基本教程

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节, 我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它) 中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。 在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁, 绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的 矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活 时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→ 编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果

(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12) :最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。 位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、 行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥, 那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

设置让一个区域里的怪永远保持相同的数量,一波死了才刷下一波

在魔兽地图编辑器中,有的玩家是不是有碰到这样的情况?这个区域本来是空的,可以进去一个人,再进去一个人就会弹出来。原来的人走了,别人才能进去。这个触发怎么弄?由小编告诉你: 步骤: 1、先用区域面板画2区域 假设区域001是你说的只能有一个单位的区域,把多余的人弹到区域000的位置 2、开触发器,创建2个变量

然后再用几个触发 这个触发还要关掉初始打开:

这样,问题就得以解决啦! 那又该怎么设置让一个区域里的怪永远保持相同的数量,一波死了才刷下一波,并且掉落物品呢? 步骤: 1、首先,打开魔兽地图编辑器(WE) 按F4,进入触发器编辑器,接着就是调一个触发器,下面有详细介绍。 事件: 时间 - Periodic Event(周期性事件) - Every *** seconds of game time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪) 环境:没有 动作:(***表示触发器中的蓝字) 第一个: 单位 - Create Unit Facing Angle(创建单位并指定面向角度) Create *(出怪的数量)***(出怪的种类)for ***(创建给的玩家,最好是给电脑)at ***(创建的位置,一般是center of ***(一个区域))facing 默认的建筑朝向 degrees

备注:在“创建的位置”里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。 第二个: 单位组 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作) Pick Every Unit In *** (功能 - Units In Region Owned By Player,选完后,有Units In Playable map area owned by ***(创建给的玩家,刚才那个) 2、回到主对话框,接着是and do *** (单位 - Issue Order Targeting A Point,选完后,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻击—移动到) ***(Center of ***(攻击到的区域,也是要事先设定一个) 3、最后,一直按确定就行了。 备注:如果你想出的怪是很多种且的话,多设定几个第一个动作就行了(在出怪的数量和种类那里调)。 如果你想出的怪按顺序出的话,就在每个动作之间多设定一个动作,是 全部 - Wait ***(等待的秒数)seconds 若你想在多个路口刷怪的话,就要多设定几个区域,在照着上面的方法弄就行了。 全部弄完后,进入地图测试,刷怪就完成了。 下面还有一些汉书中英文对照: 事件: Map Initialization 地图初始化 Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁 Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁 Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮 Game - Time Of Day 游戏中时间 Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值 Game - Load 读取 Game - Save 保存 Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮 Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮 Player - Chat Message 聊天信息 Player - Cinematic Skipped 跳过电影 Player - Selection Event 选择事件 Player - Keyboard Event 键盘事件 Player - Properties 资源

魔兽地图制作

地图创建与设置教程 文章来源:本站原创点击数:1170 更新时间:2008-11-30 20:42:07 在这个教程之前,首先给大家看看WE截图,本站使用的都是https://www.360docs.net/doc/b215611391.html,专用版WE! 创建一张新地图 你可以在文件菜单中选择'新建'选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目: 宽度- 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 高度- 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 可玩区域- 你的地图实际可玩的区域。这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。 尺寸描述- 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。 地形设置- 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。 初始地形- 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在'地形设置'中点击任意一种地形而加以改变。 初始悬崖层- 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第14悬崖层开始,地表就无法再做提高。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。 初始水位- 设置你的地图的初始水位。如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。随机高度区域- 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。 对战与非对战 魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。 可通行与不可通行 当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。

宋哲伦地图编辑器脚本

一:脚本动作类型: 0=Attack====================攻击xx[某某,后同] 1=Attack Waypoint===========攻击路径点xx 2=GO Berzerk================使拥有Cyborg=yes[生化机器人]的步兵进入疯狂状态[不分敌我] [未证实]! 3=Move to waypoint==========移动到路径点XX 4=Move to Cell==============移动到单元XX[这里应该是指电站,未证实] 5=Guard area (timer ticks)==警戒范围 6=Jump to line #============重复动作到第XX项[主用于巡逻效果] 7=Player wins===============玩家胜出[一般没有用,因为触发设置也有此项] 8=Unload====================运输工具卸载 9=Deploy====================展开单位[部署] 10=Follow friendlies========跟随距离最近的友好单位 11=Do this==================执行命令 12=Set global===============设置全局[一般没有用,因为触发设置也有此项] 13=Idle Anim================空闲的动物 14=Load onto Transport======运输工具装载 15=Spy on bldg @ waypt======侦查开始[一般没有用,因为触发设置也有此项] 16=Patrol to waypoint=======在路径点XX附近巡逻 17=Change script============更改应用脚本[未证实]! 18=Change team==============更改部队[未证实] ! 19=Panic====================哀叫效果 20=Change house=============小客栈或是酒店[没用过];貌似不对! 21=Scatter==================分散部队 22=Goto nearby shroud=======转到靠近? 23=Player loses=============玩家遗失? 24=Play speech==============播放演说 25=Play sound===============播放声音 26=Play movie===============播放电影 27=Play music===============播发音乐 28=Reduce tiberium==========消除威胁 29=Begin production=========自动生产[一般没有用,因为触发设置也有此项] 30=Fire Sale================出售所有单位并进攻对手[貌似自杀] 31=Self destruct============自毁[貌似自杀] 32=Ion storm start in=======离子风暴开始在XX[未证实] 33=Ion storn end============离子风暴末端在XX[未证实] 34=Center view on team (speed)中心查看在XX小队[不明白什么作用] 35=Reshroud map==============显示地图[没用] 36=Reveal map================地图展开[没用] 37=Delete team members=======删除小队成员XX 38=Clear global==============清除全局[没用] 39=Set local=================设置全局[没用] 40=Clear local===============清除局部[没用] 41=Unpanic===================?[不知道什么意思]

魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具

蓝推:增强萨神器副手也可以被自由幻化[魔兽世界]

蓝推:增强萨神器副手也可以被自由幻化[魔兽世界] 军团再临近期蓝推汇总20160110 偷袭怎么会是我们的技能循环,这不应该是一个辅助技能么,昏迷? 从控制效果上看,可以作为循环技能使用。当然不是最大化输出的循环,但是在某些场合,比如PVP里依然非常适用。 致盲没有了是什么意思?给个理由先?致盲是我最喜欢的控制技能啊!致盲小怪有种"你,给我等着!"的感觉 敏锐贼没有致盲。各专精盗贼的控制技能也不同。你可能会喜欢谈判这个技能哦。 军团再临的暗影之舞很让盗贼们失望啊,再加点主被动技能如何?使用技能后冷却期间被动技能不生效,你觉得这个想法如何? 我想多听听这种反馈。让玩家说:你觉得这个效果多长时间触发1次比较好呢? 正常的PVP玩家不会为了暗影之舞这种技能而舍去一些技能。这想法一点都不好 那么,这正是我问这些问题的原因。你们觉得这些技能的实际表现会好吗?显然各人想法都不一样 由于暗影打击,你无法在需要的时候开技能,站位走位, 所以你的意思是,你觉得前面说的技能版本不易控制对吗?这个反馈非常好。 既然军团再临里没有武器掉落,那么增强萨的副手怎么来? 毁灭之锤让玩家获得的力量足以用元素塑造出副手武器!不需要那些低级的武器了。 那副手是毁灭之锤的翻版么? 来张图最实在,看看毁灭之锤旁边的武器!另外你还可以参考我们的官网神器博文。

那这把元素武器可以幻化么? 元素力量创造出的武器可以视为普通武器。你可以幻化成其他武器 野外的荣誉击杀能提高PVP声望等级么?军团再临里除了战场竞技场,其他形式的PVP有什么其他增强效果么? 野外的荣誉击杀会奖励荣誉,可以提高你的荣誉等级。

魔兽地图编辑器-附加点特效介绍

特效附加点介绍 主要部位: overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动 head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动 chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动 origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动 hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动 foot 脚上会随脚动 weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端 sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。 large 全体(只对建筑有效)同上 mount 坐骑(只对有坐骑的有效) rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置 部位位置修正: left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是) right 右边 rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变具体搭配挺多大概有: left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right 举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜 origin在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响

魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程星期三20:27 区域,对话,变量 基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。 在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂: 一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。 为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。 然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。 先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择2、双击选择3、小精灵选择。 不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。 按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。

在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了) 因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。 某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!! 对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示:

魔兽地图加密

了解地图修改地图基本步骤 什么是地图加密 地图加密就是通过特殊方法破坏地图文件,使它可以在魔兽中运行,却不能被World Editor读取。 目前有哪些加密方法 现在已有很多种加密War3地图的方法。 1: 破坏 MPQ 文件头大小信息 魔兽争霸III的地图就像一个Zip文件。首先是一个 512 字节大小的地图文件头,它记录了一些信息。然后附带一个MPQ 档案, 这个MPQ 档案中包含了一个地图所需的全部文件。 MPQ 文件的前4个字节是一个标识符。它可以被识别为’MPQ’。接下来的4个字节 是文件头大小,通常是16进制 hex 0x20 00 00 00的形式。有些加密者将 0x20 00 00 00 改成一个随机数值,例如hex 0xF6 6E BA 76这个 样子。目前多数 MPQ 程序因为大小错误而无法打开这样的 MPQ 档案。而Warcraft3 似乎忽略了这种错误的文件头大小,所以这些地图 仍可以在魔兽中运行。 这种加密只要把数值改回 0x20 00 00 00就可以轻易破解掉。 为了能够正常打开地图并提取文件信息,本网站(wc3sear.ch)将自动修复这类加密文件。 (译者:这一段的术语翻译可能并不正确,因为我对文件结构本就知之甚少。望谅解) 2: 删除地图内的 war3map.wtg文件 war3map.wtg 文件中包含了地图中所用到的变量,触发,数组等必需信息。但这个文件只对World-Editor有用。 war3map.wtg 文件丢失或者被改动都将导致 World-Editor 无法读取地图。 当然,这种加密也可以完美地解除。通过一个小程序你就可以利用war3map.j 文件中存储的信息来重建 war3map.wtg 文件。 本网站忽略掉war3map.wtg 文件,而是直接从war3map.j 文件中提取诸如触发数目,变量数目等信息。 你可能注意到,既然一个简单的 PHP 脚本就可以提取出 war3map.j,那么使用其它脚本就有可能重建war3map.wtg 文件。 2b: 删除 war3map.w3c, war3map.w3s, war3map.w3r 文件 war3map.w3c 存储了world editor的镜头设置。 war3map.w3s 存储了world editor在地图中所设置的声音。 war3map.w3r 存储了world editor中的区域设定。 这几个文件同样只对World Editor有用,而且同样可以通过 war3map.j 文件进行重建。参见上面的“删除地图内的 war3map.wtg 文件“ 。 3: 隐藏 war3map.j 文件

地图编辑器翻译1

地图编辑器——触发器翻译 Map Initialization 地图初始化 Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁 Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮 Game - Time Of Day 游戏中时间 Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值 Game - Load 读取 Game - Save 保存 Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮 Player - Chat Message 聊天信息 Player - Cinematic Skipped 跳过电影 Player - Selection Event 选择事件 Player - Keyboard Event 键盘事件 Player - Properties 资源 Player - Alliance Change(Any) 同盟改变(任何) Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变(指定) Player - Victory 胜利 Player - Defeat 失败 Time - Time Elapsed 时间经过 Time - Periodic Event 周期性事件 Time - Timer Expires 计时器过期 Unit - Specific Unit Event 特定单位事件 Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件 Unit - Generic Unit Event 一般单位事件 Unit - Unit Enters Region 单位进入区域 Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域 Unit - Unit Within Range 单位在范围中 Unit - Life 生命 Unit - Mana 法力 环境: Boolean Comparison 布尔值Boolean判断 Ability Comparison 技能判断 Destructible Comparison 可破坏物体判断 Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断 Dialog Button Comparison 对话按钮判断 Game Difficulty Comparison 游戏难度判断 Game Speed Comparison 游戏速度判断 Hero Skill Comparison 英雄技能判断 Integer Comparison 整数Integer判断 Item Comparison 物品判断

魔兽世界刷幻化

魔兽世界5.4赚钱靠着刷幻化装备来致富 14-01-26 17:38 来源:贴吧作者:唛妮朴[添加收藏] [跟贴评论] [复制链接] 魔兽世界到了满级的赚钱途径主要有三种,一个是打金团,一个是制造业,另外一个就是采集业了,今天介绍下采集业中的刷幻化装备有哪些可以赚钱的东西。 幻化5.4赚钱 魔兽世界5.4赚钱怎么比较来钱,大家可以选择打金团,但那个要技术和装备的,很多玩家没有那个基础。那么今天我就分享给大家一个打幻化装备赚钱的方法。幻化对于魔兽世界5.4赚钱来说,虽然运气的成份更大一些,但我相信只要出了一件那就是价值不菲的。 大部分是靠打幻化魔兽世界5.4赚钱,所以以如何打幻化为主! 一:魔兽世界5.4赚钱先祖热裤,土著缠腰,典礼系列。出处,AG的副本,联盟平均2000一条,BL500左右。 二:祖尔法拉克,出产翡翠二全套,不过楼主运气不佳,目前没出过胸甲和腿恺。这本还出产锁甲极品幻化,狮鹫套全套。还有世界掉落紫装洞察法袍,这个值多少钱就不用多说了吧。另外还掉落毒丝,寒冬,血纹面具 三,ZUL刷爆本了怎么办?没事,咱飞向塞拉摩的奥卡兹岛,这里出产光荣套,唯一的遗憾就是怪物刷新跟不上打怪的速度!

四,湿地。位置,兽人和龙人干架的地方。出产,红龙宝宝,海盗外衣。4.3楼主在这刷出了7只红龙宝宝,当时均价2W一只,可惜楼主傻逼,4.3AFK了一段时间,结果5.0宠物对战一开,这价格跌出翔了啊!!! 五,东瘟疫之地。前提,马车任务做到有幸运BUFF。位置,地图左下角那个4个一坨的怪物。出产,胖虫先生,丝绸,锁甲极品幻化上尉套,火鬓护腿,布甲极品极光衬肩!楼主光靠卖丝绸和胖虫先生就发财了啊。 六,巫妖王新三本的第二个本。老一前的所有小怪一波啦了,杀完捡尸,出本重置,千万别杀了BOSS,可以刷5次,出产大量绿装和霜纹布,主要目的是破碎的剑柄,1W左右。 七,诅咒之地。目标刷新的稀有。打死一只稀有会额外给一个碎片或宝珠,然后换成相对应的宝箱,据说能开出绝版的附魔师长袍,楼主目前还没开出来。刷新地点网上有图,楼主手机就不上图了。 八,东泉谷。地点,地图中间的湖泊,出产翡翠二套,蓝龙宝宝。魔兽世界5.4赚钱的一个重要地方,一个腿价格真高。 九,暴风城监狱,出产海盗系列,大量亚麻布,毛料。不推荐影牙城堡,貌似影牙不出海盗外衣,有谁刷到过么?? 十,STSM。这是给刷马人的福利,记得小怪全拉,因为小怪会出产,毒丝和寒冬长袍!!!!耽误2分钟,可能创造大量财富!

魔兽旧版PVP装备幻化获取方式与价格汇总

魔兽旧版PVP装备幻化获取方式与价格汇总 ===前情提要=== 7.0新版本中当你进入战场或者竞技场以后,你会得到一个战争之道的buff:在战场或者竞技场内,你的属性会根据装备等级和专精做相应调整。 荣誉点数不再能用来购买PvP装备,新系统内荣誉点数的作用相当于升级荣誉等级的经验值。 通过赢得战场和竞技场,可以得到相应的宝箱奖励,可以开出相应的PvP装备。

身为幻化迷的我曾经很热衷于S8幻化。于是我很想知道 开放幻化衣柜并取消传统意义上的荣誉点数货币之后,旧版本的PVP装备是否还能获取?购买途径在哪?购买花费几何?下面让我们来一探究竟。 ===购买价格汇总=== 金币类/原正义点数类:一般在200G币以内。 荣誉奖章类: 武器打包套件:80枚 单系护甲打包:12枚 头部:3枚 胸部:3枚 腿部:3枚 手部:2枚 脚部:2枚 其他部位:1枚 荣誉奖章获取方式为:之前PVP相关设计访谈中提到为保险箱“strongboxes“中开出,目前确切已知获取途径为竞技场的奖励的各品质保险箱,随机战场与评级战场奖励的一箱物资中能获取一个。 这部分获取方式与数量目前有争议,等待更多测试,BETA服务器打战场的太少了,样本量暂时不足,如果有确切数据会第一时间更新。 ===与旧版主要变动=== 1.取消荣誉点数,绝大多数旧版荣誉装改为荣誉奖章购买 2.S4购买地点唯一,只有加基森售卖,原可在加基森、主城、达拉然(旧)下水道买到。 3.S8购买地点唯一,只有达拉然(旧)下水道售卖,原亦可在主城、加基森买到。 4.部分套装(S16-17)加入打包幻化套装,价格比单买全套划算 全部单件购买一套护甲为19枚奖章,打包则为12枚,

7 0新增成就一览 完成12个幻化成就将获头

7.0新增成就一览完成12个幻化成就将获头 幻化成就 Fabulous:完成下面这12个分成就达成,赠送头衔“Fabulous” 12个分成就分别为 时尚达人:手套,肩甲,衬衣,战袍,武器或者副手,护腕,披风,腰带,靴子,腿甲,胸甲,头盔 每一个分成就需要收集25个物品 比如这个护肩的~ 目测幻化要涨价啦~ 声望: Broken Isles Diplomat 在Broken Isles下列声望中达到崇拜

新的地下城与团队: Cage Rematch 在任何玩家不离开中心环的情况下击败Skorpyron(普通或更高难度) I Ain't Even Cold 在所有玩家都着火的情况下击败Ash'Golm(英雄难度) Waiting for Gerdo 在Patrol Captain Gerdo发完信号后关闭每一个观察点并击败他(英雄难度) Who's Afraid of the Dark? 当Creeping Doom还在空中时,不通过艾露恩的光操纵她,并成功击败Cordana 探索: Explore Azsuna探索Azsuna所有区域 Explore Highmountain探索Highmountain所有区域 Explore Stormheim探索Stormheim所有区域 Explore Suramar探索Suramar所有区域 Explore Val'Sharah探索Val'Sharah所有区域 等级: Level 110达到110级 最后一个不太懂是神马意思的… Artifacts - Beast Master Hunter Hati Display Info 重点资讯

魔兽争霸AI编辑器教程

魔兽争霸AI编辑器教程 接触魔兽地图编辑器(以下简称WE)也有两年了,两年来不断研习WE的使用方法。后来发现,要想熟练使用WE,不仅要掌握它的使用方法,更要理解它的工作原理。 WE中带有物体编辑器,声音编辑器,战役编辑器,AI编辑器等。网上关于物体编辑器、声音编辑器等的教程有很多,但是AI编辑器教程确实少之又少,于是,我在此写下个人使用AI编辑器的使用方法、它的工作原理以及详细的教程。 第一步:启动WE 双击WorldEdit.exe即可打开,如不能打开,说明没装免CD补丁,可去网上下载浪客剑心补丁,在此不多说。 第二步:打开AI编辑器(F8): 弹出如下AI编辑器窗口:

下面我对这个界面中的各个选项与控制进行讲解: 1、AI名称:在名字一栏可以编辑AI算法的自定义名称。 2、种族:这一栏可以选择该AI算法所适用的种族,可以选择ORC、人族、不死族、暗夜和自定义,于不同的种族的选择,会影响到后面的建筑编辑和攻击编辑。如果

这个AI算法是于普通对战的地图的,那么建议选择四个种族的其中一个;如果是用于战役地图的,那么建议选择自定义(因为战役地图中可以选择编辑其他种族如达拉内尔或邪恶Orc) 这里我就用人族来做介绍吧。 3、选项: 1)设置玩家名字:使用AI的名字作为玩家的名字。 2)对战:只能在标准的对战模式中使用该AI。 3)保护使用者:AI会尽力保护那些受攻击的玩家的单位。 4)随机路径:AI会随机选择前进的路径,使游戏更加具有未知性。 5)锁定英雄:影响AI选择英雄的优先权(下面会有详细介绍)。 6)修理建筑:AI的工人会自动修理受损的建筑物。 7)英雄逃跑:在AI英雄受重伤失血过多时,会试图逃离战场。 8)单位逃跑:在AI雄单位受重伤或无力再战时会试图逃离战场。 9)组队逃跑:在AI攻击群一边倒的被击败时,所有攻击单位会试图逃离战 场。 10)没有仁慈:AI会在敌人实力较弱或对自己有利是进行攻击并穷追猛打。 11)受伤忽略:AI在组队进攻时会忽略生命值低于50%的单位。 12)去除受伤者:AI会周期性的把受伤单位送回加血。 13)拾取物品:AI英雄会尽力拾取路上遇到的一切物品。 14)购买物品:AI英雄会尽力的去商店购买有用的物品。 15)慢速采矿:AI的黄金采集量固定为每次1黄金。 16)允许基地交换:AI会试着开辟一个新的基地去作为主基地。 17)攻城炮火:AI攻城单位会试着主动攻击敌人的建筑物。

魔兽争霸地图编辑器.AI制作

AI脚本初级教程 ?????????? 【什么是jass AI?】:jass AI是用纯jass编写的AI程序,可以用新建文本文档写或jass 工具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI脚本编写. 【AI脚本使用方法】: ①运行地图编辑器 ②打开你最爱的对战地图,将它以另外一个名字保存(最好放在另外一个文件夹里面) ③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输入管理器)) ④在Import manager(输入管理器)中选择File ->Import file (文件 -> 输入文件) ⑤选择刚刚建立好的**.ai.文件 ⑥鼠标右击已经导入的文件,选择Modify file properties(修改文件属性) ⑦将文件的后缀名改为.ai ??◥?????????????????????????????????????????????????? 【代码放置】:在文本文档中AI程序代码应如下放置 + Shingo Jass Highlighter 0.41 globals // 这个放全局变量 endglobals function blabla takes blabla returns blabla // 自定义函数 endfunction function main takes nothing returns nothing //主程序在这 Endfunction [教程] 用T编写简单的AI,让你的电脑变的强大起来 (菜鸟必看) 首先要知道一点,对于1般的RPG,对战的AI是没有用处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房子出兵,显然这个是我们不需要的 如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌人会主动的攻击,会自动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择一个单位放技能,而没有针对性),敌人比较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使用加血的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI

魔兽争霸3编辑器怎么改英雄的名字,我在物体编辑器里改

魔兽争霸3编辑器怎么改英雄的名字, 我在物体编辑器里改 555…天下编纂器的目次文件新建(Ctrl N)-新建一张地图。打启(Ctrl O)-打开一张地图。封闭(Ctrl W)-封闭打开的地图。保管(Ctrl S)-保留挨开的地图。另存为-保留打开的地图。这个选项答应你给地图更名。算计阴影并存储- 始于一个暗影地图,在游戏和编纂器中改进地图上的阴影。导出剧本-导出编纂 器的足本。导出详图-导出缩详地图图片。导出字符串-导出字符串导进字符串-导进字符串选项-打开编纂器的选项窗口测试地图(Ctrl F9)-在游戏中翻开地图并作测试。编纂取消动作(Ctrl Z)-勾销最后的动作。重复行动(Ctrl Y)-重复 最后被取消的行动。剪切(Ctrl X)-移除并复制时下选择的摆设、单位、镜头或地带。复造(Ctrl C)-复制时下选择的摆设、单位、镜头、地带或者地形。粘附(Ctrl V)-粘附最后复造或者剪切的摆设、单位、镜头、地带或地形。清除(Delete)-删去时下选择的摆设、单位、镜头或地带。全选(Ctrl A)-选择天图 上的所有摆设、单位、镜头、地带或地形。编纂属性(Enter)-编纂时下选择的 摆设、单位、镜头或地带的属性。视图地形(Ctrl T)-用以下三类方式之一来预示地图:纹理、线框或许隐藏。线框标准样式能预示顶点高度,但没有纹理揭图。隐藏规范样式则是不预示地形,底本空中之处一片黝黑。陈列(Ctrl D)-是不是 预示摆设的选项。单位(Ctrl U)-是没有是预示摆设的选项。预示单位信作(I)-打开这个选项后,那一些具有非凡属性的双位在编辑器中望中往将不同凡响。将警惕规模设定为屯卒而不是但凡规范样式的单位将出现靛蓝。而去世来后会失 下物品的单位,在它附近则有一个白的颜色的光圈。水(W)-是没有是预示水系的选项。荣萎(H)-是不是预示繁茂地区范围的选项。通道(P)-选择是不是预示通 道大概表面图。白的色彩的大约表面表示没有办法通过、飞越和制造的地形; 粉色的大约轮廓暗示没有办法通过和制造的地形;蓝色的大约表面表示没有办 法制做的地形。暗影(S)-是不是预示阴影的选项。光流(L)-是不是预示光影结 果的选项。天色(E)-是不是预示气候结果的选项。天际(K)-是不是将天涯作为 背景的选项。网格(G)-在四种尺寸当选择网格。熬头个选项是无网格,这是默许值;第两个选项是预示512x512个单位的方格;第三个是128x128;第四个是 32x32。镜头规模(B)-那个选项用于开开或封闭镜头规模的界限。这个界限便是

升级到游戏设计师攻略之—— 用游戏编辑器制作MOD脱颖而出(游戏开发实践篇)

【导读】 立志成为游戏策划的你,和千千万万的游戏玩家的不同之处在哪?是你玩过很多的游戏?别人也玩过是你游戏打得比别人好?也许电子竞技更适合你是你对游戏的理解比别人深,知道如何设计出更好玩的游戏? 嗯,是的,可是怎么证明呢?Action speaks louder than words! 最好的证明就是拿出你自己制作的游戏MOD,这胜过一万字的文字简历。可做mod难吗?不难,需要的只是你的一刻红心(立志成为游戏设计师的决心),两手准备(选对工具,找对方法),假以时日,你就能做出自己的第一个mod! 本文将向大家介绍并推荐几款市面上主流的游戏编辑器,并结合一些作者的关卡制作经验,帮助新手在制作mod的过程中少走弯路。 本文分为三部分: 一、什么是MOD与编辑器; 二、常用编辑器简介; 三、制作MOD步骤。 一、什么是MOD与编辑器 什么是MOD? MOD,全称为modification,直译为“修改,改进”,但对于游戏来说,MOD指的是玩家使用独立游戏引擎或已发售游戏中自带的编辑器,利用游戏引擎或编辑器自带的,或自己制作并导入到游戏引擎或编辑器中的游戏资源,做出新的游戏地图,甚至新的游戏模式。早期的MOD可以追溯到FC时代的坦克大战,摩托飞车等,功能非常简单,只能利用游戏提供的资源,而且缺少了MOD的另外一大特征——分享性,所以也只局限于玩家的自娱自乐。MOD真正开始兴起是在PC游戏上,比如大家最熟悉的CS就是玩家利用《半条命》所带的编辑器做的,现在提到MOD也一般是指PC游戏,虽然现在的次时代主机也有一些MOD,并且可以利用网络分享,比如PS3的《小小大星球》,但受限于工具使用的不便性和局限性,也难成为主流。而就游戏类型来说,虽然基本各种类型的游戏都可以制作出MOD,但最成熟和最流行的是FPS和RTS,其余的像RAC和RPG虽然也有不少,但仍显小众向。 什么是编辑器?——制作MOD的工具 就像上面提到的,MOD是在独立游戏引擎或编辑器中制作的,那么我们先来对他们有点了解。 游戏编辑器的定义和概念 游戏地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑游戏地图的工具,如果你玩过魔兽争霸或是帝国时代2,英雄无敌的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供给玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。 1.游戏引擎和游戏编辑器的区别

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